ギレンの野望 アクシズの脅威V vol.83
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発売日 2009年2月12日(30th版 12月17日、Best版 2010年6月3日)
参考価格 PS2版参考価格: ¥ 6,800 (税込) PSP版参考価格: ¥ 5,500 (税込)
GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION価格 PS2版、PSP版: 2,800円(税込)
the Best価格 PS2版、PSP版: 2,800円(税込)、PSPダウンロード版: 2,880円(税込)
公式
http://www.b.bngi-channel.jp/gihren/v/
改造に関する話題は改造スレで、荒らし・アンチはスルーで
次スレは>>980さんお願いします
《前スレ》
ギレンの野望 アクシズの脅威V vol.82
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1576802554/
《関連スレ》
【PSP/PS2】ギレンの野望アクシズの脅威V改造総合2
http://itest.5ch.net/medaka/test/read.cgi/gameurawaza/1439914455
機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜turn55
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1542454974/
機動戦士ガンダム ギレンの野望 総合スレ2018年版2
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1533026003/
《関連サイト》
攻略wiki
http://www14.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/15.html
無印wiki
http://www39.atwiki.jp/imperatorgiren/
ギレンの野望@改造総合wiki
https://www8.atwiki.jp/gihren_greed/
《専用ロダ》
ギレンの野望@アップローダー
http://ux.getuploader.com/gihren_greed/
pass:giren 
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) Z、アッシマー、バウンドドッグあたりは変形再現が難しい中、
メッサーラとかガザとかは適当でいいからプラモでもそれなりな仕上がりだったな そういう意味ではZよりZZのが優秀
当時のプラモでちゃんと変形して合体できた
なんだろうデザイナーの差か ウェイブライダーは大気圏突入できそうなデザインが要求されたからじゃないの
Gフォートレスなんか下から見ると酷いぞ >>176
バウンドドックは身体を横向けてスカートに倒れこんで足先を爪にするだけ
下から見るとお笑いネタだよ
あとガブスレイの変形は無理がありすぎてティターンズでも不採用になったんだったか >>179
MIAあたりで一度変形可能なバウンドのフィギュアに触れたが、
プラモだと大きすぎるスカートに、細やかで細い胴体とかが
当時的には難しかったのかな?
Zのプラモはメカごとにスケールまちまちだった気はするがw 結局ジオン系でプレーするのは連邦に勝ったとかではなく、何ターンで完勝したとかになるのですよね、話題は。 Zの単機で大気圏突入できるって性能ゲームじゃあんまり使わないよな
本編では大活躍してたのに そういえばこのゲームじゃΖIIも突入できたよな
設定じゃできなかったと思ったけど 無印のエゥーゴクワトロでオデッサ落とすときにZをWRで突入させたことが一回だけある
戦線が膠着しちゃってHLVすら確保できなくてそういや変形すりゃ突入できるなってんでやった ジオン第一部とかHLVが最初からあって半ば強制的に大気圏突入できないとやらないなぁ
突入できるユニット用意する手間があるから他ではほぼやったこと無い
Z単騎でつっこんでも意味ないし。 同じくエゥーゴクワトロで
ジムキャとネモとディジェをアーガマに積んで
ゼータ6機を自力で降下させるみたいな使い方はやったことがある
当時はサラミスを廃棄して資源確保と言う発想がなかった… >>171
便利だけどZ+A1/ARが今以上に恐ろしいユニットになるね エリア制だと、突入元または先が戦闘中か敵エリアであるという前提なので
緊急的に突っ込むのでなければ空母やHLVを準備したうえで編隊で突入するからなぁ
あとジオン系だと前線でもコムサイでどうにかなる場面も多かったりね 移動後変形出来たら早期に作れるアッシマーが大暴れしそう SSや新みたいに一枚マップ制か、独戦みたいな軍団制じゃないと
単騎突入能力とか、可変能力の恩恵って少ないよなぁ
もし独戦のシステムで可変機使えたら、機動力あって大活躍しそう あとはギャプランの打上かね
無印の趣味プレイでしかギャプラン打上使ったことない
無印は三機編制で使いやすかったな 軍団制でエース集めてΖ軍団とかギャプラン軍団組めたら汎用性高いだろうな
補給せずとも、打ち上げ/突入できたら連戦させやすいし
でも連戦のし過ぎで忠誠下がって、反乱起こされそうではあるw 降下はともかく打ち上げはなんらかのコストが
かかっても良かったじゃないかなとは思う
省かれてるけどHLVやブースター使ってるわけだし
ジャブローで建造される戦艦がちょっと窮屈になるが 系譜の攻略指令書にあった史実再現シナリオほしい
キリマンジャロでFAガンダムに押しつぶされるのまたしたい 突入は極稀にやるけど、なんか打ち上げできるってだいたい忘れてるw 突入/打ち上げは補給ライン無い状態で攻めることになるからな
突入の方はジオン一部含め、特別エリアを直に攻めれたりしてまぁ役立つけど
打ち上げ先は価値が無い突入ポイントだし、無視してルナツーから攻めた方が速い
自軍拠点が地上のみで、敵本拠地が宇宙のシナリオでもあれば話も変わるんだろうが >>197
めったにないことだけど、突入/打ち上げ先をロックすることで敵の動きを
阻害するのには使えなくもないかも
まあそれ目的なら特別な機体を使わずHLVでいいわけだが 連邦第一部でオデッサ攻略後、オデッサ上空周囲を自軍にしてない状況だと
CPUは大量の陸上ユニットをオデッサ上空に待機させたりするので
ホワイトベース打上げ侵攻で50ユニットくらい掃除できる 地形適正の無い機体しかいないエリア(宇宙エリアにドップしか置いてないような)に
敵が侵攻すると、戦闘は起きずに陥落、ユニットは消滅するわけだけど
このとき誰か搭乗していたら、そいつは負傷中になるのか? キリマンが残ってる状態でもソロモンでズゴッグ作り出すくらいだし >>200
なんかイグルーのヅダの話みたいだなw
ソロモン無血開城とかは酷すぎるけど
オデッサ上空に関しては史実通りではある(白目) チートで敵さん操作で情報見ると地上への流通ルートさえ有れば陸戦機は下ろしては居るんだけどねぇ
汎用機でも宇宙はSFS乗せたままだからあぼーん
ちなみに敵さんの生産リストはパイロット機とSFS乗りの機体は直接生産できる仕様
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org634130.jpg
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org634131.jpg
資金は何処も20〜50万潤沢なのに資源は常に枯渇、アスタロスなんてする意味全くない
で資源100万ぐらいチート与えたら湯水の如く生産しまくるわ普通作らない戦艦とか大量に、そしてまた枯渇へと
>>203
敵さん操作して取り敢えずやってみたが負傷なるで チートしなくても敵の生産ラインは、ザクJ・Cとか直接生産してるのが見えるな 新だと宇宙でも普通に使えるようになったけど
VだとなんでSFSは地上専用だったんだろうね 宇宙でゲタつかったの逆シャアからじゃないの
ゲーム中ではZZまでの期間が長いから、そっちの大気圏内準拠なんじゃね 推進材の節約とか、直進加速ならゲタのほうがよいとか、そんな理由つけなんだろな
逆シャアでギラドーガとジェガンがゲタのぶつけ合いから開戦する描写は大好き レズン隊長は作戦に不満タラタラだったけどなw
そういえばレズンってネオジオン(シャア)にしか参加しないレアキャラだけど
言動や雰囲気はいかにも歴戦って感じだよね
漫画とかの外伝で、他の勢力に参加してるやつとかないの?
ハマーン紛争くらい参加しててもおかしくない気がするんだけど サイクロプス隊の隊長シュタイナーと名前が似てて娘かな?と思ってた時期がありました ハスラーは独戦や新では一年戦争にも従軍してた
ラカン、ロンメル隊、ポーラ、サトウはそもそも残党の設定
オウギュストもタクティクスによれば公国軍残党らしい
ゴットンもDefineによれば残党なんだっけ?
レズンの歳が分からんけど、俺には20代後半くらいに見える >>210
ああ、言われてみれば新のはCCAか
グリプスの時点でフライングアーマーやウェイブライダーみたいな
使用例もあるっちゃあるが、大気圏突破が主用途になっちゃうから違うか… 白いMK-2はフライングアーマー乗せられたら良かったのに
基本はドダイ改の方が移動力が1多いけど、支援できる方が便利だし
しかも何故かMK-2だけは、移動力が同じ6・・・
DF形態の適正も黒い方が良いし、白い方は完全に劣化版だよな
系譜では、プラン説明通り僅かに運動性が上がっていたというのに >>207
マトッシュとか不要キャラをファンファンにでも乗せて
敵と隣接する宇宙にでも置いとけば自軍でもできそうだなw
負傷実験 連邦VEの陸ガンを使えば5ターン目に検証できるからやって味噌 >>219
VEだと7T目まで攻めてこないのでは? まあ1T目から生産はできるんだし、ティンコでええやん
あと難易度は高いほうがさっさとせめてきててっとりばやい そうかもしれません
すみませんm(_ _)m
では皆さん7ターンまで頑張ってください ジオン公国編や地球連邦編のヘルやスペシャルはノーマルと何が違うのよ >>225
ヘルはすぐ攻めてくる、敵の技術レベルが上がりやすい、資金資源が多い、固まって攻めてくる、残り拠点が減ると資金資源がブーストされて生産してくる、敵はこちらを索敵済みとして命中が計算される
とか?スペシャルはよくわからんけどダメ二倍だから雑魚ユニットの数で押すのが有効なんじゃないかな スペシャルはノーマルAI
あとヘルというかハード以上(VH以上だっけ?)は敵が撤退行動もとる でも馴れてくると、ヘルは逆に簡単に感じるな
他の難易度より敵が好戦的な分、補給ライン無視するのね
だから敵はガス欠しやすいし、自軍拠点も孤立させられないから無双しやすい
中央に陣取らない分、全拠点制圧もしやすいし
増援もよく送ってくるからタイミング調整して、まとめてあぼーん美味しいです 確かに、たまたまなのか知らんが
ベリハの方が普通に優勢に進めるくらいだと援軍が来て泥沼ってパターンが多くて難しく感じたな
ヘルは不利になったらすぐ撤退だから拠点には溜まるんだが
慢性的に人材不足の勢力ほど戦力を集中できる方が楽 退却解禁はNから、補充目的以外で退却しないのはEとVEだけ
あとVEの敵の進行開始はEやNと同じで6T目だ 中途半端な難易度だと、敵が中央拠点で団子になるから
攻略に時間が掛かるし、戦火が集中するから被害も増えがちなんだよね
対してヘルだと敵は撤退or足並みも揃えず全力で自軍に突撃の二択だから
粉撒いた拠点上に陣取って、反撃無双してると各個撃破しやすい
地上だと特に顕著で、山岳の拠点にキャノン系置いてトーチカ代わりにすれば
戦力差が大きくても、容易に挽回できる ようつべでおっさんっていうかもう初老だろう当時の人がガンプラ動画で語ってるのみると
なんかゲームやりたくなる ノーマルとかその辺だと本当に敵が纏まってるから砲撃で数減らさないと
どうにもならないからな いきなり纏まった敵との交戦になるトリントンとか好きだなー
西側の山間部に誘引してから、潜水艦部隊で都市を落として占領とか楽しい >>233
北京なんか良い例だね、山が多くて、中央と補給ラインが繋がってない
中国側から攻めると近くに拠点があって陣取りやすいが、攻めるのは大変
低難易度だと中央の平地に敵が固まってて、攻めるとこちらが疲弊した頃に接敵する
逆にヘルだと敵がバラバラに山越えて進軍するから、疲労溜まるわガス欠なるわでめっちゃ楽 久々に連邦やってるけど10ターン目ですげえしんどい
ニューヤークとオデッサ周辺に敵部隊多すぎ bドックて胴体を90度曲げれるて
MSの割には可動性高いんだな >>236
初心者は好戦的な難易度だと戦線崩壊するだろう
敵が自軍の隣接エリアの戦力+αでしか攻めてこないって仕様知ったら敵が好戦的なほうが楽になる 敵AIの問題もあるけど、資金資源とVEならOTまである関係で
全体としてはやっぱり低難易度のほうが楽だよ >>240
流石にVERYEASYならOTあるし楽だけど、それ以外は微妙なんだよなぁ
HARD以上は自軍が常に索敵済み扱いで、披ダメージが増える仕様が一番難易度を上げてるかな
VERYHARDやHELL辺りはHARDから明確に難しくなってる気がしない(むしろ楽にすら思う)
HELLなら敵にもOT配置するとか、敵資金&資源MAXで常に生産緩めないとか
そのくらい分かりやすい鬼畜難易度でも良かったのになって思うのよ
改造したことある人なら分かるだろうけど、AIは強いユニットは一定数しか生産しないルールを持ってる
これを高難易度では変えてくれれば面白かったのに、生産傾向は一緒だからな ララァ@キュベレイがいるVEは単騎無双できて楽しい なんで特別シナリオの『デギンの憂鬱』と『華麗なる戦い』をオミットして、
ショボくれたオッサンが勢力代表の『テム・レイ編』なんて入れたかなあ。
感情移入できないわ。 >>241
生産傾向の変化はたしかにあればよかったね
上で言われてるようなそのエリアで必要ない兵器の生産とかも
控えてくれたほうがエリア攻略難易度あがるってのもあるし どうやったらcomの思考が強くなって手強くなるか
どうやったらcomの思考のスキをついて楽出来るか
スタンス違うのに会話が成り立ってて凄い 遅滞戦術を徹底して
難易度をプレイヤーの我慢強さに頼る方向で >>246
マップ制の新でCOMがやってくる、重要拠点トリアーエズバリアーはやめてくださいw
システムの隙を突いた戦術をプレイヤーは探し出していくわけだけど
まさか開発側が想定済みで「仕掛けてくる」のは大変だったw
ただもちろん生き残ろうとする側がとる行動としては至って正しいわけだけどね 新ギレン連邦
「それでもデプロックとフィッシュアイなら何とかしてくれる」 ファミコンウォーズでも突撃思考の司令官相手が楽で、歩兵大軍+間接部隊の司令官が手強いとか言われてるしな 連邦1部序盤みたいな戦力ならガンガン来られる方が嫌だな
思考よりも動き出すターンが短いってのが大きいけど >>237
そのあたりでいったん息切れしてくるよな
初期配備の通常兵器がほぼほぼ消耗しきってる頃だ
敵は通常ザクがいなくなって、デザクとグフがメインになってくる
こちらはガンダムの配備ができる直前でちょうど押される頃合い >>251
部隊配分もミスってるから本当にしんどいTINコットは足りないし ジャミティタでいつまでたってもエゥーゴがジャブローに来ないんだけど占領エリア数以外の条件ある?
早すぎるとダメなんだろか >>252
自分は連邦初期配置の地上部隊って
単機防衛用除くと
ヨーロッパ〜南米のはオーストラリアに集めて
太平洋からハワイ→キャルフォルニア攻略
オーストラリアのは北オーストラリア攻略
インド洋〜インドのは全力でペキン攻略
とかやってるからかTINコットよりマンタ不足が気になる どの陣営も序盤が楽しいのよな、軌道に乗るまでが
ほとんどの戦略SLGがそうか 苦労したくないから頭ひねってるのに苦労する(させられる)のが楽しいのよねぇ… ジェリド拾ったら普通にエゥーゴ攻めてきたので自己解決しました
必死に各サイド速攻する意味あんまりないっすね・・・ >>226
他のアドバンテージは、アンフェアなものがないのは結局はベリーハードまでかな ベリーイージーからベリーハードまでは小さいけれど1段階ずつの違いはわかるけど
ベリハとヘルの違いは分からない
他の人が言うようにもっと違いあってもよかったかもね
敵の開発レベルボーナスとかあってもいい(特に連邦2部のエゥーゴ・ティターンズ) UCのせいでジェガン派生がくさるほど出たけど
ゲームに実装してもジムに対する2とかジムコマとかみたく
たいして見た目も変わらんしツマラナそう ジェガンの技術レベル見直しでジム3がもっと前倒し(性能はやや落とす)になれば
少しは楽しくなるかもしれない >>251
そこでオススメが量産型ガンタンク
上手く使えば押し返せる
今作はこういう隙間のMSに活躍タイミングがあるから好き ジムVもな
ほんともう少しはやく欲しいんだよな
話は変わるが無印のときにジムキャUの後継が全然出なくてもどかしかった
いや強いから充分使えるんだけど キャリキャリキャリキャリ ボッボッボッボッボ ボガンボガン ガシャンガシャンガシャン ブォン ブォンブォン ブォン ブォン ボグワァ ジムに対してのジム2は分かるが
ジムとジムコマは見た目全然違うだろ
つか見た目問題ならザク系の方がよっぽどひどい
ジェガンの派生はスタークジェガンだけありゃいいかな 基本的にリアルであとの時代にでてきたものほど
デザインの情報量が盛られて行って別物感が強まるな
80系のは当時なりのかっこいいデザインアレンジ程度だったのが
わりと早い段階で別設定に切り替わったような >>262
地上は量タンクを満載したペガサスに任せたほうがいいかもね
ガンダムは地形適性があまり良くないし >>270
1スタック載せたミデアを送り込むだけでも捗る
マンタもその頃には1スタックくらいしか残らないから、それだけで攻め込むのはキツいけど、
量タンクの壁や索敵、反撃先として有用
オデッサ周りで良く働く タンク(リ)はちゃんと三マスなのがよいな
タンク2はなぜか最大火力がニマスにされて三マス目は対空中できないと酷い
耐久360は破格に感じるのだけど・・ 連邦20ターン目くらいまでを永遠に繰り返すような老後を送りたいもんだ タンク2は艦長乗せれるし火力は魅力
ドムぐらいまでなら一方的に殺戮できる
もうちょっと早く作れる事できたら良かった 昨日、連邦とジオンの双方のヘルやったけど命中率、特に航空、航宙ユニットに対する低さにはまいったな、スペシャルはもっと低いんだろうか、逆にノーマルなんか高すぎだろうか >>274
そうか、車だから艦長タイプの乗れるのか
でも移動5からの射程2はほんと使いにくい
射程3で仕方なく狙うと第二兵装だから攻撃半減しちまう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています