「ストーリー性のないゲームの方が楽しい。ストーリーあると脚本の稚拙さが目立つから」←正論
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
洋ゲーの方が人間を描くの上手いよな
和ゲーの子供キャラなんて大人が子供を演じてるみたいだ テイルズとか「実は敵のほうが大局的に考えてました、深いでしょ」みたいの
いっつもやってる印象あるわ アニメ調ならある程度許される
軌跡シリーズとか、どうしようもないゴミシナリオだが
あれがリアルな絵柄だったら酷い事になってた 実際ゲームはそのとおりだろうな
周回プレイの邪魔になるし むしろJRPGなんてシナリオが殆どじゃないの
いくら他が良くてもシナリオが駄目な時点で駄作扱いされてることが多いやん ドラクエ1とか3辺りはシナリオなんてほぼなかったよな 返校やってみ
あれは文学だぞ
実写映画化されたのも納得の出来 なんでこう主語を大きくするかね
ノベルゲーというジャンルもあるぐらいなんだから、シナリオがどうでもいいなんてことはないさ
けど、ジャンルとか、そのタイトル(もしくは版元)に期待するゲーム内容とか、ゲームプレイとのバランスとか、そういうの全部考慮して良し悪しなんて決まるものなので
一言で言えば
ケースバイケース 龍が如く7もな
最初の頃にやくざ世界の常識から見るとそりゃないだろうというセリフがあって、喉に小骨が刺さったような違和感があって先に進められない
小さなセリフなんだけど で結局ストーリーに限った話なの?
ストーリー含むシナリオの話なの? とりあえず、アクション好きで本も読まないなんならアニメやドラマも見ない人が
原作や脚本に手をつけるのはダメだな
何が面白くてウケてるのか言語化出来る人でないと まぁどうしようもないお寒い展開でしょーもなとか思いながら終わらせたゲームは多いな
特にJRPGのラストはそういうの多い >>19
何が面白いのか説明できる人間を連れてこい
その辺にもう出てるものを『考察』して喜んでるような奴らは『必要ない』 >>2
あれ物語あってないようなもんだろ
ほとんどモンスター育てて戦わせるゲームやんか この手に多いのは最初から最後まで画面に指示された場所に向かうだけのゲーム
あれこれ考える必要が無いのでプレイの記憶が一切残らない
面白さがストーリーが合うか合わないかにのみ左右される 日本のはキャラに時間の概念が無い
人間性が出来上がるまでの過程が無い
日本人自体に普段怒る対象が無いからか
特に政治的な話になると超つまらないママゴト アレ16とかラスアス2とかクソシナリオだったもんな。 JRPGでもセブンスドラゴン2020-Uはストーリー良かったわ
王道ストーリー良質テキストで稚拙さがほぼなかった ゲームの遊びの部分が先にあってその上に合うストーリーを乗っけるくらいが1番良い
ストーリー優先型だといろいろ無理が出がちだし作るの時間かかりがち ストーリーを追いかけるだけで30時間以上クリアまでかかるゲームは余程面白くないと無理になったな
途中で中断するとストーリーを忘れてどうでもよくなる
ストーリーだけ追っかけさせられるとクリアまでに大体飽きるんだけどクリアまで何十時間もかかるゲームはそのゲームに暫く縛られるから開始するの面倒なんだよな 同意はしないけど、世界樹の迷宮に関してはそう
新世界樹のストーリー酷すぎ JRPGって文章読むだけだからゲーム性の反対にいると思うが 最近出たポケモンSVのストーリーが大当たりだったのにこうやって否定しかしないからスレの信憑性がなくなる
退屈なのは世の中か自分かってやつだ RPGとかよく分からなかった頃は楽しめてたんだけどな
今となってはなろうの底辺と大差無いレベルにしか思えなくなって無理だわ
ぶっちゃけ中~上位なろう陣の方が遥かに面白い jRpgのすとうリ‐なんて読めたもんじゃない。スキップで飛ばされる運命のソシャゲよりうんちっち テキスト見てりゃ済んでたころはどうでもいいパートは読み飛ばすだけで良かったけど
ボイスとリアクションが付くようになってからは飛ばすのもかったるくなった KOFのオロチ編とか、96や97で寒い厨二キャラ絡めたストーリー展開されるより
そんなもんバッサリ斬った98の方がファン受け良かったからな >>41
こう喋ってる速度的演出なのか一文字ずつとろとろと表示する奴とかな
一括で表示して次ページ、キャラクターがリアクションしてようが関係なく読み進めれれば良いのに
Not Skip Movieとか、もうね >>33
そうなんだよねストーリー忘れちゃうし仮に覚えてても期間開くと感情移入とか無くなってるしな
しかもJRPGとか大概どうでも良いストーリーだしなぁ
短時間で繰り返しサクサク遊べるPvPのバトロワ系とか最近だと細かいミッションの繰り返しのAC6とかが遊びやすくて良い感じだわ >>33
そうなんだよねストーリー忘れちゃうし仮に覚えてても期間開くと感情移入とか無くなってるしな
しかもJRPGとか大概どうでも良いストーリーだしなぁ
短時間で繰り返しサクサク遊べるPvPのバトロワ系とか最近だと細かいミッションの繰り返しのAC6とかが遊びやすくて良い感じだわ ゲーム的労働に意味を見出せないな
ストーリーも動画で良いなんなら見なくても良い ゲーム的労働に意味を見出せないな
ストーリーも動画で良いなんなら見なくても良い クロノトリガーや進撃2、2020-UにポケモンSVのストーリーで良いの出せるって事は
主人公を無駄に個性付けなくても一流ストーリーは作れることの証左だし
「ストーリーの為に個性付けしてるんだー」ってのが根も葉もない出鱈目で絶対条件じゃないことの現れ
主人公に個性付けて三文芝居繰り出すならスパっと切ってキャラメイクさせろと クロノトリガーや進撃2、2020-UにポケモンSVのストーリーで良いの出せるって事は
主人公を無駄に個性付けなくても一流ストーリーは作れることの証左だし
「ストーリーの為に個性付けしてるんだー」ってのが根も葉もない出鱈目で絶対条件じゃないことの現れ
主人公に個性付けて三文芝居繰り出すならスパっと切ってキャラメイクさせろと クロノトリガーや進撃2、2020-UにポケモンSVのストーリーで良いの出せるって事は
主人公を無駄に個性付けなくても一流ストーリーは作れることの証左だし
「ストーリーの為に個性付けしてるんだー」ってのが根も葉もない出鱈目で絶対条件じゃないことの現れ
主人公に個性付けて三文芝居繰り出すならスパっと切ってキャラメイクさせろと >>15
龍が如くってバカゲーだよ?
やくざ世界の常識なんて当てはめてちゃダメな世界だし
あれは漢とか任侠とか気取ったバカゲー名越自身もあんなヤクザいるわけないって言ってるでしょ
まあ名越自身が1と2の脚本まじめにやってた馳がとうとうゲーム内容にブチギレして
名越涙目で龍が如くってバカゲーだからマジになっても困るって言い訳して逃げたのが原因だから
>>1
GTAのゲーム開発に関わった人が言ってたが
重厚なストーリーなんか確かにいらないって人もいるが
最低限のストーリーとゲーム内の目的がないとプレイヤーはゲーム内で動いてくれないことの方が多いと
ゲーム内で自由の動けるのはいいんだが自由過ぎると逆にプレイヤーは動きづらくなるって
MMORPGとかオープンワールドゲーにありがちで
その世界に説明なくただ放り込まれたら何していいのか途方に暮れちゃうんだよね トラストは近年稀に見る良作
スクエニなのがむかつく トラストは近年稀に見る良作
スクエニなのがむかつく トラストは近年稀に見るよく出来たシナリオ
スクエニなのがむかつく クロノトリガーや進撃2、2020-UにポケモンSVのストーリーで良いの出せるって事は
主人公を無駄に個性付けなくても一流ストーリーは作れることの証左だし
「ストーリーの為に個性付けしてるんだー」ってのが根も葉もない出鱈目で絶対条件じゃないことの現れ
主人公に個性付けて三文芝居繰り出すならスパっと切ってキャラメイクさせろと メタルギアソリッドがまさにそれだったな
ゲーム部分は面白いのに では本物の作家が書いたらどうなるか、
ロストオデッセイの千年の夢は直木賞作家の重松清が書いたが全話素晴らしかった
で、ヒゲによる本編の幼稚な事、、 >>33
そうなんだよねストーリー忘れちゃうし仮に覚えてても期間開くと感情移入とか無くなってるしな
しかもJRPGとか大概どうでも良いストーリーだしなぁ
短時間で繰り返しサクサク遊べるPvPのバトロワ系とか最近だと細かいミッションの繰り返しのAC6とかが遊びやすくて良い感じだわ >>56
でも一番売れてるのマインクラフトなんだよなって…
他にもelonaやリムワみたいにストーリーもクソもねーよなんて好評ゲームあるし
自由の動けるのはいいんだが自由過ぎると逆にプレイヤーは動きづらくなるってゲームデザインが下手なんだと思った >>64
小説としての評価はともかく、ゲーム中にあれを読むのは面倒なだけだったな
ゲームにはゲームに適したフォーマットがあると思うよ 小説や映画をそのままゲームに持ち込むと
プロとの差も目立つし、あんまり面白くならない
でもゲームというフォーマットに合ったストーリーやシナリオなら、それはそれで良いものだと思う これはアレの誹謗中傷だろ
ストーリー全振り発言に期待してたら
後半の薄っぺらさが尋常じゃなかった >>70
該当タイトルが多すぎるw
モンハンストーリーズ2みたいに
タイトルにストーリーの名を冠しておいて何よりもダメな要素がストーリーだって言うのもあるし ストーリーが薄いところは「無い方がマシ」なように元々そう作ってる
本当に下手なところはそういう引き算を考えずに演出盛り盛りでやっちゃう ショート動画が流行ってるのもそうだが、望む要素をピンポイントで欲しがる人が多い
その点ストーリー性のあるゲームって
ストーリーを見たいのにゲーム部分が邪魔、ゲーム部分を楽しみたいのにストーリーが邪魔ってなりがち ドラクエ3とか面白かった記憶はあるけどストーリーなんてほとんど覚えてないな
2?であったトンネルを作っていたのと1の縮小マップがあったことぐらい
ストーリーで印象に残っているのはスウィートホーム ドラクエ3の場合自由なPT編成がウケたと思った、当時全員の性別が選べるなんて画期的で
今なおPT全員女で自由に組めるゲームって少ないからな
3が正当進化すればキャラメイクでのPT編成が備わったろうに
固定キャラになったりオンラインになったりで自由に組めるものではないし
未だに3がswitchランキング入りしてるのもその辺が理由だろうなぁ 昔のゲームって色々な限界があるが故に表現の制約があったことは事実なんだけど
語りすぎないがゆえに、解釈違いを必要以上に誘発しない良さってもあったりするからなぁ
WIZなんかでで本来全く無意味ではあってもPTメンバーのキャラクター性を妄想したりってのは
一つの楽しみ方ではあったと思うしね ライフイズストレンジはゲーム部分が邪魔だった。
早く犯人誰か知りたいのにあのクソ遅い移動速度でマップ探索とかしないといけないのがマジで苦痛。
ウォーキングデッドとかバック・トゥ・ザ・フューチャーも全く同じ。ゲーム部分が邪魔。 >>77
いや、あれって時間を巻き戻したりするインタラクティブ性がゲームという媒体であることを生かせている側のタイトルだし
単純に君がゲームを求めてないだけなのでは?
そこまで思うなら普通に、ドラマなり、映画なりを楽しんだ方が遥かに有意義だと思うが >>79
お前はびん集めとかを面白いとかんじてたのか?
おめでたい奴だわ >>83
なぜに「ビン集めだけ」がゲーム性扱いなんだw
状況に対してインタラクティブに干渉することでいろいろな変化を試せることがゲーム的な面白みで
単なる鑑賞だけの映像作品にはできない楽しみ方ができる作品だったって話だよ >>10
という事にしたいやつの声がデカイ
メガテン5なんかクソゲー扱いしてもシナリオを擁護するやつは居ないが
ゲーム部分は面白いからいつも擁護入るし
ストーリーがJRPGのすべてという物言いは
コマンドゲーはクソ、OWじゃないゲームはクソみたいなのと同じような意見だ
一面でしかないよ 危機に遭遇したとき、俺がくい止めるから先に行ってくれとか言い出したら
装備を持ち逃げすんなよとしか思わないことがほとんど >>76
FF好調期も荒いドットや3Dだったからこそ想像の余地があって
7はそれに加え1歩間違えればヒロインは敵軍に…ってシチュも強かった
10はヒロインがたまたまストライク、14はライバルが自爆して…って感じか >>87
トゥルーオデッセイでガンダム帰ってきたのは嬉しかったなw
射撃重視型MSだから格闘メインの主人公と相性悪くて大抵ケンプファー乗ってるし
キャラもストーリーもアカンかったけどあの世界観と設定は好きだから
キャラメイクになったら適当に世界を回りたいな >>87
メタネタ考えられる俺ってゲーマーなんだよなあ自慢ですか
昭和のおっさんぽいな >>65
一刻を争うぞ!ってストーリーなのに
「趣味パで行ったから有効な属性の味方全然育ってない!」ってなって
稼ぎに入ってその間ずっと友軍も敵も待ちぼうけ…とか萎えるからなぁw
そう言うのも一因となって固定主人公系列のゲームからどんどん離れていったっけ 昔のゲームは演出が淡白だったからプレイヤーの想像で埋めたんだよな
それがよかった 「じゃあ時間制限つけて間に合わなければゲームオーバーね」ってなっても
間に合わせるべく事前に調べその展開に合ったキャラを嫌でも使わざるを得ないから
「誰が進めても結局一緒ならプレイ動画見た方が早いじゃろがィ!」ってなるオチ
「だったらプレイ動画差し止め」ってなっても「あ、そう?じゃあいいわ」で終了
今の時代売るならマインクラフトやリムワみたいに
千差万別なプレイが出来て「自分もやってみたい!」ってゲームが向いてる ストーリーは無いと駄目だけど
くどいのは駄目だよな
ストーリーのためにゲームするんじゃなくて
ゲームのためのストーリーじゃないとまず
面白いゲームって出来ないと思う ストーリーは無いと駄目だけど
くどいのは駄目だよな
ストーリーのためにゲームするんじゃなくて
ゲームのためのストーリーじゃないとまず
面白いゲームって出来ないと思う ストーリーは無いと駄目だけど
くどいのは駄目だよな
ストーリーのためにゲームするんじゃなくて
ゲームのためのストーリーじゃないとまず
面白いゲームって出来ないと思う >>53
いやクロノトリガーのストーリーは良くないだろ
タイムトラベルものなのに、その醍醐味である「過去を変えてはいけない」という要素が曖昧で、主人公が好き勝手に過去を変える
それでいて無口だから、過去を変えることの重大さについて理解しているのか、そもそも何を考えていて何がしたいのか、さっぱり分からなくて感情移入できない >その醍醐味である「過去を変えてはいけない」という要素
この認識からしてズレてる
「こんな未来にしないため積極的に変えてしまえ!」ってのがテーマで
改変させるための為のゲートは「地球の抵抗なんじゃね?」みたいな感じだし
無口云々もSFCだからこそみたいな暫定処置で
今リメイク出来たらキャラメイクになったろうなって >>98
いや冒頭からタイムパラドックスでマールが消えてるんだから、それ以降タイムパラドックスを気にしないのはおかしいだろ
ロボットを数百年働かせ続けるとか、非人道的なことも平然とやるし ゼルダのブレワイってあれだけストーリーはシンプルなのに心にしみるのは何でだろう? >>99
最初にタイムワープしたのは事故のようなものだからな?
後を追った主人公が到着した時点でもう変わっちゃってるし
紆余曲折あってアリスドームでラヴォスの記憶を見た後
「変えちゃおうよ!私を助けてくれたみたいに!!」って他ならぬマールが言ってる
確かに400年労働は気分が良いものじゃないけれどそれはまた別問題ですわwww しかもその労働サブイベな上やらなくても虹やプリズム防具、グランドリオン覚醒らと比べて攻略上差し支えないから
嫌ならシカトしてそのままラヴォスに挑めるしw
何周も強くてニューゲーム経過した後だとグランドリオン覚醒くらいか? >>99
クロノトリガーの歴史改変要素って時間を変えてしまうことの問題より
より自分たちが正しいと思える現在、未来へとつなげていくための手段として描かれているから
そりゃ、タイムパラドックス云々は別の話でしょ
逆にそういうストーリーだからこそ、(続編としての賛否はあるにしても)クロノクロスという視点が成立するわけだし
あと400年の労働はロボ自身がそれを望み、叶える為の話なんだけど、それを非人道的ってのはなぁ
労働することは非人道的な行為なの?
願いを叶えるために努力し続けることは非人道的なの?
なんかズレてない? ゲオタは過去に生きてる
まぁマンネリシリーズばっかの市場だから自然とそうなってしまうんだろうが シナリオ重視ストーリー重視言うならちゃんとした脚本用意しないといけない時代だな
漫画でさえ原作作画の分業が進んでるほどなのに
ゲーム業界は未だに無能PDが考えた最高のオナニー披露してるんだから需要無いわ ストーリー重視でもストーリーだけじゃどうにもならんでしょ
漫画だってキャラ人気ありきじゃないか 固定概念が強いとこういう感想持つんだなって…
EDF6も途中までパラドックス警戒してたけど途中から吹っ切れて改変に積極的になってそのストーリー本編自体は評価高いし
醍醐味である「過去を変えてはいけない」という要素・・・ってむしろ初耳だよっていうw
>そもそも何を考えていて何がしたいのか、さっぱり分からなくて感情移入できない
何を考え何がしたいか決めるのがお前やでwむしろそういうの全部決まってる主人公とかゲームする意味ないわ
小説や動画作品の方がよっぽど洗練されてるし
DLCが台無しにしたけどなw ガンダムのバトアラみたいに変わった歴史を修正みたいなのは醍醐味どころかむしろ評判悪いしな
鉄血をはじめ「むしろ歴史変えさせろ」って話が多いって言うのもあるけれどw 歴史修正系はシナリオ雑に適当に狂った歴史出した後で正史に戻す作業するだけだから書きやすいんだろうけど
読者目線誰からも需要無いね
むしろ俺らが居ることでパラドックスが生まれないかどうかの葛藤引っ張った挙げ句歴史修正しよう!
とか掲げた時点で人気0になったり打ち切られてる作品しか知らない >>105
ディスコエリジウムとかやってるのがゲオタでは? もう漫画とかでええわ
JRPGとかオタゲー全般不様すぎてもうやれん まぁオタが作ると会話とかギャグのセンスが気持ち悪くなるなw
そこで普通はもう耐えられないかも
顔出し配信者なんかもまずやってないとか >>114
すごいわかる
名指しすると不快に思う人もいるかもしれないけど
ゼノブレイド2を途中でやめた理由はこれだった ゲームのストーリーはアイテムについてるフレーバーテキストみたいなもの
ほとんどのゲームはラスボスがいてそれを倒したら終わり プレステの即売り中古市場だと誰もストーリー読まない前提になるわ結局ストーリー酷いわでエンターテイメントとして破滅的だ >>116
あの亀頭ネタとかも別に下ネタ自体が悪いわけじゃないのよな
何ならもっとストレートに言った方が笑えると思う
それをまわりのキャラが突っ込むように止めたり
ムービーのうざさなんかも無駄な台詞削ればだいぶマシになるんじゃないか ドラクエ11のベロニカを死んだままにできなかったのに日本のエンタメの限界を感じた
サイバーパンクのアニメを制作した監督がCDプロジェクトとの会議で悲劇的な最後にしてくれって依頼されたときワクワクしたって言ってたな
日本では悲劇は視聴者も許さない傾向にあって許可がおりないって
10年前ならできたけど今の視聴者は幼稚になったんだな CDプロジェクトが一番念押しして依頼してのは「奇跡を起こすな」だったのは興味深い >>114
AIソムニウムファイルとかどうよ?
個人的には許せるギャグセンスだったけど
あれもストーリーは面白かったけどゲーム部分はちょっとだるかったな特にソムニウムパート
全体としては面白かったけど >>120
あれはそもそもプレイヤーの判断ができない所で勝手に死んでるのをプレイヤーが受け入れるわけがない
ゲームとしてプレイヤーが死を受け入れる構造になってないんだよ >>114
つーか漫画やアニメとかと比べてもゲームのオタク的なセンスはなんか違うんだわ 俺もストーリーないのでいいやムービーも0でいい
今やってるのもムービーは無い 大体動画も気軽に見れる時代にムービーゴリ押しなんてやっても需要ないんだよなぁ
ムービーなんかあってもなくてもどうでもいい最低ラインなのにスクエニのクソゲーはムービーしかないんだから笑わせる >>126
ゲーム文化黎明期に比べると「オタク文化」の一般化で媒体があふれんばかりにある現状だと
いわゆるビジュアルシーンやムービーシーンに作品自体を買わせるほどの訴求力なんて無いからね
もちろん、特定ジャンルや客層によっては有ることが当然、位の扱いという意味で
おろそかにはできないものには成ってるとけどね
あってもプラスにならない、なければマイナスにはなり得ても、ほかで補えば問題ない程度のものくらいの位置づけだと思う >>127
でもゲームがメディアで扱われる時にはいつも画面がキレイしか言わないじゃん ムービーなんてなくてもいいよ
そんなところでお金を使うならスキルを増やしたり装備品を増やしたり敵の種類を増やす方がいい クソゲーと言われるタイプのムービーゲーはムービー班がだらだら作ったのを繋ぎ合わせてるだけだからムービーなくしてクソゲー無し >>128
そりゃ、メディアで扱うなら一番わかりやすい表現だもの
あと、ものすごく勘違いしてる人が多いけど、ここでいう「きれい」ってのは
単純な解像度の問題だけでなく「デザイン」の評価もあるから
表現の方向性として性能を要求しないものもあるってだけの話かと
マリカが写実的で高精細なグラになったからってそれがいう程に高評価につながるとは思えんけど
実車系のレースゲームなら再現力高さは極めて重要なファクターになり得る
様は何をどう表現するかの問題でしょ ストーリーは明確に描かず想像させる方が手間がかからないし評価もされやすい ムービーはね、オープニングの短いのとエンディングに余韻を味わえるようなものなら大歓迎
途中のムービーはいらない Falloutみたいに一応のラインはあるんだけどプレーヤーがそれをどういう立場で達成してもいいみたいなのは気楽で好きだな
何をやったかやらなかったかは細かく記録されててエンディングで「おまえはこういう生き方をした」って突きつけられるのもなんかいい 脚本家がだめなんじゃない?
ドラマ、映画畑の人がシナリオ書いても
実際ゲームに落としたらムービーじゃないと表現できないから、やっててつまらんとか >>111
葛藤する物語より積極的に好転させる方が良いってのはジパング(葛藤)と紺碧・旭日の艦隊(積極変更)で証明されてるようなもんだしなぁw
なろうでもそういう話ばっかり売れてるし
以前は悪役令嬢で処刑されたから今回はそうならんように動くで!みたいなのとかだらけ
どう向き合っても「過去を変えてはいけない」という要素を求める層は多数派じゃないわな ドラクエ病を治す気がない老害ユーザーが文句言ってるだけなので気にする必要がない ゲームクリアしたあと皆で検証してシナリオの謎を解き明かして印象を変えさせるポケモンは凄いわ
SVは本編もDLCもシナリオの完成度が高すぎる >>120
るろ剣で薫死亡展開が許されずかなり無理筋な生存ルート変更したのあったが
もしそんな救いのない拗らせ悲劇作品だったら、二度と読まれなくなって今回のようなリブートもされないのよ
絶望先生なんかは悪い意味で読者を騙した形になるわけだから「もうこいつの描く漫画笑えねーわ」久米田は取り返しがつかなくなった キャラクターの死亡は別にいいと思うけどピースが欠けただけでなんの補填もない死亡って
提供側の自己満足だからなあ
頑張って育成したのに離脱したまま二度と帰ってこないタイプもあるけど
漫画だってお前その穴どうやって埋めんの?ってのは起こるわけで
死亡してなお評価されてる作品はそこをきっちりやってる 受け身でストーリー(ドラマ)を楽しむ漫画やアニメのキャラの死亡と、プレイヤーが動かす/育てるゲームキャラの死亡は、意味が違うよ
プレイヤーが動かすキャラを死なせるってことは、プレイヤーがゲーム部分で出来てたことを出来なくするとか減らすことになるから、そりゃ嫌がられるよ
でもFF5のガラフの死亡は、能力その他引き継ぐ孫がいるから受け入れられる
漫画やアニメの感覚で物語を作ると、ゲームのプレイヤーには受け入れにくくなるのはその辺
プレイヤーの意図と違いすぎる言動のプレイアブルキャラや、好感持てないキャラが好まれないとかもあるよね 死亡はデリケートな問題だからなぁ
思った以上に反発きつかったので復活させます←なんだそのご都合ふざけんな!!
ってなるのは必至
ワンピースでも町一個吹っ飛ばせる大型爆弾抱え上空で大爆発しても生きてる展開とか
相当反発強かったし少なくとも優柔不断はダメだろう
でもって何の思い入れもない人間が何割死のうが「あ、そう?」で終わる
ガンダムのジオンとか冷静に考えたらとんでもない殺戮してるけど気にしてる人はまず居ない ジョジョ3部のアヴドゥルが死亡→実は死んでいませんでした→死亡をやっていたな かといって、ストーリー的だったり性能的だったりにプレイヤーがなんの思い入れも持てない様なキャラが死んでもなーって気はするし
そういう喪失感もまた作品性の一つではあるんじゃない? ストーリーとコンテンツボリュームのバランスが釣り合ってないとどうでも良くなってくるんだよな 特に育成要素があるゲームにおいて、プレイヤーの介在出来ない形で「駒」が突然使用不能になったら嫌な気分になるのは当然じゃね 新装備を無理して買ったあと勝手に出て行ったりしたらムカつくよな そう言う意味でもリムワールドみたいなのが良いな
・人材は幾らでも引っ張ってこれるし加えない選択も出来る
・食料がなかったり汚かったり等の死亡は大体自分の過失
・ヘルメット生産設備もない中脳天直撃死?でぇじょうぶだリロードできる
・無論ノーリロモードもアリだ、理不尽を楽しめ
…ってな感じで老衰以外自分の腕でどうとでもなるゲーム(キャラエディで年齢弄れば老衰も…w)
何だかんだ愛着沸くし脱出時追悼表記になるので犠牲無しプレイが多くなる
プレイヤーが何しようが絶対殺される…なんてことはない JRPGがゴミなのは同意
あれは出来の悪いライトノベルだ RPGのシリーズものが崩壊する時って大抵ストーリーからだからRPGではストーリーは重要だと思う そうは言ってもキャラがうまく立っているのはJRPGのほうが多い気がする(内面的にもビジュアル的にも)。 JRPGは戦闘の関係で仲間が離脱しづらいから
ご意見番の主人公に何となくでゾロゾロついてくる仲間たちという、なあなあのつまらない構図になりがち
物語の肝は対立関係なのでパーティー制と物語性が合わないのかもしれない >>151
そりゃもう、好みの問題もあるから
クレイトスがJRPGのテンプレヒロインより無個性とは思わんが
どっちが好きで印象に残るかって言ったら評価者次第なもんで 反面教師として艦これが最高じゃないかって
・史実に沿わせ、如月を殺す
・セイロン沖海戦みたいな活躍した史実の描写はない
・ミッドウェイ、赤城ピンチ
・増援間に合ってif歴史!如月無駄死に確定!
どうせifにするなら最初から日常オンリーで連合軍艦艇とも百合レズにする和平展開や
史実でもやってた5航戦のみのケチ展開を止め南雲機動部隊を投入し珊瑚海海戦で勝たせ戦勝展開にすればいいのに…
結局ifをやめ醍醐味である「過去を変えてはいけない」という要素を重視した結果2期はどうなりましたか…?w ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています