シリーズモノ「売り上げ低迷して来たな、そうだ!ゴッソリ路線変えちゃえ!」←実は最悪のパターン
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サードがよくやらかすが
実はマンネリズムを貫き通すのが正解。
マリオ然りゼルダ然りポケモン然り
ベタな設定を続けるのが大事。
極めるとベタは強い。 マリオもゼルダもポケモンもやってないやつが何言ってんの? 時オカスタイルは現実に呪縛になったし
勝負どころを決めてそこで刷新すればいいんだよ
それが出来ずに刷新芸やってたFFは
ホンモノを作れないならコマンドRPGに戻れよと全世代から白けられた マリオは場を広げてる感じだが
ゼルダは毎回やることごっそり変えてるな
そこがゼルダライクとくくられない理由だが 大体の人気ソフトが変わってるが、そういうソフトは変わってる事を気づかせない まあ、金のなる木って奴だな
世話は最低限にして
次の投資に回すべき 任天堂の路線変更は綺麗な路線変更
サードの路線変更は汚い路線変更 マンネリなんて言われるほどマリオやゼルダは同じシステムばっかり擦ってねえだろ サードはPやDの作りたいものの理由付けであって
株価対策とか客層判断とか無いんだよな NEWでマンネリしたから10年空いてのワンダーだろ
まあUDXもハード変えたら1700万本になった訳だが… マリオは8−4形式止めたり同時プレイや無敵キャラが付いたり終わったロックマンなんかとは違うね グラやBGMなどの雰囲気を別物に一新したことで大嫌いなったシリーズあるわ >>9
シリーズ作品は一定期間内のゲームデザインの連続性が義務なんだよ結局
分作ではない連作が出来ないと路線と呼ぶ価値がないし
FFの挑戦とやらはそこを突き崩すことなく見放されたんだよ
客に否定されたこの創作をサードの模範や旗印と呼ぶことはもうないだろう 単純に面白いか面白くないかが全て
変えて面白いんなら成功だし面白くなくなったなら失敗
それだけのことだろ? ゴエモンの新世代襲名みたいな事を言ってるのだろう
あのレベルはサードでもなかなかない >>7
変わってるのに気づかなかった任天堂ソフトって何? >>18
たぶん1は変わってたら問答無用で叩くようなやつなのだろう 数十年何も変えないことが任天堂の美徳だとか
そういう言質をねつ造しようとか
FFの挑戦が客に否定された腹いせなのが一番しっくりくるんだわ
サード各社は看板タイトルの軸を大事にしなきゃいけない
FFは客に許されなかったただの半面教材だ >>17
FFはジョブがあったからこそ周回して楽しめたのにな
13以降は一度クリアすれば十分な作品になってしまった
そしてやるのもめんどくさくなって動画で結果だけ見れれば良いって感じに 結局は客次第だからな
スクエニにとってはソニーが客なんだろう >>22
そんなこと誰がいったの?
お前任天堂のゲーム買ってるの? 毎回がっかりを加速させてる無双とか見るに、マンネリが良いとも思えない
スピンオフで新機軸のトライアンドエラーを繰り返すのが正解な気がするけどなあ
あえてナンバリングをしないことでマンネリを防止する方がマシぬ見える >>27
FFの話してんのに、なんで急に任天堂の話が出てくるんだ? >>32
>>1に「マリオ然りゼルダ然りポケモン然りベタな設定を続けるのが大事。」って書いてあるし
これらは何周もしてるんだよね? >>32
そいつは自分がしたい話題じゃないとコミュニケーション取った気になれないから無理やり話題を捻じ曲げてるだけだぞ
要するにリアルで誰かとコミュニケーション取る勇気が無いから構って欲しいんだ >>33
>>1と別人なんだけどなんで俺に質問する >>1
マンネリは2作続くと購買力が一気に下がるのはデータで出てる
マリオゼルダポケモンは 「マンネリ」 していない
サードがやらかすのが 「マンネリ」
違い理解できてない証拠 >>34、>>36
ごめん、話しちゃダメな人だったみたいだな
無視するわ 正統ナンバリングでゲームジャンルから変えるのはとりあえずやりすぎ FFが売れなくなったのは マンネリ とは別の理由
楽しむポイントが分からないシリーズ というマイナス評価による客離れの積み重ね 次のドラクエでやらかしそうなのが
「惰性でシリーズを買い続けている上顧客」 離れ
ソシャゲもだけど やめ時 を提示するのが、ビジネス最悪パターン トレンドハードをハズし続けたら内容以前に認知度低下するよ >>42
固定客は続くから 増えも経ず減りもせず がニッチになった安定ビジネスではあるんよ
それが低下するのあh認知度(新規)の問題ではなく、上顧客離れの問題 14はエンドコンテンツ興味無いしデイリーの繰り返しで飽きた 定番化すれば改変より味変の方が良い
新陳代謝があまり無いのならもうちょい変化は在った方が良い
ジャンル替えまでするのならスピンオフとも本編ともどっちともとれるぐらいが吉かと FF14はベータテストで見捨てた
新生しても戻る気にはならんかった >>43
DQX で 「どうやったら復帰してくれますか?」
というお願いがあったけど
不可能な話なのよね。
あなたは もうやらなくていいんだ! って教えちゃったんだから
だから解決法を表に出ない形で提言してるんだけど
おそらくは詰まらないプライドの問題で、ビジネス的にやれないジレンマ
それがエニックスの素人ビジネス >>35
別にいいけど任天堂のゲームも周回する気が起きないスクエニと同レベルのゲームってことでいいね? >>48
FF11やってたけどオンラインゲームでナンバリングしちゃいけないって当時思ったわ >>45
もとから固定客商売じゃないもの
新規への導線なけりゃ任天堂だって衰退する こういうのは新規開拓できないとだめ
成功例は映像作品に多い
成功例→Gガンダム、クウガ、シン・ゴジラ等
と映像系ばっかり
ゲームだときかねーな
ゲームの場合初動で買ってくれる固定客がおらんとだめだから
任天堂はむしろ例外過ぎる
特にPSで出す場合は基本路線変更だめ
路線変更=新規開拓だから新規開拓できる環境じゃないとだめ
でPSは新規がそもそもいないから新規開拓不可能だから
路線変更する場合任天堂とはいわんが最低でもSteamは考慮すべき
ゼルダBOTWもアレSwitchだからうまくいった
PSだと日本じゃ爆死するよ固定客しか買わんから 「こういうのでいいんだよ」って思われたら勝ちな面はある
新機軸は既存客にとっては新鮮だけど新規が増えるとは限らないし、何が当たり前で何が新しいのかなんてのは新規には比較対象がない
結局、新規を増やしつつ既存客をも満足させるような絶妙な采配、匙加減がミソではなかろうか
その上で、過去作まで関心得られたらシリーズのファンになる
集客→ファン化→リピートがビジネスの基本サイクル 嘘だろ14ガーとか言ってる癖にデイリー知らんのかよ >>54
どのハードもどのシリーズタイトルも
9割は固定客ビジネスだと思うが・・・
過去に売れて間に不振タイトルがある場合は
やめたわけではなく機会がなかっただけのパターンもある
そういうのは機会に恵まれれば元に戻る
固定客がいなくなったというのが、他に原因となる要素が見当たらない状態 シリーズ事に毎回のようにゲーム性変えて最後までやり切れたランスシリーズって滅茶苦茶稀有な例だよな >>61
何が楽しいか? を試行錯誤して作ってるからね
任天堂と同じでつまらない要素をカットできる判断が強い >>62
スピンオフから逆輸入した要素ってあったっけ? >>64
9割は大げさにいった数字ではあるけど
80%以上は動かないというのは、統計の基礎的な話 9割固定ならシリーズ毎に波があるソフトがおかしくなるよ >>58
デイリーする意味ある?w
エアプって本当にしょうもねぇなw マンネリ判定されないための30%という尺度も統計学によるものだけど、どういうデータ? という根拠を求められると話通じなくなる面白い話 >>68
デイリー(いわゆるログボ、日課)は固定客を逃がさない為の手段としては非常に有効な方法
これを 「やらなくていい」 とすると一気に日本人離れ起こす マリオはスーパーシールでやらかしたじゃん
アンケートでシナリオ必要って人いないからペパマリからシナリオ消してアクションゲームに寄せようってやった結果大ブーイングで次作誰も買わなかった 定番過ぎるのもマンネリ化を起こすから路線変更も悪い事では無いよ 問題は成功する事が少ない事 統計学で娯楽事業やれるならどこの会社も苦労しないよ ~らしさ、があればいいんだよ
ランスなんかはキャラとエロが らしさ でそれが残ってたらRPGだろうがSLGだろうが落ち物パズルだろうがぶっちゃけどうでも良かった系のゲームだと思うわ
アレはFFらしさが無かったし、7R2はリメイクってよりスプンオフらしさの方が強いゲームだってバレたんでスピンオフ程度の売上になったって感じ >>1
ペルソナ3「このシリーズ暗すぎて売れないわ・・・せや、明るくしたろw」→大成功
はい論破
挙げてるのガキ向けの任天堂ゲーばっかじゃん
毎年違うガキに売ってるんだから金太郎飴でもそりゃ飽きられないよ 王道はなぜ王道となり得ているのか、を本質的に理解してないとそこからの正しい進化もスピンオフも生まれない
こういうのはゲームと同じ嗜好品であるお菓子を参考にするといいかも 成功する見込みあってRPGをアクションにしたんやろうか 路線変更で成功した例は
1ブランドがめっちゃ強い映像作品
2新規開拓のため
だからな
ゲームと違って値段がやすいから一見がくるからできる
ゲームだと成功事例殆ど無い >>74
後付でドンドン拡張していって問題も色々出てきたが
ルドラサウム大陸を維持出来たのが最後までやれた大きな要因だろうな 路線変更で成功した例
ガンダム、仮面ライダー、ゴジラ等
昭和から平成にシフトするにあたって流石に古いので色々変えてる
ただこいつら全部映像
ゲームだと失敗例のほうが多い >>78
せやで
従来ffファン+アクションで新規追加+14吉田直樹ファンで、爆売れの計画だからな
一年半売っていくつもりだ >>77
変化させないと売れない!
これは 「マンネリ」 を危惧する真理でもあるが
固定客を離れさせる要因でもある
デベロッパーや決定権もつクリエイターが
その区別を明確に認識できて裁量できているか? が大きな分かれ目
売り上げ実績には、他の要素もあるから、それが見えなくなっていてセンス求められる デイリーが何なのかわからない癖に「やる意味ある?w」て。
つかずっと放置してたけど割と最近まで自動支払いされてたんだなー
https://i.imgur.com/qin4O0o.jpeg >>82
ドラクエもダーク路線と従来コマンドからの脱却、でも従来の人にも配慮してる(と主張)
で爆売れ計画! 妖怪は路線変更してなければあそこまで爆速で落ちぶれることはなかったろうに コナミのワイワイワールド2
鉄板のコナミのゲームで期待度高く…
あんなに落胆したゲームは無い >>83
失敗例は腐るほどあるんだけど、同じ轍を踏まないためにはその失敗原因を分析しておかないいけないよね
でもそこまでできてる作り手がどれだけいるのか疑問
愚者は経験に学び賢者は歴史に学ぶ オクトラ2はそんなに変わってなさそうだったのに売上本数前作より上がるどころか大幅に下がってなかったっけ? まあコンテンツルーレットとか言ってもわからんだらう シリーズもののゲームで一番に思いつくのが無双だが
大体失敗している感じ >>93
典型的なマンネリタイプ
だからコラボだけそれなりに売れる流れになって、コラボも消えた >>92
14のカンスト層は別にルレとか回さないからね
装備揃ってればやる意味がないから
そいつは漆黒時代に一応やってた時期はあるっぽいから残念ながらお前のほうが浅いわ ルーレットに草
んなもん回す意味ないだろw
エアプって本当にしょうもないなw 臭爺さん、FF14プレイしてない設定だったのに結局は臭教にどっぷりはまってる現役プレイヤーだったのか FFって戦闘に関しては実は作品毎に割と変わってるんだよな そうそう、未だにハートライフ制維持してるしなゼルダ
ライフ表示がバーや数字になったゼルダなんて想像出来ないだろ? な?ネトゲなんかするとキチガイになるって見本やろ🤣 エアプエアプって言うからモグステーション見せてやったらコレだ
頭ケンノスケかよ まぁFFだろうなぁ
何でもアクションマンに騙されちゃダメ
言うだけで買わんから ニヤニヤ
ルーレットを回す意味は?w
トークン欲しいならモブハンでええやんw >>100
ステータスとして 0-9 の範囲のみで
多くの人が楽しめるゲームシステムを作れるか?
というのを出来るゲームデザイナが少ないのよ >>19
ゴエモンは卍固めで路線変更した結果、謎解きで投げるユーザー増えてきらきら道中でミニゲーム増やして終わったコンテンツだぞ
新世代はゴエモンシリーズでも良作に入る >>101
エアプはボロクソ言われるから手も足も出ないもんな?w
ネトゲって本当にゲハの天敵だわ❤ 同じもの作るなら工場でよくね?
娯楽は常に新しいものが求められてる トークン稼ぎがモブハント一択というのもズレてるんだよな
FCにガチガチに囲われたイキリプレイヤーみたいな感じ FFは7と10が人気だったからそのノリを引き継ぐのが正しいと思っちゃったことが右肩下がりの原因だろうな まあ見てわかると思うが
FF14はエコーチェンバーの傾向が強いんで
凶暴な奴は本当に凶暴 増えるかわからない海外の顧客を増やす手段を使って、
既存顧客を半分切り捨てよう!
というのが、和ゲーがやってるカイガイカイガイ
FFは一時期だけ上手くいった シリーズでジャンルそのものを変えて成功した例は思い付かんなあ
ジャンルを変えた外伝が本編より売れた例はあるが ベタは安定感あるけど伸び代がな
ゼルダはよくあそこまで変えたと思う >>111
ねぇねぇ、ルーレットって何を回してるの?w 製作者側に確固とした作品への意志がないとダメだな
FFスタッフがネットの偏った意見(PSのアクション擁護や洋ゲー思想)を見て
その意見にフラフラと着いていってしまった結果こうなってるのであればそれを止めればいい
とりあえず恩義社員を追い出そうか >>110
引き継いでたら落ちぶれてねえだろ
12と10のノリなんて全然ちげーじゃん チャレンジしてみることは悪くないよ
ニューガンブレみたいにナンバリングから外してやってみればいい
当たればナンバリング作に組み込み外れれば捨てればいい >>118
14エアプが何を言っても響かないなぁw ゼルダは初代回帰した感じなんで言うほど変わってないんだよね
だからシリーズ経験者にはすんなり入れる そういやガンダムブレイカーとガンダム無双もナンバリング外した作品で消滅しそうになってたな
ブレイカーの方はなんとか生き残ったみたいだけど むしろFF14はやったやつも多いから糞って言われてるんじゃん
持ち上げてる奴ら曰く3000万人()で今アクティブ100万なんでしょ?w ソルハカ2はどうでしょ
マイナータイトル復活の意味合いもあるし
マンネリ打破だったのかはわからん コマンドRPGがアクションになって成功した奴って一個もないかもな ソルハカ2はキャラデザからしてコレジャナイ判定されてしまったんでは
エアプだから中身は知らんけど 外伝が本編より売れた例はあるがそれは外伝だからじゃないかなあ
桃太郎伝説4~桃太郎電鉄~とかではない >>127
で、漆黒暁月やった感想は?w
聞かせてくれてええんやで?w >>1
3Dマリオもゼルダもシリーズモノでありながら作品ごとにゲームギミックをガラッと変えるので、一番マンネリと遠い稀有なタイトルなんだが。
ゼルダに至ってはアートワークも毎回刷新してるし。
やること一緒だけどグラフィックは前作よりも良くなりました!でマンネリを誤魔化してきたのがソニーやUBIだが、それももう袋小路に来てるのが現状。 デジモンがそれやって死んでいったよね。ポケモンはたしかに正解だった
キャラクター商売は根付いたら強い 「何を」残して
「何をどう」変えるのか
この選択とバランスが難しいってことでは
単純に継続・変更の二択ではなくて >>129
不振になって原因を直せ (買ってくれてた人に買ってもらえるように戻せ)
というのが必要なのに
もっと客離れしてもいいから、売れてるタイトルの真似しよう (売れてる理由はマネ出来てない)
という何考えてんだか意味不明すぎる判断 ごっそり仕様を変えるということは
前作まで買ってくれた客を捨てる気でやれということ
新規取り込みが得意なメーカーなら何でもないはずなんだが >>139
モノづくりのノウハウないのに、Dead or Alive (意味違っw) な凄い決断するんよな >>1
ゼノブレイドは路線変更する度に売上下がってるからけっこう的を至る指摘かもな
硬派な1路線を続けていれば今頃はテイルズにも勝ててたかもしれないのに何やってんだか ゼルダは汽車やヨットなどの移動がクソかったるい要素さえ付けなければなんだっていい そりゃ時代に合わせた進化や変化は必要だが根本のゲームジャンルを変えるのだけはご法度だろ
FFはアクション化で失敗したしDQやポケモンも下手にアクションに走ったら確実に失敗する >>87
当時小学生だった人を中心にワイワイワールド2のほうが好き!って声も多いのに40年近く経ってもグダグダ文句言うのかよ…
マニアが唸る高難易度ゲー路線から自社キャラクターIPを活用しつつみんなが楽しめるゲーム路線に切り替えた当時のコナミの象徴的なゲームだったな >>143
基本ルール(いわゆる「らしさ」)がキッチリ残ってれば惰性の人も納得するのよ ポケモンはアルセウスがアクションRPGだったが、アクション部分は不評だったのだろうか >>146
不評じゃないが本編でやるべきかは話が別 世界樹の迷宮Wはベストだと思うけど何だかんだと好きなのは初代
けど立ち絵いっぱいのXはそれだけで偉大 まあ路線変更とか関係なくクオリティの問題なんだけどな
マリオもゼルダも64で大幅な方向転換したわけだが圧倒的クオリティで黙らせた
よくFFはジャンル変えたせいで~とか言うが何の関係もない。ただおもんねえから人が去っただけ コナミワイワイワールド2は面白かったけどアレならもっと
スーファミのゴエモンみたいなハチャメチャ感でやって欲しかったな
ワイワイワールド1のゲームとしての出来が良すぎて霞む
シューティングステージは良かったけどやりたい事を全部実現するボリュームがファミコンにはない マリオもゼルダも肝の部分(アクションの気持ちよさ、謎解き)は変わってないんで
2D→3Dやグラフィックなどの大幅な変化があっても面白さは過去作からそれほど
乖離してないのよ、だから受け入れられる
FFみたいに遊びそのものが全く別物になり果ててるのとは対照的ね >>151
それはちょっと「後付け」過ぎないかなあ
FFが成功していたら「肝の部分=ストーリーの面白さetc.」とか言っちゃうんじゃない? >>152
現実がそうなってるのだからタラレバ言っても仕方ないでしょう
結果が出てる、それが全て >>153
だからさ
「肝の部分」が何かという判断はそれで合ってるのか?って話
肝の部分を変えないから良い、遊びそのものを変えたからダメって、ダメだったのはそこを変えたことじゃなくて
変えた結果の成果物が良くなかったことじゃないか?
そこが肝だったかどうかじゃなくて
ゼルダの「謎解き」だって「正解が一つだけの謎解き」が肝だと思ってた人にとっては、ブレワイティアキンの複数解法がある謎解きは「肝の部分を変えてしまった」になるわけで
でも結果出来上がったゲームが面白かったから受け入れられてる(でも「自分のやり方が正解かどうかわからないがつまらない」と言ってる人は見かけるよね)
もしも複数解法があるけど、どれもくだらなくてつまらなかったら「肝の部分を変えたから」と言われるんでない?
でもそれは「肝」かどうかじゃなくて、単にそのゲームがつまらないんだよ 面白い・つまらない
当たり前の事を長い文章で説明せんで良いよ・・・そんなの大前提過ぎて言うまでもない >>155
だから、それが肝かどうかなんてわからないよね
肝の範囲の指定も結果からの後付けだよね
結果見てからなら何とでも言えるよね
と言ってる んー結局前だろうと後だろうとそんなの真実は誰にも分からんだろ
自分にも貴方にも
面白いつまらないとかも全て個人の意見に過ぎんしレスし合う意味もないわw >>157
その点は同意w
「遊びそのものを変えたから」論の人への説明用の例だから
FFが「遊びそのもの」のはずの操作部分をコマンドからアクションに変えても
それがマリオオデッセイやゼルダブレワイ並みに面白かったら、もっと売れてるだろうし
なにかしら「変わってない」ところを抽出して
「○○は変わっていないから、アクションに変えても大丈夫だったんだ」と言っちゃうんじゃないの?という例 キャラだろうがストーリーだろうがゲームシステムだろうが各要素にそれぞれファンが居るなんて当たり前の話で最大人口の部分指して肝と表現してるだけだろ
内臓抜きまくってほぼ全部失ったやつ指して成功したらもくそもないわ >>154
>でもそれは「肝」かどうかじゃなくて、単にそのゲームがつまらないんだよ
だからこそ安易にジャンルのせいにすんなよって話だわ
つまらないゲームを作れなくなったから売れなくなったのであって
ジャンルを買えたら成功するかというとそううまく行くわけがない
野球でうまく行かなかったからと言ってサッカー選手に転向すれば成功するか?って話だ 看板だけ使ってネームバリューにただ乗りしたい
って新参のダシに使われてる場合もあるがな >>154
これの例で言うなら正解が一つの謎解きはゼルダにとっては失っても良かった内臓だった
なんせそれが分からない(あるいはオブジェクトが見つけられない)なら他全部進められないのがゼルダだったからな
普通に癌だったよあれ >>1
マリオとゼルダはコロコロ変わるだろ
そもそもどれも低迷してない アタリマエを見直した結果原点に戻っただけだしなぁ
FFも原点に戻った方が良いんじゃないか?まあ見直す奴らが居ないけど・・・ FFの原点だと1,3,5路線か
キャラ用意するの大変そうだな FF16もリバースも雑魚がアホみたいに固すぎる
あとレベルが申し訳程度に付いてるけども強くなってる実感は皆無
アクションは面白くもないしRPG要素も薄い
そんなもん出してくればそりゃ不評にもなる 売上低迷してきたな
でも技術力無いからこのまま変わらず出そう!←日本ファルコム 任天堂は変えるのが当たり前過ぎて変えなくていいってことまで変えるときあるじゃん
ただまあ変えても面白ければ良いんだよね
任天堂は大体面白い
サードは変えてきたら警戒対象
そんだけ 初期FFは偶数奇数で方向性変えるが良かったのかもな 路線変えるのは新シリーズとして出して続編はちゃんとシリーズ継承してるってのがわかる形にしておくってのは基本だろね ペパマリみたいにRPGファンにウケたのに執拗にそこから脱却しようと迷走続けて結局RPG風に回帰するみたいな例もあるのでなんとも >>175
迷走言うけどRPGより結果出とりますし 俺はお蔵入りになったARPGのDQ9楽しみにしてたんだが、世間の反発すごかったな >>179
荒れはやめて正解
ARPGをやりたいなら外伝でやれや >>173
FFは初期の頃は奇数、偶数の2ラインで制作してたんよね。作ってるチームが違うから方向性もガラッと変わるけど、双方を坂口さんが統括していたからFFとしての芯みたいなのは保たれてた。 変えてだいたい成功するのが任天堂
変えても変えなくても全部失敗するのがソニーやスクエニ >>169
12は遊んでないが、13の時点で
「戦闘開始と同時に全力でバフとデバフかけてから1体に集中して物理で殴る」
「ブレイクしたら有利な属性攻撃を叩き込む」
を雑魚戦ですら強要されてたからなー
10までの感覚で殴ってると即全滅する >>182
任天堂はナンバリングを使うこと自体が少ないが基本「本編」って位置付けの作品で
ジャンルそのものを変えるなんて無茶苦茶やること自体が少ない
ぺパマリについてもマリルイとの差別化のために仕方なくって側面もあっただろうし ペパマリはRPGやめてからの方が売り上げいいんだよ
別次元レベルで 今までいた常連モンスターがごっそりいなくなった時ってめっちゃ不安になる 路線もゲーム性も変えてなにもかも駄目になった妖怪ウォッチなんて例もある 変えていいところを変えてはいけないところをよくわかってるのが任天堂。
ブレワイもリンクとゼルダ、ガノンというキャラの部分は変えなかったが
リンクの服の色とかゲームシステムは変えていいところだと判断して大きく変えた マリオのRPGシリーズが2つもあるから整理しなきゃいけなかったのはわかるんだけど
問題はRPGとして残ったはずのマリルイの方が死んだこと
整理する時点で死にそうなことわからんかったんかい 一見大きく路線変更したように見えて
核の部分だけ残すことで売上を伸ばしたセブンスドラゴン2020みたいな例もある
低迷も何もない2作目の例だけど そもそもRPG自体、アクションにできない
スペックの問題だし
大して求められてなかったんやろ FF16とかはもう変えても変えなくても出さなくてもダメな気がする 二ノ国→ポケモン
二ノ国2→ダクソ
あの仕様変更はびっくりしたな
3が出たらどうなってたことやら >>193
単なるスペックの問題でコマンドにしてただけとかのバカみたいな主張を見るが
それが本当ならFFDQよりも聖剣テイルズスタオーなどの方がとっくに格上担ってなきゃおかしい
アクションもアクションRPGも遥か前からあったジャンルなんだけど? >>195
二ノ国1ってDSのやつ?
あれDQのほうが近いだろ アクションだとプレイアブルは主人公だけになってパーティバトルがどうしてもネックになる
ティアキンだって賢者の分身で疑似パーティバトルをしようとしたがこればっかはゴミシステムだった >>198
アクションにガンビット組み合わせるとか
スクエニがやればよかったんじゃね無理だけど >>196
すまん言葉足らずだった
マリオRPGだけの話な >>191
マリルイはコンビプレイによるギミックパズルゲーだから
どの道ネタが尽きてたよ 見ても全く言いすぎではないんだ
ヒロキみたいな感じ? オンライン対戦やMMO化やオープンワールドで死んだコンテンツがいくつあったことか >>142
そんな
スティックを傾けずに勝手に進む乗り物こそ楽ちんだろう
ヨットなんか完全に手を離しててもいいし ゼルダもそれやってブレワイで大きくはねたやん
結局開発者のセンス次第やろ ホルダーのみんな過去の恋とか書いてるみたいにスピード出してるので
もっと視野を広げれば ブレワイは既存のファンよりも多くの新規が付いたゲームだから
それだけ面白いゲームだったというわけ
つまり方針を大きく変えるときは面白くて新規客を既存ユーザーの倍以上は獲得できないと意味は無い
ブレワイは色々研究とか討論はしたと思うよ
藤林の作家性もあるとは思うけど優秀なスタッフが総力を上げて取捨選択をして原型を作ったと思う スクエニ直営やなくて俺は記述のとおり
そこから減らないな >>207
そもそもゼルダは毎回ゲーム性変えてる。ブレワイも当たり前を見直したってだけで古参ファンの多くが「これ、ゼルダだ」と感じるプレイフィールに仕上がってる。 >>10
USJのドンキーエリアもアメリカからトップが来て早く開演させてくれっていったけどトロッコのクオリティと安全性がダメダメすぎて最低でも今年後半まで延期や!!って言うくらいだからな.......
US側は3か4月にオープンしたかったのに..... そういった層はTVCMで物買うというのはヲタくらいだろうし
アウトレスもヲタのアンチも一緒に訴えられて巨額請求されればいいのにね あの中年デブ勘違いしてないせいでおかしくなったか?
何か違くないか >>215
いや時オカからスカウォまで大して変わってへんやろ 外伝シリーズでもアクション系は爆死だらけだったのに本筋に逆輸入するという致命的ミス アイテム収集で自キャラ強化
→3D&リアル路線
→フォトリアルは面白くならないからトゥーンで猫目
→客が若年層に偏ったからフォトリアル
→やっぱりイマイチだからモーション入力
→何が気に入らんの?と全面的に見直し。プレーヤーの干渉パターンを掛け算で増殖 >>224
トキオカ以降の3Dゼルダでトキオカフォロワーな作風なんてトワプリくらいじゃね?
ムジュラ→3日間のループシステム
風タク→大海原オープンワールド
スカウォ→自由度皆無の一本道
ブレワイ→自由度Maxオープンワールド
実際のところ、ゼルダは変わるのが当たり前だからブレワイでも古参ファンからの「こんなのゼルダじゃない!」って反発がほとんどなかった。むしろ風タク、スカウォの時の方が反発大きかったくらい。 風タクの初報から出てしばらくまでマジでヤバかったな >>227
それこそトワプリは変化少なくて文句言われてたな ゼルダの伝説はゼルダやリンク、ガノンが変わらないから他はいくら変わったってゼルダなんだよ
FFはキャラもモンスターもシステムも世界観も変えるからダメなんや 路線変えるなら新作でいいんだよな
マンネリならさっさと終わらせる
マンネリのままごり押すとなると相当力を入れたいIPでないと ゴキの定型文句
所謂ガキ向けはマンネリを貫き通すのがベター
何故ならガキが成長してゲーム卒業しても下の世代のガキが同じゲーム遊ぶ
さらに次の世代へとループが構成されるから
これがオッサン向けだったら続かなくなるので難しい 我が国にはネネチニャンみたいなハッタショがいるから任天堂は安泰だよね❤ >>146
本編だとコマンド一つで実行される捕獲にゲーム性が追加されたのはいいところだったと思う
そのへんの野生ポケモンに戦闘を介さずボールをぽいぽい投げつけてるのは爽快感があったし
高レベル野生を遠方から狙撃したり背後に忍び寄って背中にボール叩きつけたりするのも楽しかったよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています