何だかんだで、SQUARE時代は良かったよな
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>>14
チョコボに名前つけれたっけ?
確か犬の名前つけてた気がする
確かチョコダンはFF越えるぜ!を
合言葉に作ってたってゲーム雑誌で見たな >>43
ファミ通か電撃で求人募集あったけど
超厚待遇だなと思ってみてたわ 今にして思えば緻密さからは程遠い荒削りなゲームばかりだったけど活力にあふれていて未来に希望が持てたな
でもその後もず〜っと荒削りなままで成長はなかった。そして会社と人員が老いて活力が失われ、ゴミだけが残った >>29
そんな昭和の根性論みたいに単に仕事量が多ければ良いって訳ではない
重要なのはその熱意を向ける方向性
かつてはスタッフ達の努力が直接ゲームとしての魅力に繋がっていたんだろう
逆に最近の4時間ベッド会議とかリヴァイアサンおにぎりは一番やってはいけないタイプの努力 >>52
昭和論じゃなくて
寝る間も惜しんで面白いゲームを
作るぜ!って熱量と気合いと方向性は
ゲーム内で感じたろ?
後、4時間ベッド会議って何か枕営業みたいだな 4時間ベッド会議は
完璧な1セント硬貨見たいなもんか
FF映画で言えば葉脈 今みたいな押し付けがましい感じはなかったな
遊ぶ側に向けられてた
名も無き開発者の方々のおかげだったと思う わかる
ディスクオリジナルグループはワクワクさせてくれたよね >>56
言われてみたら押し付け感なかったな
その世界でロールプレイしてよって作りで
今は俺の作った映画凄いでしょ?ねぇ!
って感じがする >>55
まぁ作り手の職人気質から来る悪い風習だな
神は細部に宿るとか、客側からすれば兎に角楽しければどうでも良いわけよ
基礎的な土台を固めてから好きにやれば良いのよプロの拘りは 自分たちが作りたいものを作る(需要や開発費を無視して)
という吉田イズムは実はこの時代のスクウェアにもあった スクエア時代はゲームの難易度とやりこみのバランスが良かった
当時は難しければ難しいだけいいとかいうオナニークリエイターしかいなかった >>56
ここで言うことじゃないけど
FF7リメイクのUIなり戦闘で
英字入れてるのイラッて来る
ユーザーの視認性より
開発が思うオシャレの押し付けを
見せられてる気がする >>62
そもそもFF7のファン層がアニヲタ寄りなんだからキンハ系のグラフィックでリメイクすりゃ良いのにな
それなら実写系より早く作れたら >>60
昔はそれがユーザーのニーズと開発上の縛りとで奇跡的に噛み合っていたから問題無かったけど、イノベーションの進歩で現場の制約が無くなってく内に暴走してしまったんだな スク作品だと、個人的には聖剣伝説LoMが一番好きだった
好きだけど賛否両論なのも認める
…あのシリーズの発展系がいつか出ると期待してたんだけどなあ 初めて買ったスクエアのソフトはクルーズチェイサーブラスティー
クソゲーだったけど当時はそれなりに楽しんだ >>33
勘違いしているやつ多いが、坂口は無能だぞ?
全盛期にたまたまそこにいただけ。
むしろ足を引っ張っていたまである。 トドメさしたの映画じゃなくてデジキューブでしょ?
引き抜きや映画や海外スタジオでオラつきまくって、ゲームや音楽CDの流通に手を出したら銃弾が… FM-77AV版ブラスティまだ待ってるんですがいつ出るんですかね 武蔵伝育ててたらキングダムハーツレベルになれたんじゃね 黎明期はファルコムのが良かったかな
今は両方なんじゃこりゃだけど うーんやっぱりFF8が分岐点な気がするな。
あの頃のスクウェア調子に乗りまくってたからな。
売り上げに見合った評価をされていない上にデジキューブが下火になり映画も失敗。
結局経営陣が代わりソニーだけに頼れないと任天堂に泣きすがった。 >>55
昔のカプコンの話だけどあの頃はみんな泊まり込みで床にダンボール敷いて寝たり若いのがソファで寝て上司が床で寝てるとかブラックに聞こえるけどその頃のほうが熱意が凄かったんだろうな
正直4時間ベッド会議よりこんな話の方が「凄いの作ってんだ」って思うよ PS1の時代ぐらいまでは、少なくともゲーム的な世界観てものを大マジメに考えて作られていた
FF8は言わずもがな、ジャンクションというシステムはゲームプレイそのもの
スコールがラグナにジャンクションするのと同じように、プレイヤーはスコールにジャンクションする
クロノクロスあたりもそんな感じで、セーブポイント一つにすらキチンと背景があるという徹底ぶり 映画失敗してソニーがスクエアに出資する条件に坂口退任があったんだっけ 任天堂信者「PSに寝返るまでのスクウェアは良かったよな」 でも全盛期も結構バグとか荒さでワゴンセールも多かったよね
聖剣2とかロマサガ2とか3とか安く買えたイメージ >>81
SFC時代の資産があったPSまでは勢いあっただろ
PS時代になってから、SFC時代を支えていた社員が抜けていき
PS2の時にエニクスと合併しなければならない状態になったのにw >>16
お前はただの豚思考
黙って養豚場でブヒブヒ喚いてろ見苦しい
ブラスティ、ウィル、アルファ辺り知ってれば
映像志向は元からで単にゲーム機の性能上がったから
この傾向がより強くなっただけだ
ソニーとはなんの関係もない チョコボGPのプロデューサーはゲーム作った経験ない
キャリア組だった
そんなんばっかだろう FC~PS1は大量のアイディアをシステムに落とし込んでた
グラフィックもアイディアで品質を上げてるってのが見て取れた
今はこれ全部インディーに行った感じ 例えばガチャゲーでFFみたいなキャラデザでガチャ回すのか、それで売れるのかっていう
そこに今のある種の答えが一つあるよね 良質クリエイターがこぞってスクエアを目指してただけだったんじゃないの
今は選択肢が増えて
開発用フレームワークなんてアンリアルUnityが標準
開発手法ツールもAIに聞けば最適なものを教えてくれる
販路もダウンロード販売が主流になったから長いものにまかれろ主義が廃れて人材が来なくなっただけ
スクエアがすごかったんじゃなく運良く名前が売れて良質なクリエイターが運良く集まってノウハウが蓄積して独占してただけにすぎない
と言ったら身も蓋もないのか? >>77
でも会社がある程度大きくなると、後から入ってきた人にとってはそのノリがブラック企業だってことになるんだろうな
今はVtuber業界がそうなりつつあるように見える >>22
正直ロマサガ1よりサガ3の方が好きだったわ α(アルファ)とファミコン版テグザーは
絶対に許さない スクウェアが出したSFCタイトル
FF4、4イージー、5、6、USA
ロマサガ1~3
聖剣伝説2、3
半熟英雄
アルカエスト
ライブアライブ
フロントミッション、ガンハザード
クロノトリガー
バハムートラグーン
ルドラの秘宝
トレジャーハンターG
計19本 PS1FF6のムービーは凄ぇ!って思ったけど
それ以降何を勘違いしたのか無駄にムービーが多くなったな >>1
SFC後期はバグだらけで話にならなかったぞ
あと身内ノリのギャグが寒い >>73
PS2で武蔵伝Uが出てるがキャラデザがキンハと同じ野村氏で(ゴエモンが新世代になったくらいの違和感)売り上げも8万本と悲惨だった >>100
当時のゲーセンのゲームと比べたら雑魚みたいなもんだった
それにスクウェアのドットは動いて凄いと思わせるセンスがずっと無い。いつも一枚絵 スクウェアってある程度制限ある方が良い物作れるんじゃないかな
結局ある程度自由に作れるようになって変な所に力入れちゃう様になった 過去の栄光に縋っても今現在の悲惨さが
どうにかなるわけでもなく余計惨め コールドプレイのViva la Vidaが
イメージソングとして合う会社 >>108
キャラの保持数だけが不満
あと松野のゲームはシナリオの最後のほうがやっつけ仕事すぎる ある意味AAAのはしりだよな
見事にズッコケたけど >>109
どうせ5人しか出れないから精鋭を選べばいいんじゃね DOGとかいうプランドのディスクシステムでマイナー会社のソフトを売るやつがあったな
ハオくんの不思議な旅はキャリーラボだったんだよな
フライトシムを作れる機種じゃ無かったばかりに… >>110
実際にダブルミリオン売れる前提で大規模予算組んで作る、みたいな作り方はスクエアが最初だったな。正しくAAAのハシリだった。 >>113
FF16よりスクエニの最高のスタッフのはずのルミナススタジオが作ったフォースポークンと
ディズニー版権のマーベルのゲームが簡単に記憶から死んだのが致命的すぎる >>95
アルカエスト、ガンハザード、トレジャーハンターG以外は内製? 昔はFFサガ聖剣というシリーズものが好評だったから中規模タイトルも売れた
だから中規模タイトルを廃止してAAAに注力するとか言い出したのかもしれない
客からの信用が無いという致命傷から目を逸らして >>108
リマスター出るなら
ルッソ、バルフレア、バフカード無しの
共同戦線をソロでやりたい
後出来たらノベルゲーム追加で 2Dまでのメーカーだな
フル3DのPS2になってからろくなもん出してない
お得意の世界を舞台とするJRPGが等身大の世界には不向きだった
色々誤魔化せた2Dと違ってアクションゴミなのも致命的 >>122
1は面白かったのにバイオのスタッフ引っこ抜いてきたか知らんけど2で劣化バイオになってガッカリだった お家騒動してたエニックスなんかと合併したのは明確に失敗だった 聖剣伝説よりマジバケが合ったからブラブラには頑張って欲しかった >>128
ブラブラの半身1UPは健在だから続編作れないことはないだろうけどな
亀岡氏の独特な絵を求める人も少ないだろうし 昔、というならスクやエニじゃなくコナミだったんだよなぁ ゲーム作りが解る奴が社長してたからな
今のスクエニ社長は銭勘定だけのお飾り、開発の言いなりで仕切れない
だから20数年終わってんのよ >>124
PE2も単体で見ると十分面白いんだけど1の続き物として見ると…ね
パラサイトイブ買ったのに何でバイオやらされなあかんねんって思いながら進めていくうちにハマってた 聖剣2、FF6の頃かなぁ
ジャンプかなんかでスクウェアの求人募集広告みたいなのがあって、フレックス制導入で何時に来てもオッケー、ソフト仕上げたらリフレッシュ休暇ありとか説明あって、
なんかのドット絵の背景とか載ってたな
めちゃくちゃ憧れたし、先端性感じたわ スクウェアは映画の失敗でほぼ死に体+主要スタッフがほぼ抜けた状態だったからな
ただそれを補うのはパブリッシャーのエニックスではなく
開発会社のナムコやカプコンが良かった
ただ合併してなきゃソニーに吸収されてスクウェアっていう会社自体無くなってたと思う >>135
スクエニになる直前に坂口が残したFF11で笑いが止まらないほど稼いだから結果論だと合併しなくても良かった
エニックス側は結局外注ばっかだし 当時はff11の仕組みは画期的だったしな
あれはひとつの時代を作った >>136
エニックスの外注術を学んで外注力を大幅に上げて
持ち前の開発力活かして外注先にゲーム内容のいちゃもんを細かく付けるようになった結果
上手くいかなかったどころかエニックス側の外注もダメになったわ 色々と自由に外注するエニックスの社風もスクウェアみたいな作品の外注の注文に変わったと言ってたからね
ただエニックスとして内部開発がどうしても欲しかったからだけど
20年以上経って変わってないところ見ると両社失敗だわ スーパーマリオRPGのリメイクやってこんな短かったっけと思った人も多いはず
黄金期と言われるSFC時代のRPGは案外20〜30時間くらいで終わるものも多かった
PS1以降の大ボリューム路線になってから色々おかしくなったのではないだろうか >>135
映画前から経理部長が逃げ出すほどヤバかった >>129
俺はあの絵好きやで
現代の絵と違って味があって >>103
そう
静止画なら結構いい絵面なのに動かすとショボさが際立つ 野村證券が入り込んだ辺りからスクウェアはおかしくなった >>144
やつが野村證券のボンボンって噂なのはホントかね?
まあ昔から舐めた勤務態度なのに異例の出世だからそうだとしても全然おかしな話じゃないがな 野村はFF6のモンスター担当でスタッフロールにも結果残してるから >>145
レーシングラグーンに興味出てきて中古買ったのに
レース部分の操作性がクソすぎて早々に挫折してしまった
何かの気の迷いでリメイクしてくんないだろうか レーラグはアーカイブスで御の字、公道レースにドラッグ人体実験とかリメイク不可能 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています