青沼「リニアゲームは「過去のゲーム」。なぜ制限されたリニアなゲームなんて遊びたいのか分からない」
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ゼルダ:ティアーズ オブ ザ キングダム』のプロデューサーである青沼英二氏は、従来のリニアなゼルダゲームを望むファンの声に応え、厳格な道筋を持つゲームは「過去のゲーム」だと考えていると語った。
この議論は『ブレス オブ ザ ワイルド』のリリース以来ずっと議論されており、青沼氏はIGNの新しいインタビューでこのトピックについて自身の考えを述べた。
伝統的なリニアなゼルダが恋しいと言われるのを聞くと、興味深いですね」と青沼氏は明かし、「『なぜ、もっと物事の種類や遊び方が制限されているタイプのゲームに戻りたいのか』と疑問に思うからです」と語った。
イベントの順序が厳格なゲームは「一種の過去のゲーム」であり、現代のゲームは「プレイヤー自身の決断を受け入れ、柔軟に進める自由を与えることができる」と青沼氏は言う。 初代ゼルダとリンクの冒険は自由度高いからね
制約を楽しむのは本来メトロイドの役割 伝統的なリニアなゼルダって言うけど初代も神トラも時オカも割と選択肢あったぞ
ないのはトワプリとスカソの暗黒期くらいだ >>8
メトロイドの制約きつくなったのは最近だけどな
スーパーはボスを通常ルートの逆から倒すことも出来た 真のオープンワールドが遊べるのはSwitchだけだからね
それ以外のハードは全部ゴミってことだよゴキちゃん 俺おっさんだからパッパとクリアできるリニアゲームのほうがプレイしやすいけどな
オープンワールドとかニートか暇人のやるゲームだろ 青沼意味分かんねえな
それは3Dマリオの後に2Dマリオやりたいやつおるん?興味深いって言ってるようなもんやんけ goty惨敗した後にこのインタビュー晒し上げるメディアも残酷よなw ティアキンは各地方の攻略推奨順が決まってていちいち会話で誘導してくるからリニア感があったけどな >>14
実際2Dゼルダや2Dマリオなんかもうやりたくもないし
青沼やっぱ正しいとしか言えんだろ ユーザーの高齢化が止まらないゲーム機にはやることが決まってるゲームの方が受けはいいだろう >>17
エアプゴキ
バカすぎる
初心者向けガイドで実際は自由じゃん 実際ノンリニアなゼルダとエルデンがキッチリGOTY獲ったしな こんなんだから
バルダーズゲート3に相手にすらされず惨敗するんだよ >>22
>>24
ステマだけのクソゲーじゃんあれ シナリオに重きを置くならリニアのほうがいいからだろ
ティアキンはブレワイよりマシとはいえ薄かったもん 記事出すタイミング的に本気でgoty取れるつもりだったんな またr/TrueZeldaで叩かれてるのが目に浮かぶ >>18
需要ないならマリオワンダーなんて今さら作らねーだろ
青沼がブレワイ以前のゼルダもう作りたくないってのは分かった、
だが製作者が作りたいもんしか作らなくなるとどのジャンルのタイトルも衰退していくだけだぞ
ティアキンがGOTY取れなかった一因もそれ 神トラ2が一番ダンジョンの攻略順自由だけど
別に賢者導入と掘り下げを深くしてリニアになっても大して面白さ変わらんわ メトロイドは制約して作ってるだろ
それをぶっ壊して遊ぶのが楽しさの1つだし、公式も否定しないだけで オープンワールドでリニアやるとFF15みたくなるからな マリオワンダーもコース選択自由になったりリニアがどのジャンルでも減ったと思うgotyを謎に神格化して叩いくやつもいるが >>36
じゃあ実際お前みたいな動画エアプじゃなくて実際にそれやる奴がどれだけいるかというと
ほとんど「い な い」ので
ゲーム作りの方向性として失敗だということがわかる ノンリニアにも弱点はある
コミュニケーションのネタにならないという
つまり「どこまでクリアした?!」「ああ、あそこ大変だったよね!」
みたいなやつ
みんなバラバラだから話が合わない goty叩き棒にするのが良う分からん
影響も対して無い賞で売れてるゲーム叩いても意味なくね ブレキンは薄めたカルピス
似たような体験ばかりで達成感が無さすぎる ごめんバルダーズゲート3の方がずっと自由度高かったよ
会話だけで9割の戦闘は避けれるからシナリオに必須な戦闘が2,3回しかない
透明化、煙幕、ワープ、変装を駆使したステルスルートも多彩
そもそもタマキンってステルスの概念あるの?ストーリーもドラクエと同じで結末が一切変わらないんやろ? >>40
ぶっ壊しバグ動画見てやった気になられて買われない方が悲惨 >>40 確かにそういう会話は出来ないけどどこをプレイしたかとかどんな方法でクリアしたかとか別のコミュニケーション取れるから一概に弱点とは言えない つか結局ブレワイティアキンみたいなゲーム作ってると開発期間が長くなりすぎる欠点もあるからな
フィールド使い回しなのにティアキンで6年?
青沼は自由なブレワイタイプのゼルダあと何個作れると思ってるんだ? >>48 ブレワイタイプ今後作らないって言ってたような気がする
ティアキンでブレワイのやりたいことやりきったみたいな タマキンって干渉できる対象が木や岩みたいな無生物ばかりじゃん
バルダーズゲートみたいに「人」に対するアプローチを増やしてよ
それが自由度だよ >>51
NPC自由に殺せないと
あ、これも所詮「ままごと」の世界か...って一気に冷めるな >>48
後10年20年とリマスタで売る予定なんだからやめたれw これは誹謗中傷
アレをバカにし過ぎ
山内溥が乗り移ったかな シナリオやエンディングはリニアだけどね
エルデンリングも複数用意されてる
BG3に至っては分岐やエンディングが豊富
遊びに自由があるのはわかったが他の傑作みたいに分岐やエンディングの豊富さがある
リニアな古臭い一本道シナリオやnpcとの会話を任天堂が捨てれるかどうか 面白さとは何かって話を進めると良くない点が全部FF16に刺さっちゃうね >>52
CEROZのゲーム作れない売上重視の銭ゲバ堂はほんとダメ
現実でも無差別殺人の事件は沢山起きてるのにゲームだと出来ません←こんなのがもてはやされてるの萎えるよな普通に リニアなゲームがあっても良いし、ノンリニアなゲームがあっても良い
片方だけしか無いと結局飽きるし、両方あって好きな方を好きなときに選べば良い
青沼の発言は流石に傲慢が過ぎるな… >>52
NPC殺してもままごとだろw
「所詮嘘だからできる」という それで城前の仮面英雄コピペムービー4連を生み出してしまったのか >>58
現実では糞漏らしなんて山ほど出てるけど糞漏らしてるゲームなんて見たことないぞ?w わからんでもないけど、バイオハザードみたいにリニアでも面白いゲームは存在してるからなぁ >>64
仮にバイオが現在のレベルデザイン水準を維持したまま自由度を実現出来たらどうよ 全文には昔みたいなゼルダを懐かしみたいって気持ちはわかるし人は今無いものを求めたがるよねって文言がつくし自由にすると手間と費用がめっちゃかかるとも言ってるよ 思考がジム・ライアンと同レベルでクッソウケる
そんなんだから古き良きRPGのバルダーズ・ゲート3に完敗するんですよ >>65
オープンワールドだとどうしても広いマップとランダム配置の敵が必要になるがホラーと相性悪いんだわ
Ghostwireとか全く怖くなかっただろ >>65
なんかメインシナリオが薄味になりそうなイメージだわ
歩き回るのは面白いだろうけど、それとシナリオは別だし
エルデンリングが面白いのはそもそもシナリオなんかあってないようなものだし
アクションを楽しむゲームだからな
好きな人だけ考察すれば?って扱いだし ゼルダのゲームデザインはストーリー性を究極まで薄める、あるいは現在の話を少なくすることで成り立ってる
極端に言えば、ストーリーに関係なく好きに遊べるマイクラに近い
一方でBG3はRPGの原型であるTRPGを可能な限り現代のゲームとして落とし込んだもので
ある意味古いと言えるけど、EDパターンが1万を超える究極のインタラクティブ性を実現したから、逆に新しい作品になっているのが評価されてるんよ アサクリもファークライも、バトル自体が目的だからオープンワールドでも楽しい
バイオハザードやラストオブアスなんかは「用意された面白さ」だから楽しい
どっちも良いから、新しいとか古いとかで判断するのは違う気がするのよ >>68
まあホラーゲームは基本的にお化け屋敷構成が一番怖いから自由度ってもの自体が理想論よなあ
サイコブレイク2なんかはある程度の自由度と手作りホラーイベントを配置出来てたけどそれでもこじんまりとしてたし まぁ、だから俺はブレワイのデザイン自体は決して新しいものとは思わんし
リニアでありながら圧倒的な自由度を誇るBG3の方が新しいと感じるよ ゼルダの場合はストーリーって言うより
行動の制限をアイテムによってアンロックしていくのが好きな古参が多いんだろ 気違いの>>1が煽ってるだけでそんなに過激な主張でもないだろ
記事元で青沼が主張してるのはこれだけ
「リニア系ゼルダが懐かしいという声を耳にするのは興味深いことです」
「なぜなら私はそういう声を聴くと、なぜわざわざ制限のあるゲームプレイに戻りたいのかと思ってしまうからです」
「イベントの順序が厳格に定めらているのは過去のゲームだと考えます」
「現代のゲームはプレイヤーの決定によって柔軟な展開で進むのが理想です」
「ただ私たちが過去を懐かしむのは当然のことであり、その面からはこうした声も理解できます」
「またゼルダも自由度が拡張したと思いますが、今も決まった道筋を持っていると思います」 >>67
BG3は自由度高いのが売りなのに
D&Dが原作っていう情報しか知らないでリニア型だと思ったのかよ
本当ゲームに興味なくてゼルダ憎ししかないんだな >>36
スパメトはどこまでが開発の想定内なのかわからんところがある
まぁ外人さんが熱心だったな
3時間切ってサムスを脱がすだけじゃ飽き足りなかった 今はリニアじゃないのが主流って言ってるだけで
リニアを否定してるわけじゃないでしょ
リニアなゲームでも工夫次第で面白くなるし
それができるのがゲームだと思う マリオ64みたいなゲームがノンリニアだったら元のゲームバランスが成立しないだろ
コマンドRPGもそうだが古いとか関係なく得手不得手があるだけ >>82
こうやって動画見ただけで分かったような口が聞けるゲームだもんな
ほんとあっさいよ オープンワールドが流行ったりGOTYは自由度の高いゲームが取るしリニア式ってもはや古臭いだけだわ
リニアだから面白いなんて存在しない >>40
むしろ自由度高いほうがプレイの多様性が生まれて会話に幅が生まれているパターン見るぞ
配信とかもプレイヤーごとに違うほうが見ていて楽しいし話題になりやすい 青沼は正しいのはノンリニアの塊みたいなバルターズゲートが証明してる ゼルダの話だろ?
3DSみたいなハードの制約があるわけでもない今2Dに期待してる奴ってどんくらい居るのかね ティアキンだってリニアだろ
4英傑クリアするまでミネル様時間じゃないって動かないし 今回も遠くに行ったゼルダを助けるゲームだったし
この文法って初代から一切変わってないんだよなあ
いい加減飽きないのかね開発者も 面クリ型アクションゲーム
理詰めパズルゲー
結局答え合わせ進行のテキストアドベンチャー
この辺はリニアなゲームか 反論できるのはエルデンよりダークソウルの方が良かったと主張してた人だけ 全体的にリニアだと配信で消化されて終わりだからな
シナリオはリニアだとしても行程部分でノンリニア入れる等の工夫しとかないと消費期限が短くなってしまうのでコレは正解 そんなこと考えながらスカウォリマスター売りつけたのか ゼルダに足りないのは3Dマリオにおける最終面のような高難度ゾーン
3Dマリオにはダラダラ操作感の良さを楽しんだ上でそれまでで得た指先の経験値を叩き込まないとクリアできないゾーンがあるが、アレ >>99
ファンからの需要が在るからリマスターで売っただけでしょ?
藤林がスカウォ時点でやりたかったことはブレワイ&ティアキンでおおよそ回収できたと思うよ まあでも実際同じような謎解きをゼルダ脳とかいってはしゃいでた俺らも黒歴史だろ >>5
ゼノブレっていうほどリニアか?
FF16レベルならリニアと言えると思うが >>104
「はしゃいでた俺ら」が誰なのかは知らんが
トワプリで問題点が芽吹き、スカウォでソレが酷く表面化してたので問題点の指摘はしてたよ俺は
だからゲハでのアタリマエを見直すスレでもソレを指摘してたし向かう方向性も論理的に導いた
論理的に導ける話なので当然任天堂も同じように考えて予想通りの方向性でブレワイを完成させた 元からストーリーは割とどうでもいい、ていうのがゼルダだからな
ファンがめちゃくちゃ考察するけど多分そこまで考えてないよ制作元は >>20
ブレワイよりはリニア「感」あったのでは?
最初にリト目指さなきゃボックリンにもインパ(泪クエ)にも実質出会えない
の前に監視砦行かなきゃマップ解放もパラセールも無しはな >>110
ハイラルに落ちた後すぐにゴロンとゾーラ行ったから詰みまくってどうなってんだこのゲームと思いながらやってたわ
ブレワイに比べたら導線作りが荒すぎ >>110
別に監視砦までがチュートリアルみたいなもんで砦も空島のほぼ真下だから移動もないし
ボックリンは狙わずとも会えるし監視砦にも来る
泪もいつ見始めたってシナリオに影響はない
ブレワイでゾーラゾーラってNPCが言ってたのと同じようなもんじゃないの
何も誘導がないと初心者が迷っちゃうからあるだけで従わないで自由に旅しても支障はないでしょ オープンワールドのFF15から
完全一本道に戻したFF16をディスってんのか >>48>>53
同じこと言ってりゃ真実になると思ってるバカ?
使い回しじゃねえぞエアプハゲ >>113
始まりの空島あんなに長くてやっと自由なハイラルに戻れてまだチュートリアルは流石にブレワイよりリニア「感」強いでしょ
その後ゼルダ探しに城行けしてからやっとパラセールだぞ
反論する前にレス読め
後ティアキンつまらんって話でもないから落ち着けよw オープンワールドにちょっと導線があるだけで一本道って言う奴いるよな
メインの導線なんてあっていいしその上でプレイヤーがあちこち行けたり攻略出来ればもう自由度のあるノンリニアだろ 配信者なんか見てても
「パラセール取れない」「ボックリンに会えない」「泪の順番がめちゃくちゃ」「いきなりマスターソードゲット」「最初からラスダンに直行」
みたいなのが結構いて、この辺は明らかに失敗してるなーと思ったわ >>118
そら配信者だからだろ
綺麗に導線に従ったら配信者失格扱いされるぞ ブレワイティアキンでパラセールマップ縛りは厳しすぎる
ポーチ拡張無しもキツい
メインクエで最重要なゼルダの物語が見え見えの誘導から始まるのもなんかなー
他はまあいいんじゃね?配信者なんぞはウケ狙いプレイするからどうでもいい >>116
その部分が長いのは分かるけど別に言う事聞かずに探索してもいいし近所の祠はパラセール使わなくてもクリアできる(理論上は全部出来る)でしょ まあ強いて言うなら拠点に報告しに戻るようなシステムを用意しておくべきだったとは思う
例えば実績に応じてルピやアイテムが貰えるとか
それなら進行度に応じて砦に戻る選択肢が自然と出てくるし 泪もろくにみないままマスソゲットはネタばれ食らったようなもんだから視聴者もがっかりだよ
神龍はもっとあり得ないところに出すとかしても良かったんじゃないかと思うけどね
さらっと乗っちゃう人が結構いるんだよね まあブレワイよかリニア感が強めだったけどそこ越えたら糞面白くなるんだが
地上絵は普通の神経してたらゼルダの所に行ったマッソの絵が最重要ってわかるから先に見たからどーのとか言われても知らんわw >>123
白龍なw
ニワカ動画勢じゃねえかwww エンゲージばっかやってごっちゃになってたわw
どっちでもいいよそんなもん、名前なんてゲーム中にもほとんど出てこないだろ
プレイしてるからこそ誰の印象にも残らんのはわかる 素材取るのに何回も白龍乗るしラスボス黒龍なのに印象に残らんとかw
配信者ファンは言う事が違うわ🤭 白龍に何度も乗ることある?素材なんかバグで増やせるしw 素材バグなんぞゴミ攻略サイトか便乗クソ動画とか見なきゃ知らんわ
クリアしてからその手の奴山ほどあるの知ったけどネタバレ見まくりながら配信追っかけたのかな?
タダでゲーム遊べた気になれてよかったなw いつまで経っても終わらない名探偵コナン
黒の組織編だけやって終わってください
リニアでいいです そもそもブレワイやティアキンはストーリーを終わらせるのがラスボスを倒すという一点だけであり、その過程はあってないようなものだからね
極端に言えば、やってもやらなくても良い謎解きやサブクエが配置されてるだけとも言える バグ技とか…そういやエアプの巣窟アレもチーターツーラーの巣窟でもあったな
勝ち誇った気持ちになれるのかどうか知らんリニアレ ゴッド・オブ・ウォーが人気な時点でこの議論は終わりじゃん 白龍覚えてないくらいでエアプとかあほらしい
白龍なんてちらっと名前が出るだけで会話にも出てこないんだからいちいち覚えてないだろ
むしろプレイしてるからこそどうでもいい問題に思う さすがにバグ利用なんてしなきゃ普通にどの龍から取るか模索するから自然に覚えるわ FFとかいうゴミが大爆死したのはもっと根本的な別の要因やろ 龍の素材なんか何に使うんだ?
ビルドはライネルだけで十分だし、グリオークすら大して使わんかったが ゲームは作り手が提出した問題集だと思ってるから好きに遊んで良いよってのは好きじゃないんだよな
これクリアできたのは俺だけじゃないのか?と錯覚するような達成感が好きだし >>140
なんか逃げてる感じがするよね
挑戦状叩きつけられて
よし!やったろやないか!
ってのは古い考えなんだろうけど
任天堂さえそっちに行くと淋しく感じるなぁ リニア派って高齢層に人気なんでしょ
だから幅広いそう狙うならオープンワールドにした方がいいでしょう
そもそも世界の売上見てもそっちの方がいいって答え出てるし ゲームの面白さってスコアアタック、RTA、ランクマだろ
リニアな方が楽しいよ 真のクリエイターなら「OWにはOWの、リニアにはリニアならではの面白さがある!」
って言うよね・・・ 「リニアにしろ!リニアにしろ!!」って声高に叫ぶけど時代はもうオープンワールドに切り替わっているしリニアに縛られているおじさんたちはFFでもやっていればいいんじゃないか
そもそも和ゲーって昔は一本道から脱却出来なくて衰退していたし >>149
FFのエースナンバー14はオープンワールドどころかメタバースですやん? >>151
それって結局は自由度が高いほうがより良いってことを証明しているだけじゃないか?
どちらにせよリニアは否定されてる >>152
オフラインゲームごときどっちにしろゴミなのは変わらないのでは?w >>151
あのゴミのどこがオープンワールドやねんw
目腐りすぎでしょ >>155
それ6.51やった感想なんだね?w
トロフィーかアチーブメント見~せて❤❤❤ リニアは常に制作の意図したバランスでゲームを進められるのが良い
プレイヤーが好きな順番で進められる奴はどこを選んでも問題ないように作る都合上後に回した所はバランスも何もない状態になりがちだし
それを防ぐ為に難易度に差を付けると一応好きな順番では行けるけど実質的には一本道になる
制作側の努力次第で常に良バランスを保ち続けられるのはリニアの利点だし
自由に進められるというのは制作側がバランスをとり続ける事を放棄したという事でもある 確かにトレンドは自由なオープンワールドだけど
リニアが遊びたくないゲームというわけではない
なんでもアクションにしろって老害と同じくらいうざいわ >>157
製作者の意図した通りにしかプレイできないとかやらされている感の塊で学校の授業みたい
オープンワールドなんて道を逸れてあえて強い奴と戦うのも醍醐味だしな
それにオープンワールドはオープンワールドなりにバランス調整されている >>156
6.51ってVDとフォールガイズコラボやんけ
あれをオープンワールドとかメタバースとか思ってんの?
おめでたいねぇww
せいぜいエオルゼアフィールドだけじゃんオープンワールドとか言えるかもしれない可能性があるのは
エアプっぽいよなぁお前・・・ 何でもオープンワールドにすればいいってものではないが例え本筋は一本道だとしても遊びの幅はもたせるべきだよ
ゲームなんだから
アレみたいに誰がやっても同じになるガチガチの一本道のゲームなんて誰も買わないよ
YouTubeの配信見て終わりにされる そもそもメタバースはもう一つの現実世界の事だぞ
ただのゲームでMMORPGのFF14をもう一つの現実世界と錯覚してるならそれは病気だよ 日本人特有らしいけどオープンワールドになると何をすればいいのかわからない奴がけっこういるらしい
リニアにこだわる人をプロファイリングすると能動的に頭を使うのが苦手な指示待ち人間の日本のおじさんってなるの悲しすぎるな 逆に頭が硬くなってるし任天堂のゲームのディスりにもなってるの草 >>167
土台としてはいいと思うよMMOは
ただしFF14はない
ユーザー同士の交流も限定的で、いっとき話題になったリムサエーテライト付近は、キャラが乱立してシステムガヤ音はあれど、魂のない人形の町を彷彿とさせ不気味さが漂う >>168
日本の教育システムの弊害かな
識字率と教養確保には成果はあっても独創性や個性を和を乱すを大義名分に出る杭として叩いてきた皺寄せってやつだ 制限の多い…ってブレワイやティアキンも武器壊れる等のリソース管理等、制限の多いゲームだしそれを楽しむゲームだと思うが
ちょっと考察が甘いな >>168
これが謎すぎるわ
普段から指示されないと何もしないのだろうか ステージクリア型アクションRPGってアイテム回収漏れとか雑魚全無視してレベルがあまりにも低いとかになったらどうするんだろうなぁと思ってたら何の選択肢もない完全リニアで一周回って斬新さを感じたわ
PSユーザーのことをちゃんと考えた結果なのか単なる手抜きか いうてオープンワールド系のゲームも結構最初から色々指示というかクエスト出てこないか
それらクエストをどれからこなしていくかを考えるぐらいでロックマンのボスどれから倒すかレベルだと思ってるんだが >>177
導線は必要やろ
無かったら叩く奴が居るんだから >>177
クエストから行くのも自由だけど地図や景色見てあっち行ってみようってプレイもできるだろ
本質的に指示待ち人間だからクエストに従わなきゃって考えてしまうんじゃないか? アレをボタン連打とか言ってるやつがオープンワールドは頭を使うとか言ってたら草 >>179
そう考えるとエルデンリングってよくできてたね
クエストがないから地図開いてこっち行ってみようとかNPCがこう言ってたからここから行こうとかいう作りになってた オールドタイプなゼルダ? て言えば良いのか?
そう言うのもまだたまには味変的な意味でも必要だとは思うよ
今後はブレワイ系のゼルダだけになるってのはちょっと… オープンワールドにすれば昔のゼルダが良かったという人は必ずいるし昔のゼルダみたいにすればオープンワールドが良かったって人も必ず出る
まさにその通りだよな
結局好みの問題でしかないし出したい方出せとしか >>168
目的に対しての過程の作業は楽しめるけど
目的がないのに作業しても楽しくないってタイプじゃないの
自分がぶつ森とかマイクラできないタイプの人間だからだけど
ティアキンでガノン倒す目的無しで出されたら同じ様に楽しめなかっただろうなとは思う >>179
指示待ち人間でも従える指示あるんだから何やったらいいかわからんって避けられる意味がわからんと言いたかった
それで慣れてきたらあんたが言うようにクエスト関係なく気になるところ行って遊ぶようになるだろうし
でも未だ苦手な層がいるということはそんな単純な話じゃないのか ただ何でもできるゲームってユーザー側に投げすぎな面もあるからな
面白い奴はいくらでも面白い遊び方に気づくけど
つまらない奴がやるとクソゲーにもなる リニアはリニアで楽しいと思うけどね
オープンワールドってキャラの成長遅くて時間かかるゲーム多いじゃん ゼルダの攻略は用意された正解が明確にあるパズルだと思えば懐古の願望は分からなくもない
おそらく唯一であろう解き方を発見したときの快感は何かいろいろ試したらクリアしちゃった、正しかったのかどうか不明だけど結果オーライ的な達成感とはまた違うから
でもそういう画一的な謎解きは従来の箱庭型じゃないと昨今のプレイヤーからは許容されないだろうね TGAでBG3に勝利して勝ち誇った記事になる予定だったんだろうなぁ😂 アンチャーテッドは10時間でクリアして大満足なんだけどブレワイティアキンは10時間経たずに飽きた オープンワールドに思いっきり降ったRPGならマイクラをイメージすれば良い
アレにもう少しクリア(エンドラ討伐)に至る導線を付けた感じ
事前知識無ければ何して良いか解らなくなるってのは理解できる 制限されてるタイプのゲームに戻りたいじゃないんだよな
そう言うタイプのも遊びたいなんだ
柔軟て言葉使ってるけど開発側が柔軟性に欠けてオープンな方向性一つに絞ったらそう言う声ずっと出続けるんじゃないかな ノンリニアにするとシナリオ制限されるからなあ
ゲームとして楽しむなら正解だけどストーリーも楽しむって観点なら冷めざるを得ない
ティアキンも結局また過去追っかけるタイプかよって辟易したし サンドボックス的な遊びと追体験的な遊びは別軸でどっちが上でどっちが下って話やないやろ
ティアキンはどっちも中途半端やったが 制限されたゲームがやりたいならゼルダ以外の制限されたゲームやればよくね?FF16とか
世界に向けてAAAタイトル作りたいゼルダからしたら日本の指示待ちおじさん相手にゲーム作ってもしょうがないだろ 今昔のようなゼルダを出したらイライラする人の方が多いと思うし折角ブレワイで増えたユーザー減らして元の販売本数になりそう リニアのゼルダに戻せなんて人が開発にいなくてよかったよ
またスカウォで煮詰まったようにブランドが終わる 従来のゼルダもブレワイ系も出してほしいがさすがに開発キャパ的に厳しいか リニア、ノンリニアって話なら0か1かではなく
一つのゲーム内に偏在出来るからな?
隅から隅までリニアなもんはこの時代だと賞味期限早くなるので厳しいのはその通り
指に経験値貯めるのが重要なタイプのアクションはゲーム体験がリニアでは無くなるので大丈夫と言える >>194
1から10まで全部教えてくれるストーリーもなんかバカバカしいなって思った
エルデンリングやって
エルデンは全部は教えてくれないけど小説みたいに自分で考えるぶん濃厚だったわ 老害の言うこと信じたら売上が終わる
老害は責任とってはくれないぞ >>206
老害「リニアにしろ!」
こいつらに耳貸してたらまた和ゲー暗黒期が再来しそう なんでどっちかにしろて思考になるんだ
マリオの3Dと2Dみたいにどっちも出てきたら良いねて話じゃん ゲームデザインによるとしか
例えばダクソとエルデンならエルデンより制限のあるダクソのほうが良いってのもあったからな >>210
でもダクソよりエルデンのほうが売れたぞ
それってノイジーマイノリティの意見を誇張しているだけだろ ダクソもエルデンも好きだけどダクソはほぼリニアだな
好きなら好きでいいけどエルデンは本当にRPGで最高だったわ >>208
何ですぐに他社のゲーム出すんだ任豚、ゼノブレがあるだろ エルデンはダクソをどうオープンワールドに落とし込むのか心配だった 分岐しまくってエンディング100個ありますとかなら分かるがゴールが1個なら順番変わるだけでリニアもクソも無いと思うが ゼルダって普通のダンジョン4つくらいであとは小さい謎解きなんでしょ? >>216
え?やったことないの?
この板に来る程度なら必修レベルなのに、よくこのスレに書き込む気になれたね ランスXって凄いな、同じシステムで1部と2部でノンリニアとリニアのどっちもやってて尚且つ神シナリオ そういうゲームがあってもいいんだろ
ゼルダは進化したんだからそこに戻すべきじゃないってだけで >>217
4時間やって飽きた
普通のダンジョン少ないのはそうなんでしょ? 今の時代に神殿1つで詰まったり2時間とか掛かるのやったらクソゲー扱いされるだろ ブレワイ発売後は「このフォーマットでもっと何作も作ってくれぇ!」
って意見ばかりだったけど
ティアキンが出た後は「もうこういう系のゼルダしか作らないのかよ……」
って声が噴出するようになったよな ダンジョンの仕掛けを解くのは良いが能力使ってパズルは意味不明なんだよな ブレワイやティアキンはリニアな遊び方もできるぞ
誘導に従うだけでいい 単純にゼルダはブレワイタイプの方が合ってるよねってだけの話にみえるけどな
とは言えOW路線は変えないだろうけど次回作はまた何か新しいことやってほしいな >>223
いやブレワイの頃から過去のが良かったってやつ沢山いたよ ブレワイと比べるとティアキンは全体構造はリニア寄りに成ってたと思うよ
代わりにフィールドプレイでの自由度/発想反映は増した構造だった
結果的にはプレイヤーが開発サイドの意図圧を感じながらプレイする人が多かったのは残念
同じような構造体でもテキストや誘導法を少しだけ弄ればソコは低減出来たはず
まぁ…次のゼルダは気軽に行動できる軽めの物語推進力にして
別のでプレイモチベを保つようにしたほうが良いと思う
ノンリニア志向やナラティブ重視はソノママでね FF16の発売前とかリニア信者が凄く暴れていたけど結局はそいつらの意見全否定されて終わったな >>168
それ言ってるのドラクエじゃん
しかも順番組み換えられるだけで全部やらなきゃ先に進めない3への不評の声として飛び出した物なのに
日本人なんて範囲広げて適用するなよ >>232
FF15の体験版で世界向けのアンケートで日本だけ何をしていいのかわからないが突出していたことからだぞ >>234
ん?
世界各国でアンケ取って日本人だけが何をすればいいのかわからないが突出したんだぞ? ストーリーに連続したドラマ性があるならリニアじゃなくても良いけど単発ブツ切りストーリーだしなぁ ttps://www.famitsu.com/images/000/077/745/l_553f46a6a8a42.jpg
これ見てわかるのはそもそも15体験版は日本人にはたいして遊ばれなかったということだよ
本当に突出してるそれを無視して集計してるからそうなる FFは昔から「リニアな一本道」
であることが美点であり特徴だったシリーズだからね
FF最高傑作としてよく挙がるのがFF7とFF10だけど
この2本がどっちもオープンワールドとは正反対な完全一本道なのがいい証拠よ
一本道なゲーム内容が評価されてきたシリーズなんだからFFファンもリニアで一本道な作品を求めてる
FFファンはそもそも「自由度のあるFF」なんて望んでない
それが「これからの時代はオープンワールドこそ至高!」
「既存のゲームシリーズは今後すべてオープンワールドにすべき!」
みたいな時代の風潮に流されて無理やりオープンワールド化したのがFF15だから
FFファンから大不評に終わったのも当然の結果なんだよ
それでFF16はFFが本来あるべきリニアで一本道なゲームに戻るべくして戻った
ゼルダは昔から「広い世界を探索する楽しさ」
がファンにウケてきたシリーズなんだから
オープンワールド化して大成功したのは当然の結果よ
FFとは背景もファン層も違いすぎる >>238
まるで成功体験みたいに行ってるけどFF16は300万本しか売れなくてブランド崩壊させてるぞ
ちなみに15は1000万本売れてるし16の方が失敗している >>106
どこにノンリニア性を感じるか聞きたいわ 未だに2D横スクとか出すマリオとか、任天堂のゲームも大抵リニアなゲームばっかりやん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています