AAAゲーム開発者「ティアキンの物理学は凄すぎる。Switchでこれを実現できる理由が分からない」
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https://www.resetera.com/threads/why-tears-of-the-kingdoms-physics-are-so-mind-blowing-polygon-video.760803/
『ゼルダの伝説 涙の王国』の物理学は信じられないほど印象的です。溶岩に架かる橋や機能する鎖の映像は、ソーシャル メディアでゲーム開発者を驚かせています。しかし、Nintendo Switch ゲームの物理演算はどのようにしてこれほど優れたものになったのでしょうか? Polygon の Simone de Rochefort が 2 人の開発者と対談し、TOTK の物理学がどのようにしてこれほど優れたものになったのか、そして他のゲーム業界がゼルダの成功から学べる教訓について探ります。 >>65
性能と技術力を混同し勘違いしてる連中が多いからやろ >>61
PSのゲームも箱のゲームも技術的に無意味だなw PCの部品作ってるトコが凄いんであってハードメーカーか凄い訳じゃないしな >>58
ナーシャは天才だけどバグ多いぞ。
聖剣伝説2とか致命的なの多かったろ。 >>68
そのハードパワーももう汎用品のチップを選んで組むだけだしな
自社で作ってる所なんてない 戦闘中にメニュー開いて時間を止めて料理で回復ってどうなん? 動画の最後の方では、(任天堂以外の)ゲーム業界が構造的に長い期間雇わない(プロジェクト毎に解散する)から、上級技術者の教育、育成できないって言ってるな。任天堂は離職率を見ても辞めないからな、じっくり人材育成出来る。 >>71
ゼルダとGTどちらの物理エンジンも面白さに繋がってたろ 科学って成果を論文や学会で発表してなんぼてか技術もそう >>58
もうハード直叩きの変態プログラムでムチャ出来る時代じゃないよ。とはいえゼルダ見てるとまだまだ天才プログラマーの力で実現出来ることってあるんだな驚かされたが 元々新卒そんなに取らないんでしょ?任天堂、狭き門だよね
わざわざ任天堂選ぶやつなんて入りたくて入るやつだけだろうしそりゃ辞めないでしょ >>76
プログラマーもだけど一番はディレクターやプロデューサーだろうな
期間も予算も莫大で失敗できないからベテランを使わざるを得ない、しかしそうすると後進の育成が行われない
そのベテランも寿命が迫ってくるけど後進が育成できてないからゲームオーバー 和サードは昔はヒットしたゲームをすぐ真似したのに、
フロムやカプコンくらいしか真似できてないのは衰退が激しい ウルトラハンドでしばらく空中で固定させた球体をモドレコ使って静止させて爆弾盾サーフィンで踏んで飛んでパラグライダーでスライドして崖渡った動画見て
自分の頭の硬さがよくわかった 2017年CEDECでBotWの講演がなされました
聴いてた各サードの聴衆大興奮、その後冷静になって自社でやるの無理だになりましたとさw 個人的にはモドレコとウルハンの射程差の理由が知りたい
ゲームのルール的な問題なのかそれともメモリ関係やらの技術的な理由なのか まぁブレワイの時によしpと辻本良三が
こんなの良く作るな〜考えただけで吐きそう言ってたしな インドの天才数学者のラマヌジャンいるでしょ天才は天才なんだけど自分で数式を証明出来ない。数学の進歩に貢献したかと言うと意見が別れる >>60
ゼルダチームでも3年そこらじゃブレワイの完成度まで持っていけないよ >>81
あのバンナムだって任天堂の下請けで管理されて製作したら良い作品作るからね
管理職クラスの層の厚さが他所と比較にならないみたいな話聞くしな 技術の前に遊びの設計がクソみたいなゲームで溢れすぎ
消えた方がいい悪徳のパブデベが結構ある 任天堂は元サードの開発者多いからサードだって個人個人では優秀な人が普通に居るわけだな
PやD、会社の方針などの差が大きいんだろうな 開発者ほどゲームシステムに恐怖するのがティアキン
素人でもやべーゲームだと解るのにゴキと痴漢には解らないらしい >>71
ゴキの不快感には盛大に繋がってるだろうな… >>87
遊び的なものじゃね
あまりにも遠くのものつかめると、面白くないって判断では 属性で見ても・・・
斬撃…生物に効果大、硬質の敵やモノには効かないことがある
打撃…硬質の敵やモノに効果大、一部の敵に効かない
火…可燃物を燃やすことで燃焼による破壊やそれによって発生する熱を利用して様々なことが出来る、敵には延焼ダメージ
水…汚れを落とせる、火を消せる、大量のもの(池とか)になると泳げ、一部の敵を溺死させられる
風…強さや向きに応じてものや生物を吹き飛ばす
雷…水や金属を伝って広範囲に広がる、これが原動力となって動くものを動かせる、生物には感電させて動きを止め、武具を落とさせる
氷…水を凍らせる、熱で溶かして小さくすることが出来る、生物は凍りついて動きが止まる
光…敵の目を眩ませる、アンデット系の敵を消滅させる
闇…見通しを悪くなることで気が付かれにくくなる
爆発…火(熱)、光、衝撃波、轟音を放つ、それぞれの発生時間は短い
これだけある、驚くべきはこれらが全て「中立」で武器にも害にもなること 藤林をいつまで元カプコン扱いしてんだかな
もうとっくに任天堂在籍期間のほうが長いだろ >>98
掴むのはもちろんそうだけど遠くのは反応もしないから
前作のビタロック構えて色変わるオブジェクト探すってのが出来なくなってるんだよな
ゲームバランスに関係ないと思うのにユーザー不利益になってるから謎 >>87
投擲物や打ち上げたりしたものを戻したいと思ったら射程を長くしないと拾えないし >>53
どれかしら売れれば全員の待遇を保証するよでも全滅だとダメだよ
これなら売れそうなところを押し上げつつそうでないところは好き勝手やる
…社内政治がある会社では絶対無理だな ふーん、で、FF16とかエルデンリングとかのソニーのタイトルよりも凄いの?? そりゃ技術的には凄いでしょ
解らない頭なのは可哀想な限り ハードの性能じゃなくてアクション技術の蓄積だと思うが
もちろんマリオとかだけじゃないWiiスポーツあたりとかの マイクロソフトの技術と任天堂のデザインの融合によるものだからな ゴキブリ「任天堂は技術力がない」
これゲーム業界人絶句するらしいね 逆に言えばSwitchの性能でも「凄いゲーム」を作るには十二分ってことなんじゃないのかね
発想力とものづくりのスキルが足りてないってだけで ヒット作が生まれると雨後の筍のようにコピーゲーが出てくるゲーム業界だけどブレワイから何年経ってもあの物理化学をコピーした作品は出てこないからな
見た目のガワだけやパラセールがけ登りをコピーした作品はいくつも出てきたけどさ >>109
そこは手広く展開している任天堂の強みでもあるよな
レーシングやゴルフやテニス等様々な分野で培ったノウハウをまたアクションゲームに活かしてくるから、マジで他のメーカーには真似しようが無い 動画見た(一応英語分かる) 技術屋の視点でもティアキンは凄いという話、
最後はティアキンのレベルまで完成度を上げることが難しい今の業界についての問題提起だった
任天堂は守秘義務を守りつつ数百人体制で必要なタイミングでテストプレイ出来るが、そういう環境は珍しいわけ
AAA作品でもテストプレーヤーを短期で雇い首にするそうな
その場合、外部の人間は必要な知識のある人材とも限らないし、
守秘義務を守らせるのは一苦労(教育にも口止めにも金がかかる) 自分で出したゾナウギアがちょっと離れると消えるのでハードの制約だなあって思うけど
描写範囲ギリギリのオブジェクトにモドレコかけつつウルトラハンドで悪さしてるとハードの制約ナニソレ?って感じる >>113
そもそもWiiUの時点でブレスオブザワイルドやらゼノブレイドクロスやら出してるしよそは何をしとるんだと言われてもしゃーない >>113
そりゃそうだファミコン時代からポピュラスみたいな凄い発想と実装のゲームは在る
ゲームの骨子を構造体としてとらえて設計デザイン出来る能力の在る奴が少なすぎるだけ ゲハって所の識者は3日でティアキン作れるらしいって教えてやりたい ただのhavokなのにサードは作れないの?
サードが超絶バカの無脳ゴミってことか…
そしてそんなゴミを崇めるゴキ…
ゴキはゴミに集るし納得だわ 技術なんて持ってるやつを雇えばいいじゃん
技術者はプロジェクトを渡り歩いて鍛えられるんだぞ >>119
他が10年ムービーの作り方考えてる間に任天堂だけゲームの作り方考えてたからな
いや下手したら20年か >>118
龍のウロコでもくっ付けとけば消えにくくなるよ ゲームは映像だけ綺麗にすればいいと思ってる開発者じゃ到底たどり着けない高みだからね
ゲームで現実と同じ物理法則を再現する、これがブレワイ 、ティアキンの思想だから >>116
ブレワイのときはときどき制作止めてスタッフ全員でテストプレイして意識の共有を図っていたらしいね
業務の範囲や納期が管理されてる(普通の)環境ではやりにくいよね 普通に性能は足りなくて、ゲーム性と完成度にブレーキにかけているけどな
他社があまりにも低次元過ぎて勝負になってないだけ
他社の客もガワパクリガチャやコマンドゲー引っ張り出してワーワーやっている質の悪い連中ばかりだし
類友なんだろうな ゴキブリ「クソほどどうでもいい」
まぁswitchハブしか興味ないゴキブリにはどうでも良いだろうねw >>124
任天堂社員として社内でプロジェクトに関わり続けてる人と同等に鍛えられてる技術者ってサクッと雇えるような人材じゃないと思うぞ >>128
ガワに拘って成功した過去も大きいのだろうが
そもそもガワの見栄えが良くないと企画が通らないところが多いのだと思う Switchの数十倍高性能なPS5独占のゲームがアレなんだから、
普通ならどうなってるのかって疑問に思うわな 本来これを高性能ハードたちが軽々しくできないといけないのでは?w >>124
任天堂の事業って大体「詳しいやつに聞きたい!」→「詳しいやつがいないから自前で研究するわ!」の繰り返しらしいから
多分ゲーム事業に必要な研究しまくった技術者一番抱え込んでるの任天堂なんだわ >>139
FF16で吉田が複雑になるからあえて属性無くしたように、物理演算で複雑にならないようにあえて実装してないんだよきっと。 >>91
バンダイが悪いんであってナムコはそんなに悪くないだろ >>137
そのhavoc作った人でさえ「これどーやってんだ?」ってなるらしい ティアキンは物理計算を一年間デバッグしたからなそりゃすげぇってなるわ >>140
任天堂の離職率が低いのも効いてそう
普通そういう優秀な技術者は他社に引き抜かれるから Havok社の中の人が「これうちのソフトなの?」って言ったとかいうブレワイの物理演算
あれがベースにあったからこそティアキンの異次元の能力が実現してる 待たされた分だけ面白いゲームが出てくる
って当たり前の事じゃあないんだよ
感謝しよう 本体の性能が上がって
制約なく製作者の能力がそのままリリースされてるんよ これすごいのはあんまり金かけてないって所なんだよな
並のAAA程度。ムービィはこれより金かけてて、あれだからな >>137
青沼にそれ言ったらシレッとそうですよって言いそう
僕らはその上で遊ばせてもらっているんでとか言いそう ゲハPS民・Alt・はちま「任天堂は技術力が低い」
CEDEC・ゲーム開発者「任天堂は技術力が高い」
意見が分かれてるな 10年前のSoCと4GBしかないメモリでこれやってるって狂気だよな >>129
その結果効率が上がって結果的な納期短縮につながるなら
他所も真似していいと思うんだけどね >>137
任天堂が魔改造して、オリジナルの作者が俺の作った物理エンジンではこんなのできない筈だよってビックリしたって話 >>157
他所は大体チーム制取ってるからなあ
任天堂は基本的には常に体制流動的だし >>159
その時関わってるチームの人間だけでもいいとは思うけど
まぁ躊躇するよなこんなもん 次のゼルダへのハードルが上がり続けてるけど
どう乗り越えるんだろうか ゴキブリはバカでキチガイだからわからないだろうねwww😂 >>162
自分で上げてんだから乗り越えてもらわないと困る訳でね
乗り越えられない時が来たらその時がゼルダの終わりなんだろ 良かった、別に門外不出のミドルウェアとかがあるわけじゃないのね
単におかしな挙動を丁寧に修正した結果の産物なんだね >>162
次は一新できるから
一からゲームデザイン出来るので大丈夫でしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています