青沼「リニアゲームは「過去のゲーム」。なぜ制限されたリニアなゲームなんて遊びたいのか分からない」
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サンドボックス的な遊びと追体験的な遊びは別軸でどっちが上でどっちが下って話やないやろ
ティアキンはどっちも中途半端やったが 制限されたゲームがやりたいならゼルダ以外の制限されたゲームやればよくね?FF16とか
世界に向けてAAAタイトル作りたいゼルダからしたら日本の指示待ちおじさん相手にゲーム作ってもしょうがないだろ 今昔のようなゼルダを出したらイライラする人の方が多いと思うし折角ブレワイで増えたユーザー減らして元の販売本数になりそう リニアのゼルダに戻せなんて人が開発にいなくてよかったよ
またスカウォで煮詰まったようにブランドが終わる 従来のゼルダもブレワイ系も出してほしいがさすがに開発キャパ的に厳しいか リニア、ノンリニアって話なら0か1かではなく
一つのゲーム内に偏在出来るからな?
隅から隅までリニアなもんはこの時代だと賞味期限早くなるので厳しいのはその通り
指に経験値貯めるのが重要なタイプのアクションはゲーム体験がリニアでは無くなるので大丈夫と言える >>194
1から10まで全部教えてくれるストーリーもなんかバカバカしいなって思った
エルデンリングやって
エルデンは全部は教えてくれないけど小説みたいに自分で考えるぶん濃厚だったわ 老害の言うこと信じたら売上が終わる
老害は責任とってはくれないぞ >>206
老害「リニアにしろ!」
こいつらに耳貸してたらまた和ゲー暗黒期が再来しそう なんでどっちかにしろて思考になるんだ
マリオの3Dと2Dみたいにどっちも出てきたら良いねて話じゃん ゲームデザインによるとしか
例えばダクソとエルデンならエルデンより制限のあるダクソのほうが良いってのもあったからな >>210
でもダクソよりエルデンのほうが売れたぞ
それってノイジーマイノリティの意見を誇張しているだけだろ ダクソもエルデンも好きだけどダクソはほぼリニアだな
好きなら好きでいいけどエルデンは本当にRPGで最高だったわ >>208
何ですぐに他社のゲーム出すんだ任豚、ゼノブレがあるだろ エルデンはダクソをどうオープンワールドに落とし込むのか心配だった 分岐しまくってエンディング100個ありますとかなら分かるがゴールが1個なら順番変わるだけでリニアもクソも無いと思うが ゼルダって普通のダンジョン4つくらいであとは小さい謎解きなんでしょ? >>216
え?やったことないの?
この板に来る程度なら必修レベルなのに、よくこのスレに書き込む気になれたね ランスXって凄いな、同じシステムで1部と2部でノンリニアとリニアのどっちもやってて尚且つ神シナリオ そういうゲームがあってもいいんだろ
ゼルダは進化したんだからそこに戻すべきじゃないってだけで >>217
4時間やって飽きた
普通のダンジョン少ないのはそうなんでしょ? 今の時代に神殿1つで詰まったり2時間とか掛かるのやったらクソゲー扱いされるだろ ブレワイ発売後は「このフォーマットでもっと何作も作ってくれぇ!」
って意見ばかりだったけど
ティアキンが出た後は「もうこういう系のゼルダしか作らないのかよ……」
って声が噴出するようになったよな ダンジョンの仕掛けを解くのは良いが能力使ってパズルは意味不明なんだよな ブレワイやティアキンはリニアな遊び方もできるぞ
誘導に従うだけでいい 単純にゼルダはブレワイタイプの方が合ってるよねってだけの話にみえるけどな
とは言えOW路線は変えないだろうけど次回作はまた何か新しいことやってほしいな >>223
いやブレワイの頃から過去のが良かったってやつ沢山いたよ ブレワイと比べるとティアキンは全体構造はリニア寄りに成ってたと思うよ
代わりにフィールドプレイでの自由度/発想反映は増した構造だった
結果的にはプレイヤーが開発サイドの意図圧を感じながらプレイする人が多かったのは残念
同じような構造体でもテキストや誘導法を少しだけ弄ればソコは低減出来たはず
まぁ…次のゼルダは気軽に行動できる軽めの物語推進力にして
別のでプレイモチベを保つようにしたほうが良いと思う
ノンリニア志向やナラティブ重視はソノママでね FF16の発売前とかリニア信者が凄く暴れていたけど結局はそいつらの意見全否定されて終わったな >>168
それ言ってるのドラクエじゃん
しかも順番組み換えられるだけで全部やらなきゃ先に進めない3への不評の声として飛び出した物なのに
日本人なんて範囲広げて適用するなよ >>232
FF15の体験版で世界向けのアンケートで日本だけ何をしていいのかわからないが突出していたことからだぞ >>234
ん?
世界各国でアンケ取って日本人だけが何をすればいいのかわからないが突出したんだぞ? ストーリーに連続したドラマ性があるならリニアじゃなくても良いけど単発ブツ切りストーリーだしなぁ ttps://www.famitsu.com/images/000/077/745/l_553f46a6a8a42.jpg
これ見てわかるのはそもそも15体験版は日本人にはたいして遊ばれなかったということだよ
本当に突出してるそれを無視して集計してるからそうなる FFは昔から「リニアな一本道」
であることが美点であり特徴だったシリーズだからね
FF最高傑作としてよく挙がるのがFF7とFF10だけど
この2本がどっちもオープンワールドとは正反対な完全一本道なのがいい証拠よ
一本道なゲーム内容が評価されてきたシリーズなんだからFFファンもリニアで一本道な作品を求めてる
FFファンはそもそも「自由度のあるFF」なんて望んでない
それが「これからの時代はオープンワールドこそ至高!」
「既存のゲームシリーズは今後すべてオープンワールドにすべき!」
みたいな時代の風潮に流されて無理やりオープンワールド化したのがFF15だから
FFファンから大不評に終わったのも当然の結果なんだよ
それでFF16はFFが本来あるべきリニアで一本道なゲームに戻るべくして戻った
ゼルダは昔から「広い世界を探索する楽しさ」
がファンにウケてきたシリーズなんだから
オープンワールド化して大成功したのは当然の結果よ
FFとは背景もファン層も違いすぎる >>238
まるで成功体験みたいに行ってるけどFF16は300万本しか売れなくてブランド崩壊させてるぞ
ちなみに15は1000万本売れてるし16の方が失敗している >>106
どこにノンリニア性を感じるか聞きたいわ 未だに2D横スクとか出すマリオとか、任天堂のゲームも大抵リニアなゲームばっかりやん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています