青沼「リニアゲームは「過去のゲーム」。なぜ制限されたリニアなゲームなんて遊びたいのか分からない」
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ゼルダ:ティアーズ オブ ザ キングダム』のプロデューサーである青沼英二氏は、従来のリニアなゼルダゲームを望むファンの声に応え、厳格な道筋を持つゲームは「過去のゲーム」だと考えていると語った。
この議論は『ブレス オブ ザ ワイルド』のリリース以来ずっと議論されており、青沼氏はIGNの新しいインタビューでこのトピックについて自身の考えを述べた。
伝統的なリニアなゼルダが恋しいと言われるのを聞くと、興味深いですね」と青沼氏は明かし、「『なぜ、もっと物事の種類や遊び方が制限されているタイプのゲームに戻りたいのか』と疑問に思うからです」と語った。
イベントの順序が厳格なゲームは「一種の過去のゲーム」であり、現代のゲームは「プレイヤー自身の決断を受け入れ、柔軟に進める自由を与えることができる」と青沼氏は言う。 初代ゼルダとリンクの冒険は自由度高いからね
制約を楽しむのは本来メトロイドの役割 伝統的なリニアなゼルダって言うけど初代も神トラも時オカも割と選択肢あったぞ
ないのはトワプリとスカソの暗黒期くらいだ >>8
メトロイドの制約きつくなったのは最近だけどな
スーパーはボスを通常ルートの逆から倒すことも出来た 真のオープンワールドが遊べるのはSwitchだけだからね
それ以外のハードは全部ゴミってことだよゴキちゃん 俺おっさんだからパッパとクリアできるリニアゲームのほうがプレイしやすいけどな
オープンワールドとかニートか暇人のやるゲームだろ 青沼意味分かんねえな
それは3Dマリオの後に2Dマリオやりたいやつおるん?興味深いって言ってるようなもんやんけ goty惨敗した後にこのインタビュー晒し上げるメディアも残酷よなw ティアキンは各地方の攻略推奨順が決まってていちいち会話で誘導してくるからリニア感があったけどな >>14
実際2Dゼルダや2Dマリオなんかもうやりたくもないし
青沼やっぱ正しいとしか言えんだろ ユーザーの高齢化が止まらないゲーム機にはやることが決まってるゲームの方が受けはいいだろう >>17
エアプゴキ
バカすぎる
初心者向けガイドで実際は自由じゃん 実際ノンリニアなゼルダとエルデンがキッチリGOTY獲ったしな こんなんだから
バルダーズゲート3に相手にすらされず惨敗するんだよ >>22
>>24
ステマだけのクソゲーじゃんあれ シナリオに重きを置くならリニアのほうがいいからだろ
ティアキンはブレワイよりマシとはいえ薄かったもん 記事出すタイミング的に本気でgoty取れるつもりだったんな またr/TrueZeldaで叩かれてるのが目に浮かぶ >>18
需要ないならマリオワンダーなんて今さら作らねーだろ
青沼がブレワイ以前のゼルダもう作りたくないってのは分かった、
だが製作者が作りたいもんしか作らなくなるとどのジャンルのタイトルも衰退していくだけだぞ
ティアキンがGOTY取れなかった一因もそれ 神トラ2が一番ダンジョンの攻略順自由だけど
別に賢者導入と掘り下げを深くしてリニアになっても大して面白さ変わらんわ メトロイドは制約して作ってるだろ
それをぶっ壊して遊ぶのが楽しさの1つだし、公式も否定しないだけで オープンワールドでリニアやるとFF15みたくなるからな マリオワンダーもコース選択自由になったりリニアがどのジャンルでも減ったと思うgotyを謎に神格化して叩いくやつもいるが >>36
じゃあ実際お前みたいな動画エアプじゃなくて実際にそれやる奴がどれだけいるかというと
ほとんど「い な い」ので
ゲーム作りの方向性として失敗だということがわかる ノンリニアにも弱点はある
コミュニケーションのネタにならないという
つまり「どこまでクリアした?!」「ああ、あそこ大変だったよね!」
みたいなやつ
みんなバラバラだから話が合わない goty叩き棒にするのが良う分からん
影響も対して無い賞で売れてるゲーム叩いても意味なくね ブレキンは薄めたカルピス
似たような体験ばかりで達成感が無さすぎる ごめんバルダーズゲート3の方がずっと自由度高かったよ
会話だけで9割の戦闘は避けれるからシナリオに必須な戦闘が2,3回しかない
透明化、煙幕、ワープ、変装を駆使したステルスルートも多彩
そもそもタマキンってステルスの概念あるの?ストーリーもドラクエと同じで結末が一切変わらないんやろ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています