20年前まで“敵なし”だった日本のゲーム業界が海外勢に追い抜かされた理由
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https://bunshun.jp/articles/-/62697
要約
ゲーム産業はかなり前から生成系AIに対して意識的でした。
AIによってゲームそのものを作り出していこうという技術は
PCG(プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション)と呼ばれ、1980年代から使われていました。
その草分けは『ローグ』(1980年)です。
PCGによるマップの自動生成機能のおかげで、入るたびに形の変わるダンジョンが実現していた。
欧米で2000年代、ゲームエンジンの中に自動生成を取り入れようという動きがあり、
例えば広大な自然風景を舞台とするFPSなどでは、
複雑な森の成形はほとんど自動生成で作られるようになっていきました。
日本の多くのメーカーは、ゲーム内の挙動を作りこむ職人気質だった。
AIが進歩するまではそのほうが質が高かったが、
アメリカは90年代からすでにAIをゲームに組み込む意識があり、スケールの大きなことを考えていた。
AIが進化して、FPSなどAIが重要になるゲームで1000万本をこえるソフトが洋ゲーで連発する。
日本はそれについていけず、大量にCGクリエーターを雇用して彼らの職人的な技量を鍛え上げることばかりに腐心。
当時のゲーム制作現場には、そういうことを言い出したら叱られるような雰囲気があったと言っても過言ではなく、
優秀な職人さんが揃っているお寿司屋さんで「寿司ロボットを導入しましょう」と言ったら怒られるのと同じで。
プレイヤーがどんな順番でどこに行っても良い、
何をしても良いとまで思わせるオープンワールドゲームが主流になっていった時、
その制作スタイルに限界が来ることは必然だった。
その状況に気づいて、日本の各メーカーが努力を始めたのが2010年頃でした。
現在の生成AIでまず大きく変わっていくのはインディーズの世界だと予想します。
ローコスト、少人数でコンセプチュアルなゲームを作っているインディーズのチームが、
人海戦術が必要だった大量のリソースの作り込みを、AIを導入することで実現できるようになる。
ハイエンドゲームの制作は、コストよりあくまでもクオリティー重視です。
生成ツールで80点のものまでは作ることができるようになります。
インディーズならそれで十分かもしれません。
ただしAAAタイトルの制作現場では、
95点をどう98点、99点に持っていくかというレベルのせめぎあいを日々行っています。
AIを完全に使いこなせるのは、今時点では専門家だけです。コンピュータでいうと1970年代頃の状況ですね。
専門のエンジニアを増やすことだけではなく、
コードを書かないゲームデザイナーやプランナーでも使えるようなAIツールを作成することが大切です。
むしろ今は、そのツールをデザインする才能が求められています。 >>53
今はオンラインでのバトロワが新要素なんじゃないの >>54
オンラインでのバトロワなんかはもう新要素じゃないでしょ
ゲーム本編のおまけに入ってるぐらいだし それにバトロワなんてジャンルはオンライン搭載デフォ化による副産物だし
グラが向上したときに出てきたTPSアクションと同じポジション >>48
PCから来たオンゲ(MMO)やOW(オブリビオン)とか、技術が急激に進化した次期(PS3世代)に
CSオフゲ・一本道ゲーに閉じこもった事で、追いつけないレベルで差が付いたように思う
スクエニはベセスダが2006年のオブリビオンでやった事を、20年経っても出来ない
もちろん一本道ゲーのメリット(低コスト・短期開発)で量産できれば「スタイルの違い」と言えたけど
より高コストな上にハード独占で利益率も低いとなるとどうしようもない 『トゥームレイダー』と時を同じく1986年、ネットによるオンライン対戦の出来るFPS『Quake』は産声を上げ世界的にヒットした
チームプレイ、もちろんバトロワもOK
MODの文化もこの頃(もっと前からあるが)
洋ゲーの今に直接繋がる流れは30年前から醸成され歴史を重ねて進化してきたものなんだよなぁ
ガラパゴス日本が追いつける道理はないよな インディーズはまずUnityから抜け出せんとな
AIがUnityみたいな汎用エンジンを作ったとしても
第二のUnityにしかならんと思うが なお、三宅がやめたあとのフロムは
超絶大ヒット作を連発するのであった 洋ゲーの3Dオープンワールドは1989年からだもんな、、『Drakkhen』
日本ではスーパーファミコンの時代、、 >>61
ああだからエルデン叩きにAIガーとか言ってるのか
フロムゲーアンチの正体がわかってきたな ローグの自動生成はただのプログラムだろ
馬鹿みたい AIがゲーム面白くしてくれるにはまだ時間がかかる
というのがスクエニ見るとよくわかる エルデンとかモンハンワールドは評価も売り上げも高いやん ✕ ゲームで敵なし
◯ CSの特定ジャンルで優位だった まぁどう考えてもPSが参入してからでしょこんなの
・ソフト集めるためにどんな低レベルな作品・サードでも参入させる
・内容すっ飛ばしてグラ編重
・ゴキメディア・GKによるステマ、ネット工作
・AAAとやたらと強調して金だけ掛けて中身ゴミのソフト持ち上げ
・その他etc…
それまで糞ゲーが無かったわけではないが、中身のない化粧美人みたいな状況に加速させたのはSONY スマホゲー開発でゲームチェンジできると思っていたらここでも製作技術で海外勢にまるで勝てないからなぁ
挙げ句にはgame of warのMODゲーみたいなガワだけ替えたゲームがスクなんとかとかいう会社から出る始末 国内サードはソニーのためにゲーム作ってたら没落した つーかCSファーストのくせにサードに金ばら撒いて自らは低レベルな作品しか作れず、しまいにはPCに逃げ
PSに出てるタイトルならどんだけ矛盾しようが賞賛しまくりネット工作しまくり出来レースしまくり
そりゃ成長する訳ねーわw もう和ゲー要らない時代なんだししゃーないわなとしか もう20年以上プレステは子供を無視して
若年層に認知されてないんだから
日本でゲーム作る才能あるなら任天堂行くわw ps2やps3に閉じこもって
メーカー間の競争をなくして
技術の切磋琢磨せずに容量任せにデータをぶち込むだけ
これでその時代にメインでPCや箱で展開してた海外メーカーに勝てるはずもない
技術的にもマネジメント的にも精神的にも、な wiiやDSで任天堂が新しいユーザーを連れてきた時に逆張りで
あいつらはゲーマーじゃない、ゲーム市場の異物であり相手するべきではない
とメーカー、ゲームメディア挙げての排斥運動した結果だろね
短期的には任天堂がいくらシェアとってもソフト不足に苦しむという成果は得られたが
長期的には若年層にとってサードソフトを知らない、興味がない、と無関心さを引き起こす結果となった
曲がりなりにも創作系のお仕事で若手に興味をもたれていない、というのは割と致命的で
作風がどんどん古臭くなり、イノベーションも起き辛いという創作上の老朽化を招いた ゲームなんて常にトレンド追わんとダメなのに
老人が上に居座ってどうにもならん
若者は独立志向をもって企業してほしい
と思ったけど老人が全力で潰すから無理か >>80
トレンドにFFやDQのガワを被せたのばかり作ってるのがスクエニなんだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています