アーケードのシューティングむずくね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
怒首領蜂に100円入れまくるヤツがいたとか信じられんわ
破産してるだろ グラディウス3は製作者も難易度調整不足認めたゲームだが
失敗作言われるとグラ3ユーザーは今でも下手くそ乙と発狂してますよ いつ見てもスクランブルフォーメーションしてるオッサン居たな 人のプレイを見て参考にしたりゲーセンでのコミュニティってのがあったの ゲームによる
古いゲームなら簡単なの多い
グラディウスⅡなんて1時間以上遊べてしまうが飽きて放置したまま帰る カラスってゲームはシールド出して放置してるだけでラスボスまで行けた あだ名はスクランブルのおっさんだったわ
その頃のそんなおっさんより歳取ってしまった 前提としてワンコインで長時間できないように調整されてるし、ロケテストのデータがかなり左右される
ロケテストでワンコインクリアされると難易度上げられるし、ロケテストの場所を探し回るハイスコアラーとかもいて
ロケテストの段階で極められたりして、もちろん制作側も上手いやつがやってるとはわかっていても高難度にせざるを得なかった 大丈夫
昔のゲームをやってみて難しい…自分には無理だなと思ったら
このゲームは難しいのではなく理不尽なのだ
と思えば悔しい気持ちをせず諦める事が出来ます 3面くらいまで楽に進めさせてくれるSTGは良ゲー
達人王やケツイとか1面でゲームオーバーになるのは好きだけどアカン >>3
グラ3は、スーファミ版くらいがちょうど良かった
アーケード版難しすぎる
キューブやばすぎるだろ 自分でプレイするだけでなく、順番待ちで見てるだけでもどんどんパターン覚えるんだよなぁ 体感タイプの大型筐体ならともかく
テーブル筐体は回転させてインカム稼ぐためにも1コインで長々とプレイされたら困るからなあ
ツインビーヤッホーとか割と緩かった重いで 難しすぎても二度とやらんから
それを上回る面白さがちゃんとあったのよね だから秒単位で百円が入ってくる対戦格ゲーばかり置くようになったんだよ
それも30年前くらいの話なんだな… アメリカだとあの手のゲームは通貨じゃなくてトークンとかいうやつで遊ぶらしくて
アホみたいに高難度かつマルチプレイでワイワイやるのが主流だったそうな PS、SSでアーケード完全移植できるようになってからコンシューマーオリジナルSTG絶滅危惧種になったよな
難しすぎるアーケードSTGが当たり前になってSTGそのものが絶滅しそうになったわ まぁゲーセンで楽しみたいならビデオ筐体は避けた方が良いな
体感系やメダルの方が精神衛生的にも良い 怒首領蜂ってあれワンコインで全クリアできるん?
どう考えても避けれないときないか? 50時間くらいやって無理ならあきらめて攻略カンニングする
それでダメだったらうまいひとの動画みて動きトレースする >>25
ワンコインが1周クリアなのか2周目も入れてのクリアなのかで意味合いが大きく異なるが。 ロケテ荒らしの常習犯だった
ゲーメストやアルカディアやベーマガライター共が戦犯
やつら会社の経費で取材名目で1日中有名店で遊んでやがったからな
そりゃ感覚が麻痺するわ。
まぁそいつら今ではアケアカ開発での
デバッグ担当しているから皮肉なものだな。 難しくするくらいなら、極まったら長く遊べる仕様になのを止めれば良かったのに(2周目とか)
逆に今のご時世で出すなら「無双系STG」とか作ったら良いんじゃないですかね >>29
風営法適用前のゲーセンは24時間稼働してた
その時代に生まれたのがループゲーの2D縦横シュー >>20
Tokenとは日本語に訳すなら"代用貨幣"といった所で,元々は原材料不足や政治的事情によって政府が十分に貨幣を流通させられない状況に於いて,企業や自治体が独自に不足分を流通させるために製造した物を指す.
gaming(arcade gameだけでなくcasino gamblingも含む)や,列車の運賃や公衆電話(phone booth)の利用にもTokenが用いられる.
日本国内では専らTokenではなく券(Ticket)を用いるが,これは製紙,造幣技術が発達しており,且つ国家規模がさほど大きくなく貨幣流通事情が逼迫しにくいという背景がある.
現代では世界的にcashlessが進み,cryptocurrencyという概念が生まれるにあたりNFT(non-fungible token)が発明され、Tokenという語はNFTを指すようになった. >>25
ボムパターンしっかり憶えればいけるがある程度の避け能力は必須 >>32
どこから引っ張ってきたのか知らんが
単純にゲーセンのメダルだよ >>12
達人王は1面が3部構成の実質3面のボリューム
地面が遠い遠い CAVEシューは物凄い弾幕の超避けゲーに見えて基本は玉消し中大型機の配置の記憶と決めボンバーゲーすれば普通にクリアするくらいはできるのでそこまで動体視力とかは要求されない
計画的ボンバーして抱え落ちするな インカムの関係で3面ぐらいで終わらせる難易度が多かった
基本覚えゲー >>25
捌き方が下手くそで詰むパターンはあるが
確定でボム全弾浪費させられて自機絶対死亡は無い、一応 アキバだと数百万点をたたき出す猛者がたむろしてるな
修練でしょw 三大横シュー
グラディウス、ダライアス、R-TYPE
ゲーセンの王者として君臨していた時代があったとかなんとか 360とSwitchがあればSTGの名作は網羅できる マスターオブウェポンじゃないユキヲを遊んでみたかった
マスターはショットがゴミみたいな威力で爽快感なかったもの アーケードゲームはみんなでプレイ見せあって情報共有しつつ攻略するものだから
黙々と一人でトライエラー繰り返して独力で最後まで攻略することは想定されてない
それが出来るのは一部の変人 グラディウスだったかな
開店と同時に100円入れてずっとそのままプレイするような奴がいた
迷惑だからそんなことされるゲームは撤去されたが ハイスコアラーは見られない様隠しながらプレイしてた 反射神経で避けるんじゃ無いんだよ
ここはここに移動とかこの攻撃はこう誘導するとか考えるんだよ
沙羅曼蛇の動画見てみ 飛翔鮫、究極タイガー、TATSUJINあたりが至高
高校時代に入り浸ってたわ コナミもオトメディウスとか美少女系に走ってたけど
グラディウスシリーズなど硬派なのはもう出さないのかな
あんまり儲かるようなイメージないけどね >>55
転載だしコナミは販売だけど、こういうのも今度出すらしい
105 ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 11da-5eDQ) sage 2024/01/30(火) 15:42:12.35 ID:KWF7dUF10
コナミ完全復活
https://store.steampowered.com/app/1248080/CYGNI_All_Guns_Blazing/ エフェクト光らせるために画面を暗くしてるから何やってるかよくわからんのよな
昨今の良くない傾向 スーファミ版グラ3面白かったな
アクスレイとかもSFCのコナミシューティングは良作多い >>56
ほ〜〜、STEAMに進出してたとはな〜、紹介ありがとう。 コナミはグラディウスの外伝2でも良いから出して欲しい
と言っても外伝が評判良いからハードル高い >>21
PCエンジンのオリジナルSTGが難易度一番手ごろで良かった
>>30
アケシューは2周目にこだわるの多いな
格ゲーはCPU戦は簡単にする代わりに
対戦相手減らして誰でも15分程度遊べるが長時間は無理という方向性にしたのに コナミは旧作を現行機に移植してくれるだけで良いよ
新作出してもどうせ売れないし、そもそもつまらなそうなのばかりだから >>8
ラスボスの出現条件は放置してたら満たせないよ >>56
それコナミ販売の海外インディじゃね
TGSでそういうコーナーで展示されてたよ >>62
PCエンジンで思い出したが
マジカルチェイスの版権今はスクエニにあると思うから
コットンロックンロールのとこに丸投げでいいから新作出さんかね グラIIIは初めてのプレイが1面で終わってショック受けたわ
その後ゲーセンでは遊ぶ事はなかったが基板買ってクリアした 数十年前、子供の頃に雷電くっそ上手い禿げた白髪オッサンいたな
もう死んでるのかもしれんが
天国でも雷電やってるんやろな オトメディウスG.X
オンライン付きでリメイクして出してほしい
協力モードまだまた3人でやりたい
xはステージ案以外は作り直してほしいけど >>34
日本語にコンマピリオドを使うのは勉強の出来る馬鹿か外国かぶれの馬鹿のどっちかだ。
>>63
単純に採算取れないんで無理。アケアカにご期待ください。 まずはアケアカに出してもらって
その後~コレみたいにパッケにしてSteamでお願いしたい
デモ版楽しめる新しい絵だけ綺麗で評判の良くないアレはともかくなにもしないよりはましか PSメインだったころはアケステ使ってたけど
SwitchメインになってPSはお布施購入だけになってからはほぼパッドだ
先週は珍しく倫にナイスプレイ言われなかったが今日はシルクワームがんばらんと >>3
難易度云々より謎の当たり判定がクソ キューブはすり抜けてくるし コンティニューするとフルパワーアップアイテム出すゲームは良いと思った
これならコンティニューする価値がある >>2
毎回1面からやり直すんだから1日300円くらいしか使えんだろ時間的に >>77
タイトーコナミナムコ以外だとステマスレが立たんな
まあ一瞬で落ちてるのかもしれんが
このゲーム知らんわ近所に入荷しとらん ベーマガかメスト読んでたら知らんなんてことはないと思うが、まあそんなもんか じじばば(・・・俺)向けだと、大和艦長ゲームとかのほーが合ってんじゃないの?
「全砲塔、回頭右舷!!一斉斉射準備ぃぃぃ〜〜〜!!」とか
一人寂しくテレビスマフォに向かって叫ぶ。
「あそこの家のおじさん、一人で艦長ゲームやってるらしいわよ。
恥ずかしくないのかしらね・・・」
「いい年こいて手伝いも来ないで嫁も取らないで艦長ごっこなんて情けないわねぇ・・・」
「はぁ・・・子供達は外で元気よく縄跳び鉄棒で遊んでるのにねぇ・・・」
この、恥ずかしさを宣伝出来る事が、最大のウリなんじゃないでしょうかw >>12
クソ長い達人王はそうだけど
ケツイ1面はクリアできるだろ
システム理解しないでもロックオンしてビーム当てれば即沈むし >>86
敵の攻撃をデザインしてる人じゃない?
弾の形とか発射パターンとか 近年だと360時代に盛り上がったね
またあの頃みたいに楽しく語れるゲハにならないかな TOAPLAN ARCADE SHOOT 'EM UP COLLECTION VOL. 3
来てますよ M2が待てない人とM2じゃなくてもいいやという人で上手く分かれてますね けれどM2待ってると鬼籍に入る人も出てくるだろうから選択は慎重にね ロケテストにマニアが来てクリアしたのをメーカー社員が見て危機感を抱き
難易度を上方修正したリリース版がめちゃくちゃで阿鼻叫喚
というのを昔やらかし客足を遠ざけてきたのがシューティング界隈 アレスタとかがちょうどよく面白いと思うのよね
武者もスーパーも面白い
ダラ外だけはギャラリー付くくらいにやったけど難しければ良いってもんでもない
ガレッガとか好きだけど、わざと残機潰さないとどうにもならんとか
正直どうかと思う バトライダーのアドバンスはオールスターという感じでとても好き
基板持ってるから死ぬまでにはワンコインクリアしたい >>90
近年ゆうてももう10年以上前かな
きびしいジャンルや 360時代のシューティングはクリア出来なくて互換性の検証が出来てないというのは本当なのかとは思うわ グラディウスは3より4のほうが難しい
というより3は覚えゲーなんで難度もやってりゃ安定して進めるようになる(キューブも安定してくる上にミスしても何度もやり直せる)
4はランダム的な避けを要求されるのでイマイチ安定しない ティンクルスタースプライツみたいな対戦シューティングを上手く料理できたらと思うんだけどねぇ >>99
グラIVはIIと比べて凄く窮屈なプレイを求められるんだな
だからあんまり面白くない 基本シューティングゲーって鬼畜だろ?R-TYPEとかクリア出来るやつ気がおかしいなw チェンジエアブレードという対戦縦シュー
開発した人の心中が知りたい 最初のR-TYPEは途中でやられてビットを失わなければ
そこまで無理でもないよな
まあ6面のコンテナに潰されるわけなんだけど R・TYPEとかグラもだけどパターン覚えゲーなんで
何度もやって覚えればそうでもないよ
まあRIIやグラIIIの辺りから難易度上がり過ぎて終わったが
グラIVはもろIIの焼き直しで難易度だけじゃなくIIIの後にアレじゃガッカリゲーだった ケイブも全部が全部難しすぎるわけでもないよな
デススマイルズとか大復活あたりは一般人にもギリいけるよ 一番悪いのは東亜プランだったと思う
アケ版グラⅢをクリアできる人も東亜プランのゲームで縦シューが嫌いになったって言ってた >>97
当時と違ってSteamやインディーで活性化しているぞ
ワンチャンあると信じたい
>>110
新しいものが良いものとは限らない 最近DOS時代の海外STG探してる
思ってたよりあった >>100
個人的にはあれがSTGの最高峰だと思う
下手同士でやっても上級者同士でやってもいい勝負になる
1人用モードも丁度いい難易度だった
>>102
PCエンジンのR-TYPEは分割せざるを得なかっただけだが
結果的にあまり上手くない人でも4麺まで収録のIなら大丈夫かなって感じでかなり売れたんだよな
IIは無理っぽいって事で避けられたんだろうけど >>110
アーケードのシューティングスレだからな
お前がEXA基板の話でもしてみろ
出来ないだろwww
ばーかwwww >>94
告知もしてないのになんで嗅ぎつけてロケテ来てんだ?と思ったら
内部のやつにマニアがいて場所と日時をお仲間にリークしてたでござる
この業界そういう仲間内意識なんとかしろって怒ってた開発者いたな
結果的にプレイ時間伸びて不本意な難易度調整になるって >>102
アールタイプは簡単だろ
2はパターン覚える気もせん鬼畜だが グラディウスシリーズのくせにやたら難易度の低いサラマンダ2 作品にもよるんだが、わざと死んだりパワーアップを抑えたりすることが攻略として成り立つ(むしろその前提で調整されてる)のはやってていやになるわ。
なんのためのパワーアップなのかと思うし、ミスはしてはいけないからミスなのに。
そういう作品でも自分はノーミス・フルパワーアップでクリアを目指してた。(本当のミスでの残機消費は仕方がないとして。)
それでも限界がきたら、「このゲームは調整がおかしいからまともな方法ではクリアは無理」と判断して見切りをつける。
楽にプレイするためにわざと死ぬのはプライドが許さない。
スコア稼ぎでも、ノーミスよりも何度も死んだ方が高得点を取れるのは矛盾してるし。
スコアというのは腕のよさを測る数値であるはずだが、プログラム的に、死んだのが腕が悪いからなのかわざとなのか区別のしようがないのに、
死んだ方が稼げるような作りにしてはいけない。
がんばってノーミスクリアして出した自分の記録より、他人が死にまくって稼いだスコアの方が高いとバカらしくなってくる。
同じオールクリアでもミスは少ないほど高い評価になるように、十分な残機ボーナスをもらえるとかするべき。
あと逆に、ノーミスが前提で一回死んだら立て直しがほとんど無理で残機の意味がないってのもだめ。
死んで極端に楽になっても困るが(上記の通り)、ある程度のペナルティは与えた上で数回のミスは許されるという意味で残機というシステムが存在してるべき。
ペナルティってのは、適度なパワーダウンや残機ボーナスのダウンとか。
残機の意味がないなら初めから残機なんてなくしてライフ制にでもしろっての。 サクッと始めて、サクッと終れるSTGこそ今の時代に合ってると思う >>121
コピペか分からんが実際そう思うね
しかし動画アップする際は復活地点で自爆して復活パターン収録したりする
ノーミスでないと展開が変わるものを除いて >>106
ガルーダ1は良く出来てると思う
廃人は赤走行すりゃいいしな >>122
1面番長コンテストのようなノリで単発ステージのスコトラを軸にするのを思いついた 弾幕で一時期はもったがさらに人離れを加速させたというのがね
もともとゲーセンで少ないステージでコインを大量に入れさせる為のゲーム性からか
高難易度化しやすくおまけにプレイヤー側もそれを支持し結局ジャンルごと衰退死滅したのがねえ…
そして今時ハイスコア狙いのシューターとか性格ねじれまくった性悪な奴しかいないのもまたオワッとる
開口広げて難易度低めにすると速攻そいつらが叩きまくるという
2Dシューティングってコンテニューしてクリアしたらダメ
ワンコインクリアしてこそクリア扱いなのがシューティングゲームと1桁にスコアにがあると昔から叩きまくりだし
CAVEのIKDだっけか
シューティングってコイン入れれば(コンテニューすれば)誰でもクリアできてしまうんですよって言ったの 初代グラディウスとかは少なくとも一周目はどこで死んでも復活は可能だった
(2周目以降も上手い人ならイケるだろう)
グラIII辺りになるとしんどいけどそれでもほとんどの箇所から建て直しは出来た
パロディウスだ!からパワーアップ(スピード)でランクの上昇が極端になってきて
わざと抑えるプレイしてた覚えがあるわ ランク調整もなー
最初は下手くそには下手くそなりの、廃人には廃人なりの難易度をお届けします、の筈だったのが
廃人が下手くそを偽装するのがテクニックとして成立しちまったのが不幸だった >>79
ストライカーズ1945は一機やられても、コンティニューする時もパワーアップアイテムが出るが
そのアイテムは出た瞬間全力で画面の上側に移動していくので
そのまま取りに行ったらもう一機死んでしまう アケアカのおかげで昔クリアできなかったやつのエンディングを見られるようになった >>128
いやあれは初心者にすぐ死んでもらうためのゲーセンならではの嫌がらせだぞ
パロディウスなんて罠だらけ 学校帰りに1日1プレイでちょっとずつ進めるようになるのは
今思えば贅沢な時間だったな >>132
パワーアップすればするほど難易度上がるんだっけか
この仕様気づかないときついわなw >>126
最終面はコンティニューできないゲーム割とあったな…
鬼かよ詐欺師かよ >>130
エンディングがあると思っていたらそのまま余韻ゼロで2周目というのがほとんどだったな その場復活ならコンティニューゴリ押しでもいいけど戻り復活だと難所でも攻略放棄は出来ないからなあ
それも基本ノーダメで突破するよりもはるかにハードモード
R-TYPEの7面中間で死んだら最初からやり直したほうがいいとか攻略本に書かれてたな 実質途中で死んだら終わりみたいなゲームは残基数潰すだけ時間の無駄だからライフ制でいいよな
ただし避けられないような攻撃で無理やりライフを削っていくようなのはアカン >>138
あそこ運絡みな部分あるからなぁ
でも一周目でそこまでノーミスなら大体復帰出来る印象 >>134
火力が上がると敵が強くなるのはまあ仕方ないと素人でもわかるにしろ、速度だけでも上がるんだ
で、初心者向けのショットだけのワンボタンで操作出来るオートパワーアップモードがあるのでより最悪
しかも、オートだとパワーアップのルーレットモードが発動しないのがある意味最低
※パロディウスには全装備放棄、つうゲージがあってルーレットで目押し失敗してヘンな所でパワーダウンするのを嫌ってオートにしたがる人出るんだが
お察しの通り難易度を下げる効果がある ぶっちゃけパロディウスは難易度のぶっ壊れ具合もお笑いパロディだからな >>135
アーケードゲームはワンコインクリアが真のクリアなんで
コンテ連発は店を儲けさせるだけのやり方なんよ ガンシューだと同時プレイでワイワイやりながらで連コして貰えがちなんだけどねえ STGも慣れてないタイトル二人プレイする時なんかは気にせずコンテニューしたりしてたわ
ソロだとまずやらんが >>120
サラマンダ2好きだったんだけどな
(1周目が)簡単すぎるクソゲーと評価されてゲーセンから速攻で消えた
(2周目が)難しすぎるクソゲーだから移植なんか要らんわとか言われてて泣いた 沙羅曼蛇2は1みたいな新世代のSTG感のない地味な続編だった
グラIVもだけどもうコナミにまともなSTG作れる開発者居なくなってたのかな 好みや気分、腕前に合わせてルートを選び、BGMに合わせて変化していく敵の出現パターンやステージごとの背景と演出を楽しむのがダライアスの醍醐味
だったのに道中が面倒くさい、ボス戦だけやらせろというマニアの声に合わせた最新作を専用筐体で発売したダライアスは残念だった…
大都市部の極一部のゲーセンでのみ高評価、殆どのゲーセンでは赤字のまま産廃に マンダ2はBGMがいいのよ
SENSATIONとかプラネットラティスのアレンジとか
たまらん
実は1周すらノーコンクリアできない奴… >>153
作曲たしかビーマニのNAOKIだっけか 沙羅曼蛇は奇数面偶数面で横縦交互のスクロールでこれが最大の特徴だったのに、
2はなんで縦面が6面中2面だけ(ステージ2と6)に減ってしまったのだろうか。
むしろそこはパワーアップして左や下に進む面とかクオータービューの面とかもやってほしかったくらいなのに。
てのは冗談にしても縦面は減らさないでほしかったし、全体的に綺麗にはなったけど大味になってしまった感じ。
初代の沙羅曼蛇もバグが多かったりBGMがFM音源に慣れていないのかCDでよく聞くとあまり出来が良くなかったり、雑な感じはするけど。 R-TYPE簡単は言い過ぎだな
覚えられない人は絶対にクリア出来んし >>158
光速船ゲーのどれかかな?
アステロイドはゲーセンにあったからそれ以外 >>157
何年もかけて極上をコンティニューすればクリア出来るようになったワイ、セクシーの3面だか4面だかを一生越えられず死亡 pc-6001のカートリッジソフトになんかあったろ
その頃のマイコン向け市販ソフトのどれかだ
LSIゲームでもいいぞ グラディウスシリーズってラスボスはただやられるだけの存在だと思ったけど
沙羅曼蛇2のラスボスは殺意マシマシの弾幕系で草生える
リリース時の1996年というと格ゲーのストゼロシリーズやKOFが猛威を振るっていた頃
まあ、ゲーセンでは沙羅曼蛇2は見なかったね グラディウスとR-TYPEを合わせたような
XEXEXってのはかなり良かったんだが続編は出なかったな ゲーセンにとっては内容以前にインカム稼げなかったら即撤去が当たり前
一日回して廃人が居座ってインカム100円とか電気代発生装置 >>169
>グラディウスとR-TYPEを合わせたような
G-TYPEのことですね
あれは面白かったな >>170
閉店までずっと100円で粘られるとか店はたまったもんじゃ無いね >>1
アーケードは当たり前だけど1コインで1プレイ
お店的には1コインでクリアされるとかなり損
その為に基本的にコンティニュー前提でゲームを作っている こんなのもうやらんと言ってコンテニューすらされないでしょ 極端なこといってしまえばゲーム始めて3分過ぎれば後はエンドコンテンツなので
>格ゲー&UFOキャッチャー以前のインカム感
うまい人が1クレジット4分ぐらいで終わるアウトランDX筐体あたりがある種の理想型ではある
まあレバガチャがメンテナンス的にアカンかったがw 今黒往生の1周クリア目指して毎日やってるけどまーじで難しすぎて泣きそう
面白いからいいけどさ…
これでも白往生よりかは楽になってるんだから恐ろしい 1942の敵機マジ死ね
俺の逃げ道に予め撃っとくとか卑怯だろ
狙ってこい 怒首領蜂含めたcaveのSTGはよく出来たゲームで
クリアするだけならそこまでやり込まなくても凡人でも出来るようになり
100円入れてコンティニューしまくれば下手でもクリア出来るし最初から装備がそこそこ強いので復活パターンも気にしなくていい
そしてスコアアタックをするとなると安定優先とスコア優先のパターンなど選択肢があるし
ミスすればパターンから外れてアドリブが始まる
バージョン違いでも、見た目はほぼ同じなのにゲーム性を変えてきて
パターンなどは変えなきゃいけなくなる
CaveのSTGは良く出来てたよ >>177
大往生面白いよね
電車通勤だけど以前駅の近くの小さなゲーセンに置いてあって帰りによく遊んでたよ
一周出来なかったけどね >>162
エクストラステージだかを未だに突破してない
そろそろケリをつけにいくか
パロディウスシリーズって曲が著作権切れてなかったとかで復刻されなくなっちゃったんだよな
似てるとかじゃなく思いっきりアレンジ版だしな
関係ないがレインボーアイランドくらいなら盗作のうちに入らんだろ
Bon JoviのLivin' on a prayerがshocking BlueのVenusをパクってても平然と売られてるんだから余裕だろ >>172
まあそんなゲームは90年代前半で既に滅んでるけどね 雷電DXこそ漢のSTG
それ以降のカラフルな弾幕ゲーなど単なるイライラ棒やってるだけの軟弱STG ウメハラだけは1コインで1日中対戦してたそうだが
反対側の席にインカム大量だからいいわな >>180
もう本当に面白い まさに不朽の名作
弾幕STGのパイオニアは怒首領蜂だけど弾幕STGの面白さが確立、完成されたのは大往生だと思ってる
…ボスはもうちょい弱くてもいいんじゃないかと思うけど >>185
格ゲーみたいな刹那的なものじゃない
STGは己との戦いだ イメージファイトやドラゴンスピリットみたいな縦で地形が有るのは評判悪かったから地形は無くなったんだよな
俺は好きだけどね R-TYPE finalの開発会社がおもいっきり被災してるが大丈夫か?
R-TYPE タクティクス リメイクも延期かな イメージファイトもドラゴンセイバーも難易度高いからなぁ
ドラスピやフェリオスは難易度高くないけど自キャラデカイから当たりやすい >>153 >>154
オトメディウスサントラのミスプレス盤に未使用曲(DEAR BLUE)が入ってたのに、正常盤は削除されていて泣いたわ。
エラー盤もプレ値で手に入れたけどね。 >>192
フェリオスは、当たり判定があるのはアポロンの体だけでペガサスには判定なかったと思うけど?
その辺意識してプレイすると無駄な動きをしないでもいいようになっていくらかは楽になると思うよ。 R-typeは当時はよく出来てたわ
無敵の盾がずっと無限に防いでくれるSTGってなかったからな
グラでもツインビーにしてもバリア消えるし
だからこんなの余裕だろって思うけど全くそうではない
なんとかなりそうだけどやられる。でもまたやるってところが上手く客を引き付けたね
グラやツインビーパロは基本一機しかないようなもん
死んだらもうほぼ終わりだし >>194
見た目のデカさで無駄な動きしてるのはあるけど地形も詐欺判定あるから厄介だね
まあアケでクリアしてるから難易度的にはそうでもないんだけど ツインビーはそうだけどグラは復活パターン構築出来れば立て直せるよ
要塞の一部区域や2周目以降は高難度になるけどね >>190
式神の城の3面がシリーズ伝統的に障害物競争だったと思うが、苦手だったなあ 式神は自分がゲーセンでクリアできた数少ないSTG
上位のスコア争いに参加できるレベルではとてもなかったけどそれでもビット稼ぎでライフ増やせる恩恵は大きかった
だからUはクリアできてないんだよな… >>199
難しいという先入観でSTGをプレイしないのは勿体ない 式神シリーズってケイブシューより弾避けづらいから苦手 個人的には、ボカンと一発ドロンボーの新作をケイブに作ってほしかった
善悪双方のビックリドッキリメカを自弾と敵弾って解釈にしてさ ピンクスィーツとかむちむちポークのキャラ見たらボカンと一発ドロンボーは有りだね
凄い有ってると思うわ ゲーセンでドラゴンセイバーとか簡単にクリア出来てたのにアケアカで久しぶりに遊ぶと難しい難しい >>20
海外版XEXEXはキチガイみたいな難度だった記憶
ライフ制だから連続ダメージですぐゲームオーバー インディーにローグライクなシューティングってあるのかな?人型とかではなくちゃんと飛行機を操作するやつで アレスタブランチとウブスナ
どちらが先に出るか競争だ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています