なぜコマンドバトル嫌いなんだ?
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最近のは快適でサクサクできるからええやん
オートも充実してるし戦況見るのも楽しいやん
全部アクションバトルとか疲れるやろ? ブッリイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイ(^^♪ アクションのほうが簡単に作れるとおもって嫌うのなら本末転倒 グラのクオリティが上がると花いちもんめスタイルが違和感があってしょうがないということかと アクションっていっても□□△連打でゲージ溜まったら○の大技というワンパターン
あとは回避かジャズガで違いを産むぐらい 嫌いじゃないぞ?ざくざくアクターズやってるけど楽しい リアル等身キャラが横一列に並んで
順番に動くのがシュールなんだわ 新鮮味がかなり落ちているんだよね
同じことの繰り返しになら無いように工夫されていればまた違ってくるけど
これってシューティングゲームでも同じことが言えるんだけどね 好き嫌いでなく現代のゲーム機の性能や表現に見合わなくなってきたシステムって事だな 作業感が強すぎてプレイ動画で済ませたほうがよくなる ムービィの幕間にRPG風味な舞台でアクションゲームさせられてるだけだからな ポケモンが売れてるんだしコマンドバトルかどうかで売上が変わることはないんだよなあ GOTY総取りしたバルなんとか3はコマンドバトルゲーじゃないの? ペルソナ5はコマンドだけど人気あるじゃん
一手間違えるとピンチ追い込まれる緊張感もあってバランスいいコマンドだと思う
テイルズアライズはアクションだったけど量産型で面白味ない
アクションやりたいならモンハンとかフロムやればいいんだしコマンドはコマンドの面白さある 別に客が言い出した訳じゃなく
メーカーが勝手に言い出したんだろ
「客はコマンドバトルを求めていない」ってさ
まあ個人的にはコマンドバトルゲーム嫌いだがw ダメって言ってんのFF16Pだけじゃない?
他で聞いたことない ポケモン、ペルソナ5、BG3、崩壊スターレイルは売れてるから
けっきょくは完成度次第なんだよな コマンドバトルは古いとか人気ないとか聞いたのかな
人づてに聞いたなら実際どうなのか調べないとスクエニみたいに認知歪むよ 多分だけどいわゆる「キラーソフト」の座がFFからモンハンに変わって
コマンドバトルはもう駄目だ、これからはアクションだって
スクエニ的に派遣ゲームを奪われてプライド傷ついたんやろなって どんな判断でアクション化するよりも
安定王道のコマンドバトルだよね 単純にスクエニの場合はまともなアクション作れないからコマンドのほうがマシってだけだよね ただただ単純に「面白くない上にメンドクサイ、そしてテンポが悪い」から。
・雑魚戦でもボタンぽちぽちでは勝てないように!→しょーもないパズル的要素入れるだけで余計な手順を増やすだけ(メンドクサイ)
・LVやスキルが適していれば何しても勝てる→だったらコマンドバトルにしなくてアクション戦闘にしたほうがテンポもよくなって良い バトル前の準備が面白いなら全然良い
そんなのやらなくてもテキトーで行けるってヤツは大体つまらない >>31
きみFF16ぴったりやん
ワンボタンでいけるぞ FF15とかスカーレットネクサスはアクションの新境地を目指してがんばってた
テイルズアライズはだめだな アクションでパーティ戦が成立してるのってサッカーゲーしか無くね 下手にアクションにしても
テンポはいいけど
面倒臭いアクションの出来上がり!!
…とかになりがりだからな… ゲーパスで遊んだけどアライズのなんちゃってアクションは酷かった
どうしてスカネクの後にノウハウが全く継承されてないゲームが出てきたのか理解できない
同じ会社で情報を伝えたりしないのか? アクションだと団体戦成立せんからな
リソースを格ゲみたいにキレイに使い切るならコマンド さいしょに快適で秀逸だと思ったコマンドバトルは幻想水滸伝2だ。
ひとたびコマンド入力が終われば、一人ひとり順番に敵にかかっていくのではなく、キャラが並行して動くからサクサク。 コマンドゲーって下準備の戦略と戦闘の行動中の戦術しかゲーム性ないのに
この辺のバランス適当で何が面白いか分からんゲームは多い
ゲーム性から言うと初見で倒せるとかは論外なのに全滅できるコマンドゲー滅多にない 結局はゲーム内でコツコツ作業は発生するんだから
アクションでもコマンドでもどっちでもいいよ
作業含めてグラフィックだのムービーだのでごまかさず
遊び続けたいと思えるゲームとしての面白さを提供してくれ コマンドバトルが嫌いとかじゃなくてFFDQみたいな巨大バジェットの金で自分好みのゲーム作れって騒いでるだけでしょ
買いもしないのに 子供の頃に初めてオートってコマンド見た時は混乱したな
これやらなくてもいい戦闘なのかと友達に聞いた記憶ある キャラゲーにはコマンドRPGやSRPGって言われるね
同時に活躍できるキャラ数が多いから コマンドで地味に敵倒してその後にムービーで派手にドカーンとか本当に面白いか?
昔はハードの制限で表現力が低く記号化しないといけなかった時代なら分かるけど
コマンドって小規模開発やインディーズの分野で大手がAAAで必死こいて作る意味が分からん FF13くらいの頃に
海外でJRPGのアカンところというのが箇条書き的に挙げられることが何回かあって
その時に旧態依然のターンバトルってのもあった フロムファンが言い出したんだよ
ダクソが国内ハーフミリオンも売れてない頃から >>47
コマンドバトルで頭使って敵倒すの面白いぞ?
そこの差ちゃう? 戦闘システムはFF11が至高だと思う
つまりコマンドバトル 頭を使って敵を倒すコマンドバトルを見たことがない
大抵はステータス差(装備含む)や相性差でやる前から勝ち負けが分かりきってる
もし本っっっ当に頭を使わないと勝てないなら学歴自慢の俺は大歓迎だけど、そんなガチな頭脳ゲーをコマンドバトルで「頭を使う」とか言ってるような奴等がクリアできるはずがない
要は数学のテストを早解きするようなバトルになるわけだろ? >>10
でもお前そこでカメラ動かしてパンツ見るの好きじゃん >>54
よくFF5が良やり込みゲームとして挙げられるけどアレもみんながやるのではなくて出来るやつだけやるもんで基本的には言ってる通り「やる前から勝ち負けが決まってる」もんだからな
というか一回のコマンドバトルなんてのは本当に些細な話でしかなくてゲーム性を持たせるにはダンジョンRPGみたいに一回の探索単位でバランス調整すべきものなんだけど最近はアイテムの数とか制限するだけでキレられるからそんなゲーム作れないんだよね まあFF5薬師プレイも結局は『知っていればやれる』って話で「やる前から結果は決まってる」に集約されちゃうんですけどね 俺は世界樹だけはいまだにやるな
拠点とダンジョンの往復のみで余計な要素ない所が凄くいい つまらないからゲームが売れてないだけなのに
他に理由作ってコマンド不評JRPGがオープンワールドが等々色々逃げてきただけやで
それでもう逃げ道無くなってここの作るゲームがヤバイとバレたところ 有名タイトル以外コマンドはもう無理
数々のJRPGが消滅したので答えは出ただろ? >>50
今じゃエルデンリングが国内150万とかだから完全に立場が逆転したよな コマンドバトル否定派の声が大きすぎるのが問題
コマンド肯定派はわざわざアクション否定などしないが
逆にコマンド否定派はわざわざ出張ってきてまで否定していくから性質が悪い ゼノブレイドやドラクエみたいに結果はわかってる雑魚戦を必要性が限りなく薄いのに何百回もやらされるコマンドバトルは時代遅れというか根本的に昔からつまらない
バルダーズゲート3みたいに一戦が重かったりペルソナやポケモンみたいにリソースを削られるコマンドバトルは今でも通じる コマンドバトルに悪いイメージがあるのは手抜きの乱発クソソシャゲをたくさん触ってきたのが問題だと思うわ
ポケモンとかペルソナもあるし最近だとスターレイルも当たったしコマンドバトルが悪い訳ではない
これは作り手の問題だよ
コマンドやめたスクエニがあのざまなわけだから 集団戦闘やチーム戦闘のメカニズムがアクションではどう試行錯誤しても解決しない
ゼルダでもフロムでもオートで勝手に戦ってるオプションでしかないし状況によっては邪魔
コマンドが正解 PS1以降コマンド戦闘=テンポ悪いってイメージが固定されちゃったな
特にFF9は酷すぎた コマンド肯定派は広い意味でのアクションを指してアクションを語るが、
否定派は一つのコマンド操作というシステムの括りでコマンドを否定する傾向がある
アクション肯定派が口が大きいとはそう言う事だと思う ff12の初期レベル縛りでクリアできるみたいな芸当、コマンドバトルじゃできないだろ 最初の10分だけ気持ち良い
でも結局コロチクパリィで全部いなせるから飽きるんだよな
コーラの一口目がうまいに似てる
気づいたらスト6のトレモやってる FF12はコマンドバトルの延長やんけ
あれは良かった >>70
言葉遊びに逃げるのは都合の悪い方って相場が決まっとる Wizardry「カティノ不要なの!?」
シレン「ドットで間合い管理できるとか」 ターン制コマンド退屈でつまんねーよって言ってるのをコマンド全般つまんねーにすり替えるのやめろ >>29
だいたいはこの問題抱えてるタイトルが一般論に逃げるときの誤魔化しでしかないわ ボードゲームやTRPGがまず先にあるんだからコマンド式こそロールプレイングだとは思うがね 年寄りと違て、若いのはサクサク倒してサクサク先に進めるゲームに慣れてる
1戦闘に1分以上とかボスで10分以上とか耐えられんのよ、敵のパターンも決まりきってるし
ある意味、のんびりこつこつやるタイプはソシャゲに奪われたと見てる コマンドバトルがつまらないは個人の感想だから別にいいよ
でも既存のシリーズのシステムまで変えさせようと暴れて叩くのはなぜ?
古くさくて売れないならば作られなくなるだけそれでいいじゃない あとはシームレスな戦闘への移行をするわりに戦闘コマンドでやれることをフィールドコマンドでは出来ない理由付けが下手くそなタイトルとかな
コマンドで批判されている部分はアクションでも批判されている部分でしかない 大抵のコマンドrpgも9は難易度が低すぎるんだよ
アクションで言ったらボタン連打してるだけくらい簡単 そりゃ低性能で十分だからなコマンドは
スイッチで売れちゃうから困るんだろう ペルソナが持ち上げられているぐらいだしコマンドバトルの需要は問題なくあるだろうに 「スーパーヒーロー烈伝」の戦闘を
自動進行じゃなくて、プレイヤーの入力が途切れたらゲームが止まる処理
(既製品でいうと、PC-98のエリュシオンとかPS1のトレジャーギアとか)にすれば
多分コマンド否定派は納得するんじゃないかな?と思う >>81
ソシャゲこそサクサクじゃないと終わる
戦闘なんて最初以外全てスキップだぞ
ゲームすらしてない
これが基準になってるからCSゲーでコマンドバトルなんてやるとダルく感じるだけ >>89
「令和キッズに原始時代の生活体験しろって言って素直に応じるわけねーじゃんw」
ってことなのだね。
まあ楽する前には戻れんしのが人のあるあるだし、今より過酷なゲームプレイ体験を味わったことない子なら
なおさらだろう テンポが糞悪くなるという致命的欠陥を置いといたとしても、コマンドバトルってもう進化のしようないっていうか袋小路にはまってるでしょ…
ハードの性能があがっても、それでなにかコマンドバトルシステムに良い進化があるとはもはや誰も思ってないだろう? PS5世代になってもコマンドバトルでやってることはPS1世代でやってるのとグラ以外変わらない
もはや先が無いっていうか先が見えてしまっているというか… ワクワク感が一切ない コマンドバトルっつーかもう戦闘がだるい領域に来てるからな… こういうことをほざいてる馬鹿どものいうことを聞いたせいでスクエニは死にかけてますw
じゃあ横スクマリオが売れてるからFFDQを横スクにするのか?
マリカが売れてるからFFDQをレースゲーにするのか?
コマンドやりたくなきゃ自分で勝手に他のゲームをやっとけ屋
外人どもの威光を借りて勝手にお前の好みを押し付けてくんな屑 ちょいちょいケムコのRPG買ってやってる。
そもそもコマンドバトルといってもその戦闘だけではなく、準備の妙味も有ると思う
買い替えた武器の威力、組み合わせたスキルの効果、そのお披露目の場でもある コマンドバトルを否定してるのはFF開発者とフロム信者だけだろ
コマンドバトルだからこそ国民的と言われるくらい人気が出たのに
アクションなんかにしたせいで自分でプレイするのが面倒で
動画でいいやになっているのが分からないのかねえ >>95
パッドさばきのケアレスミスが死に直結するってのがなくなったからね、 >>95
ガチでフロムなんかの影響を受けて海外受け狙ってダークファンタジーアクションなんかやろうとしてたなら
数百億の特損出してでも作り直しになるのは売りがないと思うね
そもそも堀井にアクションのノウハウなんて皆無に等しいだろうし
アクションもオープンワールドもノウハウの蓄積が最重要だから
毎回開発会社をコロコロ変えてきたDQの開発体制じゃ基本無理だろうに あれもバルダゲで出てきた新機軸でも何でもなくて、
ファミコン時代の、D&D公式テレビゲームの戦闘はああしろっていう版元からのお達しによるところがでかいんよな >>73
FF12はコマンドバトルではなかった…? 「技術を使わないから」(本当にそうかはともかく)
「はないちもんめがリアルじゃないから」
こんなアホみたいな理屈
別にどっちが良いとも言わんけどさあ。うどんが好きな人に「ラーメンのほうが凄いテクで作られてるんだから食えよ」
って出す事そのものが傲慢でしょ 野球とサッカーみたいなもんだろ
ターン制の野球とリアルタイムアクションのサッカー
別にどっちの方が優れてるって話じゃなくどっちが好きかの話
アメフトはターン制に近いからアメリカ人もターン制好きな人なんだかんだ好きな人いるし テンポテンポって意味分からんのだがw
将棋にテンポ言ってるのと同じでは?
アクションRPGとコマンドRPGどっちがあっても良いだろ RPGの場合は戦闘がゲームの一要素でしかないから
そこでいちいち演出入るようなテンポの悪さは気になるだろう
洋RPGなんかほとんど糞アクション戦闘だったりするけど
それでも売れるのは戦闘目当てで買われてないってことだろうし アクションで成功すれば世界数千万とか夢見てんのか知らんが
失敗すれば既存も離れ新規もつかずブランド崩壊という最悪の結末が待っている うどんやラーメンを食べ慣れてる日本人は、それ以外の新しい何かを求めてる
なにに、こいつらはうどんに対してラーメンのが上だとマウントを取ってる
蛸壺内論争なんだよなあ、アクションVSコマンドは
どっちが上から下かすら一般大衆はどうでも良い。このマウントの取り合いに全振りしているのがクソ和サード軍団 比較は出来んな
そもそもコマンドRPG派ってわざわざ据え置きでやるまでもないって声をよく聞くけど
そうなるとPスキルとか面白さ以前の問題でアクションなんか勧めない
手軽にやれて疲れたくないってのが前提みたいな 結局旧バルダーズゲートみたいなリアルタイム戦闘が
戦略性とテンポのバランスが取れてるよな
6人パーティで敵の集団と戦って気が抜けない緊張感がある
位置取りや移動判断も重要だし リアルタイム戦闘だけど、こちらの入力が途切れたらゲーム全体が止まるようにしたら
アクション派というかコマンド制アンチもおとなしくなるんじゃね? >>110
パーティ制の戦闘を上手く実現したのがあのリアルタイム制だったのにBG3で実質Divinity化したのはなんか嫌だった >>1
感想スレは雑談板か該当する専スレ内でやってて、どうぞ >>91
ゲームってルールの集合だから実際は大半の客がそんな事思ってなかったというのが現実
だからスレスパも流行ったしバルゲ3も海外で売れたし
ボードゲームだって新作バンバン出てる、TCGも新しいのが台頭してきてる
スクエニより客の方がよほどしっかりゲーム部分を見てたって事だな
現代のコマンドバトルがPS1時代のコマンドバトルと変わってないと思うならちょっとくらいは游べよとしか思わない 岡本吉起曰く、スクエニのアクションRPG製作の技術はまだまだ未熟 >>54
賢いつもりのバカなのか?
上の方に合わせてないと頭使ってる事にならないって
アクションで言ったらタイミングよくボタン押すだけの簡単なゲームだぞ
そんな事思ってアクション遊んでねーだろ、俺も思ってねえ
自分にちょうどいい難易度で遊べるアクションに対してアクションしてて楽しいと思っている、と言う事すら分かってないのか? ストーリークリアまでなら難易度を低めにしてることも多いとはいえ
コマンドRPGは複数のキャラに戦略を立てつつ指示していくのに対して
アクションは指先のテクニックを修練しなければいけないからどうやっても相容れない
アクションRPGというジャンルも「どっちつかず」という評価をされがち
コマンドRPGにアクションへ鞍替えするのは
大谷に対して「野球なんてマイナーなんだからサッカーに鞍替えしろや」と要求してるようなもん
それどころか羽生や藤井のような将棋の名人に「スポーツで天下を取れや」と言ってるに等しいかもしれん ポケモンやBG3が世界的に売れてるのにこんなこと言う人が今じゃスクエニの取締役だぞ
FFが人気であり続けたのはコマンドだから
アクションRPGって頭使わないで使うのは最低限の反射神経だからやっててつまらないのが多いよね
モンハンみたいに部位や弱点があるだけで全然面白みがちがうけど大抵のアクションRPGはそんなものない
吉田「続いてコマンドに関してですが、こちらも若い世代のゲーマーや、海外のゲームファンと会話したときに印象的だったこととして、彼らは「コマンドの意味がよくわからない」と言うのです。よいとか悪いではなく、「ターン制やコマンドのことをどう思う?」と聞くと、「ターン制はボードゲームなどにもあるからわかるが、コマンドは意味がわからない」と。そして「意味がわからないとは?」と返すと、「だって、(ほかのゲームでは)ボタンを押せば剣を振ったり銃を撃ったりできるのに、なぜわざわざ文字を選ぶの?」ということでした。」 本人がコマンドわからないってだけなんじゃないかって気がする アクションも結局はターン性なのよなコマンドで行動制限されてなくて選択肢がたくさんあるだけで
アクションでもずっと敵のターンやこっちのターンが極端に短い敵攻撃できるけどスパアマで無理矢理ターン潰してくるようなのは敵だけ楽しそうと不評だし マニア向けにルール複雑にしてそのマニアにもそっぽ向かれたって感じ
今のコマンドバトル >>118
こいつらはポケモンやBGを都合よく例外扱いしたがるよね
「世界で売れてるのは他はみんなアクションだ」とか言いたがるが
FFやDQはまだこのあたりを目指す方が先出し
特にDQはまずペルソナレベルの成功から目指すべきだろと思う アクションでやってることはコマンドで全部表現できる
むしろこっちのが動画編集みたいにフレーム単位で細かく調整できるな
行動予測線は面白い発想だなと思った ちゃんとパーティバトルが出来るのがコマンドバトルのいいところだよな ティアキンやっても結局アクションではパーティ戦闘の再現には限界があると思ってしまったわ アクションも敵のA、B、Cのパターンを見て
それに合った方法の攻撃する
ってのはコマンド式とそんな変わらんよな 少人数での連携の代表作がロマサガ
あれを分隊単位で連携する最高峰がアークナイツだと個人的には思う
戦闘を面白くするのにアクションに拘る理由が見つからなしむしろ逆 コマンド嫌いと言われてもChained EchosやSea of Starsなど売れてて高評価だから実感が無い >>123
冷静になってみてみると、RTSって
アクションと戦争シムの悪いところが悪魔合体した感じのシステムよね 若い人のためにアクションに転換した結果大幅に前作割れした16まで続く有名RPGがあるらしいね >>131
あのエピソード自体事実かどうかもはや疑問よ 最古のシステムのアクションが新しくて
比較的複雑な処理が必要なコマンドを古いと言う謎の発想 ペルソナはコマンドにストーリー重視にムービーゲーだし属性ありすぎるしJRPGで成功してるしな
アクションのP5Sもストーリー好評だがペルソナにしちゃ短すぎると欲張りな不評だったし コマンドバトルは戦闘が接近戦限定だから
遠距離戦闘ができないのがコマンドバトルの欠点 リアルタイムで派手なアクションできなかった時代に代替品として生まれたのがコマンドバトルだから、ハードが十分発展した時代にそれをやる意味がないんだよな >>137
だったらとっくに聖剣やらテイルズやらがFFDQを超えてなきゃおかしい
アクションはパーティバトルにはひたすら不向きだし
一応それを実現してる無双も海外では大きく売れてるわけじゃない
ティアキンも賢者の分身たちで疑似パーティバトル仕様としてたが
あれもぶっちゃけ糞要素だっただろ?
あくまで両者はジャンルが根本的に違うことを何で理解できないのか理解に苦しむわ >>123
任天堂がピクミンで啓蒙中だけどまだまだ道半ばだね ハードの進化とともにアクションは2Dから3Dにそしてオープンワールドに進化したけどコマンドはたいして変わってないから アクションででっかいウィンドウ開いて道具選んだりするのはなんか違和感あるな >>5
また龍が如くの工作員がステマしてる
売れてないから必死だな 結局ちゃんと売れるタイトルは多いし嫌いなやつは少ないだろ
嫌いなやつとコマンドが売れないと勘違いしたやつの声がでかいだけだよ コマンドバトルのつまらなさを宣伝てる奴がいるからだろ
具体的にはポケモン・ドラクエ・FFとかいう大衆(バカ)向けゲーム
何も考えずにクリアできるポチポチ作業はマジでつまらないし拷問に近い アクションが最も無思考ボタンポチポチに近いとアレが証明しただろw 指先のテクニックを問わないジャンルとして売ってきて
シリーズの途中で急にそういう方向に舵を切ったら一定数からどうしても拒否反応がでる
その分アクションガチ層を取り込めるかというとそいつらも結局元から純アクションのゲームしかやらない
テイルズやSOや聖剣など中堅どころがその隙間を狙うならまだしも
純コマンドの巨頭だったFFDQポケモンがそっちに寄せるのは劣化ですらあるのよね ポケモンみたいに新シリーズとして立ち上げりゃいいだけなんじゃねえの >>150
今となっては後の祭りだがFFはそうすべきだった
DQも本気でアクション化するならナンバリング外してからにした方がいい >>1
コマンドバトルを嫌いな奴は戦略思考ができないやつ
2手3手先を読んでコマンドを選ぶ知能がない
だからそういうやつは今殴るだけのアクションを好むだろ オリジンがそうだったんじゃないの?
アレよりよっぽどFFしてるしアクションも面白いらしい 移民受け入れもSDGsもLGBTも電気自動車も全部裏目に出て大失敗してるから
海外のトレンドには乗っからないのが正解 >>137
そういう妄想で突っ走った結果が今のゲーム業界の散々な状況なんだろ
猛省しろ。取り返しがつかないけどな なぜffはコマンド“なのに“爽快感があるアクティブタイムバトルを捨ててしまったのか >>155
ターン制でコマンドバトルのBG3がGOTY取ったから大丈夫だ
コマンドは時代遅れと思ってたやつも大多数は目が覚めただろう ATBは面白かったけど演出がくどくなってテンポがどんどん悪くなっていったのはよくなかったな DQ11とかちょっとアクション要素あるけどああいうのは? >>156
FF……4……?
そんな時代にネットなんて碌に普及してねえのに、一体誰が言ってたんだ。アホか
嫌なら、さっさと見切って他のゲームやっとけば良いのに、なんでそいつは居座ったんだよ むしろアクション戦闘が面白いRPG1個も無い説
スカイリムもウィッチャー3も戦闘マジで糞つまらんぞ
FFとDQはターン制がウケた
ターン制ではなくなったFFは人気凋落
アクションが人気ならテイルズや聖剣伝説はとっくにDQFFペルソナ超えてる 駄目なモノは勝手に廃れるし、市場原理に任せて放っておけば良いのに
マーケットやメーカーの驕りでコントロールしようとすると、何も良い事は起きない
それを理解出来ないヤツは滅ぶしかない
この業界は自意識過剰が多すぎるんだよ >>161
当時のスクウェアのデバッカー。他にもガンビットとか作ってる アクションRPGと、RPGの戦闘がアクションなのは明確に違う
前者は面白いのあるけど、後者は本当に無い
エルデンダクソゼルダは明らかにアクション寄りでRPG要素はオマケ >>165
後者は既にテイルズ、SO、聖剣、無双などがあるけど全部FFDQポケモンより格下
ただFFDQポケモンにアクション要素を入れたら後者寄りにせざるを得ない
前者はそもそも根本的に別ジャンルなんだから参考にするにも限界がある
結局DQ12が7年経ってまともに形になってないのはブレワイやダクソを取り入れようとしたなら分かるわ だから、DQやFFをアクションにするってことの意味は
それこそDQやFFがレースゲームやFPSになりましたってのと同義なんだわ
完全に別ゲー、そりゃ売れねぇよ
FFがアクションにすればするほど売れなくなるのは当然、別ゲーなんだから
DQもアクションにしたら確実に終わる FFはアクションにして本当アホだと思ったよ
シリーズでゲームジャンル変更したら客が買わなくなるに決まってる
もしDQまでアクションにしたらマジ門の無能ぞ ジャンル違いも分からない奴ら
これただの動画勢だと思う
なんか現れた時期も被るんだよね 一応FF7Rシリーズがアクション寄りのコマンドバトルのひとつの答えとして作られてはいるんだろ
アクションだけどパーティバトルにもなってるしコマンドだけどキャラが棒立ちになるわけでもない
ただこのシステムで戦略的なバトルにしようとすると面倒なバトルになるんだよな 動画乞食にはアクションのほうが面白いだろうしな
コマンドゲー一切やらずにコマンドRPG批判してたYoutuberおったくらいだし
そいつ龍が如くやって「コマンド初めてやったけど面白い」とか言ってて呆気にとられた >>170
そのキャラの棒立ちが悪いって感覚もぜんぜん分かんねえわ俺
ゲームなんだから棒立ちでいいだろ
ガチャガチャ動かれるよりずっと見やすい
棒立ちが悪い?じゃあアクションだ!ってキッカケになってそう コマンドバトルは軍師きどりしたい人向け
アクションバトルは武人きどりしたい人向け >>170
リバースはリメイク三部作の真ん中なんて中途半端なポジションでなくてこれを15か16として出せていたら
FFとしての進化系とある程度は胸張って言えたとは思うんだけどね
DQも「RPGの戦闘がアクション」のものなら無双コラボのヒーローズが既にある
ただブレワイダクソエルデンみたいな「RPG要素のあるアクション」はいくら時間経っても作れない もしドラクエをアクションにするなら、今までのファンは全切り捨て
アクション好みの新規ファンのみになることを覚悟する必要がある
ただ、そんなバカなことする意味あるか?
従来通りのDQをターン制で出して
アクションがやりたいなら新規タイトルで挑戦すればいいだけ
従来ファンを切り捨てるギャンブルをする意味がない
ところが、なんよこれを同一タイトルでやってしまったのがFFw
結果、従来のファンからそっぽ向かれてあのザマ、ごく少数のアクションファンは付いたかもな >>149
エアプ過ぎる
庭のラウンド詰めてく時は手動必須なのに リーバスはフィールドの方だな
ようやく平面を移動するだけの退屈なフィールドを変えてきてた
戦闘も近接でボコるだけになりがちのアクションからは変えてきてたけど 残念だけど、FF7リメイクもアクション要素排除で完全にコマンドのが売れたよ
アクション要素を無理に入れたせいで逆に売れなくなった
画像だけきれいにしたFF7を分作ではなく1作としてリメイク、これでよかったんだよ
身の丈に合わないディテールに力を入れすぎて分作にするくらいなら、1作でできる範囲に抑えるべきだった
戦闘システムも全く同じではないにしても変え過ぎは良くない
それはもうリメイクではなく別ゲーだから 結局、FF7のどこがウケたのかを制作者も理解できてなかったんだな コマンドRPGってジャンルが海外で人気がないから
FFみたいな海外展開を狙うゲームで採用できなくなったってだけ SlaytheSpireみたいなのってコマンドバトルの一種とみていいのかな >>181
っていう間違った思い込みで自爆してる
ポケモンもGOTY取ったBG3もコマンド 7Rも同情の余地はあんのよ
昔の1枚絵マップだったから豊富なロケーション用意出来てたものを
今の技術で3Dにして1作で出すのはムリゲーなんよ
しかもコマンドのまま出したら海外爆死するだろうしリメイク事体辞めときゃよかった そもそも何でも海外に合わせて根本のゲームジャンルまで変えるような芯のないことをして
世界で数千万売ろうとなんて甘すぎるんだよ >>183
サンドボックス系は昔から海外で作られてた人気あったジャンル
ポケモンは交換とか対戦とかがメインで携帯機向けに考えられてたから売れたゲーム
FF7みたいなのをそのままコマンドさせても間違いなくコケてた >>184
コマンドのままの方が海外でも売れた
中途半端な和ゲーアクション化を望んでるやつはredditにもおらんぞ
実際海外で見向きもされてないだろ
FF7リバースの海外売上そうとう悲惨みたいだからな 俺等がBGの面白さ全く分からんのはサンドボックス系で育ってないから
逆に言えばコマンドで育ってない海外はコマンドの面白さ分からん >>186
アクション化でコケたんだよ
現実見ようぜ
FFはアクション化が進めば進むほど海外売上が落ちてる
これが厳然とした現実
アクション化で売上上がってるなら理解できるが、現実は真逆 こんだけ世界目指してアクションだ!とかほざいてるのに
肝心のゲーム性は自由度低すぎなのマジで時代遅れすぎて笑うわ
雑魚敵いっぱい倒してレベル上げて小ボス、中ボス、ラスボスですとかギャグかよ
その不自由さが一番海外でウケないっつーの 製作費を考えると海外捨てるのは無理
そうなるとアクションにして売るかそもそも作らないかの二択しかない
アクションゲーにしたらクソゲーだったのとコマンドなら成功したは別問題 結局、アクションやりたいなら新規タイトル作ってやれ
これでFAだよ
しがらみもなく自由にアクション作ればいい
これを、DQやFFのようなタイトルで無理やりアクション化すると、別ゲーになるか従来要素が邪魔をしてクソゲー化が避けられない
だからDQやFFはコマンドで作っとけってことになる 今迄のFFが海外で評価されてたのであれば、コマンドで別に良かったと思いますが つうよりも既に何度もやってんだよ。FFでアクションは
FF外伝聖剣伝説、CCFF7とか。でナンバリングをあえてアクションでやる意味は……ただの自己満足以外の何物でもないんだなあ、これが
海外で売れる為にはアクションである必要とかいう独自の宗教観をアテにしてしまっただけや
そして身を滅ぼした。悪いがマヌケ アクションRPGと言っても>>165の分類でいう後者のタイプはFFDQポケモン以上に海外で売れてるものはない
エルデンダクソゼルダにモンハンを加えたタイプのゲームは基本からしてアクションなので
コマンド式RPGからジャンル的にも近いようで遠すぎる
無理にこっちに近づけようとしても糞ゲー化するかいつまでも形にならないかのどっちかだろうよ >>194
その通り、海外はアクションって完全に宗教なんだよな
例えば、FFの戦闘を今回は聖剣伝説にします!って言ったら、売れるわけねぇってみんな思うでしょ
でも、アクションにします!ならなんかイケるんじゃないかと思っちゃう
そしてやっちゃったんだなこれがw バルターズゲート ダークアライアンスって知ってるか? なんで3はあれじゃ駄目だったんだよ? コマンドとハードの進化って相性悪いのよ
ハード性能による表現の制限があったからコマンド方式の必然性があった訳で
きちんと表現できるスペックを備えた今コマンドは滑稽に見えてしまう
やるなら小規模で売上落としてもペイ出来る範囲で作ればいい ポケモンのコア層ってゲーム始めたての小学生、女性が主で、アクションゲームにそこまで慣れ親しんでいない層
コマンドバトルが何故嫌いかと言えば、嫌いと言うより経験上子供じみて感じるからが第一で
それによる嫌悪感が強いためだと感じる
特にFF何かのフォトリアル路線でコマンドバトルはシュール過ぎてやっぱり無理ってなると思われる
ペルソナシリーズなんかはうまくアニメ調を残しているので、そこまでコマンドバトルに嫌悪感無くできるゲームなのかなと感じる
やっぱり見せ方、グラフィックの方向性って大事だなと強く感じる訳なんだけど、どうだろうか? それだけじゃないだろうけど
16の海外売上相当落ちてそうだしな >>198
今アクションと呼ばれているものは突き詰めるとコマンドと変わらない
単にターンが細かく刻まれてるだけ
それに気付けないやつが多い コマンド一本リメイクのペルソナ3RもNPDだともっと爆死してるからな
米アマだと発売2〜3週後に39ドルで投げ売りされてたし
多分100万ってのも初回出荷で押し込んだだけっしょあれ >>198
結局それってハード性能の進化がゲームの多様性を狭めてるっていう意味で結構由々しき事態なんだけどね
コマンド式は今更CS機(特にPS5)でやるななんて空気になるからPS5が爆死する羽目になってる
ゲームジャンル的にもこれ以上の性能の進化自体必要のないものが多いし
その点Switch2でもどうやって市場を成立させるのかが課題になってくる
何にせよアクション寄りアクションRPGでないといけないならFFDQでなく素直に新規IP作ってくださいとしか思えない
ノウハウもなく手を出したところで誰にも評価されない >>203
P3も所詮はリメイク
メタファーあたりが全く振るわなかったら改めてコマンドは海外で受けないと言えるかもだが FF16称賛してたTBS穴が途中で投げ出したんだから
まあそういうことだろ
ポケモンに慣れてる女子供に売りたいなら可愛いキャラ(萌え系ではない)とコマンドバトルだ 今の基準ならっていう狭めた考えでアクションにしちゃったり作りきれないからって3分割にしちゃったり
それは顧客の求めてたものなのかなって >>207
そうしなきゃいけない事情はあったってだけ
それでGoしちゃったのが無能 RPGであること自体を捨てろっていうならもうFFDQは畳むしかないがな
それかSwitchみたいな性能を過度に求めない市場で頑張るかね
Switch2も性能性能ってなって行くなら個人的には爆死フラグだと思う >>205
龍8は比較にならんくらいヤバかったけど
セガもやたら日本の好調アピールしてたけど海外減ったんじゃないか 海外がコマンドバトルが嫌いだからな
つーかコマンドが嫌いというよりも文字を読むのが嫌いなんだけどさ
だから文字を読まなくていいアクションとムービーだらけになってる
それに引っ張られて日本のコマンドRPGもムービーだらけ メタファーは売れない
ペルソナが売れたのは「コマンドRPGだから」ではない
コマンドRPGというだけで売れるなら、当然他のアトラスRPGも売れている 売れてるソフトちゃんと見ろw
字幕映画すら売れるようになってるんだから >>10
ドラクエはほんまに情けないわ
横一列に整列てwww コマンドを捨てた16
逆にアクションからコマンドにしたスターレイル
スクエニのできない事を平気でやってのけるセンスよ >>210
如くは元から海外で強いタイトルじゃないじゃん
150万くらいいけば売れた部類だが?? アクションはどんなに面白くないゲームでも、ぷちぷちを潰す程度の【手慰み】にはなる
この【手慰み】って概念が重要で、MMOで何の意味も無い「ジャンプ」が出来るのも「移動中の暇つぶしになるから」だ
アクションでとりあえず殴れるってのは、ストレスを吐き出す方向に作用するので有用だ
それに対してコマンドバトルや戦闘準備ってのは、ストレスを貯める方向に作用する
だから不人気なのだ
ちなみに、かつてマリオRPGは、コマンドバトルが持つこの欠点に気づき、マリオ本来の手触りに寄せる為、ボタンアクションで威力が上がる仕組みを取り入れた 当時のゲームでタイミング合わせないといけないのはキツイぞ
今はいくらでも救済措置があるけど >>217
その戦闘準備こそが日本人の国民性に合ってるんだがね
それを捨てて指先のテクニックを重視する路線に行くなら
日本で死んで海外でも大して売れない悪循環が待ってるだけ
そもそもコマンド→アクションの成功例自体が皆無に等しい気がする
FFがああなった以上はもはや鬼門でしかない >>217
マリオRPGのあれはクソやん
ジャスト成功せんかったら実質威力半減ダメージ倍増のストレス要素でしかない
毎回毎回入力求められるの怠いわ コマンド嫌いに限ってアクションクソ下手だよな
動きトロいし反射神経カスで技も碌に使いこなせず通常連打ばっか
コマンドで例えると通常攻撃しか選択しないような戦い方、コマンドでもやった方がまだ上手くプレイ出来るんちゃう?って思ってしまう >>216
まぁやたら海外伸びてるアピールしてたから
スイッチには出してないけどPS4まで含めた全マルチであの程度なら駄目じゃないかP3Rも
動画ではコマンドRPGのが人気なイメージあるけど
まぁああいうのは喋りながらやってるとかそれ目当てに見てるとかだからテンポの悪さを感じないんじゃないか >>222
そもそもリメイクにどこまで期待してんだよボケ >>223
まぁFF7リバースと比べたらそうなるわな
分作の2作目リメイクより売れないって普通に考えたら相当ヤバいっしょ 少なくとも海外で1000万以上目指すよりもまず足元を固めろやと
DQはペルソナレベルの成功をめざすくらいで良いんだよ
アクションなんて下手に手を出したらFFの二の舞三の舞 日本人の国民性には合ってるが「コマンドRPGはスマホで十分」という時代になってしまった以上、CSのコマンドRPGは衰退する一方だろう
そういえばお前ら、まだ日本でリリースされてないペルソナのソシャゲを見たか?
ペルソナ5に匹敵するガチなクオリティで驚いたぞ
コマンドRPGってのはコントローラーにこだわる必要が無いから、結局ああやってスマホに移行してしまうのだ >>227
ソシャゲはガチャとセットになるというどうしようもない難点がある
つか、もうCS自体が減退していくんじゃね? コマンドRPGと言うかキャラゲーとかキャラありきになってるからじゃないか
ムービーやストーリーに拘り出すのもそういうところからだったり 実際もうCSのRPGは斜陽なんだよな
ドラクエは前作が3DSで、Switchには結局12が間に合いそうにない
FFとテイルズとスターオーシャンはアクション化、世界樹は新作無し、ペルソナも旧作とリメイクのみ
新作は?と言うとゼノブレ、メガテン、あとはサードの中小RPGくらいで『コマンドRPGの大作』はもう無くなってしまった Switchなら性能を求めるようなゲームばかりの市場じゃないからコマンド式にはちょうど良かったんだがな
海外で売れてるカプコンよりもメタルギアを捨てたコナミの方が上手に稼いでるのが悲しい現実
基本ソシャゲで儲けつつ国内特化の桃鉄をSwitchで出してしっかり儲けてる
碌にSwitchでソフト出さず無駄に時間ばかりかけて鳥山すぎやまを失ったし
さっさとSwitchに特化してたらとっくに12を出せてたんでねぇの? >>227
ソシャゲとかどのゲームもオート流すだけでコマンドでも何でもないやん >>230
テイルズSOは元からアクションRPGだろ
でこのタイプも大して海外で売れてないから純コマンド貫いても売上に大差ないし
それどころかまだマシに売れたとすら思うがね >>232
そう、結局コマンドバトルなんてその程度で
「面白い!」よりも「面倒くさい…」って気持ちの方が強いシステムなんだよ
それで行き着く先がオートバトルなのね
CSも最近はイージーモードのオートバトルが当然のように備わってて
客側も「バトルはどうでもいい」「キャラやストーリーが見たくてペルソナ買ってるから」みたいな客ばかり
コマンドバトルの面白さなんてのはその程度よ >>234
それストーリーフォーカスなんて入れてるアレにも言えることだがな
なんやかんやでみんなプライドあるのかイージーを選ぶのは少数派らしいがね いくら屁理屈こねてもアクション転向で成果を上げるどころかブランド崩壊危機なのがFF
そもそも長期シリーズで途中でジャンルを変えて成功した例なんざ皆無に等しいだろ
どうしてもコマンドのままだと売れないと思い込むなら素直に新規IPで挑戦しろやってのに変わらない ポケモンはモンスターに戦わせるという形なので
主人公は司令官(コマンダー)だからコマンドと相性が良いだろうけど
主人公が直接戦うタイプのは直接動かしてる感じのアクションの方が良い
コマンドは間接的だし >>227
課金ガチャゲーの場合、キャラ1体200連前後が天井(しかも一回約300円)っつう高レート賭博に突き合わさせるのが馬鹿らしい
そしてやることは強キャラ引いてポチポチするだけ 何故急にFF?
スレタイとFFに直接的な関係は無いだろ
どんな話題でもニシvsゴキ、任天堂vsソニーでしか捉えられないゲハ脳はヤメろ
それで客観的な分析ができるわけない コマンドバトル嫌いとか言ってるやつは、そもそもゲーム買ってない層だよ >>237
それもプレイアブルが基本一人の場合な
複数動かす場合はコマンドかコマンドありのアクションバトルにせざるを得ない >>182
デッキ構築ローグライクだからコマンドとは違う
カードゲームをコマンドバトルと呼ぶなら知らん >>240
ここですら明らかにやった事ない奴いるからな >>234
こういう人間はシレンとか絶対楽しめないんだろうなって思う
あれこそ究極のコマンドバトルだ 日本人にリーグ・オブ・レジェンドやウォークラフトを買わせたい連中が
必死にコマンドバトル叩いてるだけだから ドラクエ8が悪いよ
あれのせいでコマンド=遅いだるいテンポ悪いという印象になった
7まではサクサクで評価高かったのに BG3はフォトリアルだからなんであれだけ馬鹿デカイ剣があたらんの?ってなるわ
てか間違いなくテンポ悪いわ この戦闘 >>246
オリジナルの8やったけどそんな記憶とうに忘れたわ
たった一本のソフトにそんな影響力ねーよw 真5Vとメタファーめっちゃら楽しみにしてるよ
メタファーは黎みたいなフィールドバトルとのハイブリッドぽいけど
百英雄伝はマジクソだった
良いものは良い、悪いものは悪い。そこは言っていこう コンボ重視のアクションRPGも敵固くてテンポ悪い気がするすぐ死ぬとコンボ途中止めが気持ち悪いからだろうけど コマンドバトルは好きだけどポケモンのシナリオ道中とドラクエのそれは退屈だから嫌い >>198
暗いヴが足バタバタさせながら突進して剣振りまくるgifもなかなか滑稽だったよ コマンドバトルは想像力で補う必要があるからな
実際は一瞬の駆け引きをプレイヤーという神視点で遊ぶから止まって見えるという
かつてはコマンド選びながらも想像の中では熱いバトルが繰り広げられてた
だが想像力が不足してる馬鹿が増えてきて棒立ち!間抜け!リアルじゃない!と揶揄されることが多くなったね バカ「海外でコマンドゲーは人気ないw」
バカ「横一列とかw」
バカ「コマンドバトルってライン工でしょ?w」
海外「GOTYはバルゲ3」
バカ「」 アクションRPGにおける仲間や部下の扱いは
もう今以上に何かを克服するアイデアってもうでないだろうから
もし採用するならHPをパーティ全員での共有パラにする方向にしたほうがいいんじゃないかな >>198
アクションRPGなんざ昔からあるし今でさえパーティバトルはティアキンみたいなゲームとは相性が悪い
単純な上位互換の関係ですらないのにFFは国内でも海外でも死ぬようになったならもはや取り返しがつかない FF13のバトルも人気ない
ゲーヲタには人気かもしれんがライトには忙しすぎる
スクエニいつの間にかライト向けの調整できないようになったな 今のコマンドゲーってソシャゲ含めてダメージ出すギミックが複雑化しててドラクエみたいに強い武器手に入れて殴ればいいみたいな単純なものが少ないからライト層ついていけないでしょ >>256
BG3は横一列じゃねーだろ
位置取りが重要でコマンドバトルといっしょにされたら困る ドラクエも最近はベホマ(一発完全回復)のハードルいちいち高くして
ベホイムなんて名前もダサけりゃ効果も半端な蛇足呪文捻じ込んでくる始末 まずはブレイクしないと碌に敵のHPを減らせられないのは13からだな
異様に敵が固いのは評判悪なったが「コマンドをやめてアクションにしろ」とかその手の声が特別多かったようには思えん、
まずはストーリーへの批判の方が圧倒的多数だったわ
で、何でアクションに鞍替えしたのかは元々13派生作だったヴェルサスの開発が長引きすぎて
ナンバリングにしないと採算取れなくなったのが発端 >>263
国内でいうとロードスに近い感じ?エンカウントバトルだけど戦場内のキャラ移動やマップ兵器魔法があるやつがあるやつ 戦闘がSRPGになるとそれは微妙に違う感じが出てくる
難しいもんだな >>262
ソシャゲはアホみたいに課金してキャラ凸と専用武器とれば後は脳死で大ダメージ出せる 全然好きだけど自称大手様がチンパンボタン連打アクションもどきゲーに倒錯してるだけなんだが
クソつまんねーんだよテイルズみたいなやつ 一部アホAIのキャラがかいたりするけど最低限ゼノブレシリーズ程度には非操作キャラが賢く動いてくれないと連携してる感が実感しづらい >>266
いや戦闘は完全シームレス
射線の概念もあったりして既存のRPGとはまた別のゲーム FF13のバトルは相性に気を配れば難しい事なんてなーんにもないからなあ
詰まってるってのは手順が違うだけでデスペナも無いから色々やってりゃそのうち抜けれる
なんか言ってて思うがスマホの広告に出てくるパズルゲームみたいだな >>262
スクエニの構想としては
ワンボタン簡単アクションをFF
SFC前後のゲームをスマホって感じだろな
過去の成功体験であまりに中華をナメてた 結局オープンワールドアクション至上主義ってゲーム業界をぶっ壊してるだけじゃね?
確かにゼルダブレワイは素晴らしいゲームだけどフィールドのある全てのゲームにブレワイ並のオープンワールドを求められたら任天堂にとってもしんどくなるだろ
メトプラ4がいつまでも完成しないのも3DマリオがSwitchで1作だけだったのもオーブンワールドを取り入れようとしてかなり苦労してそうな気がする
ましてやコマンド式RPGにとってはかなりアクションのノウハウが要求されるからいつまでも完成しなかったり
従来の要素と折り合いが悪くて駄作に成り果てたりしがちになる
あまりに1本のゲームに何もかも求められ過ぎというか昔みたいにそれぞれの売りに特化したものを定期的に出してくれた方がいいと思うのだがね × コマンドバトルが嫌い
〇 RPGの戦闘システムとしてコマンドバトルが嫌い >>275
かといってRPGで戦闘だけアクションに変えたテイルズスタオーなどが海外で強いわけではない
ブレワイやエルデンみたいにしようとしたらベースからアクションだから完全に別物になる ゼルダとかは積み重ねあるし
基本は変わらんからね
FFみたいにコマンドからアクションは
余程面白くなってないと DQなどのコマンドバトル採用しているRPGをアクション戦闘に変えても特に問題ないっていうかむしろやってくれ!と思うが、アクション戦闘RPG(ダクソとかイースとか)をコマンドバトルに変えたものを想像したら、とてもじゃないが許容できないだろう? >>278
そんな要望もなければやったところでテイルズスタオー形式に近くなるなら大して海外でも売れない >>280
そこらが売れないのは戦闘システムの問題じゃないからなw >>281
じゃあまずコマンド→アクションの成功例を教えてくれや
もはやFFなんて最大の失敗例と言っても過言じゃない
DQなんてそれ以上に保守的なユーザーが多いのにアクション化によって離れる以上の新規をつかめなきゃやらん方がマシなんだよ もはや江戸時代の技術
今更電気も水道もない時代に戻りたいか? >>271
なるほど、シームレスでタクティカルってことはSFC時代のウルティマとかソドワSFCに近いのか。 >>198
それって見た目だけの問題でしょ
アクションだと集団戦による戦術が描けないじゃん >>282
まず、どうなったら成功なのかの基準を明示したほうがよくない?
「俺が気に入らないからこれは失敗例!」になりかねないし >>286
いやいや、「コマンド式をアクションに変えろ」と主張してる側がそれを示すのが筋
変えて成功するというよほどの根拠を示さないなら余計なノイズでしかない
ゼルダやエルデンの数字だけ出すのは「マリカが売れてるからFFDQをレースゲーにしろ」並の基地外の要求 >>287
違う違う。
俺が>>282に言ったのは、君の言う「成功例のタイトルを挙げろ」ではなくて
誰かが挙げてきた「成功例のタイトル」にたいして>>282が成功失敗の判定を下す際の基準を明示したほうが
公正なんじゃない?って言ったの。 なので>>287が
>いやいや、「コマンド式をアクションに変えろ」と主張してる側がそれを示すのが筋
っていうのなら、それは俺(>>286)ではなくて>>282に言うべきことやね >>288
単純に売上じゃねぇの?
いくらガイジが「コマンド式は時代遅れ!」と言ったところで売れてたら変える必要もない
かといって単純に売れてるアクションゲームを例に出すのは単に別ジャンルの売れるゲームの例でしかない
「変えた上で大幅に売上が上がった例」がなければそれらの要望に合わせる意味がない そもそも、たぼじどコマンド式でやってきたRPGの新作がアクションバトルでしたってな例が
それこそエストポリスしかないしなあ
それとて、10年近くの冷却期間あってのことだし
RPG以外にも枠を広げたとしても、逆にアクションだったやつがアクションやめた事例が多少あるかな?ってぐらい
(SDガンダムのG-NEXTやGセンがアクションバトルのないGジェネに移行した、とかね) アクションで味方がチーム組んで動く方式の大正義が
いまだに、ソーサリアンや青いブリンクの後ろについてきてボタンで戦闘変更する方式だからね
任天堂ですらこれ >>293
結局これだとリアルタイムによる操作が難しくなっちゃうしね コマンド戦闘のRPGシリーズをアクションRPGに移行させろってのは
ぶっちゃけ仲間制度捨てろってのとほぼ同義だよね ほぼ毎回強え技しか使わんやんけ
ほんで回復配るだけのゲームがコマンド
そら飽きるわな、龍が如く8もつまらんかったしなあ パーティー制の連携感と言えば戦闘中に会話とかはアクションのが多いか
最近はそこで戦略指示し合ってるのもあったり
まぁコマンドはフィールドがつまらんかな
アクションでもただ移動することしか出来ないゲームもあるけど
それならフィールド無くしても変わらんかなと思ったりもする ドラクエとか誰でもできる簡単ゲー扱いされてるけどそういう遊び方もできるってだけだからな
稼ぎプレイとかせずに進むと買う装備やらコマンドの一手に悩むし、それが面白い 時代はアクションだからDQFFなんてやらないって話であってDQFFをアクションに変えてくれなんてDQFF にまだ売れてほしい信者の妄言だろ
前者はDQFFがアクション化しても大したものにならないと分かってる アクションなんて大体敵の攻撃避けて、ポチポチアーマーゲージ削って、ボーナスタイム来たらガンガン削って、その繰り返し
HPの%によって挙動変化くらいか
アクション最大の問題は、キャラ一人なら成立するけど、複数キャラの戦闘に全く向いてないことだな
どこまで行っても同時に動かせるキャラは一人
パーティ全体で戦ってる感がとても薄い パーティ再現したいんだったら、アクションっていうかリアルタイム性は捨てなきゃ無理なんよね
上でも述べたけどRTS方式はターン制戦闘のパーティ制RPGに比べて不自由なだけじゃ?ってなる
囲碁・将棋の早指し縛りみたいな ダンジョンマスターのシステムをもっと洗練すればいい >>301
パーティが賢く動くならいいんだけど大体AIが頭悪いんだよな
ぱっと思いつくのだとP5Sや聖剣3はボス戦になると周りがあっさり死んで一人で戦ってた ドラクエは主人公すらオートで戦わせることができるようになって
いよいよ雑魚戦は時間を無駄に過ごす存在になってしまった
コマンドバトルは面倒なだけと言われてじゃあオートで済むようにしようというのは間違いで
じゃあ楽しく戦えるようにしようというのが正解なんだよね >>303
リソース管理が厳になるから日本人は真っ先に逃亡する 食料に関しては空腹の制限割と緩いし
Iならシュリーカー、IIならコウモリが無限沸きする箇所があるから テイルズとかであるあるだが、自分以外全滅して必死に蘇生薬使うが、すぐ範囲攻撃に巻き込まれて仲間がすぐ死ぬ
結局蘇生回復のケツモチを自分でする羽目になる
攻撃もAIでは役に立たないどころか、大抵割り込んで邪魔してきたり
ボス削りも自分以外役立たず >>304
アクションで味方が有能すぎるとプレイヤーの存在意義を奪うジレンマがあるからな
ティアキンの賢者の魂で有能なのは鳥だけだが全員有能だとリンクいらなくなっちゃう
かと言っていてもいなくても関係ないレベルだとデカブツに至っては視界のじゃま
モンハンサンブレイクでの狩友もサポート役は有能だけどフゲンみたいな本来アタッカー性能になりそうなキャラはかなり無能になっちゃってたし コマンドバトル主流→Switch
アクションバトル主流→PS
答えわかるやろ 作業になってしまえばコマンドだろうとアクションだろうと退屈で
だったら無い方がマシと言われても仕方ない
敵と戦うの楽しいって思わせないと >>310
というか色んなジャンルのゲームが売れるSwitchの市場をうまく引き継げなきゃSwitch2も厳しくなるね テイルズって昔やったきりだけど指示とか連携アクションとか出来るようになってないの >>308
それを解決するとしたら、こういうのが一つの方法じゃないかと思う
・HPを、味方全員のを合計した値をメンバー全員で共有する シュビビンマンとかの方式
HPゼロはキャラ一人の死亡ではなく全滅
・EXVSの戦力ゲージを採用して戦闘中に死んだら戦力消費して復活
エリクサーとかザオリクは戦力ゲージを回復するための物 まぁ戦闘を無理強いさせるのも違うなRPGの場合は
ストーリー物のバトル漫画なんかは雑魚と戦闘するような描写すら無かったり
集団で戦うどころか一人でワンパンだから
闘技場みたいなところを別に用意しとけばいいんじゃないかと >>314
結局システム複雑にすると面倒なだけ
だから、アクションRPGは基本みんな一人で戦ってるだろ?
仲間との集団戦闘が基本のRPGに
アクション戦闘はとことん向いてない
解決するとしたら、戦闘は主人公一人がベストってことになる ボス戦しか存在してないRPGにしてしまうと
戦闘突入の時点でその時の力量でしくじりがなければ勝てるようにしないといかんだろうしなあ
死ぬがよいゲーであることを売りにでもしてない限りは ターン制コマンドバトルだが初代から現在に至るまでずっと大人気で世界的にも売れ続けているポケモンというシリーズがあるんだからコマンドを理由に避けられてはいないはず >>316
初期のイースみたいに仲間は名目上のものに過ぎなくするか
ドリームキャスト版ベルセルクみたいに仲間はアシスト・スキル的なもんにするか
ってところか >>309
シミュ系の基本眺めるだけの戦闘やDQポケモンみたいなコマンド系が主に好物なのでアクションゲーマーと大分ズレてるかもしれんが...
別に主人公いなくても仲間だけで敵倒せるくらい有能でも良いと思うのよね、仲間が戦ってるの眺める楽しみだって増えるし。
主人公が手加えることで戦闘が早く終わるがボス戦は手を加えないと厳しい。エルデンの黒き刃遺灰とかDQB2のシドみたいな感じ >>321
俺はそうは思わないなあ
プレイヤーの行動選択が結果に反映されるからこそゲームって面白いものだと思う 別にコマンド方式は嫌いじゃないけどJRPGのコマンド系って大抵テンポ悪いんだよな
飽きるっていうよりダレてくる FFとかは日本はもちろん
世界でも数字落としてるからな
アクションどうこう以前かもだが >>296
それはリソース管理がちゃんとできてないゲームの時だけ 「コマンドは全部アクションに変えろ!」って言うアクション信者は頭おかしいw
アクション化でFF爆死させちゃってどうすんだ FFはアクションになったから死んだわけじゃない
FFは13辺りでとっくに死にかけていて、それをどうにかしようと手を尽くしたけど、どうにもならなかっただけ
その起死回生の策の一つがアクション化
スクエニだってコマンドが問題なく売れていたら、わざわざアクションに変えたりしない
【売上が右肩下がりだったからシステムを変えたのだ】 >>328
鳥山の反省文で「コマンドだから13はだめだった」みたいなこと言ってたがそれがそもそもおかしい
13は戦闘以外にも問題が多すぎてそこから目を背けてゲームジャンルのせいにしてた
加えてもともと13派生としてKH風アクションRPGとして作ってたヴェルサスを15にしちゃったのも
更にFFをgdgdにしていった ポケモンはコマンドバトルの中でもトップクラスにつまらない
あんなものが売れるせいでコマンドがイメージダウンしてるといっても過言ではない 面白いことに陰謀論者は因果関係を逆に捉えている
つまり「アクションに変えたからFFは死んだ!」と思ってるのだ
愚かなことだ
MOTHERもワイルドアームズもブレスオブファイアもポポロクロイスも幻想水滸伝もメタルマックスもアクションになったから死んだのか?
違うだろ
コマンドRPGのピークはとっくに過ぎていて、今は生存競争を勝ち抜いた最強クラスのコマンドRPGだけがどうにか耐えている状況だ >>331
テイルズSO聖剣無双ももう虫の息だけどな
アクション化すれば生き残れるってのがそもそも間違い
ペルソナなんかは元々全然最強格じゃなかったのに成功してる なんでスクエニってそんなにアクション狂信者になっちゃったんだろな
コマンドゲーでデカくなった会社ですよね?
ハーヴェステラもコマンドだったのにスクエニPにアクションにしろって言われて変更
なお売れず コマンドを続けるとどうなるか?
それは今まで通り『新作を出すたびに右肩下がりになる』だけだ
いわば『緩やかな死』だ
ではアクション化するとどうなるか?
それは『即死』だ
アクションは任天堂やカプコンといったファミコン時代からアクションを手掛ける【超一流が競い合う場】であり「コマンドが売れなくなったからアクションにしよう」なんて舐めた考えのニワカが勝てる世界じゃない
つまりFFやドラクエは、もうどう転んでも死ぬしかないという事だ
お前たちは時代の流れで淘汰される PS2のポポロクロイスで遠ざかった記憶あるな
エンカウントとかロードがダルくて
軌跡なんかもそうだったか
ダラダラ遊ぶなら戦闘糞だけど洋RPGになった ペルソナは半ばRPGじゃないから生き残っている
ペルソナよりRPGとしての純度が高いメガテンや世界樹の方が先に限界を迎えるだろう >>334
それならコマンドでありながら世界で評価されるゲームを模索したほうがマシってことだ
どうしてもアクションで成功したければ新規IPとしてアクション経験のあるスタッフを大量に取り入れて
死ぬ気で作らなきゃ無理 ペルソナから学ぶならダンジョン探索やバトルの比率を下げてキャラゲーの比重を上げる事だ
高学歴で頭が良い任天堂は『ペルソナの本質』を理解しているので、近年のFEはどんどんガチ度が減ってキャラゲー成分が増えたわけだ
そのうち戦闘よりキャラとの交流や恋愛が主体になるぞ >>338
FEもFEで育成に制限を掛けた上でのシミュレーションのバランスを重視してももはや間口は狭すぎる
SRPGというより普通のコマンドRPGに近くなってしまってるが風花の路線の方が将来性はあるね まあでもキャラゲーは市場が小さいからなぁ
どれほど頑張ってもマリオやポケモンの脇を固めるオタク向けゲームにしかならないだろうな アクションゲームが苦手な人でも遊べるのもメリットなんだから
今の時代にあったRPGを模索するべきだわな >>340
それで世界数百万本売れれば十分だけどな
世界1000万目指してアクション化したはずが世界300万にも行けないよりははるかに堅実だ 一番の問題はスマホ
キャラゲーもコマンドバトルもスマホとの相性が良い
ゲームデザインがガチャ中心になるので昔は「CSの方がクオリティもコスパも上だからソシャゲになんて負けない!」と言われてたが、現実は『手軽さ』の方が選ばれる結果になった
ガチャも皆が嫌がりつつ、当たると掌を返して「ガチャ最高w文句言ってる奴は負け犬ww」と言い出す始末
ギャンブルの中毒性は凄まじい アクションRPGは味方のAIが雑魚すぎて被弾しまくって回復リソースを使われるのがストレス
操作キャラをチェンジしてもFFリメイクみたいに敵のタゲが不自然に操作キャラだけに向くのも不自然
だったら最初から一人で闘わせろよと思う >>54
世界樹とかslay the spire とかlibrary of ruinaとかやってから言って
>>91
最近はコマンドバトルの方が一周回って拡張性あると思えてきた 世界樹はターン制コマンドバトルの面白さを純粋に突き詰めてるな
システムも簡素すぎず複雑すぎない絶妙なライン >>345
LoRとスレスパはターン制ではあるけどコマンドと言っていいのか?
ともかくその2つはバカにはクリアできんなぁ、スレスパはサイレントが楽しくてチマチマやってたけどアセンション17で詰まってるわ コマンドバトルというかDQブーム以降、無駄にプレイ時間引き延ばしが増え
その中で英雄伝説がオートバトルとか入れて、JRPGとかただの時間の無駄だと気付かせてくれて辞めた
いくつか面白いと思ったゲームもあるが、平成以降はJRPGは脳死馬鹿のやるゲームって認識 まぁキャラ育成とかに興味無くなったな
そうなると戦闘とかもどうでも良くなったり
アクションも上手くなっていく楽しさがないと飽きるけど
爽快感だけの無双とかスタイリッシュアクションが廃れたのも納得 よくわからないよな
きっと
頭が悪いんだろ
字が読めないんだよ 古いーとか言うけど
アクションゲームのがもっと古いよな
バカなんだよな批評家 ブレスオブファイア5やサガエメラルドビヨンドみたいに回復に縛りや制限があるからどう守りながら攻撃するかとかレガイアデュエルサーガやバテンカイトスみたいに敵に効かない攻撃を入れずどうコンボするかとかまだ面白く出来る余地があるというかコマンドバトルも捨てたもんじゃないと思うけどな 最近は海外でもコマンドバトルどころか
ターン制ストラテジーが人気あるから焦っている連中がいるのさ モンスターズ3のミリオン突破から少なくともSwitchにはDQが売れる土壌があった
もっとちゃんとしたものを作ってたらモンスターズ自体ももっと上を目指せた
とにかく国内ファンを切り捨ててまで海外特化なんてするのは間違いなく鬼門
それやっちまって最悪の事態に突入したのがFFだ >>354
海外でも売って100万しか売れなかったのが現実だけど。
ほぼ国内需要しかなかったけどSwitch以外でも出してたらもっと売れたんだろう
Switchが低スペックだからあんなガクガクなのかしらんけど
PCやPS5で出しとけば快適に遊べたんだろうなっては思う
FFは海外向けにしたから売れなくなったわけじゃない、単純に需要からズレた内容になっただけだよw >>355
だからまずDQはその国内需要を固めるべきだろ
モンスターズなんて元から海外売上は期待されてない
「ピサロって誰だよ?」だろうし歴代モンスターのほとんどに思い入れがあるわけでもない
それでも未だにモンスターズの新作ってだけでミリオン売れる土壌はあったわけだ >>355
だからまずDQはその国内需要を固めるべきだろ
モンスターズなんて元から海外売上は期待されてない
「ピサロって誰だよ?」だろうし歴代モンスターのほとんどに思い入れがあるわけでもない
それでも未だにモンスターズの新作ってだけでミリオン売れる土壌はあったわけだ >>355
だからまずDQはその国内需要を固めるべきだろ
モンスターズなんて元から海外売上は期待されてない
「ピサロって誰だよ?」だろうし歴代モンスターのほとんどに思い入れがあるわけでもない
それでも未だにモンスターズの新作ってだけでミリオン売れる土壌はあったわけだ そこまで戦闘を重視してないからコマンドバトルは最悪
コマンドバトルのRPGってそれが本体で後はおまけだし まぁRPGはもっと戦闘以外にやれること増やすべきかもな
結局ストーリー重視になるのもそのせいだったり
スクエニなんかフロムやカプと比較され叩かれてるけどあっちアクションだからなw >>54
The Last Spell遊んでから言ってくれ RPGはコマンドバトルじゃなきゃ売れない
なのにカイガイはアクションが好き!
っていうアホな思い込みでFFアクション化して盛大に散った
唯一の救いはFF爆死を見てアクション化予定だったドラクエが元のスタイルに再構築wされとることよ 九龍妖魔學園紀とかたまにやるけど
あれアクションにしたら味無くなるだろ
>>361
行動力コスト制はターンと相性いいな >>360
でもRPGにとってフィールド散策はあくまで一要素に過ぎないと思うから
オープンワールドまで本当に必要なのかってのは思う
そりゃ極端な1本道は反発を招くのも分かるけど
かと言ってただっ広いフィールドを歩き回ってモノ探ししまくるよりは
戦闘や育成要素に力を入れて欲しいとは思う
1本のゲームにあれこれなんでも求めまくるから開発費の高騰と
開発期間の長期化も一向に収まらないんだろうよ そもそもパーティプレイを好むばかりじゃないし
例えばスポーツ選手なんかでも
自分の仕事に徹したい個人競技向きな人もいれば
司令塔的役割担う団体スポーツ向きな人もいる >>348
ドラクエの戦闘とか眠くなるしな
エンカウントの度にテンション下がる アクションバトルにしたってつまらなかったら面倒に感じるだけ
コマンドバトルでも面白かったら問題ないんだよ ポケモンをアクション化したのがトレジャーズじゃねえの?
ライドウが真3より評価高いなんて聞いたこと無い >>365
>そもそもパーティプレイを好むばかりじゃないし
そもそもそんな奴はコマンド式RPG自体を買わなきゃいいんだよ
相反する要望まで全部取り入れても最後に待ってるのは破綻だけだ >>369
その結果がクソゲーFFなんだからお察しだろw コマンド入力っていう方式もそうだけど、余程以外でゲームの進行を停止して何かやるっていうのをだんだん排除していくようになるんだとは思う
これはもうゲーム性の優劣とかじゃなく、現代の最先端の表現に適したシステムは何かって考えたときに自然に行き着くみたいな BBTAGのクロスコンボみたいなのやらされんのヤだよ
せいぜいシャイニングティアーズの両キノコで操作するのが限界
斑鳩ダブルプレイは無理です RPGに関しては頭使いたい人は最低限のレベルで戦略的な戦闘を楽しんで、頭使いたくない人はレベル上げしてステータスの暴力で突破するという棲み分けができてる >>374
そういう意味じゃ7リバースのバトシュミやハードモードでアイテム一切禁止も分かってないように思うわ
モンハンだって下手でもアイテムを使って何とかなるようには出来てるんだし
縛りたい奴は勝手に縛って楽しむだろ(そういう奴向けのトロフィーくらいはあってもいいけど)
アイテム使用禁止のせいでフィールド散策して素材を集める意味も薄くしてるのも本末転倒 >>338
それはもう
コマンドバトルかどうかとは関係なくなってる気がするけど
戦闘アリ恋愛ゲーの
戦闘ではないキャラ交流パートをアクション化って無理だしな >>364
そもそもOWってのはフィールドのレベルデザインのことでどう使うかってことだから
スカスカの移動しか出来ない広いフィールドはOWではないしむしろそれが不要ってことで言われ始めたから
過去のメジャーどころはシミュレーター要素を取り入れてるのが多かったりするけど
どこでも行けるとか建物に入れるとかあれは移動してるNPCが途中で消える描写が不自然だって例が挙がってただけ >>375
リバースがあたおかなのはハードでアイテム禁止なのに素材の自動取得がクリア後解禁なのとメニューの項目一番上がアイテムクラフトな事
雑な事してて感覚麻痺してるから矛盾に気付かないんだよな >>372
つかいたくないのは頭じゃなくて指さばきででょ コマンドをアクションの理想は個人的にVP1だわ。
それ以外ならそのシリーズもうええかなって思う。
ジルオールがそれだった。
コマンドバトルはバトルで好きな人もいるんだし、全部アクションとかゲームの多様性縮めて右絵習えとかクソつまらんやろ。新規IPでやればいいし、それが売れんならアクションバトルの魅力なんかその程度って事やろ。 アクションRPGなんちゅーけったいなモンがぎょーさん作られとったのはファミコンの初代ゼルダとリンクの冒険あとイースがウケとったことが少なからず影響しとるんはあると思うで。ゼルダはずーとアクションアドベンチャー言うてはるけどな。 >>373
結局は
複数の被弾判定持ちキャラを1つのコントローラーで満足に操作する方策がない
これが、アクションRPGに仲間制度が導入しづらい、入れても納得できるものがないことの理由よね >>338
好感度・信頼度の類が経験値として機能するRPGになりそう
昔、エロゲーで「主人公だけは経験値ありません、仲間のヒロインから経験値を分けてもらってください、その手段がセックスだよ」ってのがあったけど
それのマイルド版みたいな簡易j >>338
近年のFEというか、風花雪月がだろ?
その後のエンゲージは戦闘の質ばかり高めて、キャラの魅力ペラペラの薄ら寒いテキストで失敗したよ コマンドも同じじゃないか
防御に関しては回避すら運要素とか
そもそも複数同時操作でもないし >>385
入力が同時じゃなくても、結果反映が同時だったらいいじゃんってのがターン制の意義の一つなんで
複数同時操作でなきゃダメってのならもう遊ぶ人とゲームパッドも複数用意しなきゃダメじゃん
コントローラー持ち回りプレイすら認めません!ってなるのか
運というかランダム性要素を徹底的に排除したターン制っていうと
任天堂の「モンスタータクティクス」ぐらいしか知らない >>363
> 九龍妖魔學園紀とかたまにやるけど
> あれアクションにしたら味無くなるだろ
むしろなんとしてでもアクションにして欲しい作品じゃん
ダンジョン探索はまだしも戦闘があまりにダルすぎてやってられんかった 九龍… コマンドバトルはいろいろインチキ多すぎ
だから海外で脳筋プレイヤーが納得しない
だから見た感じがすべてのアクションが評価される >>386
結果が同時に反映されるってのはアクションも同じじゃないの
コマンドバトルって一人ずつ攻撃してるような描写も入るせいかあまり複数同時に戦ってる感じもしないのよな
アクションは勝手に戦って仲間死ぬって言うけどそれを何とかするのも連携の範囲ちゃうの >>386
ファミコンウォーズも実はランダムダメージが設定されてるんだよな。
端数レベルだが作品によっては回復時端数は切り捨てられたり合流時に溢れたHP分の資金還元に影響したりやり込みプレイでは重要になる。 >>390
>アクションは勝手に戦って仲間死ぬって言うけどそれを何とかするのも連携の範囲ちゃうの
その「何とかする」の方策って、どういうのが思いつくかなあ
既成の作品でできるかできないかは置いといて、どんなのがありうるだろうかね このスレまとめに転載されてコメ欄でここと同じように論争起こってるの草 >>393
みんな考えることは大して変わらんのよw >>392
仲間が倒れたりすることは前提
その上で
・仲間がHP0になるとその場で倒れる
・倒れた仲間の近くにいったら回復させることができる
・回復ゲージというものがあって、倒れた仲間の近くにいくとそのゲージが溜まる、100%になったら仲間復活 仲間のHPがあると、「やられそうなやつを保護しに行く」のに終始する戦闘になりそうよね
ゲームウォッチのマンホールを遊んだことのある方はわかってもらえるだろうか
人が近づいてる穴を自キャラをそこに動かすことでふさぐ奴
上の方で
HPはメンバー全員の合計した奴を全員で共有するパラにしたらいいんじゃないかってのを提唱したのはそれゆえ
仲間が倒れるってのを無しにするため
眠りや麻痺や石化などの行動不能系の状態異常があっても移動だけは許可する もうこのスレで最強コマンドバトルのシステムを生み出したらどうだ?
アイデアあるだろいっぱい いや、この流れは、「アクションRPGに仲間制度を入れる場合のアイデア」ですよ 大富豪(大貧民)のローカルルールみたいにぐっちゃぐちゃなるがええか?
ちなみにワテの学区、時代はスエヒロ(8を出すと盤面リセット)、オオガエシ(フォーカード出しで数字強さ序列が逆転)、ゲゴクジョウ(大貧民の1位上がりはカードのやり取り枚数が3枚になる)のみや。 昔でも、仲間制度ありのARPGって回復が個別がなくて全体回復デフォだったりなどの簡略化をしてるしね XakIIIで倒れた仲間が動かない仕様のせいで
回復使いきったボス戦終了後にそこから脱出できずにプレイ断念、ニューゲームでやり直しした思い出があるからさ
今の時代、そういう困難も含めてゲームでしょ?とは言えないわ あくまで個人的な話なら
ガキの頃からコマンドRPGやってたらたるくて眠くなるから
こんなもん個人差あるわな 「コマンドRPGが好き」 ←わかる
「アクションRPGが好き」 ←わかる
「アクション好きだからコマンドゲーはすべてアクションにしろ」 ←キチガイ
この基地外タイプがアクション好きに一番多いっていう… >>403
これやった結果爆死することになったエフエフというゲームがあってだな 古くはジルオールもアクションゲーにされてオワコンになった
しかもすんげ酔ったわアレ エミュで倍速でやればいかにテンポ悪いかが分かるコマンド戦闘
他のジャンルはそんな事ないのに コマンドをテンポで考えるアホどうにかならんか
戦略を考えられない知能しか持たないと学校の成績も悪かろうて 雑魚は蹴散らせてこそ雑魚
エンカウントのたびにひりつく勝負を要求されても疲れるだけです
ってのはあると思う 事あるごとに詰まるダクソのがよっぽどテンポ悪いんじゃねえの
時間水増しゲー 戦闘好きで買ってるならそこのテンポは悪くてもいいんじゃない
その辺RPGは難しいな
ストーリー目当てなら逆にムービーなんかもテンポ悪いと思わんのも居るとか
まぁ戦闘だけしかもエンカウントでアクションさせるRPGとかは中途半端な気がする
FF7Rなんかもせっかくガンナーとか忍者とか居るのに何でわざわざ正面からしか戦えないのかと
フィールドアクション出来るところは一部あったりするけど ドラゴンズドグマのシステムでいいだろ
2はやってない >>409
あれで詰まるのは雑魚の無視の仕方気づいてないだけだろ 昔のドラクエタイプに多いけど戦闘中のメッセージ送りにいちいち決定ボタン押させるのはヤメロ
連射コンないとやってられん テキストは出来るだけ削って欲しいってのはあるかも
ボイスなんかも本来はその為に使うものだろと テキストに限らず無駄な演出が多いんだよ
別にコマンドバトルだからってエンカウント演出入れたりいちいち派手で長い技繰り出さなくてええねん
ポケモンアルセウスみたいなのをブラッシュアップすりゃいい エンカウント演出はただのロード隠しだろ
ここで語られるコマンドバトルのイメージが20年くらい前のRPGに感じる
>>347
行動選択系は普通にコマンド扱いでいいんじゃね? アクションRPGのSO、聖剣がもう死に体でテイルズも最後のソシャゲが終わってCS新作も未だに見えてこない
ただアクションにするだけで何もかも好転するならこの辺りは死んでねぇわな とあるリメイク作品で久しぶりにコマンドバトルしたら主人公に風弱点つけてたせいで先制ガルガルガルで何もできずにゲームオーバーになって昇天した
最高! スクエニの話ならアクションよりもコマンドバトルのがテンポ良いだろに
FF16もFF7Rも無駄に雑魚が固いし 変な搦手とかQTEやらされるぐらいなら、コマンドだけにしてくれよとは思う。
大体は新システム「やらされる」感が悪い QTEとか客が嫌いなの知ってるくせにわざわざ入れてくる
開発がユーザー小バカにしてるの伝わってくるわ >>348
英雄伝説は3をプレイした時は画期的だと思ったよ
パーティーの戦略を予め決めるだけで、後はキャラが勝手に動くのを見るだけ
HPは毎戦闘フルに戻る。MPはない。回復薬みたい消費アイテムもない
画期的だけど、面白くは無かったが まあストーリー鑑賞の邪魔にならないようにって措置だろうしな
ドラクエフォーマットに戻したリメイク作といっていいサターン版はどうだった? とりあえず雑魚戦は自由に避けれる選択肢を用意しとけばいいと思うけど
コマンドだと逃げるのも手間かかるか 聖剣3リメイクがARPGの教科書って丁度いいバランス取りだったな
モンハンやダクソみたいなハメゲーやリズムゲーにならず仲間を使っても邪魔にならず強すぎずで アクションRPGになったFFがオワコンになった
これを反面教師に新規IPはコマンドバトルにしとけ
だがスクエニは無理だぞ
スクエニがコマンドバトルやると謎に忙しく複雑怪奇で爽快感ゼロのつまらんコマンドRPGになるから >>427
そういうの入れるんだったら、イベントバトルを自キャラの力量に合わせて強さ調整する機能もいるんじゃね?
逃げまくって自キャラが弱いままボス戦してる人への配慮。 >>427
雑魚戦無くしてイベントバトルのみのゲームってのはもう存在する
フィールドを探索するRPGのイメージなのかもしれんが
ターンバトルのゲーム性を楽しむなら前者は大体凝ってる ボス戦のみしかないアクションやシューティング
(ゲーセン版ロックマンとか、カオスフィールドとか)がパッとしないのと同じだよね >>1
別に嫌ってないが?
嫌われてると思い込んでる日本のメーカーが海外で売るにはアクションだ!と付け焼き刃で勝負して自爆してるだけでしょう >>430
DQ11みたいなあからさまなボス経験値による強制レベルアップのテコ入れは萎える
FFのように敵の行動とゲームを知りつくしてればLv1でラスボスまで行けるのが美しい調整 ドラクエ12とか普通に1や4みたいな画面で出した方がウケるんとちゃうか
みんな今どきの3Dキャラがカッコつけるコマンドバトルとかダルないんか? >>434
TASさん(とおやつの人)はお門違いだろ マリケスとやってる方がダリぃよ…
延々避けて僅かに与えられた後手で殴るだけ…
敵だけ愉しそうは名言w DQ11は龍が如く7以降とか軌跡みたいすりゃいいのにと思う
はないちもんめスタイルは、ライザみたいに女の子の尻にフォーカスするみたいな理由がないと厳しいだろう >>439
ロードス島戦記やサイバーナイトを任天堂家庭用のユーザーが遊ばなかったのが悪い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています