ドラクエの素早さとかいう欠陥ステータス
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
遅い方が中途半端に早い方より有利とか欠陥すぎる
乱数の振れ幅が大きいから確実性が低いのがアレだよな 後7までの賢さもほぼ死にステだったよな
ドラクエは全体的に死にステが多い気がする ドラクエの場合素早さが手数に影響しないからイマイチ素早さの有用性を実感しにくいんだよな
個人的に素早さを手数に反映してマリオRPGみたいなアクションコマンド入れればドラクエも変化が出来ると思うんだが 半分がしゅびりょくになるのいいじゃん
みのまもりとかいうカスステータスが増えてからは知らんけど まじんのよろいとかいうデメリットほとんど無い呪い装備 >>7
メタルスライムのダメージが1になる理由なんだよな
すばやさ=ぼうぎょりょくだから DQ2なんかすばやさカンストでも序盤スライムに抜かれる可能性あるからな 3の時は素早さの半分が守備力に反映されたりとそれなりの恩恵はあったのにな 素早さが意味あるのは10だけかな
あきらかにコマンド回ってくる早さが違う ドラクエは魔法とかでも縛り多くてFFは自由度高いってのがやった印象かな
ドラクエは限られた選択肢から選ぶタイプならFFは自ら選択肢を作るタイプのRPG ドラクエの仕様だと僧侶に素早さ全降りしたいのに、僧侶に限ってとろクセーんだわ トラクエって完成されていそうで、いろいろツメが甘いよな
毒とか後半意味ないし、マホトーンとかボスにも効かないし
ザコにも使うよりは、攻撃呪文でとっとと戦闘終わらせた方がいい 1ターンに1回行動機会があるゲームだと素早さの意味が分からんが、
次の行動までの待機時間が素早さで短縮させるゲームだと最重要なステータスになる
軌跡のSPDみたいに >>14
こういう所も縛り多いよな
FFなら素早いヒーラーとか作れるけどドラクエは職業イメージに引っ張られがち >>15
1ターン1回行動辞めて素早さを行動回数にある程度影響させた方がいいと思う
後マリオRPGみたいなアクションコマンドとか入れるとかね
ボスの耐性も全体的に無効とかじゃなくてある程度穴開けた方が面白いと思う ドラクエ10だと素早さ300の差でコマンドくる時間が1秒変わる程度だっけ 5〜7はすばやさ乱数の変動控えめじゃなかったっけ、快適だったのになぜ戻しちゃったのか ドラクエみたいなゲームだとHPと攻撃と防御に振って素早さと賢さを最低限にまでした方が強いからな
全体的に死にステが多いんよあのゲーム
後不遇な魔法とかも結構多い ドラクエの場合守るも弱いしな
ダメージ半減じゃなぁ…
せめてダメージ1/3にして欲しかったわ 素早さが回避率に反映されてればまだ納得行ったんやけどな
それすらないからほんま死にステ >>15
低レベルクリアする時のマホトーンとラリホーは生命線よ ドラクエ11だと補助呪文はかなり強い(特に高難度モード)し魔法もめちゃくちゃ強い >>25
11は大分バランス良いよな、どのキャラも活躍出来るしアレは優秀
ただ現行システムの限界も見えたから12は素早さを手数に依存させるかアクションコマンドを導入するかのどっちかはして貰いたい所 行動順の変動が激しいゲームってボスが実質4回行動したりするからあまり好きじゃない ドラクエウォークのようにプレイ時間の大半が雑魚戦の場合素早さが最重要まである ステで行動回数に差が出るシステムだと大体行動多いキャラ=強キャラ、少ないキャラ=弱キャラになるからあんまり好きじゃないわ
ゲームとしては微妙だったけどWA4とかなかなか面白バランスだったな
行動回数多いキャラは低火力、少ないキャラは高火力をきっちりやってたと言うか FF10方式のターンバトルならドラクエに合ってると思うんだけどな
強すぎる特技も動作時間で調整できるし >>30
正直言ってFF10のCTBとドラクエのダメージ計算式と呪文や特技とマリオRPGのアクションシステムが合体すれば完璧なRPG作れるよなぁて思う DQ11のPS版とSは順番回ってきてからコマンド選択だったな 早さと軽さが一番重要だったのはおそらくタクティクスオウガ >>19
パラディンのネックが素早さの低さによるターン回数の差だからな
死神のピアスという確率でターンがすぐくるのとか重宝される ボス戦で素早さ抜かれて先手取られるから結構ピオリム使ってたけどな >>15
状態異常系は撃っても無効かどうか判断できねーしどうせ効かないだろと思って結局使わないになるんだよな イオナズンやメラゾーマ使ってくる敵より
ザラキ連発する敵のほうが脅威 10もうやってないけどもともと遅い鎧職以外は死にステじゃね
↓↓AAA!↓↓AAA!してる間には次のターン回ってきてた気がするんだけど 魔法攻撃が物理攻撃に比べて特別火力が出る訳では無いのに魔法職は耐久力が低いから結局物理攻撃で良くねって感じになっちゃうんだよな >>18
ドラクエ10だけはその仕様に近いな
アクションコマンドは無いけど素早さでターン回り変わって手数増えるし
ボスにはいくつか耐性の穴があってそこを突くプレイが推奨される ドラクエ版ライブラ見たいなのがあれば良いんだけどな
無いから搦手使いにくくなる 俺のすばやさは255、だから射精するのも30秒かからない 遅いやつが二回連続で順番が回ってきたときは笑ったわ、実質二回行動w
これが3回行動するボスだった場合6回行動になるという脅威だがな オクトパストラベラーみたいに、2ターン分ぐらい全員の行動順がわかってるのは乱数が大きくても戦略立てやすいな 8ではピオリム多様したな、ボスのすばやさが高めでヒーラーの主人公のすばやさが中途半端で安定しないからほぼ確定先制になるピオリムは頼りになった、特に追憶の迷宮 FFの速度魔法のヘイストが効果は変わりつつもほぼ毎回超強力だったのと差別化の意図はあるんじゃねーの?
それにRPGで遅いやつって最終PTから消える事が多いし「遅くてもちゃんと使える」ってのを維持したい方針はあったと思う 3はファミコン版だけだったかも知らんが
素早さの半分が防御力に加算されてたよ
星降る腕輪大活躍した思い出 >>51
喰らった場合でも素早く回避してるから被ダメが少ない、みたいな感じかな >>3
ロマサガ2とか3とか素早いキャラが強いキャラ扱いされやすいし
MOTHERシリーズも素早い方が都合良いこと多いし
ファイアーエムブレムなんて作品によっちゃ素早さ無いやつは他のパラが高くても人権無いぞ >>22
むしろ他のゲームの方が防御時のダメージでかくない? >>37
ドラクエのせいで他所もそうだと思ってたら
MOTHER2やFF5なんかの制限プレイで中ボスの状態異常のガバさを利用して攻略してる動画に面食らったわ DQ9はアイテム自動で使ってくれるから、行動最後になりがちな戦士が回復してくれたりして助かってたよ
逆に主人公はAIに出来ないから敵の行動観てから動けないため、星降る腕輪とかは優先せざるを得なかったが 少HPで蘇生→全体回復→ボスの攻撃
↑これやりたいとき素早さが噛み合わないと苦労するよな >>31
CTBだとクイックトリック連打や武器交換交代連打とかちまちました行動で割込調整するのが面白さのミソだから
マリオRPGのアクションコマンドと食い合わせ悪いから互いに足引っ張って面白くないよ
ドラクエの計算式もわざわざ使う意味ない ドラクエはグループとかいうシステムが1番意味わからん
どうして敵パーティーだけ別グループになってんの?
敵も編隊組んでんだから同グループじゃなきゃおかしい 重さの観念や色んな意味でDQ10の(オンラインの方)の戦闘はDQらしさをギリギリ残したラインで本当に良く出来ている
オフラインの方はその全てを台無しにした駄作になってしまったのが残念
酒場サポや幻魔のAI等でストレスを感じる面はあるがそこはMMOだしと言われれば仕方無いかと思うしか… >>60
そうか?FF10の計算式って乗算型だからかなり大雑把なバランスになってたと思うんだが
限界突破やOD絡めて含めて召喚ボンバーするのが最強になってたしドラクエの計算式使うのはありだと思ったんだが
アクションコマンドもリアルタイム性の強いATBより時間に余裕が持てるCTBの方がやり易いと思うんだが >>61
主人公チームは仲良しだから1グループ
敵はみんながみんな仲良しではないだろう
君も学生時代はグループから外れて一人だったろ?
それと同じ事だ 敵の同じモンスターでもグループとそうじゃないのあるからあれやめて欲しい
同じモンスターは同じグループにしてくれ 3の素早さが守備に影響するシステムは素早く回避して直撃を避けることでダメージを減らすのが武闘家で
防具の質で直接軽減するのが戦士、って感じの表現だったのにリメイクで光のドレスを筆頭に装備融通しまくったから
結局戦士の方がトロくて柔らかくて会心も出せないゴミに成り下がってたな >>64
設定上仲良しのはずのモンスターが別グループなのはどういう事やねん ドラクエの戦士が強かった時期を探す方が難しいやろ
3でも6でも10でも弱かったし剣の舞に必要な7とパッシブが優秀だった9くらいやろ ドラクエのシステムを知ってたら戦士じゃなくて省エネな武闘家にする 昔ジャンプ放送局で
素早さ全振りでものすごく強い勝ち抜きキャラいた
堀井はああいうの嫌いそう >>72
のみ98だったかなHP1、こうげき1、すばやさ98
すばやさ72ふりの納豆に負けた記憶 AIが後出しできるのが強いな
けど早い方が強いやろ >>15
毒はまさに同意
世界樹だとMAXHPの1/5は削られるからな
堀井の調整甘々 >>69
DQ10はver.3はまさに戦士の最強時代だったよ、その後弱体化したけど今は実用性がかなり高い職業に戻れた >>75
DQ9は素早さ調整ゲー(コンボゲー)だから極めると武と魔は最終職だぞ >>78
初期の弱さが悪い意味で印象に残っててな…
あん時の戦士お断りの雰囲気はやばかった >>65
そもそもグループ攻撃自体がよくわかんないんだよな
全体攻撃だと強過ぎるから調整のためなんだろうけど数体にダメージとかじゃ駄目なんやろか かっこよさは9以降は名前変わって無意味なステータスでもないんだよなぁ・・・
でも他のステータスと兼ね合いが取れなくて不遇だが
>>80
パラディンも強化されたから今は武闘家がしんどくなってきたね
逆に不遇だった時期が思いつかないのが魔法戦士 ラララほしふるうでわをみにつけたなら
すばやさあがってうれしいな
吟遊詩人の歌としてこれはヒドすぎるw >>84
魔戦はブレイクのおまけで職自体の扱いはよくない
フォースブレイクが強すぎるせいだが 素早さが高いほど乱数による行動順の影響を受けにくい調整にしてはどうだろう? >>13
どっかの豚が派遣派遣と喚いてるゴミゲ14は自由度ゼロですよ
チョットでも自由行動取ったら全滅ですw 10の話になるけど、おしゃれのステータスが高くなると敵が見惚れて行動が止まったり、見惚れが痺れになったりするのは面白いよなw
昔はレベル自体が低くて数字が低くて恩恵を感じ難くて、スパスタなんて本当にゴミ職だとしか思わなかったw今じゃ鎌を持たせれば蘇生まで出来てしまうし…
おしゃれのステータスを上増し錬金するスロットがある装備が靴って所がまさに[おしゃれは足元から]って感じでDQ的で面白い そいやDQって魔法防御力的な物導入しないよな
みのまもりとかの呪文バージョン ターン制バトルシステムとしてのDQの発想が全く進化してないからなぁ
初期のDQだとすばやさ/2が守備力加算で意味がそれなりにあったからある程度重視はされてた
魔術師なんか素早いから防具が紙でもそれなりに防御力あったりとか
正直行動順や防御力以外にこの手のステータスを有効活用してるゲームなんか昔からいくらでもあろうにな
例えばDQの先祖であるWizなんかは後のシリーズでは攻撃回数やヒット率、行動回数増加を入れてDQより遥かに複雑にしていたし
ウルティマにしたって素早さで行動回数が決まるATB的なシステムを早々に導入してたわな
ある意味ジャンルのパイオニアである古典よりも進化してないのがDQというゲーム ってか何でみんなすばやさにそんなに意味持たせたいの?
行動順と回避率にだけ影響すればそれでよくない? 10はかなり素早さ大事だな、槍パラが超強化されてもまだ微妙なところあるのはターン回りがあまりに遅いから
あと旧魔塔行った時も1ターンがとんでもなく遅くて昔はよくもこれでやってられたなって気分に浸れた 俺は正直10のすばやさは他のどのDQよりも軽視してたわ
だって体感じゃ全然わかんねーし
敵より早く動きたきゃ早く入力すりゃよかったし >>83
設定的に言うなら位置的に固まってるかどうかを表現してると思う
ゲーム的にはグループ対象の価値が変動して面白いし
まあ分かりにくさが強いから消えたけど 10って素早さで身躱し率も上がってる?
盾ガと身躱しで敵の連続攻撃を全回避できると気持ちいいよね 世界樹は単体、列、前後貫通、全体とよくできてるよな >>92
J3とDQMSLにはあるよ、賢さがそれに該当する
撃つ側の賢さが撃たれる側の賢さより高いとダメージが増えて低いとダメージが減るようになってる >>80
スキル配分からしてどうしようもなかった戦士
戦士が使える武器は他職でポイントを振ることが出来なくて、
武器スキルにポイントを振ると、全職HPアップのパッシブが取れないという罠
しかも戦士の武器スキルは全て低倍率で死にスキル状態
スキル振り直しが出来なかった最初期では、剣や斧を持った戦士はキャラ作り直せレベルの地雷扱いされていたというドラクエとは思えない世界
職クエやると職スキルと武器スキルが100まで貰えるように見直されたのは、凄く後 >>84
魔法戦士はデビュー時が不遇だった
魔法戦士が出る前、一部のモンスターが味方全体にフォースをかけていたので、魔法戦士のフォースも期待されていたが、
魔法戦士のフォースは単体にしかかけられないようにされて、思い切りガッカリされた
更に片手剣や弓の武器スキルが凄く弱く、両手杖持ってバイキルトとMPパサーするMPタンクが最適とか言われてた >>101-102
しかも敵の守備力が全体的に高かったせいで火力不足に悶絶したなぁ
魔法戦士は電池とか呼ばれてたっけ
DQ10って実装当初から強い職業ってあんまないな >>103
占い師は実装時が強すぎてナーフされまくった印象があるな >>103
Ver1は武器スキル全般が弱過ぎた
唯一強いと言われたタイガークローも何回かに分けて下方修正を受けて、何故か両手剣のぶん回しも下方修正食らった
Ver1.1から追加された強ボスは軒並み防御が高過ぎて、タイガークローでもダメージが通らない中、
覚醒で2倍ダメージ(バイキルトは1.4倍)にして防御関係ない魔法使いの攻撃魔法が全てにおいて唯一解だった
覚醒かけて魔法で殴れ、魔法使いでなければ人であらずみたいになっていたのに、
当時のDの藤澤は覚醒は修正しませんと公言した(一応属性ダメージの計算で少し弱くされたが、焼け石に水滴で差が変わらず)
あの発言で多くの人が絶望していたな
その反動があって、今は魔法が弱いと言われるまでになった ドラクエの唯一良いところはHPが高いと強いってとこだな
他のゲームはワンパン即死攻撃を喰い縛りとかで耐えたりリレイズしたりの能力バトルみたいになるんで
耐性パズルで耐えたり超火力ワンパンが前提になっててHPを使った殴り合いが成立しなくなって飾りになる >>106
でも痛恨耐える方法がHPしかないのがな
HP最弱女子入れて戦うときそれで苦労するんだよ DQに限らず全体回復持ちヒーラーの素早さは0か100じゃないとダメみたいになってるよな >>108
せっかく蘇生しても、蘇生したヤツが動く前に同ターン内で倒されたらどうしようも無いからな 全体回復だったか
回復だってダメージ受けきってから回復させたいからね 近年のRPGはゲームスピードの高速化でヒーラーの地位がどんどん低下してる
自動回復や合間のアイテム回復で済ませるのが普通で殴り合いするのは中盤までとなりがち ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています