【PS4/VITA】討鬼伝-TOUKIDEN-総合スレ 479討目
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討鬼伝 2
開発:ω-Force
ジャンル:ハンティングアクション
対応機種: PS4/PS3/PSVita CERO C
発売中
PlayStation4 希望小売価格 7,800円+税 ダウンロード版 販売価格 7,800円+税
PlayStation3 希望小売価格 7,800円+税 ダウンロード版 販売価格 7,800円+税
PlayStationVita 希望小売価格 6,800円+税 ダウンロード版 販売価格 6,800円+税
※クロスセーブにはオンライン環境が必要です。
討鬼伝
対応機種:PlayStation Vita/PlayStation Portable
価格:PS Vita the Best版 通常版 3,480円+税 ダウンロード版 3,048円+税
PSP the Best版 通常版 3,048円+税 ダウンロード版 2,572円+税
・最大4人までのマルチプレイに対応(PSP-1000は非対応)
・Vita版とPSP版でクロスプレイやアドホックモードプレイ対応
・Vita版はインフラストラクチャーモード対応(インターネット回線使用のネットワークプレイ可能)
●公式関連
討鬼伝2:https://www.gamecity.ne.jp/toukiden/toukiden2/index.html
討鬼伝総合サイト:http://www.gamecity.ne.jp/toukiden/
討鬼伝:http://www.gamecity.ne.jp/toukiden/toukiden/
討鬼伝極:http://www.gamecity.ne.jp/toukiden/kiwami/
公式ツイッター:https://twitter.com/toukiden
●ゲームについての要望先
https://www.gamecity.ne.jp/inquiry/MailSupport
※直で飛べなかったらゲームシティ→お問い合わせ→ユーザーサポート
●基本sage進行
●次スレは>>950が立てる
※前スレ
【PS4/VITA】討鬼伝-TOUKIDEN-総合スレ 477討目
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1530191018/
【PS4/VITA】討鬼伝-TOUKIDEN-総合スレ 478討目
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1539861326/
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そうじゃなくて無印の縮地一閃は残心の刃傷全部に会心が乗って闘志一つで気力消費が少ないから楽だったんだよ
まあ極で修正食らって出来なくなっちゃったけど
別に火力がぶっ壊れてた訳でもないのに下方修正しなくてもいいのにってスレが荒れてた
>>184
極体験版の里ノフは2の里ノフの倍は強かったからな
分かりやすくいうとイミハヤヒが体験版の鬼で100%好連携の富獄、上空にいるハヤヒを追駆最大溜めで撃ち落とす息吹、飛び上がった直後に残心で撃ち落とす桜花とかそんな感じ
NPCだけ放置でも全然勝てるレベル
でもそこが討鬼伝の良いところなんだけどね
ゲーム苦手でもクリアできる優しい仕様になってる >>183
ごめん俺が間違えた
魂鎖をヨッシーが持ってるってことね
もう何でもいけるなあの剣豪将軍w 赤字ばっかりじゃあれだけど続編なり完全版望んでるやつもいるからな
FREEDOM WARSは・・・・ 今でも毎日のようにウタカタで鬼どつき回しながら次作を待ってる人だっているよ!
…いるよね?私だけとかじゃないよね? 2でオヌホウコ1000匹倒したあたりからあんまり遊ばなくなっちゃった 2でやり残したことが多々あるから今いろいろやってる最中なので 今まで虐めてきた全てのオヌホウコたんに襲われる夢を見る呪いをかけてやろう ドキッ!オオマガドキ!オヌホウコだらけの水泳大会! >>184
おれも実はストーリーを全く手を付けず初期装備変えずにそのままテンリンを10回ほど倒してストーリー進めたな
箪笥がパンパンで大変だったわ せっかくだから3に望むことを夢想しよう
えぇ無理のない範囲で
・新武器、新スタイルをできれば2種追加
・縮地一閃空太刀の復活
・練兵場(武器練習やミタマ構成を気軽に試せるモード。ダメージ表示や敵アクションの指示など)追加
・狙撃○、散弾を極仕様に
・鎌○を別アクションに
・ミタマ育成、武器防具鍛錬を極仕様に
・搦手の極みをもうちょい容易に
オープンワールドなんて言いませんから! 言いませんから! 盾剣丸々作り直すのと、スキルの重複を見直ししてほしいとは思う
必須スキルを重複で積むのが前提になってしまうとミタマ構成は限られるし
鬼の体力やこちらの動きもそれに縛られてしまう 新武器か、いろいろ出し尽くしてる感じだけどあえていうなら戦斧、まさかりとかかな 和武器ってまだ何か残ってるっけ?
十手や居合い刀とか騎馬武者…うーん いちおう忍びもいることだから手裏剣とか?
これはいろいろ難しいか >>196
>>196
新武器、新スタは今後の展開上1種類づつでないと溢れてしまうなミタマとか300余裕で超えてしまう。それ以外は同意だね
ちなみに自分は
・薙刀(連舞維持する事を意味を持たせる変更)
|>連舞到達速度を舞踊のたしなみデフォに
|>連舞段階に応じて攻撃アップ(白は小、赤は中)
|>流転の発生を速くと気力消費量の減少
・盾剣(攻と守りの型の変更)
|>攻の型時の攻撃力上昇とスピード上昇
|>守の型の鬼気ゲージ上昇量の上昇
鎖鎌
|>瞬迅印中のスピード上昇
手甲(2では好連携できないと火力出ない)
|>好連携をやり易く(タイミング時に光るなど)
とまあ武器に関してはこんな感じの調整です なんか文字が小さくなったのでもう一度
>196
新武器、新スタは今後の展開上1種類づつでないと溢れてしまうなミタマとか300余裕で超えてしまう。それ以外は同意だね
ちなみに自分は
・薙刀(連舞維持する事を意味を持たせる変更)
|>連舞到達速度を舞踊のたしなみデフォに
|>連舞段階に応じて攻撃アップ(白は小、赤は中)
|>流転の発生を速くと気力消費量の減少
・盾剣(攻と守りの型の変更)
|>攻の型時の攻撃力上昇とスピード上昇
|>守の型の鬼気ゲージ上昇量の上昇
鎖鎌
|>瞬迅印中のスピード上昇
手甲(2では好連携できないと火力出ない)
|>好連携をやり易く(タイミング時に光るなど)
とまあ武器に関してはこんな感じの調整です >>206
ありだね
サポートできないけど問題なし
個人的には飛び道具が欲しい
大砲かガトリングが良いわ 太刀,双刀,弓はほとんど文句ない
強いて言うなら双刀の回天を仁王の水形剣みたいに変えてもいいんじゃないかな
手甲とかぶるけど
薙刀はモーションに関しては現状で問題ないかな
双刀と比べて火力抑えめなのも流転のアドバンテージで釣り合い取れてると思う
ただし鬼によって多段ヒットの差=火力差が大きすぎるのを是正してほしいな
範囲ヒットじゃなくて残影式の多段ヒットにしてもいいと思う
巴御前の流転成功で連舞一段階上昇をデフォにするのもアリ
棒が破潰以外はただの豪腕用みたいなモーション値なのを是正してほしい
破潰3発が65,155,290に対して□殴りは20とかそこらなんだよな
鎖鎌はとりあえず火力1.5倍で
銃は火力上げて
時限>オロチサイズに貫通>至近散弾≧霊脈狙撃≧爆発≧貫通>吸引
くらいに弾の火力ヒエラルキーを整えてほしい
現状でも大体この並びではあるんだけど、″≧″の代わりに超えられない壁が挟まってる
あと座るやつで気力と残弾を引き換えにマシンガンさせてくれ
盾剣は攻ノ型の火力400倍にするか次回作で消せ 前にも熱望してたけど、太刀(陰)(陽)もしくは(表)(裏)みたいに一つの武器に二つの流派で、それぞれアクション違うように出来ないかな 盾剣はまじめに言うとゲージと変形をもっとちゃんと使ってほしい
ゲージ消費が速い代わりに短時間高火力になる攻ノ型
ゲージ全消費で一発ぶちこむ一穿
ゲージゆる消費で守ノ型強化
みたいな感じにしてほしい
>>209
MHFかな? >>209
真打、影打みたいなのでも和風っぽくていいかもね
影打は違法パーツみたいに火力高い代わりにデメリットあるとか 盾剣も手甲もいい加減1ボタンでガードさせてくれ
なんで咄嗟に出す操作が同時押しなんじゃ
ボタン足らなかったという言い訳にしろ同時押しは攻撃側に充てろ 武器種そのままでスタイル増やすのはいいな
第一ミタマの時代でスタイル変わるとかでもいいが開発が死にそう 銃は極に戻してくれればいい、特に狙撃
貫通は擲弾の仕様戻して
ただパスパス撃つだけのクソつまらん仕様はやめてほしいわ >>208
自分は 薙刀の連舞状態で攻撃アップの方がバランス取れる
とにかく薙刀は火力が低いからそこを改善しないとダメ
・薙刀(連舞維持する事を意味を持たせる変更)
連舞到達速度を舞踊のたしなみデフォに
連舞段階に応じて攻撃アップ(白は小、赤は中)
流転の発生を速くと気力消費量の減少
・盾剣(攻と守りの型の変更)
攻の型時の攻撃力上昇とスピード上昇
守の型の鬼気ゲージ上昇量の上昇
鎖鎌
瞬迅印中のスピード上昇
手甲(2では好連携できないと火力出ない)
好連携をやり易く(タイミング時に光るなど) >>218
薙刀の火力ってそんなに低いか?
オヌホウコでいろんな武器と構成テストした分には並み程度に感じたよ
オヌホウコとの相性はあるだろうけど 槍でテンリンカイジャって何分で倒せる?
俺の脳みそだとぎり3分切るぐらいしかできんかった >>219
自分はカゼキリとかでやってるな
里ノフありだけど壊増幅を2つ付けた弓と3つ付けた薙刀でも2分くらいの差がでるよ 武器のコンセプトと合わない新アクションとか廃止してもいい気がする
鎌と薙刀は極仕様に戻して
薙刀は連舞上がった状態での繚乱の威力とか千切ゲージの溜まりやすさを向上させる方向で
何かを消費して強力な攻撃出すのは盾剣、空中戦+乱舞は鎖鞭に任せる >>220
同行者(里ノフ)ありなら普通かむしろ早いよ
同行なしならムスヒ >>223
npcはなしでやった
槍はデカ物には○使ったほうがいいんかな?
そこらへんがわからん 薙刀は赤状態でようやく他の武器並の火力だからねぇ、スタートが低すぎる >>221
通常任務進行度七「待ち受ける疾風」のカゼキリならNPC無し壊増幅2の薙刀でも1:20〜1:30で倒せる >>226
見てみろや
まだやってないのか?
休みの日は夜には10くらい
平日は5くらいかな部屋 薙刀はヒット数多いからなあ
手数少なくて火力もあれで裸縛りくらいしか用途のない守盾剣氏 ていうかそもそも
カゼキリなら弓より薙刀のが速くないか?
鞭でも神楽だが1分以内倒せるし
結局は使い手の知識と理解力次第なんだよな 太刀における坂上のように
薙刀は巴御前があると化けるよね
流転で序盤の連舞無しをショートカットできるし
連舞中の火力上がるし軍神鬼気も流転で安全に使えるし 化けるつーか巴御前に能力剥ぎ取られたって感じ
あんなもんもデフォでついてるほうがいい カゼキリをソロでやる場合、壊薙刀では最速で57秒だったけど壊弓では1分切れそうになかった
ただ壊薙刀はカゼキリの挙動とこちらのワンミスでタイムが大きく変わるので試行回数を増やせば壊弓の方が安定して速そうではある 武器のバランスも勿論だが
部位破壊をやりやすくして欲しいわ例えばオノゴロアヤナシのトゲ難しい
あとはストーリーの再現任務を何度でもやりたいねNPC毎にセリフ違うし 盾剣に相性いいやつなんていないけどカゼキリは特にキツイから安定せんな
頑張ってほぼほぼ完璧に立ち回ったソロ壊盾剣は1分26秒だった >>236
壊アビ特化じゃなくて千切特化だと盾剣でもカザキリソロ53秒行けたわ オヌホウコ4秒で倒す方法を探るような発売後黎明期の楽しい討鬼伝をまたやりたい 結局周回プレイやキャラクリやり直しもなかったんだよな
極も出ず仕舞いで半端なまま数年が経って続編の話もないし実に残念だ 言いたい文句も多いけど好きな要素はもっと多いから色々残念
分身しながら高速で鬼を切り刻んでる紅月おばさんを見るのは楽しい 最近は共同作戦後に付いて来るモブモノノフ見てるのが楽しい
同じ名前でも装備違ったりするときあるんだよな 対空時間の長い空中戦が楽しめる
簡悔モンスターも鬼の手でストレスなく接近できる
攻,隠,魂,壊,繰,空などで色んな戦闘スタイルを楽しめる(癒,献は縛りやエンジョイプレイヤーとなら楽しい)
狩りゲーにスタイリッシュアクションとRPGが入ってすごく楽しいのにね
極か3で調整不足を出さずエンドコンテンツも用意してくれたら人気出そうなんだけどな KOEIはもっと思い切って投資し続けたら良かったのにと思う ttps://i.imgur.com/zV5PEyP.jpg
上級カザキリソロ、多分これが一番早いと思います(フラグ) アイテム準備の面倒さからの解放、同じ武器でも簡単にスタイルチェンジ、スキルビルドや組み合わせの楽しさ
などなどを含むミタマシステムを終わらせるのはもったいないですよ 今、ωで何か動いてるみたいだけどGWぐらいには発表したいとか
年末のファミ通で言ってたがこれが何かによると思うがさて何になるか もう討鬼伝は見捨てられたんだ
開発チームも他ゲー行って機能してない 英霊の激励とかつけて槍の溜めするとアホみたいに効果高いのなんでなん?
他の武器も永パさせてくれや 幸村とお七いれた槍楽しいよね
吸生加速と発破延長のシナジーは良い >>247
進撃の巨人2 finalのことだったんじゃないかな
オメガの動向で判明してるのはこんな感じ
進撃の巨人2 final 7月4日発売
戦国無双5 開発中、年内か来年までに何かしら動きあるのが鯉沼が発表済
討鬼伝新作 他の開発中のを終えたら作る PS5(仮)は来年以降の発売だってね
次回作はPS5で出すのかなぁ >>249
単純に槍のダメージが高いからでしょうね
激励はダメージ比例だから タマフリの回数制限なくならないかな
柳生家光剣豪将軍で遊ぶと回数全然足りない
いっそ激励無しで武器タマフリ無視して火力盛る構成でも組んでみようか タマフリ回数制限無しにすると開発がバランス調整と称して個々のタマフリ効果量をさげてきそうだからやだなぁ
それならせめて初期使用回数を倍にして欲しい
4体討伐とか絶対タマフリ足らないから 討伐中にピコピコ鳴らすやつって何アピールなの?
モンハンから来たから余計な時に鳴らすなってイラッとしてしまう… 英霊の激励や吸生加速はダメージ依存ではなくモーション値依存
会心率が同じであればランク1武器とランク6武器で効果の違いは無い >>258
二体同時で分断してる時に片方がそっち攻撃しに行くぞor危ないぞの時に合図
他の用途はしらん まあ基本合図だからそんなもんだろうね
余計な時っていうか本人にとって必要だから鳴らすんだと思うけど お気に札 紅月 椿 だけで伏魔殿クリア出きるね
40分位掛かるけど 自分は隠で隠れたり逃げたりしてるけどね クソ肉ダルマの脚破壊さえなければ伏魔殿いい任務だよね
楽しいよね さっきオン行ってきたけど鎌上手い人いて札見たらプレイ時間桁違いだったわ
純粋に凄いと思った つべで動画とか見ると上手いのはホントに参考になるからな 上手い人は考え方とかも
違うからホントに参考になるわ
オロチの小ジャンプどうしてますか?って聞いたら
音で判断してますとか言われた時は
マジか…と同時に何言ってんの?ってなったし あのジャンプに前兆あんの?
首下げてるような気がしないでもないけど見てからじゃ回避間に合わないわ
位置取りで避けるようなもんでもないだろうし もじもじ動作の身じろぎ具合でなんとなーくはわかるのでガードは出来る
先月くらいに一年ぶりかで遺跡でカイジャー出てきて前兆見極めてガード出来たんで俺は覚えてるんだなと判断した
オロチ?カイジャーしかしらんわ! >>268
教えてもらうまで気にもしてなかったが
あのジャンプは首を少し下げる予備動作の前に
ゴゴゴゴ…みたいな小さな音がするんだよ
他の攻撃も首の動きと鳴き声で全部判断してる
って言っててホエーってなってたわ ガードできる武器なら楽だけど
ほとんどの武器にガードないからな Vitaでだいぶ遊んだのに結局Steam版も買い直して遊んでしまった >>270
勉強になったわ
こういうの聞くと久し振りにやりたくなってくるな PC版といえばmodとかあるんだろうか
modを作れるのか、mod作る人がいるのかが絶望的だけど
改造ミタマくらいはできそう
ミタマの世界観崩れるけど、エンドコンテンツでカスタムミタマ作れるとか
武器破壊のリスクがある強化とかあってもよかったよね >>273
少し補足しとくと最初は音とは言ってもまずわからないだろうから
設定でBGMを最小にするとオロチのジャンプ前に出る音がはっきりわかるよ
音自体がそれで”ある”って自分が認識できるとBGMありでも
だんだん聞き取れるようになってくる
最初は誰にも聞かないでコツコツやろうかと思ってたが
こういうの聞くと有識者にどんどん聞いたほうが良いのかなぁとか
思ってしまう… >>276
なるほどね
討鬼伝のBGM好きだから切る考えはなかったが効果音だけ気にすると色々とタイミング取りやすくなるかもな〜 討鬼伝は曲以外ももっと和色を大切にして欲しい
安直に超古代文明とか海外ミタマとか出して欲しくなかった
そこいらのソシャゲと変わらん 事前登録で英霊召喚10連無料とか言い始めたらどうしよう
SSR魂ミタマで連昇破敵するだけで鬼が死ぬクソゲーからのハイパーインフレになったらどうしよう 共闘版とかミタマガチャとか完全に悪手だったな
そもそも破天バグとか魂シコでソロでも楽々クリアできるのをすぐに修正すべきだったんだけど
一番マルチが盛り上がる時期を逃してしまったわけだし 五霊、破天、魂シコ、繰特化、晴嵐ループ
かきつばた、なりきり奉護剣五大
パッと思い出せるだけでもバグと調整不足だらけだったな
晴嵐ループはテクニックとして残してもよかったよね、ループしても弱かったし 幾つか同じもの指してない?
あと「なりきり」ってなんぞ?奉護剣五大って言ったらかきつばたと併せてか双刀の回天だったと思うけど
晴嵐ループに関してはみんなそう言ってたね懐かしい 最初は鬼の体力二倍くらいあったんじゃなかった?
オープンワールドは上級無かったしカラクリ人形も役立たずで評価散々だった気がする なりきり装備で属性防御値をモリモリにして奉護五大とかそんなんじゃなかったっけ
あと多分全部違うバグ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています