青沼「リニアゲームは「過去のゲーム」。なぜ制限されたリニアなゲームなんて遊びたいのか分からない」
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goty叩き棒にするのが良う分からん
影響も対して無い賞で売れてるゲーム叩いても意味なくね ブレキンは薄めたカルピス
似たような体験ばかりで達成感が無さすぎる ごめんバルダーズゲート3の方がずっと自由度高かったよ
会話だけで9割の戦闘は避けれるからシナリオに必須な戦闘が2,3回しかない
透明化、煙幕、ワープ、変装を駆使したステルスルートも多彩
そもそもタマキンってステルスの概念あるの?ストーリーもドラクエと同じで結末が一切変わらないんやろ? >>40
ぶっ壊しバグ動画見てやった気になられて買われない方が悲惨 >>40 確かにそういう会話は出来ないけどどこをプレイしたかとかどんな方法でクリアしたかとか別のコミュニケーション取れるから一概に弱点とは言えない つか結局ブレワイティアキンみたいなゲーム作ってると開発期間が長くなりすぎる欠点もあるからな
フィールド使い回しなのにティアキンで6年?
青沼は自由なブレワイタイプのゼルダあと何個作れると思ってるんだ? >>48 ブレワイタイプ今後作らないって言ってたような気がする
ティアキンでブレワイのやりたいことやりきったみたいな タマキンって干渉できる対象が木や岩みたいな無生物ばかりじゃん
バルダーズゲートみたいに「人」に対するアプローチを増やしてよ
それが自由度だよ >>51
NPC自由に殺せないと
あ、これも所詮「ままごと」の世界か...って一気に冷めるな >>48
後10年20年とリマスタで売る予定なんだからやめたれw これは誹謗中傷
アレをバカにし過ぎ
山内溥が乗り移ったかな シナリオやエンディングはリニアだけどね
エルデンリングも複数用意されてる
BG3に至っては分岐やエンディングが豊富
遊びに自由があるのはわかったが他の傑作みたいに分岐やエンディングの豊富さがある
リニアな古臭い一本道シナリオやnpcとの会話を任天堂が捨てれるかどうか 面白さとは何かって話を進めると良くない点が全部FF16に刺さっちゃうね >>52
CEROZのゲーム作れない売上重視の銭ゲバ堂はほんとダメ
現実でも無差別殺人の事件は沢山起きてるのにゲームだと出来ません←こんなのがもてはやされてるの萎えるよな普通に リニアなゲームがあっても良いし、ノンリニアなゲームがあっても良い
片方だけしか無いと結局飽きるし、両方あって好きな方を好きなときに選べば良い
青沼の発言は流石に傲慢が過ぎるな… >>52
NPC殺してもままごとだろw
「所詮嘘だからできる」という それで城前の仮面英雄コピペムービー4連を生み出してしまったのか >>58
現実では糞漏らしなんて山ほど出てるけど糞漏らしてるゲームなんて見たことないぞ?w わからんでもないけど、バイオハザードみたいにリニアでも面白いゲームは存在してるからなぁ >>64
仮にバイオが現在のレベルデザイン水準を維持したまま自由度を実現出来たらどうよ 全文には昔みたいなゼルダを懐かしみたいって気持ちはわかるし人は今無いものを求めたがるよねって文言がつくし自由にすると手間と費用がめっちゃかかるとも言ってるよ 思考がジム・ライアンと同レベルでクッソウケる
そんなんだから古き良きRPGのバルダーズ・ゲート3に完敗するんですよ >>65
オープンワールドだとどうしても広いマップとランダム配置の敵が必要になるがホラーと相性悪いんだわ
Ghostwireとか全く怖くなかっただろ >>65
なんかメインシナリオが薄味になりそうなイメージだわ
歩き回るのは面白いだろうけど、それとシナリオは別だし
エルデンリングが面白いのはそもそもシナリオなんかあってないようなものだし
アクションを楽しむゲームだからな
好きな人だけ考察すれば?って扱いだし ゼルダのゲームデザインはストーリー性を究極まで薄める、あるいは現在の話を少なくすることで成り立ってる
極端に言えば、ストーリーに関係なく好きに遊べるマイクラに近い
一方でBG3はRPGの原型であるTRPGを可能な限り現代のゲームとして落とし込んだもので
ある意味古いと言えるけど、EDパターンが1万を超える究極のインタラクティブ性を実現したから、逆に新しい作品になっているのが評価されてるんよ アサクリもファークライも、バトル自体が目的だからオープンワールドでも楽しい
バイオハザードやラストオブアスなんかは「用意された面白さ」だから楽しい
どっちも良いから、新しいとか古いとかで判断するのは違う気がするのよ >>68
まあホラーゲームは基本的にお化け屋敷構成が一番怖いから自由度ってもの自体が理想論よなあ
サイコブレイク2なんかはある程度の自由度と手作りホラーイベントを配置出来てたけどそれでもこじんまりとしてたし まぁ、だから俺はブレワイのデザイン自体は決して新しいものとは思わんし
リニアでありながら圧倒的な自由度を誇るBG3の方が新しいと感じるよ ゼルダの場合はストーリーって言うより
行動の制限をアイテムによってアンロックしていくのが好きな古参が多いんだろ 気違いの>>1が煽ってるだけでそんなに過激な主張でもないだろ
記事元で青沼が主張してるのはこれだけ
「リニア系ゼルダが懐かしいという声を耳にするのは興味深いことです」
「なぜなら私はそういう声を聴くと、なぜわざわざ制限のあるゲームプレイに戻りたいのかと思ってしまうからです」
「イベントの順序が厳格に定めらているのは過去のゲームだと考えます」
「現代のゲームはプレイヤーの決定によって柔軟な展開で進むのが理想です」
「ただ私たちが過去を懐かしむのは当然のことであり、その面からはこうした声も理解できます」
「またゼルダも自由度が拡張したと思いますが、今も決まった道筋を持っていると思います」 >>67
BG3は自由度高いのが売りなのに
D&Dが原作っていう情報しか知らないでリニア型だと思ったのかよ
本当ゲームに興味なくてゼルダ憎ししかないんだな >>36
スパメトはどこまでが開発の想定内なのかわからんところがある
まぁ外人さんが熱心だったな
3時間切ってサムスを脱がすだけじゃ飽き足りなかった 今はリニアじゃないのが主流って言ってるだけで
リニアを否定してるわけじゃないでしょ
リニアなゲームでも工夫次第で面白くなるし
それができるのがゲームだと思う マリオ64みたいなゲームがノンリニアだったら元のゲームバランスが成立しないだろ
コマンドRPGもそうだが古いとか関係なく得手不得手があるだけ >>82
こうやって動画見ただけで分かったような口が聞けるゲームだもんな
ほんとあっさいよ オープンワールドが流行ったりGOTYは自由度の高いゲームが取るしリニア式ってもはや古臭いだけだわ
リニアだから面白いなんて存在しない >>40
むしろ自由度高いほうがプレイの多様性が生まれて会話に幅が生まれているパターン見るぞ
配信とかもプレイヤーごとに違うほうが見ていて楽しいし話題になりやすい 青沼は正しいのはノンリニアの塊みたいなバルターズゲートが証明してる ゼルダの話だろ?
3DSみたいなハードの制約があるわけでもない今2Dに期待してる奴ってどんくらい居るのかね ティアキンだってリニアだろ
4英傑クリアするまでミネル様時間じゃないって動かないし 今回も遠くに行ったゼルダを助けるゲームだったし
この文法って初代から一切変わってないんだよなあ
いい加減飽きないのかね開発者も 面クリ型アクションゲーム
理詰めパズルゲー
結局答え合わせ進行のテキストアドベンチャー
この辺はリニアなゲームか 反論できるのはエルデンよりダークソウルの方が良かったと主張してた人だけ 全体的にリニアだと配信で消化されて終わりだからな
シナリオはリニアだとしても行程部分でノンリニア入れる等の工夫しとかないと消費期限が短くなってしまうのでコレは正解 そんなこと考えながらスカウォリマスター売りつけたのか ゼルダに足りないのは3Dマリオにおける最終面のような高難度ゾーン
3Dマリオにはダラダラ操作感の良さを楽しんだ上でそれまでで得た指先の経験値を叩き込まないとクリアできないゾーンがあるが、アレ >>99
ファンからの需要が在るからリマスターで売っただけでしょ?
藤林がスカウォ時点でやりたかったことはブレワイ&ティアキンでおおよそ回収できたと思うよ まあでも実際同じような謎解きをゼルダ脳とかいってはしゃいでた俺らも黒歴史だろ >>5
ゼノブレっていうほどリニアか?
FF16レベルならリニアと言えると思うが >>104
「はしゃいでた俺ら」が誰なのかは知らんが
トワプリで問題点が芽吹き、スカウォでソレが酷く表面化してたので問題点の指摘はしてたよ俺は
だからゲハでのアタリマエを見直すスレでもソレを指摘してたし向かう方向性も論理的に導いた
論理的に導ける話なので当然任天堂も同じように考えて予想通りの方向性でブレワイを完成させた 元からストーリーは割とどうでもいい、ていうのがゼルダだからな
ファンがめちゃくちゃ考察するけど多分そこまで考えてないよ制作元は >>20
ブレワイよりはリニア「感」あったのでは?
最初にリト目指さなきゃボックリンにもインパ(泪クエ)にも実質出会えない
の前に監視砦行かなきゃマップ解放もパラセールも無しはな >>110
ハイラルに落ちた後すぐにゴロンとゾーラ行ったから詰みまくってどうなってんだこのゲームと思いながらやってたわ
ブレワイに比べたら導線作りが荒すぎ >>110
別に監視砦までがチュートリアルみたいなもんで砦も空島のほぼ真下だから移動もないし
ボックリンは狙わずとも会えるし監視砦にも来る
泪もいつ見始めたってシナリオに影響はない
ブレワイでゾーラゾーラってNPCが言ってたのと同じようなもんじゃないの
何も誘導がないと初心者が迷っちゃうからあるだけで従わないで自由に旅しても支障はないでしょ オープンワールドのFF15から
完全一本道に戻したFF16をディスってんのか >>48>>53
同じこと言ってりゃ真実になると思ってるバカ?
使い回しじゃねえぞエアプハゲ >>113
始まりの空島あんなに長くてやっと自由なハイラルに戻れてまだチュートリアルは流石にブレワイよりリニア「感」強いでしょ
その後ゼルダ探しに城行けしてからやっとパラセールだぞ
反論する前にレス読め
後ティアキンつまらんって話でもないから落ち着けよw オープンワールドにちょっと導線があるだけで一本道って言う奴いるよな
メインの導線なんてあっていいしその上でプレイヤーがあちこち行けたり攻略出来ればもう自由度のあるノンリニアだろ 配信者なんか見てても
「パラセール取れない」「ボックリンに会えない」「泪の順番がめちゃくちゃ」「いきなりマスターソードゲット」「最初からラスダンに直行」
みたいなのが結構いて、この辺は明らかに失敗してるなーと思ったわ >>118
そら配信者だからだろ
綺麗に導線に従ったら配信者失格扱いされるぞ ブレワイティアキンでパラセールマップ縛りは厳しすぎる
ポーチ拡張無しもキツい
メインクエで最重要なゼルダの物語が見え見えの誘導から始まるのもなんかなー
他はまあいいんじゃね?配信者なんぞはウケ狙いプレイするからどうでもいい >>116
その部分が長いのは分かるけど別に言う事聞かずに探索してもいいし近所の祠はパラセール使わなくてもクリアできる(理論上は全部出来る)でしょ まあ強いて言うなら拠点に報告しに戻るようなシステムを用意しておくべきだったとは思う
例えば実績に応じてルピやアイテムが貰えるとか
それなら進行度に応じて砦に戻る選択肢が自然と出てくるし 泪もろくにみないままマスソゲットはネタばれ食らったようなもんだから視聴者もがっかりだよ
神龍はもっとあり得ないところに出すとかしても良かったんじゃないかと思うけどね
さらっと乗っちゃう人が結構いるんだよね まあブレワイよかリニア感が強めだったけどそこ越えたら糞面白くなるんだが
地上絵は普通の神経してたらゼルダの所に行ったマッソの絵が最重要ってわかるから先に見たからどーのとか言われても知らんわw >>123
白龍なw
ニワカ動画勢じゃねえかwww エンゲージばっかやってごっちゃになってたわw
どっちでもいいよそんなもん、名前なんてゲーム中にもほとんど出てこないだろ
プレイしてるからこそ誰の印象にも残らんのはわかる 素材取るのに何回も白龍乗るしラスボス黒龍なのに印象に残らんとかw
配信者ファンは言う事が違うわ🤭 白龍に何度も乗ることある?素材なんかバグで増やせるしw 素材バグなんぞゴミ攻略サイトか便乗クソ動画とか見なきゃ知らんわ
クリアしてからその手の奴山ほどあるの知ったけどネタバレ見まくりながら配信追っかけたのかな?
タダでゲーム遊べた気になれてよかったなw いつまで経っても終わらない名探偵コナン
黒の組織編だけやって終わってください
リニアでいいです そもそもブレワイやティアキンはストーリーを終わらせるのがラスボスを倒すという一点だけであり、その過程はあってないようなものだからね
極端に言えば、やってもやらなくても良い謎解きやサブクエが配置されてるだけとも言える バグ技とか…そういやエアプの巣窟アレもチーターツーラーの巣窟でもあったな
勝ち誇った気持ちになれるのかどうか知らんリニアレ ゴッド・オブ・ウォーが人気な時点でこの議論は終わりじゃん 白龍覚えてないくらいでエアプとかあほらしい
白龍なんてちらっと名前が出るだけで会話にも出てこないんだからいちいち覚えてないだろ
むしろプレイしてるからこそどうでもいい問題に思う さすがにバグ利用なんてしなきゃ普通にどの龍から取るか模索するから自然に覚えるわ FFとかいうゴミが大爆死したのはもっと根本的な別の要因やろ 龍の素材なんか何に使うんだ?
ビルドはライネルだけで十分だし、グリオークすら大して使わんかったが ゲームは作り手が提出した問題集だと思ってるから好きに遊んで良いよってのは好きじゃないんだよな
これクリアできたのは俺だけじゃないのか?と錯覚するような達成感が好きだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています