エリア制「シナリオもダンジョンも自由」OW「シナリオは順不同でシームレス」←自由度下がってね?
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負荷の大きいグラフィックの凝った密度の高い街並みとか特定のシナリオを見た前提のストーリーとか作れてたのに
プレイヤーが好き勝手動けるようにしなきゃいけないせいでシナリオはどの順番で見ても破綻しないようにしなきゃいけないし前編後編みたいな作り方も出来ない
シームレスマップにする関係で街はハリボテや背の低い建物を使わなきゃいけないし、先回りして到着されてもゲームバランスがおかしくならないように最強装備とかを気軽におけなくなってる
濃密なシナリオと手の込んだ街探索が薄味のシナリオと数分で終わる程度の小さい街になってしまっていないか ストーリー性が求められるRPGに無理矢理適用しようとするからそうなるんだよな
マイクラみたいな特殊なゲームにしか合わんのよ本来 なんでもオープンワールドにすればいいってもんじゃないと思うんだが エリア制のホグワーツ・レガシーやってるけど特に問題ないしな ストーリードリブンなゲームには向いてないのはわかる
ただ自由に探索させろというユーザーの要望が高いのも事実 サガなんていちいち敵避けしなきゃいけないし、なんの自由度も無かったろ。 >>1
お前の思考がJRPGから抜け出せてないだけ
頭PS2じゃん 単にゲームデザインの話なら工夫でどうにでもなる
一本道でスト−リー追うだけなのが飽きられてる アサクリはフリーで皆殺しにした砦とかにシナリオでもう1回行く時に微妙な気持ちになる ソシャゲのがストーリー面白いのが現実
もうマップ歩くの面倒臭い
格闘ゲームやるようになった 制作側から見たらの話か?
プレイヤーには関係無くね そう考えるとFF1とかドラクエ1は凄かったな
あれ、OWにしても破綻しないでしょ ポケモンSVで、中盤くらいから
なんでここの野生ポケモンやトレーナーの
レベルがやたらと高いんだ?
と思ったり、その逆も然りで。 >>14
ガーランド倒さずに泳いで橋のとこ渡れちゃうじゃん >>6
敵避けるのと自由度が無い事に何の関連が?
まさか障害ゼロじゃないと自由じゃないと? >>1
マスターベーションソードを開始10分で取る動画があったような >>14
移動の制限方法に敵の強さというコンピューターRPGの文法を使ってただけ >>1
「自由度」って製作側のオナニーの自由ではなく
プレイヤーの行動の自由の事だよ…
頭悪すぎて話に成らない 没入感と解放感がオープンワールドの利点だが全てのゲームがオープンワールド化する必要は無い
そもそもオープンワールドだからエリア制ゲームより優れてるといった主張なんてはなからないだろ なのにオープンワールドではない事を異常に気にしてるんだよな
オープンワールドはただのトレンドに過ぎないのに
オープンワールド>エリア制だと思ってるのはお前じゃねーかと 今はオススメルート自体は決まってるけど
好きな順番で進めますよ、一定量イベント進めるとストーリー進みます
…みたいなやつも多いだろ オープンワールドでも特定イベントやった後にフラグ立って発生する別イベントなんか普通にあると思うんだけど エリア制って次のエリア行くまでに必須クエストやらされるけどどこがシナリオとダンジョン自由なの? 前者もオープンワールドだろ
オープンフィールドじゃないだけで >>15
せっかくジムトレーナーは相手のバッヂ数に応じて加減するって設定有るのにレベル変動制じゃない時点でな
野生のは仕方がないけどそれくらいやれんのかと オープンワールドは「世界観を表現する手法」にすぎない
そこでどう遊ばせるかってのはゲームのコンセプトによって変わるし副次的なものよ どの順番で神殿を回ってもいいように全ての神殿で同じ話のムービー見せればいいんだぞ どうせファストトラベルするんだからオープンワールドの意味ないぞ まず世界中でヒットしてるタイトルぜんぶストーリードリブンでもなければ
ムービーなんかほぼないタイトルしかない イヴちゃんが準オープンワールドらしいけど
これがうまくいったらこっちがスタンダードになるんかな >>27
逆に周りが野生でレベル40〜50のジムで唐突にジムリがレベル10とかでも違和感あるだろ
ポケモンはまずエリア毎に大まかに強さ決めてるデザイン自体が世界観に合ってない
SVで言うならフリッジタウンで生まれた奴はどうやってポケモン捕まえて旅始めるんだ
子供は全員学園に通って低レベ御三家ポケモン貰うのかよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています