「ストーリー性のないゲームの方が楽しい。ストーリーあると脚本の稚拙さが目立つから」←正論
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ゲオタは過去に生きてる
まぁマンネリシリーズばっかの市場だから自然とそうなってしまうんだろうが シナリオ重視ストーリー重視言うならちゃんとした脚本用意しないといけない時代だな
漫画でさえ原作作画の分業が進んでるほどなのに
ゲーム業界は未だに無能PDが考えた最高のオナニー披露してるんだから需要無いわ ストーリー重視でもストーリーだけじゃどうにもならんでしょ
漫画だってキャラ人気ありきじゃないか 固定概念が強いとこういう感想持つんだなって…
EDF6も途中までパラドックス警戒してたけど途中から吹っ切れて改変に積極的になってそのストーリー本編自体は評価高いし
醍醐味である「過去を変えてはいけない」という要素・・・ってむしろ初耳だよっていうw
>そもそも何を考えていて何がしたいのか、さっぱり分からなくて感情移入できない
何を考え何がしたいか決めるのがお前やでwむしろそういうの全部決まってる主人公とかゲームする意味ないわ
小説や動画作品の方がよっぽど洗練されてるし
DLCが台無しにしたけどなw ガンダムのバトアラみたいに変わった歴史を修正みたいなのは醍醐味どころかむしろ評判悪いしな
鉄血をはじめ「むしろ歴史変えさせろ」って話が多いって言うのもあるけれどw 歴史修正系はシナリオ雑に適当に狂った歴史出した後で正史に戻す作業するだけだから書きやすいんだろうけど
読者目線誰からも需要無いね
むしろ俺らが居ることでパラドックスが生まれないかどうかの葛藤引っ張った挙げ句歴史修正しよう!
とか掲げた時点で人気0になったり打ち切られてる作品しか知らない >>105
ディスコエリジウムとかやってるのがゲオタでは? もう漫画とかでええわ
JRPGとかオタゲー全般不様すぎてもうやれん まぁオタが作ると会話とかギャグのセンスが気持ち悪くなるなw
そこで普通はもう耐えられないかも
顔出し配信者なんかもまずやってないとか >>114
すごいわかる
名指しすると不快に思う人もいるかもしれないけど
ゼノブレイド2を途中でやめた理由はこれだった ゲームのストーリーはアイテムについてるフレーバーテキストみたいなもの
ほとんどのゲームはラスボスがいてそれを倒したら終わり プレステの即売り中古市場だと誰もストーリー読まない前提になるわ結局ストーリー酷いわでエンターテイメントとして破滅的だ >>116
あの亀頭ネタとかも別に下ネタ自体が悪いわけじゃないのよな
何ならもっとストレートに言った方が笑えると思う
それをまわりのキャラが突っ込むように止めたり
ムービーのうざさなんかも無駄な台詞削ればだいぶマシになるんじゃないか ドラクエ11のベロニカを死んだままにできなかったのに日本のエンタメの限界を感じた
サイバーパンクのアニメを制作した監督がCDプロジェクトとの会議で悲劇的な最後にしてくれって依頼されたときワクワクしたって言ってたな
日本では悲劇は視聴者も許さない傾向にあって許可がおりないって
10年前ならできたけど今の視聴者は幼稚になったんだな CDプロジェクトが一番念押しして依頼してのは「奇跡を起こすな」だったのは興味深い >>114
AIソムニウムファイルとかどうよ?
個人的には許せるギャグセンスだったけど
あれもストーリーは面白かったけどゲーム部分はちょっとだるかったな特にソムニウムパート
全体としては面白かったけど >>120
あれはそもそもプレイヤーの判断ができない所で勝手に死んでるのをプレイヤーが受け入れるわけがない
ゲームとしてプレイヤーが死を受け入れる構造になってないんだよ >>114
つーか漫画やアニメとかと比べてもゲームのオタク的なセンスはなんか違うんだわ 俺もストーリーないのでいいやムービーも0でいい
今やってるのもムービーは無い 大体動画も気軽に見れる時代にムービーゴリ押しなんてやっても需要ないんだよなぁ
ムービーなんかあってもなくてもどうでもいい最低ラインなのにスクエニのクソゲーはムービーしかないんだから笑わせる >>126
ゲーム文化黎明期に比べると「オタク文化」の一般化で媒体があふれんばかりにある現状だと
いわゆるビジュアルシーンやムービーシーンに作品自体を買わせるほどの訴求力なんて無いからね
もちろん、特定ジャンルや客層によっては有ることが当然、位の扱いという意味で
おろそかにはできないものには成ってるとけどね
あってもプラスにならない、なければマイナスにはなり得ても、ほかで補えば問題ない程度のものくらいの位置づけだと思う >>127
でもゲームがメディアで扱われる時にはいつも画面がキレイしか言わないじゃん ムービーなんてなくてもいいよ
そんなところでお金を使うならスキルを増やしたり装備品を増やしたり敵の種類を増やす方がいい クソゲーと言われるタイプのムービーゲーはムービー班がだらだら作ったのを繋ぎ合わせてるだけだからムービーなくしてクソゲー無し >>128
そりゃ、メディアで扱うなら一番わかりやすい表現だもの
あと、ものすごく勘違いしてる人が多いけど、ここでいう「きれい」ってのは
単純な解像度の問題だけでなく「デザイン」の評価もあるから
表現の方向性として性能を要求しないものもあるってだけの話かと
マリカが写実的で高精細なグラになったからってそれがいう程に高評価につながるとは思えんけど
実車系のレースゲームなら再現力高さは極めて重要なファクターになり得る
様は何をどう表現するかの問題でしょ ストーリーは明確に描かず想像させる方が手間がかからないし評価もされやすい ムービーはね、オープニングの短いのとエンディングに余韻を味わえるようなものなら大歓迎
途中のムービーはいらない Falloutみたいに一応のラインはあるんだけどプレーヤーがそれをどういう立場で達成してもいいみたいなのは気楽で好きだな
何をやったかやらなかったかは細かく記録されててエンディングで「おまえはこういう生き方をした」って突きつけられるのもなんかいい 脚本家がだめなんじゃない?
ドラマ、映画畑の人がシナリオ書いても
実際ゲームに落としたらムービーじゃないと表現できないから、やっててつまらんとか >>111
葛藤する物語より積極的に好転させる方が良いってのはジパング(葛藤)と紺碧・旭日の艦隊(積極変更)で証明されてるようなもんだしなぁw
なろうでもそういう話ばっかり売れてるし
以前は悪役令嬢で処刑されたから今回はそうならんように動くで!みたいなのとかだらけ
どう向き合っても「過去を変えてはいけない」という要素を求める層は多数派じゃないわな ドラクエ病を治す気がない老害ユーザーが文句言ってるだけなので気にする必要がない ゲームクリアしたあと皆で検証してシナリオの謎を解き明かして印象を変えさせるポケモンは凄いわ
SVは本編もDLCもシナリオの完成度が高すぎる >>120
るろ剣で薫死亡展開が許されずかなり無理筋な生存ルート変更したのあったが
もしそんな救いのない拗らせ悲劇作品だったら、二度と読まれなくなって今回のようなリブートもされないのよ
絶望先生なんかは悪い意味で読者を騙した形になるわけだから「もうこいつの描く漫画笑えねーわ」久米田は取り返しがつかなくなった キャラクターの死亡は別にいいと思うけどピースが欠けただけでなんの補填もない死亡って
提供側の自己満足だからなあ
頑張って育成したのに離脱したまま二度と帰ってこないタイプもあるけど
漫画だってお前その穴どうやって埋めんの?ってのは起こるわけで
死亡してなお評価されてる作品はそこをきっちりやってる 受け身でストーリー(ドラマ)を楽しむ漫画やアニメのキャラの死亡と、プレイヤーが動かす/育てるゲームキャラの死亡は、意味が違うよ
プレイヤーが動かすキャラを死なせるってことは、プレイヤーがゲーム部分で出来てたことを出来なくするとか減らすことになるから、そりゃ嫌がられるよ
でもFF5のガラフの死亡は、能力その他引き継ぐ孫がいるから受け入れられる
漫画やアニメの感覚で物語を作ると、ゲームのプレイヤーには受け入れにくくなるのはその辺
プレイヤーの意図と違いすぎる言動のプレイアブルキャラや、好感持てないキャラが好まれないとかもあるよね 死亡はデリケートな問題だからなぁ
思った以上に反発きつかったので復活させます←なんだそのご都合ふざけんな!!
ってなるのは必至
ワンピースでも町一個吹っ飛ばせる大型爆弾抱え上空で大爆発しても生きてる展開とか
相当反発強かったし少なくとも優柔不断はダメだろう
でもって何の思い入れもない人間が何割死のうが「あ、そう?」で終わる
ガンダムのジオンとか冷静に考えたらとんでもない殺戮してるけど気にしてる人はまず居ない ジョジョ3部のアヴドゥルが死亡→実は死んでいませんでした→死亡をやっていたな かといって、ストーリー的だったり性能的だったりにプレイヤーがなんの思い入れも持てない様なキャラが死んでもなーって気はするし
そういう喪失感もまた作品性の一つではあるんじゃない? ストーリーとコンテンツボリュームのバランスが釣り合ってないとどうでも良くなってくるんだよな 特に育成要素があるゲームにおいて、プレイヤーの介在出来ない形で「駒」が突然使用不能になったら嫌な気分になるのは当然じゃね 新装備を無理して買ったあと勝手に出て行ったりしたらムカつくよな そう言う意味でもリムワールドみたいなのが良いな
・人材は幾らでも引っ張ってこれるし加えない選択も出来る
・食料がなかったり汚かったり等の死亡は大体自分の過失
・ヘルメット生産設備もない中脳天直撃死?でぇじょうぶだリロードできる
・無論ノーリロモードもアリだ、理不尽を楽しめ
…ってな感じで老衰以外自分の腕でどうとでもなるゲーム(キャラエディで年齢弄れば老衰も…w)
何だかんだ愛着沸くし脱出時追悼表記になるので犠牲無しプレイが多くなる
プレイヤーが何しようが絶対殺される…なんてことはない JRPGがゴミなのは同意
あれは出来の悪いライトノベルだ RPGのシリーズものが崩壊する時って大抵ストーリーからだからRPGではストーリーは重要だと思う そうは言ってもキャラがうまく立っているのはJRPGのほうが多い気がする(内面的にもビジュアル的にも)。 JRPGは戦闘の関係で仲間が離脱しづらいから
ご意見番の主人公に何となくでゾロゾロついてくる仲間たちという、なあなあのつまらない構図になりがち
物語の肝は対立関係なのでパーティー制と物語性が合わないのかもしれない >>151
そりゃもう、好みの問題もあるから
クレイトスがJRPGのテンプレヒロインより無個性とは思わんが
どっちが好きで印象に残るかって言ったら評価者次第なもんで 反面教師として艦これが最高じゃないかって
・史実に沿わせ、如月を殺す
・セイロン沖海戦みたいな活躍した史実の描写はない
・ミッドウェイ、赤城ピンチ
・増援間に合ってif歴史!如月無駄死に確定!
どうせifにするなら最初から日常オンリーで連合軍艦艇とも百合レズにする和平展開や
史実でもやってた5航戦のみのケチ展開を止め南雲機動部隊を投入し珊瑚海海戦で勝たせ戦勝展開にすればいいのに…
結局ifをやめ醍醐味である「過去を変えてはいけない」という要素を重視した結果2期はどうなりましたか…?w ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています