ギレンの野望 アクシズの脅威V vol.73
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発売日 2009年2月12日(30th版 12月17日、Best版 2010年6月3日)
参考価格 PS2版参考価格: ¥ 6,800 (税込) PSP版参考価格: ¥ 5,500 (税込)
GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION価格 PS2版、PSP版: 2,800円(税込)
the Best価格 PS2版、PSP版: 2,800円(税込)、PSPダウンロード版: 2,880円(税込)
公式
http://www.b.bngi-channel.jp/gihren/v/
改造に関する話題は改造スレで、荒らし・アンチはスルーで
次スレは>>980さんお願いします
《前スレ》
ギレンの野望 アクシズの脅威V vol.73
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1530435209/
《関連スレ》
【PSP/PS2】ギレンの野望アクシズの脅威V改造総合2
http://tamae.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1439914455/
機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜turn54 [無断転載禁止]
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1501995116/
《関連サイト》
攻略wiki
http://www14.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/15.html
無印wiki
http://www39.atwiki.jp/imperatorgiren/
《専用ロダ》
ギレンの野望@アップローダー
http://ux.getuploader.com/gihren_greed/
pass:giren 👀  👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>199
HLV以外の通常兵器禁止を加えなければ
実はそんな大変じゃない
ハイザックとカスタムが最後のMSでザク3不要
海で暴れられないっていうそこだけ >>131が気になったので ジ・OにジムスナUじゃ削れないなって場面があった 調査の効率化の為にチート使用
標的Sシロッコジ・O疲労0地形効果なし散布なし索敵済、Bブライト(指揮16)の指揮範囲に入れた各量産ユニット15部隊で攻撃。全ユニット疲労0士気100固定、間接攻撃。
ブライトはサラミスKに乗せて近接攻撃し、ジ・Oはこれに反撃する。試行は乱数に配慮した上で10回行う。
ジムキャノンU-391.348.376.374.419.408.323.391.385.408
運動18、総火力5625、命中70、平均ダメージ382.3
ジムスナイパーU-299.340.308.308.329.459.463.440.357.419
運動15、総火力4320、命中95、平均ダメージ372.2
パワードジム-720.676.580.556.648.552.656.611.676.700
運動34、総火力6300、命中60、平均ダメージ637.5
リック・ディアス-594.462.550.550.583.464.550.580.562.592
運動32、総火力5760、命中60、平均ダメージ548.7
リック・ディアスK-600.831.852.816.700.614.604.820.940.748
運動34、総火力6300、命中65、平均ダメージ752.5 回数10回じゃ正確さは望めないけど、強敵相手には運動性の方が効くって傾向はあるっぽい
謎なのはリックディアスKで素ディアスと比べ、想像からかけ離れたダメージを与えている。
試行回数20回ほど増やしたけど顕著な差は見られなかった…運動性がある程度あれば命中5でも大きいってことか?
・・・データの表示ミスを否定しきれないのが辛い。そして素ディアスェ・・・
ちなみに回避を選んだ場合、疲労0じゃ何回繰り返しても一回も当たらなかった。疲労24で50〜100くらい、疲労40で300削れるかって所
自分でエース機使ってる時の感覚に結構合致する。
おまけ ズサブースター9部隊(3スタック)ハマーンランクB(指揮13)ティベ
ズサブースター 779.817.872.893.948.1000.1000.912.1000.855
運動性48 27×8×3×3=5832 命中65 平均ダメージ907.6 長々と書いちゃって申し訳ない。既に似たような事やってた人が居たら素直にごめんなさい 運動性は相手の回避力に影響するからね
運動ゴミなガッシャの命中95の格闘が外れまくるのもこのせい 彼我の運動性が違いすぎると
撃ち合いで自分だけボコボコ喰らってダメージ差がシャレにならない
みたいな話なのかと思ってた
運動低いと本当に当たらないのか >>203 ジムキャと砂2の比較だとやっぱ
火力×命中が火力みたいなモンなんだろね。
運動差で出た命中値の95%当たる・・とかが砂2とかなんだろう
運動が格上の相手の場合命中率がゼロに近い所になって
こっちの運動の差が出やすいって事かな
リックkは謎だなぁ、やっぱ命中率の基本命中に効くのかな >>201
進化の系譜がつながってるから入れていいとおもう
ザクR2→アクト→ゼク1→ゼク2→ドーガS→ギラドーガ Sシロッコ搭乗ジOの運動が59*2.3で約135
運動の差の1/2が命中率からマイナスされるらしいので
黒8.5%と赤14.5%と考えるとだいたい計算合ってるような
でもこの式だとジムキャ2と砂2がダメージ低すぎるね
指揮補正込みでもっと当たっていい気がする
運動の差がある程度以上あると別の補正が入るとか? >>202
EX-Sはともかく、ただのSならZZのが上かもしれんな
コンペして勝ったのがZZだから
とはいえ、戦術上の運用やコストとかによる勝因もあるから
単純には比べられんかも https://imgur.com/a/FAJ4SS1
>>203と同じ条件で試行回数を20に、比較しやすいユニットも追加した
文字や.xlsxだと投稿があれなので画像にしてみた 概ね納得いく感じにまとまったかな?性能が近い所は誤差で逆転もしてるけど
マシンガン勢の数値のブレの少なさが見て取れるのが面白い 耐16=32% 1-0.32=0.68
運動15 火力4320×命中95=4104 372 547 13.3%
運動18 火力5625×命中70=3937 382 561 14.2
運動32 火力5760×命中60=3456 548 805 23.3
運動34 火力6300×命中60=3780 637 936 24.7
運動34 火力6300×命中65=4095 752 1105 27
運動46 火力5832×命中65=3499 907 1333 38.1
ディアス後期もだけどズサブも妙に強いような。
ハマン指揮13ならブライトよりやや劣って・・でこれだと おっと失礼。新しいデータの方のズサブはブライトBの指揮下です あ、ズサブの命中60で見てた。それでもそこまで変わらんか・・ あ、あとズサブの部隊数が9→6になってます。死ぬと正確に測れないので…そういう意味ではメタス改はまだ上いきますね
まさか6部隊でここまで落ちるとは思わんかったんや! ディアスkも前回よりは予ダメへってパワジムとどっこいになってるのか 上の書き方に習うとメタス改は
運動48 火力5400×命中75=4050 886 1302 28.9
HP1000を超えた分があるからもうちょっと強くてもいいくらいだけど確かに1回目のズサブがなんか振り切ってますね…
ハマーンティベがそこまで悪さしたのかなぁ・・・
二回目のデータのズサブはそこまでズレてはいないっぽい(それでも32%)
最初のデータのディアスKはいい感じに上向きの数値が出た感じなんでしょうかね…
追加検証でマイナス20くらいだったけど、最新ではマイナス70…ブレが大きすぎますね 画像更新。なんかゲルググMとジムキャノンUだけ傾向から外れてるなぁ・・・ ジムキャ2の運動は15ですぞ。
運動の差が半分よりは効いてる感じだなぁ
ゲルMは命中20差のクゥエルより2割弱しか弱くないのか
70÷50=1.4倍の割り算でのぉて引き算・・? 高機動ギャンの戦闘シーンなんだけど。
シールドもった左手を前にむけてなんか撃ってるけど
これが第1武器の「ソクシャホウ」ってことなんかな。
表面からミサイルは当然としても
乳ガンダムとかみたく、シールドの裏に武器ついてんの? 独戦では盾表面と腕の両方から攻撃を放つのがはっきりしてたんだが
脅威だとちょい分かりにくいかもな ソクシャホウで思い出したけどゲルググMのソクシャホウって機体ごと実用に耐えないレベルで命中率低くない?
それとも運動性で何とかなってるのかな 少し上で話題になってたからと言って、運動性と指揮効果だけで射撃のすべてが決まるわけじゃないと 連邦研究所系のサイコミュ搭載だけどファンネル無いMSよりも
だいたいジオンのファンネルついてる機体のが強い感ある
最後の一押しでファンネルばしばし飛ばしてるところで殲滅力が違う気がする
っていうか、たんに武器スロが1個増えただけともいえるのか ファンネルは列計算し直すし細目に撃つから殲滅性は高いだろう。
火力の割には。 命中99だし
理想はリーダー系発射→通常射撃→ファンネル→1撃系格闘→細め格闘
そんなの揃って持ってる奴はいないが なるほど。ほぼ確実にあたる命中99も大きいのですね
普通のライフルとか打ち合いで、画面みてるとけっこう外れるときは外れるし。
やっぱりファンネル優秀なのね 連邦系だとファンネルが強いνガンはやっぱ異質だよなぁ 名前間違えてた、主武器のマシンガンの方の話だった。意味不明な話してたごめん
速射砲の話が出てたからマリーネ連想しただけでこれ自体はサブ武器だったね 連邦系だとマーク5のインコムに頼ってしまう
マーク5三体だと、射撃で前列、インコムで中列、格闘で後列ときれいに掃除してくれるのがいい ファンネル系が強く感じるのって、パイロットさえいればほぼ確実に発動するからってのが大きいと思う みんな間違ってる、ファンネルが強いというよりゲームでの攻撃システムの問題
射撃→ファンネル→先手側格闘→後手側格闘 の順で展開されるのは知ってると思うけど
攻撃手段を持っていない場合は棒立ち状態だからなすすべなく攻撃されるだけというシステム
つまり射撃戦が終わった後、ファンネル攻撃できなければ避けるか防ぐか以外は一方的に攻撃されるってことだわ
付け加えると、射撃戦で機体が撃破されていてもファンネルを撃ち終えるまで爆散しないというエース機擁護のシステムよ キュベレイが煙を吹きながらファンネルでこちらの中衛までなぎ倒す
割とよくある光景 キュベレイみたいな攻撃力の半分近くをファンネルに依存してる機体が途中で落ちたら
それはそれで問題ある気がするなぁ・・・ほとんどキャラゲーだしこれくらいでいい気が
それとファンネルで落としてる気になるのは演出か計算の問題で(バルカンで落ちるのと一緒)
単なる気の所為ってこともありそうでよく分からぬ。
残り少ない耐久にはバルカンの命中が優先されるみたいな処理されてたら副兵装の価値は見逃せない オープニングは系譜のジオンディスクがいい。
とろーぺん 途中になっちゃった
トローペンカッコいい
脅威Vはなんか動きが少なく感じる 一方攻撃力の大半を格闘に依存してる機体は
普通に途中で落ちるし攻撃回数残ってても1体撃破した時点で止まっていた >>240 別に攻撃中は回避率が上がるとかいうシステムはない筈だが・・
最初の話はファンネル機の殲滅性だから防御の話じゃないし 互いにファンネル持ちで前列のキュベが
射撃戦で実質死んだ場合
次のファンネル戦では相手はこっちのキュベをスルーして
中後列から狙うんだよね多分 まれにファンネル飛ばす数を手加減しておいて攻撃外すときあるんだよな スカ連打じゃなくて少なく撃つとかもあるのか
キュベが死んでも機体残ってる限り間接戦でも
前列がおる前提で配分されてるのかなぁ 敵が瀕死だと機体によるけどファンネル1基だけ飛ばしてトドメ刺したりするな
全基射出はしてもビーム撃たずに消えて最後の一基だけトドメのため撃ったり >>247
誰も回避率の話なぞしてないのだが・・・
ファンネルでの殲滅力が高いのは攻撃順だと言ってる
射撃中や格闘中に攻撃が入り混じる中でファンネル飛ばして殲滅しても、それがファンネルのおかげかどうかパッと見わからんだろ ぶっちゃけNTが乗ってるから
殲滅する時はファンネル飛ぶ前にあらかた倒してるし
飛ぶまでに全然倒せてない時は、ファンネルでも大してダメージは与えてない >>254 そうか
片方だけファンネル持ってる場合
そのファンネル攻撃の順番になった時
相手は一方的に殴られるだけだから
それで死んだりするのを見かけたりするから
ファンネル機が強く見えるだけって言いたいのか 射撃戦で相手の前列が残ってる場合は意味ないし
浜キュベ級のトップレベルだと物凄いお掃除力だけど
OTの乗るドーベンのインコムやらハンマの有線程度では微妙ではある >>256
ファンネルは発射条件さえ満たしていれば使用確定じゃね?
だから攻撃回数やダメージの底が安定して上がってるせいかと
インコムとかとの違いもそこだと思う
あと、発射条件満たしてるキャラってNTレベルももってるから
一応その分も強いよね
ただファンネル機といっても、パイロット無しとか地上だとかなら
底上げ分の火力はつかないしな 発動はインコムや有線もパイロット入りなら発動100%だったような。
100%発動って要素自体はOTの低射撃パイロットにこそ恩恵多めとも 攻撃力というより殲滅力でいうなら発射弾数にもよるわな
たとえばジOのライフルを 60x8 → 24x20 に変更して弾数を増やすと
すごい勢いで雑魚量産機を殲滅していく
キュベレィの 30x10(ビーム) + 20x10(ファンネル) と似た感じだ
射撃の強さだけ言うならファンネル云々より>>255のとおりだな
命中補正や発射弾数増加がおおきい
トップNT同士がファンネル飛ばしあっても互いに殆どヒットしない
インコムはOTが飛ばしても発射数が少なすぎるし敵に当たらないことよ・・・ 赤ヤクトのガトリングはもうちょい性能あってもと思うけど
雑魚つぶしにはいいのかな
ヤクト級なら敵の運動なんかないようなもんだからほぼ100%だろう
武器命中がギュネイさん射撃14×3=1.42倍で
70だったらぎり100未満だけど75だと100超える分ちょと損かも?
クエスさんはもっとだから命中は60位で丁度いいのか。
言うほどガトリングの命中て雑魚必中でもなかたような気もするが よく考えるとビームなのにガトリングってのは不自然だな
ビームマシンガンではなくビームガトリング。銃身が何本あるか知らんが実弾ではなくビームマシンガンがあるのにガトリングて、、、 >>264
それもそうだね
疑問を持ったことなかった
ペッパーボックスじゃないんだね >>264
そこは足つき細身のロボットと同じだよ
見た目がかっこよくてロマンがあるから 発射される弾の絵が間違ってるくさいのがいくつかある
ザクJのマゼラトップ砲は砲弾のはずだがどうもマシンガンの弾のグラフィックになってる
マゼラアタックの攻撃は砲弾のグラフィックなのに 核がごんぶとビームなのは砲身の中で爆発してるからだろうか? ガトリングは砲身の熱的に有利かな位だけど
レズンドーガのマシンガンより命中低い
ガーベラのマシンガンとか(GP01フルバ比)と比べると残念
ギュネイのライフルはグレネード付きだし
フルバも十手というゲームには関係ない装備あるけど
あのでかさなら威力400位あっても良いような >>270
あう!ぐぅわあー
オリジナルの死亡セリフがあるなんて優遇されてますね閣下 新生ジオンって全部クリアする目的以外でやる人いるのかね
所属キャラも地味すぎて楽しくない…
1つだけいいことがあるとすれば
ドズルが所属ってだけだなw 地上でビグザム運用というなかなかないシチュが楽しめる、かな ジオンなのに地上・・飛べないジオンはただのジオン・・
ビグザムもダチョウみたいなデザインだしそういう事か・・ ビグザムの足とか本当に不可解
あれこそ要らないだろ
地上でも運用したいならガンタンクみたいにキャタピラーつけとけばいいのに ビグザムの足って、歩くためというより踏みつぶすためなんじゃないかとすら思う 新生ジオンはハマーン三姉妹加入とかあればいいのにな 派生作品による後付では
マレーネ、ハマーン、セラーナの三姉妹だったらしいな >>286
ほーそんなんいるのか
新キャラ追加はシン、アサクラ、ボラスキニフ、コーカ・ラサ希望 そこそこのパイロットが増えると選択肢も増えるかな
例えばゾックはいつもサンプルしか使わないけど
「そこそこの」Pを乗せて3機スタックさせたら、かなり強かったりするんだろうか ボラスキニフは台詞があんだけ有名でなんでいまだに
採用されていないのか謎だな
似たようなところでクラウンも
シンは種死の時に同名で話題になったのを見たが
キャラとして認識してないからわからん その辺ってまともに顔出てたっけか?
顔すら映ってないのはあんまり出しにくい気がするし
そう言うの出してまで一年戦争のキャラを増やし続けてもな、と思う >>289
独戦に居たんだけどね
アクシズで戦略戦術キャラと一緒に廃棄されたが TV出演者追加だと、1年戦争のジオン公国ばかり増えるのが問題 >>291
独戦はまったくやってないから基本的にわからんが、
話をきいてると時々感心する他にない要素があるんだよな ゾックってスペックだけ見ると結構便利そうだけどあんま使う気になれないんだよなあ 新生はカオスだと指揮官が充実して他にはない楽しさがあるけどね
外伝シナリオ中で量産機主体に編成できる良シナリオ
マ・クベ加入でも統合整備計画発動されずドムUとザク改がいない珍しいケース
無双蹂躙プレイに飽きた人にはちょうどいい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています