Minecraft RS総合 試行1回目
>>115 □−−¬ ド コ リ | ドロッパーの後ろにブロック(□)おいて、そいつの上まで赤石粉のせたらピストン要らんで >>119 >>97 の条件だとコンパレータは1つまでなんだ ピストンをガションガションさせるタイプもうるさいから不採用だろうな 騒音が条件なのはわかるけど、コンパレータが1つまでってのはなぜなのか >>109-111 いや、BUDの原因と同じ奴だろ http://up3.null-x.cc/poverty/img/poverty231973.png http://up3.null-x.cc/poverty/img/poverty231974.png 構造的には一緒だけど 配置的には小型化してるかも 中身をコンパ出力→パルサー→クロック→ドロッパー排出 コンパ2つ使えば簡単に小型化できるのに1つだけという条件が謎だ あと音がうるさいって言うならそもそもドロッパーのカチカチもうるさい気がするが バージョンは1.7.5でも1.8でもいけた なんだこれ これは新しいかも 同一のゲームカウントで出力の変化するリピーターは まずON→OFFの変化をするやつが全部一気に更新されて その次にOFF→ONのやつが更新される? だから http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1414842640376.png だと左の方が右の2倍のビートをきざむ でもこれはディスペンサーだと動作にクールタイムがあるのか使えなかった トーチとリピーターの組み合わせだとON→OFFとOFF→ONが同時とみなされないのかな これは最初は動作せず一度焼き切れてから焼き切れながら動作を始める http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1414848606264.png というかそう指摘しても違う違うと言い訳して受け入れない態度がウザい ピストンを使わないコンパクトなBUD回路ってどんなのがオススメですか レピー ド←△ブ ド・・・ドロッパー ←・・・この向きのホッパー △・・・コンパレータ ブ・・・導体ブロック ー・・・赤石 ピ・・・粘着ピストン レ・・・レッドストーンブロック ドロッパーになんかアイテム一個 これが一番コンパクトなんじゃないかな 赤石のところをトーチでNOTNOTにすれば並列可能になる ピストン使わないってそういう意味か 全く無しでといういみかと 全く無しでってことなんじゃなかったのか? できないことはないけど小さくするのは難しいような 全く無しって意味で言いました 音がしないのが作りたくて… http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1415185290800.png ドロッパーがBUDブロックです 位置的に実用するケースが限られるのが残念 ドロッパーだと1か所で検出し続けるにはパルス型のBUDになるけど そうするとBUDの入力に加えてリセットの入力をパルサーでドロッパーへ送る必要があるから どうしても回路がでかくなるような印象 ピストンのパルス型BUDだと自分の伸び縮みがリセットの入力になるから 楽なんだというのが分かっただけ勉強になりましたまる あ、↑のは一応並列可能です ホッパーに入った時にコンパレータの出力が1になるアイテムをドロッパーに入れてください パウダーはドロッパーを更新するために置いてるだけなので、並列して横とつながってもおk silent bud か pistonless bud で検索したらいろいろ出てくるな >>124 これでもいけた。リピーター2つ節約 http://imgur.com/IjZSlfD ◇■>┐ ◇:ドロッパー ■―┤↓ >:コンパレーター | ├┘ 矢印:リピーター └←┘ ↑ここのリピーター1遅延 高さ2にすれば縦幅も抑えられる http://imgur.com/BaVWTeX http://imgur.com/xetFDcI >>147 これ何をどうやってるのか解説できる人いる? 上段 空中に粘着ピストンを押し出してそれにRSブロック押しつけて駆動させてる 下段 下からRSブロックを押し上げると戻ってこなくなるので順送りに横に動かして駆動させてる 構造自体は既出。制御回路を隙間無く詰め込んで限界まで小型化したもの →詰め込みすぎて左上のピストンが誤爆してるが妥協したらしい >>153 違うよ 上段はBUDで動かしてるんだよ ピストンの上1つ空けてRSブロック置いた状態で ピストンの隣でブロック更新するとピストンが伸びる 1つ動けば連鎖的に全部のピストンが動くから左側でブロック出して小突いてるんだよ 小型化のために関係の無いタイミングで左側のブロックが出入りすることもあるけど 動画見返してみたらマジでBUDだった なるほどね誤解してたよ vre1.8表示バグ?動作は正しいので実害無し http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1417824504754.png 減算モードで入力と比較ともに強度15を入れると出力し続けているような表示になる 表示バグはコンパレータ実装された1.5からずっとあるから気にもしてなかった サトウキビ畑の長期クロックで使おうかと思ったけどクロックでかすぎワロタで結局ボツ http://imgur.com/AsxlpGv http://imgur.com/UEcy3z3 http://imgur.com/q97GZ7t http://imgur.com/NlX5rhm http://imgur.com/0R123FP 使うのは赤石、赤トーチ、リピーターだけ(ピストン、コンパレーターは使わない) 理由は低コストで無音のものを作りたかったから もっと小さくできたら良かった clock multiplierを何個もつなぐとか? 結局でかくなるけど 結局サトウキビ伐採にピストン使う事になるんじゃないのそれ しかも無音って、例えばクロックで頻繁にガッチャンガッチャンうるさいから作るってならわかるが たまーにピストンが鳴る音すらいやだっていうんなら設定でサウンドオフにした方がいいのではって思えてしまう 赤石は浪漫ってのはわかるけど、なんか迷走してんなって 分かりにくくてごめん、作ったのはTFFをいくつも繋げたものだよ 最初の3枚がTFF単体 そして無音にしたかったのはクロックだけね 長周期クロックはホッパー式で手頃の大きさのあるやん そもそもサトウキビ栽培はBUD式が一般的なような気がする サトウキビ栽培くらいの間隔ならMOBのランダムムーブにまかせて トリップワイヤー踏ませてONパルスとるのでもいいんじゃないか wikiにもあったホッパー4つ繋げる長周期クロックとかじゃだめなの? ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm21124586 ホッパー4つの長周期クロックってこれだろ 個人的には、日照センサーにパルス挟んで1日1回動かせば良いと思うけどな それで少ないなら月光で2回 158にはコンパレーター使わないって書いてあるけど ホッパータイマーとかはコンパレーター使うからダメなんじゃね >理由は低コストで無音のものを作りたかったから コンパレータ1つか2つ節約するために大量の赤石やリピータを並べる本末転倒 ネザークオーツなんぞいくらでも手に入るのに あらコンパレーターも駄目だったのね 相当前のバージョンから上げられない人なのかしら? >158だけど、なんかいっぱいレス付いててワロタ ボツネタでも食いついてくれてありがとう コンパレーターを使わない理由はクォーツが有限だから ただのもったいない病にかかってるだけです。絶対必要なとこは使うけど 赤石は村人から取引できて無限だからリピーターとかも気兼ねなく使える コンパレーター使えば楽に小さくできる回路はいくつもあるけど コンパレーター無しでも小さく作れるならそっちを使いたいって思ってるだけ 長周期クロックは流石に大きすぎて断念したけど clock multiplierを複数連結したら10分以上のクロック作れた まだ実用には向かない大きさだけど多段TFFよりマシになった いくら有限とは言え、建築のメイン素材にでもしない限り余るだろ 有限とか言い出したら粘土や土、砂、砂利はどうするんだよ あれも一応有限だぞ 縛ること自体が悪いとは言わないけど 縛ってるなら最初にそのこと説明しとけと どうせ資源無限ったって時間は無限じゃないだろ いっそ水晶一切使わないとかなら叩かれることはなかった クロック回路って最短どのくらいで刻めるのでしょう? >>181 コンパレータの出力を側面へ帰還させて、減算モードで動作させる 入力を入れると発振する 正直簡単なものならここに晒す必要ないし出しきった感がある PCゲーム板のころから話題ない時は過疎だったからね 1か月ぐらいだったらほぼレス無しもざらにあったし 1.8ってディスペンサー使ってコマンド記入済みのコマブロ設置できるんだな 知らんかったわ 上で紹介されてた8x8ピストンドアと同じ形式で10x10もあるな スライムブロック出てからは50x50とか出てる ライフゲームのグライダーを彷彿とさせる http://iup.2ch-library.com/i/i1405145-1426819660.png 無駄に徹夜してたらこんなんが出来上がった 卍型4気筒ピストンエンジンの動力を回転数を弱めながら上に伝えるという実用性皆無の塔 本スレが回路の話題になってたけどこのスレは触れられなかったなあ 本スレは流れ早いしずっと追いかけてたら時間いくらあっても足らないから見てないな 毎回回路を組むたびにトリガーから装置本体へ繋げる導線部分の設計でやる気が失せて完成が凄く先延ばしになる、何かコツとかテクニックとかツールとか無いのかねぇ… >>195 どれだけ綺麗にコンパクトに装置をまとめるか、それこそ結構楽しいとこなんだけどなぁ そうか、俺はまだそこに辿りつけていないということか 最近本スレで回路の話題がよく出てる(というか特定の一人?)けど相変わらずこっちにはノータッチ サイコロ回路作ったんだけどもうちょっと小さくならないかな 特に手前のランダム回路の部分 http://i.imgur.com/j9FXL3Q.png これドロッパーから移動するアイテムを出すのと戻すのと同時にやってるから 同じアイテムが2連続で抽選されないようになってない? sm21882107 ニコですまんけど乱数発生器はこの通りやってるだけで詳しくないんだ 3乱数発生の後にそれぞれ2乱数発生させて3*2=6通りなんだけど 欲を言えば一発で6通りの乱数発生させたい ドロッパーにアイテム6種入れて分別機から出力させりいいんじゃね 助言感謝 ラッチで結果保持して、選ばれたアイテムは元のドロッパーに戻してメンテフリーに改良した http://i.imgur.com/Sw2JqPl.png 他人の仕分け回路見ると中段のホッパーが下向きになっているんだが(画像のピンクの円) これは横向きにした方がいいと思うんだ(オレンジの円) 下向きだと下段のホッパーにアイテム入れようとするから下段のホッパーの中身を詰める必要があるが 横向きにしとけばこれがいらない http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1434637057204.png へーそれなら中断に22個入れれば一番下は入れなくてもトーチのおかげで入らないのね 良い事を聞いた その22個も仕分けたいアイテム1個+ゴミ21個で動くから アイテムを入れ替えるだけで仕分け対象を変えたりもできる 何に使えるか分からないけど 昔ニコ動かなんかで見た解説は左だったから以前はそれで作ってたけど つべの海外動画で右で作った方が良いって解説見てからは右で作ってる 右だと回路の形も多少アレンジできるから便利 さっそくその仕分け機作ってみたがこれ一番下のホッパーにアイテムがたまって動かない 隣にアイテムが移動しないよ やっぱり下にもアイテム入れないとダメじゃない? 当然アイテムが増えた時に検知してトーチ消えるようにしてやらんと流れんよ それなら移動しない訳がないと思うけど ホッパーがチェストに繋がってないオチじゃないよな? というかトーチが消えなきゃ一番下のホッパーにすらアイテム移動しないでしょ ああなんとなくわかったかも リピータの遅延大きくしてみよう 1個は下のホッパーに貯まるけど2個目以降は移動するでしょ >>219 一個は溜まるけど二個目以降は動く、が正解 真ん中のホッパーを横向きにするためにチェストの上に置いたブロックが 流れを止めてた説 焼ききれたトーチがBUDになるのって前からだっけ? 前からそんなだったがBUDとして使うのは酷じゃないか? 海外じゃ一般的に使われている手法 リピーターの遅延つかって任意のパルスを発生させられるからとても便利 BUDってどうやってやるん? にわかにも教えて下さい… チェストが空になったときに出力する回路ってどんなのがある? アイテムが無いときにオンじゃなくて、アイテムが有りから無しなったときにオン コンパレータの出力をNOTするだけではダメなのか? 相変わらず過疎ってんな 回路を撮るときってどんな建材が見やすいだろうか 個人的には磨かれた安山岩の床に鉄ブロックで作るのが、升目も判っていいと思うんだが 何かオススメある? 公式としては砂岩の上が見やすいって認識なんじゃないかな 過疎ってるというか、書き込みがあったら反応するって所だからね ほぼ自分向けだし、羊毛色分けはしたいからCodeCrafted Texture Packで 一度ONにすればレッドストーンランプを点灯⇔消灯で自動に切り替わり続ける回路ってどうやって作ればいいのかな? 要は点滅させたい、ランプは4つ http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/26.html クロック回路かタイマーの項を見る クロックはランプ点滅に使うなら速すぎるのでコンパレータの横に戻すまでの間にリピーターを挟む お、ありがとう、出来た あとはどうコンパクトにするかだ… スペースは小さいのに奥が深い 10秒間だけONを出力するボタンってどうやって小さく作れる? 何度もon/off繰り返したり細かいエラー考えないなら、 ホッパーにたくさん詰め込んでスイッチで流れさせれば10秒くらいは出せそうだけど コンパレータ同士つないでグルグルやるので何秒くらいいけるのかな まあ十秒はとても無理か え、出先だからわかりにくくて申し訳ないけど、 ┏┓ ↑ ↓ ┗┛ (矢印がコンパレータ) みたいにするやつだぞ?まあ強度15の信号入れたら一個につき1.5秒って認識でいいのかな >>246 の考えで ボタンがオフになってから0.2秒ごとに信号強度が1下がっていくから 15から0まで下がりきるまで3秒で消える 石のボタンは押されてから1秒でオフになるから合わせて4秒 コンパレータの数をn個とすれば出力時間は1.5n+1秒で 10秒にするにはコンパレータが6個あればいいことになる http://imgur.com/OpKA4OE 被ったw それに>>248 のだと9.4秒かもしれない トロッコを押して滑らせてディテクターレールの位置で止めるゲームってのを思いついたが 止めたトロッコを回収する方法が思いつかない ピストンで線路とその下のブロックを引いて落とすとか 相変わらず静かだなここは アプデで赤石関連の変更があったのはレッドストーンワイヤーの当たり判定くらいかな >>253 だからこそこの盛り上がりの無さやぞ お題があれば飛びつくけどな 動力でエンドラの口がパカパカする バグとしか思えないピストンヘッドによるエンティティ引き込み 他にあるっけ? ☆ 日本の核武装は早急に必須です。☆ 総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である 改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。 1.10SSのストラクチャーブロックもここでいいのかな? こんにちは。 自分はWii U版をプレイしてますが、最近レッドストーンで不可解な事がありました。 そこで写真を撮り、質問スレのほうで上げたんですが、明確な答えは得られず、 こちらの赤石スレのほうが妥当なのではないかと助言を頂いたのでこちらでお力を借りたいと思い来ました。 不可解な事というのを簡単に言うと、 一見関係の無さそうなところにレッドストーンパウダーを追加すると、それまで作動していなかった回路がパルサー回路として成立する というものです。 昨日上げた画像と、その後自分で検証の為に作った装置や挙動などの画像を順次載せていきますので、原因など何か知っている方がいればコメントお願いします ※Wii U版は現在PC版1.8.8相当らしいですが、他の方にPC版1.9.4で検証してもらい、再現確認出来ました。 ただ、他の仕様変更などもあるかもしれない為、PC版をお使いの人にはその都度再現させてしまうかもしれませんがよろしくお願いします。 それと、Wii U版の画像ではハーフブロックへ回路が繋がってない様に見える部分があるかもしれませんが、実際の回路は現在のPC版と同じく繋がっているようです ですが、この画像の様に、さっきの回路から、レバーを一つ遠ざけてレバーのあったところにレッドストーンパウダーを設置すると、なぜかパルサーとして作動する様になります。 (画像の位置以外でも作動します) レッドストーンパウダーだけでは遅延は発生しないハズですよね?なぜなんでしょうか… http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467179726445.jpg 質問スレのほうでは昨日、 「レッドストーンパウダーだけでも延長するとごく僅かに遅延が発生し、それによりパルサーが成立する様になったのではないか」 との推察をして頂いたんですが、昨日その後検証の為に作った装置では、 それだと説明出来ない位置にレッドストーンパウダーを設置してもパルサーが成立する様になりました 作動しないほう http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467176666101.jpg http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467176866209.jpg なぜか作動する様になったほう http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467177141442.jpg 作動するほうで追加したレッドストーンパウダーは、もう何にも接続されていません。正直私程度では訳が分かりません これらの装置のブロックやレッドストーンパウダーの位置を少し変えただけで「これは作動する」「これは作動しない」というものが多すぎて、画像を載せきれません。 役に立つか分かりませんが、今までの事で気付いた点などは、 ・ハーフブロックを疑って、他のパウダーを載せられる透過ブロックを試してみたが、全てハーフブロックの時と同じ結果になった ・作動しないほうは最終的な出力をしているレッドストーントーチは見た目でもONしておらず、作動しておるほうは見た目でもトーチが一瞬ONしている ・最終的な出力をする役目のトーチをリピーターに置き換えたら、作動する・しないどちらの配置でもリピーターは一瞬ONしていた ・今度はそこをコンパレーターに変えたら、コンパレーターはトーチと同じパターンになった 以上の事から、確かトーチとコンパレーターは信号の時間が短すぎると受け付けられないと見た事があるので、何かの理由で信号の長さが変わっているのではないかと仮説を立てています 推測かつ具体的な説明でなくて申し訳ないんだが、ホッパー内に既にアイテムが存在するかしないかで微妙にアイテム吸い込みのタイミングが変わる、という話と同じように、内部処理の書き方上そうなる、というタイプの動作な感じがする ちなみに発生したパルスは1tickのものなのか? >>264 返信ありがとう。悪いけど結構素人で、1tickはどうやったら確かめられるかな。出力先のピストンを粘着ピストンにしてブロックを付けると、動作一回ごとにくっついたり離れたりはしてる 目指したものは、遅延が出来るだけ少なく、信号の長さも出来るだけ短い入力OFF時出力一瞬ONのパルサーです 質問スレのほうで指摘されてしまったんですが、自分はレッドストーン関係の事なら再現確認したり検証したりするのも大好きな人間です。 こういうところにはそういう人達ばかりがいるもんだと勘違いしていて、再現や検証などが負担になる事があるとは考えていませんでした。 なので、もし手伝って頂けるなら、そういう事も楽しめる人に手伝って頂きたいと思います。 負担になるようならばこちらとしても心苦しいです ピストンの引き剥がしを起こすってことは、1ゲームtickか 軽く説明すると、リピーターの遅延1つ分が1レッドストーンtick=2ゲームtickなのね それよりも短いパルスということは、一種バグに近い挙動と考えていいと思う >>268 その話だとやっぱりピストンで確かめる方法で良かったんだね、勉強になった。 その話だと、俺はしょっちゅう1ゲームtickを組み込もうとしてたんだけど、話の雰囲気からしてあんまりよくなさそうだよね、不具合のもとみたいな認識って事だよね多分。 今まで原理理解して利用してやるくらいに思ってたけど、 バグと言われて途端に組み込みたくなくなったw 確かにバグと考えたほうが色々納得出来る >>269 まだ見てるかな? 自分なりに検証してみたんだが、まずこれを造ってほしい http://imgur.com/I0gWMS3.jpg で、レバーをガチャガチャやると2マス目以降に引っ掛かりがあるように見える 仮説だが、レバーから1マス目は遅延なし 2マス目以降は1tick未満の遅延が発生してると考えられる この仮説が正しいとすれば http://imgur.com/nUAB83t.jpg は、遅延がないから動作しない http://imgur.com/lSvejJq.jpg だと、1tick未満の信号を受けて、トーチが1tickに遅延を増幅してくれるから パルサーとして動作する って、ことなら合点がいくんだけど、どうかな? あ、ちなみに同じ動作させたいだけなら http://imgur.com/Effrfhz.jpg これがコスト高めだけど安定して動く >>270 返信ありがとう。今マイクラ出来ないから、あとで自分でも作って見てみる。 確かにこれだとそれで説明つくね。ただ、>>261 これは遅延とかだと説明つかなくない? >>271 これを改良しようとして今回のが生まれたんだ!リピーター使ってるとどうしても遅延が発生するから、遅延無いのを作ろうとしてね。でも結局それに頼る事が多い。コンパクトだしラクだし しかも>>261 これ、意味なく延ばしたレッドストーンパウダーを1個壊すと作動しなくなるし、逆に更に延ばして特定の形にするとまた動かなくなったりするんだ。ラグか何かがそのまま遅延として発生しちゃってんのかな http://i.imgur.com/FioXivT.jpg 左のはパルサーとして機能する 右のはパルサーとして機能しない >>270 の言う距離に依る遅延では説明できないのでは? ちなみに赤石の配置を左右逆にすると 両方ともパルサーとして機能する 方角の依存はあるのかな? 半ブロック絡みのBUDの一種に思えてきた >>274 のつづき 赤石の配置を変えると左右対称であっても右と左で結果が違ってくる Minecraftの内部処理としてはブロック情報は1個づつ順番に処理してくんだがそれには方角依存性がある 赤石配線に信号が入ってアクティブ化する処理も順番に行っていくんだが短いより長いほうが時間がかかる この2つが絡み合っての現象な気がするな >>272 ああ、ごめんそれ見てなっかたわ で、数十パターンで試してみたけど明確な法則性は見出せなかった 距離の遅延じゃなさそうね 他の人が言うように、複数の条件が重なったときに起こる現象なのかもね 左右対称で作って、レバーを並べてみた。画面奥が北 http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467363171766.jpg http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467363240015.jpg 操作するレバーによって右だけ動いたり両方動いたりバラバラ、法則性は無いように見える 東に平行移動してX座標だけ変わるように同じものを作ったら何個目のレバーでどう動いたかが全く同じ結果。 300くらい離れても同じだったのでチャンクなどは関係なさそう。次に南に一つズラして作ったけどやっぱり同じ結果。一段高く作ってみたけど同じ。 座標依存じゃなく、装置のレバーやパウダーなどの位置関係で結果が変わる? 次に方角を変えて同じものを作ったら全て別の結果になった。方角依存なのは間違いなさそう。 更に、北向きのものはレバーの位置と結果に法則性が無いように見えたけど、 西向きは左だけ作動、右だけ作動が交互に、 南向きは両、両、左、左が1セットで繰り返し、 東向きは右、作動無しの繰り返しと、 操作するレバーの位置と結果に法則性らしきものを確認出来た。 で、次はレバー部分の高さはそのままに装置部分だけを一段高くしてみた http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467363678382.jpg そうするとまた結果が変わった。装置部分の位置関係で変わるとすれば、この高くしたほうかレバーのほうのどちらかに原因がある? で、何気なしにブロックをハーフブロックに変えたらまた結果が変わった。 http://www39.atpages.jp/minecraftss/img/src/1467364113382.jpg やっぱりハーフブロック(透過ブロック)も原因の一つと感じる。皆が言うように複合的なものの気がする >>280 30、40個ほど作ってみたけど動かない… B.U.Dで、ピストンが信号のON、OFF拾うのはピストンから見て斜め上か2個上じゃないですか。 ピストンの2個上に拾う用の信号設置するとピストンが一回だけ作動 (普段は伸びたONの状態で、ブロックの更新があると一瞬OFFしてONに戻る)する装置になったんですけど、 拾う用の信号の位置を斜め上に変えたらピストンがクロック化しました。 その後色々いじってて、斜め上だとほとんどクロック化するんですけど、いくつかは2個上に置いた時と同じように一回だけ作動する形もありました。 これは方角依存か何かの症状なんでしょうか? 全く同じ形を向きを変えて作って違う動作になるんなら方角依存何だろうね 長周期で一瞬ON、または一瞬OFFするような回路ありますよね。 あれも長周期のクロック回路と呼んでしまって良いんでしょうか? それともONとOFFの時間が同じ長さのもののみクロックと呼ぶんでしょうか? クロック関連で 日照センサーを置いただけのものもクロックに入りますか?一応定期的にON、OFFしてますよね? ただ、雨や雷雨の時は明るさが変わるからタイミング変わると思いますが、 そういう風にタイミング変わってしまうものはクロックとは呼べなくなりますか? 広義にはクロックかもしれないけど、クロックって呼称にこだわる必要ないんじゃない 日照センサーは寝ると周期変わるからなー 環境によらず定期的な動作をする物がクロックじゃないかな まぁ広義では入るかもしれないけど >>288 ありがとうございます。 知り合いと最小のクロック回路について話していた時に日照センサーを置いただけのものを思い付いたんですが、 二人とも「回路じゃないのでは?」となった上に、 雷雨などによって厳密な定期ですら無くなるものをクロック回路と呼んでしまって良いのか答えが出なかったので、 ここで質問させて頂きました。 言われて自分が質問された時の事を想像しら、 「クロックと言えばクロックと言えなくもない」 という様な答えになる気がしました >>289 ありがとうございます。言われれば雷雨以外にも就寝もそうですね…気付かなかったです… 全自動のサトウキビ畑やスイカ・カボチャ畑で、 隙間無く作物を設置した上でその一個一個全てをB.U.Dで検知する様な仕組みは作成可能ですか? B.U.Dでなくともその様な仕組みは作れないでしょうか? 要するに横幅1のBUDが欲しいのかな ドロッパーBUDで検索するといいかもね あともう一つ、大釜とコンパレータを使ったものもある これは「一つでも検知したら隣接するピストンが全部動く」というものだけど バニラチャンクローダーが総じて分からんのだけど誰か教えて(´・ω・`) >>292 ありがとうございます!おかげで効率の良いスイカ・カボチャ畑を作れそうです。 赤石は奥が深いですね >>295 ですが、ドロッパーB.U.D式のものはどうしても大きくなってしまい、 面積あたりで考えると従来のタイプのほうが効率で上回りました。 難しいものですね 今外だから分かりにくい図で説明するけど ●→日日日日日 ■◁釜 (釜=大釜、◁=コンパレータ、■=導体ブロック、●=単体パウダー、→=リピーター、日=導体ブロックの上にパウダー) ※粘着ピストンのある層、大釜とコンパレータのある層、日のパウダーを撒く層の三層ある で、大釜の下に上向き粘着ピストン置き、、大釜に水入れ、上向き粘着ピストンの隣に任意の向きでピストン列べる って感じのBUD使うといいよ 日ってなってる部分のパウダーを伸ばしていくと、その斜め下にあるピストンが全部BUD化する 横にいっぱい並べたい装置にはこれほんと便利 >>298 これ良いですね!面白いし! でもランダムティックすごく拾うw 畑ではそんなにデメリットにはならなそう。これ組み込んで試作してみます! そりゃ一個のピストンが反応すると全部のピストンが動くわけだからね、ランダムティックに反応する確率は一般的なBUDに比べてピストン増やした分だけ倍増していくことになるね 回路そのものにもだけど説明の仕方に感心してしまった この図の形式だとコンパレータやリピーターの向き、モードもひと工夫すれば判別出来るようになりそうだ >>302 反応するのとしないのがある気がする。 例えばよく見るスライムブロックとレッドストーンブロック用いたピストンB.U.Dは 反応してないしね ランダムティックで反応しそうなブロック Block.setTickRandomly()を参照してるブロックの検索結果 1.10.2、Forge用のMOD開発環境で調べた BlockBasePressurePlate 感圧版 BlockBush 灌木 BlockButton ボタン BlockCactus サボテン BlockCake ケーキ BlockCarpet カーペット BlockChorusFlower コーラスフラワー BlockCocoa カカオ BlockCrops 稲 BlockFarmland 耕地 BlockFire 火 BlockGrass 草ブロック BlockIce 氷 BlockLeaves 葉 BlockLiquid 水と溶岩 BlockMagma マグマブロック BlockMushroom キノコ BlockMycelium 菌糸ブロック BlockNetherWart ネザーウォート BlockPortal ネザーゲート BlockPumpkin かぼちゃ BlockRailDetector ディテクターレール BlockRedstoneOre レッドストーン鉱石 BlockRedstoneTorch レッドストーントーチ BlockReed サトウキビ BlockSnow 雪タイル BlockSnowBlock 雪ブロック BlockStaticLiquid 溶岩のみ、水は除外 BlockStem スイカとカボチャの茎 BlockTorch たいまつ・レッドストーントーチ BlockTripWire トリップワイヤー BlockTripWireHook トリップワイヤーフック BlockVine ツタ 気になった点いくつか ケーキ、カーペットは特に処理はしてなさそう 水、溶岩はよく分からんけど溶岩が近くのブロックに火をつけるイベントを起こすのが1つの役割 マグマブロックは上に水があるときにぷしゅーって音を鳴らしてパーティクルを表示する たいまつは分からんけどたぶんレッドストーントーチの親クラスだからその辺の関係かな こんなに 環境を参照してブロック自身を変化させたり周りのブロックに影響与えたり エンティティの挙動を検知したりエンティティにダメージ与えたり 時間経過を表す役を担ってるから当然言えるけど、ゲームの根幹だね 赤石関連はイメージ的にランダムとは結びつかないから意外だった 松明がリストにあるのは水に影響される・流されるからとか思ったけど BlockLiquidの流れの挙動だから関係無いか 感圧板とボタンって、本来は一定時間ON出すのに たまにすぐにOFFになっちゃうやつの事かな ランダムティックって不定期に何かの効果を起こすために呼ばれてるんだから、そういう不具合はランダムティックのせいではあるかもしれないがランダムティックが適用される理由ではないでしょ ボタンや感圧板にランダムティックはどう関係してるんだろ RS関連装置は全部ランダムティック呼んでるってだけかも >>304 で書いたのは"反応しそう"なブロックでしかないからな 具体的な処理内容はソース読めばわかるけど ランダムティック受け取る用意だけしといて ケーキみたいに処理内容は実装されてないとかあるから B.U.Dがランダムティック拾うときと拾わない時ってどういう条件になってるんだ? 同じB.U.Dでも、地面に置いた時はランダムティック拾って 宙に浮かせると拾わないみたいな事もあるし。 >>304 に書いてあるブロックが検知範囲内にある(隣接してる)時? >>312 "ランダムティックを拾うBUD"ってのがどういう作りか説明してくれ そもそもランダムティックを拾うならBUDとは呼ばないんだけど ブロックの更新を検知する装置としては使えないからね >>313 >>298 の回路を地面に作るとランダムティック拾ってるっぽいんだけど、 宙に浮かせるとランダムティック拾わなくなる。 ドロッパー式のB.U.Dもそんな感じだった。 もしかしてこれはランダムティック由来じゃない? ブロックの更新検知して何らかの挙動するなら全部BUDでしょ 装置として使えるか否かみたいな意味はBlock Update Detectorの中に入ってない 草ブロックがランダムティック拾うから、その関連で地面に置くと反応するんじゃないかな http://imgur.com/a/4jzWN こういうことかな 全くランダムティック拾わないんだけど もしかして違うのかな 予想でしか言えないからどういう装置なのかはっきりさせてほしい >>319 装置はそれ。地面に埋め込む形で作ったからピストンの背面にも草ブロックがある。 だから>>318 の通りか、 もしくは草ブロックが土ブロックに更新していくのを拾っていたのを ランダムティックと思い込んだのかもしれん ランダムティック拾わないわ。申し訳無かった。 大釜式のはピストンの斜め上の導体ブロックが草ブロックを土ブロックに、 ドロッパー式のはドロッパー自体が真下の草ブロックを土ブロックに 変化させたのを拾ったんだと思う。 お騒がせしました 1.11で追加されるオブザーバーブロック 無遅延リピーターや高速クロックとしても使えるらしいな PEと仕様違うから修正される可能性はあるけど もしこのままだったら革命じゃないか? PC版はBUDが残ってるせいもあるけど オブザーバーがまんまBUDみたいな挙動しちゃってるし バグが多くて正式版までは使う気になれない シュルカーボックスがいろんな装置で革命起きそう。 ホッパーでアイテム出し入れ出来る? >>324 ディスペンサでホッパーの上に設置すればいけんじゃね ディスペンサーで設置出来てピストンで回収出来るって凄くね カボチャってピストンで回収出来たっけ >>326 出来る。コンパレーターにも当然対応してるよね?つまり、 サブ入力15の比較モードコンパレーターでシュルカーボックス見といて、 満杯になったらピストンへ信号送ってシュルカーボックスアイテム化させて、 更に同じ信号を遅延させてディスペンサーへ送れば良いんだよな。 ピストンがボックス壊した時点で信号OFFになるはずだから自分でパルサー組む必要も無いし 中身の個数でメモリ保持とかも出来そうだよな やろうと思えば多分凄いものが作れる 計算機的なものが飛躍的に小さく、高機能化できるのか シュルカーボックスはシュルカーボックスに入らないとか、開けた時に上のエンティティを半ブロック分押し上げるとか、そういうところも色々使えそう 自動の小麦畑は、インベントリいっぱいに小麦の種持たせた村人に刈り取り続けてもらって、 その下にホッパー付きトロッコ走らせて回収、 ってのがやっぱり一番効率良いですか? >>332 効率はそれが一番だと思う 1.10から耕した土が高さ1未満になってるみたいだから 畑下にホッパー敷き詰めて直接吸うって選択肢もあるかも 直ホッパーだと村人が種回収できなくて植え直しできなくなって詰む サトウキビ畑やスイカやカボチャは色々あるかもしれないけど、やっぱり小麦畑はこれが結論ぽいですかね。ありがとうございます ディスペンサーからシュルカー設置してもコンパレータをアップデートしないと反応しないんですが… http://i.imgur.com/7aup4aL.jpg カウンタ作ろうとしたら1~9の乱数を発生させる装置が出来た シュルカーボックス9個も使うのでサバイバルの実用性はなさそう ディスペンサーやドロッパーは中身ランダムで射出するから自然とそうなるな シュルカーボックス使ってのカウンター回路は従来のものより無駄に大きくなるだけのような気がする シュルカーボックス9個って、コスト高い部類になるの? 1個作るのに殻が2個 ドロップ率が50% エンドシティ2〜3か所分くらい? エンドシティで無限に生成されるようになったんだっけ? それ既に修正済みらしいから次のSSで直ってんじゃね ■:レッドストーンブロック 回:ピストン ■ 回回←こいつが動く意味がわからない ┴┴ 隣接したピストンが動力になっちゃってるの? >>346 マジかよありがとう ▼:ホッパー 箱:チェスト _:レッドストーンパウダー 比:コンパレータ ←____ 回□□□□□_ ┴ □ 石▼比→→□/゚ 箱箱 箱▼ こんな感じに石でラージチェストを塞ぐ形でアイテムの吸いだしを調節をして 横に並べることが可能な幅一列の分配器を作りたかったんだが 隣接したピストンが動くせいでうまくいかん…… 赤石ブロックはホッパーの制御に使えばいいだけだ 先人はもうその回避方法を数年前に経験しておる 精進せいよ >>349 できたよありがとう ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1044044.png ガシャガシャやかましい倉庫ができた >>343-344 16w43aで直ったように見せかけてまだおかしいな 1→ □□ピ 1:RSトーチ →:リピーター ピ:ピストン 前まではこれで普通にピストン動いてたけど、こうするとピストンがBUD化するようになってる オブザーバーの挙動のために他がおかしくなるのは勘弁してほしいな まだSSってのはわかってるけど今から1.11の回路周りが不安だわ リピーターの前にブロックおけば大丈夫 だけど、それでもこれは直してほしいね どなたか解説をお願いします 全然わかんなくて頭がどうにかなりそう http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049447.png これはわかる RS粉はブロックに垂直に伸びていない、ブロックに繋がっていないから影響を受けない http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049449.png これもわかる 動力を受けたブロックから直接動力を受け取ってる http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049450.png これも微妙だけどわかる ブロックはリピータに対して方向性を持って動力を伝えてるのではない だからリピータロックにならない http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049448.png これが理解できない 1番目のSSのRS粉をリピータに変えただけで、RS粉はブロックに繋がっていないのになぜこうなる? リピーターやコンパレータの性質の1つ これらはそれが動力を伝えている先の不透過ブロックを動力源化させる >>356 動力源化するなら3枚目のSSでリピータがロック状態にならないのはなぜ? なんで繋がってない横を走ってるRS粉にまで影響が? 4枚目のSSのリピータをブロック直下のRSトーチに変えてもリピータと同じ結果になって 1枚目のSSのようにRS粉を繋げるのではなぜダメなのかがわからない 以下は別件です http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049520.png 斜め上にRSトーチを置いただけでピストンが動くのはなぜ?隣のフェンスは無反応 これはピストンだけ? あとピストンにパルサーで一瞬だけ信号を与えたときに 同じように配置してもあるところでは期待通りに動きあるところではピストンが伸びたままになってしまうのはどういう原因ですか? RSトーチを使うパルサーでもリピータ3つだけ使うパルサーでも、与える信号の長さを変えても伸縮じゃなくて伸だけで止まることが 1:他から動力を受けているだけの状態と、2:自ら動力になり他へ信号を伝達する状態がある RS粉から信号を受けたブロックは、1枚目のように1:動力を受けるだけで他に流さないが リピータから受けた場合は2:ブロックそのものが動力となる リピータの特性として、ケツに1、2どちらの状態のブロックがあっても信号を伝達する リピータの横からリピータで信号を受けたときのみロックわれる仕様 RS紛の特性として、2の状態のブロクから信号を伝達する 例としてwikiのアイテム分別用の回路とか、リピータパルス回路参照 >>358 上はトーチとピストンの特性 下は何言ってるかわからない、BUDの事? >>357 リピーターは後ろの面からしか動力をうけられないから トーチやリピーター、コンパレータから動力を受けている不透過ブロックはRSブロックと同じ働きをすると考えると良い パウダーではそうはならない 別件の方は、ピストンやドロッパーなどが本来動力を受けない位置から動力を受けてしまうバグが原因 BUD回路に用いられている >>359 他に直接伝達するブロックとなる、という説明だと http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049563.png このSSで石の上に立ってるRSトーチが非活性にならない説明がつきません RSブロックも同じですが、RS粉だけが受け取れる信号、RS粉だけに繋がる、という感じですかね >>360 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049557.png リピータの動力を受けたブロックの横のRS粉の線は ━━━ となって繋がっておらず、 RSブロックの場合は ━┻━ となって繋がるけど、 前者は見た目は ━━━ だけど内部的には ━┻━ なのだ、ということですね なんでやねん でも実際確かにそんな挙動だけど ピストンのほうはバグなんですか… 確かに伸びた状態で止まっているピストン周囲でブロック更新を起こすとピストンが初期状態に戻ります 条件が全然読めないのでどうしたものかと >>361 ブロックの動力をブロックで直接もらうことは出来ないから、それではトーチはOFFにならない その白羊毛をRSブロックに変えてみるとわかりやすいと思うよ ピストンが伸びっぱなしになるのはBUD(block update detector)という現象化しているから http://i.imgur.com/lmf1aIb.png この赤ガラスの位置に動力があると、青ブロックの位置でブロック更新があった場合にピストンやドロッパー、ディスペンサーは動力を受けてしまうっていうバグ このバグは公式で直さないって宣言されているバグだから、もうそういう仕様だと思った方がいい あとはコンパレーターも特定の状況化でBUD化する、これはCUD(Comparator update detector)と呼ばれるもの BUDはRSさわり始めた頃は邪魔にしかならないだろうけど、わかれば便利なものでもあるからRS回路でいろいろやりたいなら慣れた方がいい http://minecraft.gamepedia.com/Tutorials/Block_update_detector >>361 1.どの範囲の動力を受け取るか 2.どの範囲に動力を出力するか 3.どの範囲を更新するか を各ブロックについて理解するとだいたい分かる マイクラというのは基本が、ある変化に対して周囲のブロックに更新をかけて変化させていき 変化がなくなるまで繰り返すという仕組みだから、特に3.は回路以外でも重要 あとは各ブロックの仕様について覚えることも多い 1.は基本は隣接した位置だけなんだけど、ピストン・ドロッパー・ディスペンサーが特殊で 隣接した位置に加えて、「真上の位置に隣接した位置」も動力を受け取る範囲に入っている 2.はパウダー、リピーター、コンパレータの話なんだけども パウダーは書くと長くなるし説明できる自信がないから省略 リピーター、コンパレータは、正面に導体ブロックがあると その導体ブロックに隣接したパウダーにも動力を送る 3.は基本は隣接したブロックを全部更新するんだけど パウダー、トーチは2ブロック隣接した範囲を リピーターコンパレーターは正面の位置に隣接した範囲を (※最新のスナップショットでは正面が導体ブロックであるか否かで更新範囲が変わる) ボタン、トリップワイヤー、感圧版などは自分のとりついている導体ブロックに隣接した範囲を トリップワイヤーは自分と関連づけられているトリップワイヤーフックを(方角依存あり、無線などに利用) などまだありそうだけどこの辺で >>358 斜め上にトーチを置いたときピストンとフェンスゲートで挙動が違うのは ピストンとフェンスゲートで動力を受け取る範囲が違うから 斜め上にトーチを指すとまずトーチの位置に動力があることになる トーチは2ブロック隣接した範囲まで更新するから、ピストンとフェンスゲートが更新されて トーチの位置の動力を受け取れるピストンだけが動いた ちなみにトーチの代わりにレッドストーンブロックを使うと 同じ位置が動力になるがレッドストーンブロックは1ブロック隣接した範囲しか更新しないから ピストンもフェンスゲートも動かない、という現象が起きる レッドストーンブロックを設置した状態でピストンの横に石などを置いてピストンを更新させると ピストンが動く これを利用してブロックの変化(今回は石を置いたこと)を検知する回路がBUD(Block Update Detector) >>355 の3枚目の画像についてはリピーターがロックされる条件を誤解している リピーターをロックするには横に隣接した位置にリピーター、コンパレータが必要 トーチ使った最小BUDがこれやな _□ □/ _:パウダー / :トーチ 何気にこの回路好き こうしてリピーター繋げて遅延いじると信号のパターン変わって面白い _□ □/ →→ →:リピーター パウダーはとにかく隣り合ってればだいたい動力を拾えるけど パウダーから動力を受けたブロックからは受け取れない(パウダー→ブロック→パウダー は無理) これが伝わっちゃったらもう繋がりまくってぐちゃぐちゃになりそうだし当然か パウダーに方向性がないから ブロックから受け取った信号をそのブロックへ返して常時点灯状態になるのを防ぐための処置だね >>364 の更新する範囲の話を詳しく聞きたい。パウダーとかトーチとかの範囲がよく分からん。 これ理解出来ればBUDが一段階面白くできそうなんだけど、自分でやってみてもイマイチ分からん >>366 これって、よく見かける焼き切れるクロック回路ではなくて? >>369 焼ききれたトーチはBUDの挙動するよ 更新範囲の方は自分で検証するかソース読んだ方が速いんじゃないかな >>370 あー、言われれば焼き切れたトーチのBUDの挙動心当たりある。焼き切れたトーチの隣にブロック置くと即座にトーチが回復したような。 これってつまり焼き切れ時限定のBUDって事? 焼ききれたトーチの横にブロック置くと、8回点滅した後にまた焼き切れるのよ これにリピーター使うと焼き肉機の一瞬だけ溶岩出すディスペンサーに便利 >>374 の英語wikiのRedstone Tickの項目は間違ってないか? 回路要素も1 game tick(=0.5 redstone tick)単位で動作させられるよね >>375 英語版がどういう意味で書いてるかは分からないけど、1 game tickはトーチやコンパレーターが拾わなかったり、粘着ピストンに取り付けてあるブロックが剥がれたり色々不具合にも繋がったりするので、 「動作させられる」というのも正しくない気がする。そういう意図で書いてあるんじゃないかな 頭の中で考えた限りでは、村人式の全自動ビートルート畑は小麦畑と全く同じ仕組みでいけると思うんだけど、合ってる? ビートルート用に改造とか改良とかは特に無いよね? 合ってる 小麦と同じように種でインベントリ埋めたらそれでいける てかその質問はRS関係ないし物質スレでしたらよかったのに >>378 あー、確かに 全自動カボチャ畑とかサトウキビ畑も同時進行で作ってたから 畑=装置みたいな感覚になってた、めんご 下の絵みたいな感じで、ドロッパー縦パイプ作ったらアイテムが上がらなかったんだけど、これってもしかしてBUDのせい? 既出だったらごめん。 ■_ ■ _ ■_ ■ _ ■_ ■ (ドロッパー射出クロック:2GameTick) ■:上向きドロッパー _:上付き半ブロック+赤石 ドロッパーの方に向いてない赤石はドロッパーに信号与えないよ ドロッパーのほうに向いてるし、ドロッパーパイプも途中までは動作してしてるよ。 >>382 「上がらなかった」と「途中まで動作してる」は大分状況に差があると思うんだが 「途中まで」というのは具体的にどこまで? その図だとドロッパーの方に向いてるように見えないな >>383 うろ覚えなので、今晩確認して報告します。 >>384 実際にやってみてから言ってください。 いや、ドロッパーの目の前で逆方向に折れてない? それともハーフブロック使ってるから見かけ上だけは向いてるんかな? ドロッパーのアイテムエレベーター普通に動いてるけどな… ごめん、クロックにリピーター抜けとっただけやった…。 作り直したらちゃんと動作しました。。 お騒がせしてほんと申し訳ない。 1.11ならオブザーバーでさらにコンパクトになったよね ドロッパーのアイテムエレベーター レッドストーン始めようかと思って知識を仕入れてるんだけど方角ってどう関係あるの? 方角は気にしたことないし、関係ないんじゃないかな。 全く関係ないとは言えない事例があるけど、修正されたバグだったし、、 少なくとも、今から始める人が気にする必要はないと思う。 え?方角依存て修正されたの?それって装置系にとって大ニュースじゃない? ごめん、日本語間違えて誤解を招く文になってた。 「自分の知ってる修正されたバグ回路は、方向依存だったから(内部処理的に)方向が全く関係ないとは言えないかもしれない。」 と言いたかった。装置系云々については知らんかったです。申し訳ない。 ちなみに、装置系の方向依存ってどんなのがあるですか? BUD自体バグだからあれだが トリップワイヤーフックの設置されたブロックが、フックの状態が変わった時(相方の設置とか)にブロックアップデート信号(ただしオブザーバーでは検知できない)を出す挙動は確か方角依存ある 方角の話になるとバグっぽい領域に行きそうな感じだね・・。 これから赤石覚えようという人には敷居が高すぎる気がするし、重要かと言うとそうも思えないし、、、やっぱり気にしない方が良いんじゃない? 使い方次第ではレールやトロッコは回路の一部と言える 方角依存はほとんど気にしなくて良いと思う 利用すると面白いことができる場合もあるので、 調べるなら基礎を身に付けてから調べることをオススメしたい 本来動かないものが方角により動く 本来動くものが方角により動かない というふた通りの考え方ができるけど、どちらかと言うと悩みの種になりがちかな 余談だけど、長距離トロッコ輸送したとき、たぶんアンロードの関係である場所で止まってることが結構あって、、、 だからトロッコを組み込んだ回路は信頼性に疑問を感じる。。 回路だって読み込みチャンク外では止まるだろ? 再読み込み時に再始動するように作れば信頼性に差はない それが確実にできればいいんだけどね。 例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。 そんな制御する? アンロードする/しないの制御は回路では基本的に無理でしょ。 そもそも信頼性の話であって、制御の難しさや面倒さの話はしてなかったんだけども… 制御の困難を克服できない技術=信頼しきれない。。。違うかい? まあいいや、その辺は人それぞれってことで。 とにかく、自分はアンロードの問題を気にしなければいけないレール組込回路を安易に人に薦めたくは無いね。 代替手段が全くないなら話は別だけど。 なんか、自分が知らないことは価値がないと主張したいように見える まるでレールの使用を安易と言われてる気分になるな 回路は仕様との戦いでもあるんだけどなー まぁ、仕様由来の不具合に出逢って距離を置くのも人の自由だ 癇に障ったら謝るよ。 レール組込回路そのものは無価値だというつもりも安易だというつもりもない。 レール組込回路は取扱いに注意が必要なものだと言いたい。その点では異論が出てないよね。 取扱いに注意が必要なものを、それと知らない人に、注意説明を十分にせずに(という意味で安易に)紹介したくないと言ったんだけど。 申し訳ないけど、これ以上の赤石に関係ない話は荒しになっちゃうからやめようよ。 それじゃまるでRSには注意が必要ないみたいに聞こえるな それぞれの仕様を理解して使えってだけの話だと思うけど 仰る通りだね。同意するよ。 仕様を十分理解することは、注意していることに当たると思ってるから。 レール組込回路の、他と違う問題点は、 ●いつの間にか回路が止まりっぱなしになる可能性がある点 ●これを回避するには非常に面倒な仕組みを要する点 だと思う。 そして、その仕様を十分に理解してもらったうえで、レール組込回路を使ったほうが良い。 ・・・レール組込回路を使った大規模かつ複雑な自動装置が、完成した後でいつの間にか止まってて原因がわからない。。。なんて不幸でしょ。 連投だけど、、、 レール組込回路でトロッコがせっせと動く様は見てて楽しいから、できるなら派手に使いたいとも思ってるよ。 さらに連投ごめん。 レール組込回路を止めさせない、現実的な方法思いついた。 スポーンチャンクに作る。なおかつ、ネザーポータルへのアイテム永続射出装置を併設する。 アイテム射出間隔は今15秒だっけか。 昨日から違和感あったんだけど、回路に手を出してから日が浅いのでは? 装置が止まるとかはしょっちゅうある事で、もはや日常茶飯事 そしてスポーンチャンク云々は常識に近い もし実際に日が浅かったとしてそれを責めたいとかではないんだけど、ずっと感覚にズレを感じてたから 回路が止まるのは日常茶飯事。これは同意するよ。 レール組込回路の問題は、止まってることが直ぐにわからないことがある点。 レールを使わない回路なら、 ・止まればすぐわかるから、何が原因かも調べやすいし、対策も立てやすい。 ・不具合が起きないことが確認できれば期待通りに動き続けてくれる。 で、レール組込回路特有の問題点を知らない人は、同じ感覚でやっちゃう。 そういう人が大半だと思うけどどうかな。 スポーンチャンクの話はたぶん、ここにいる人には常識だと思ってる。 でもそうでない人も見ることもあるでしょう。 ホッパーチャンクローダーでトロッコが非アクティブになるのを防げば 地上ならどこでも問題ないでしょ? ホッパーにチャンクローダー効果があったのか。知らなかった。 教えて頂いてありがとうございます。 であるならば、 ・レール組込回路には、ホッパーチャンクローダーが必要である。 ・ホッパーチャンクローダーの特性(どのように作る必要があるのか) を、レール組込回路の紹介にあわせて説明しておかないとね。 そうすることで、「安易に薦める」ことにはならなくなる。 ところで「地上なら」ってとこに引っかかったんだけど、 オーバーワールドに誰もいなくなると、ホッパーチャンクローダー置いてもアンロードされちゃうの? ごめん、勘違いした。 ネザーやエンドではNGってことだね。 ホッパーチャンクローダーについて漁ってたんだけど・・・これ最新バージョンで機能するのかな? Ver1.7.10で機能しなくなったって書いてあって、 ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1405249788/336 ホッパーチャンクローダーの記事は3年ほど前なんだが・・・ 1.7.10って2年半くらい前だったと思うから、時系列的には今も機能しない可能性が高い・・。 最近のVerでの記事あったら教えてください。 俺も、 例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。 そんな制御する? ↑このレスを見た時に多分回路初心者なんだろうと感じた 回路で制御しようとするなら「いつアンロードされても鉄レールの上で止まらないという制御」って発想になると思うんだよね なんというか、「俺回路詳しいけど方角依存とかトロッコ式とかは知らなかったわー、でも役に立たなかったり信頼出来ないから知らなくていいよね?」って言ってるように見えちゃうんだよね 責めたい訳じゃなくて、言い方を改めて欲しいっていう要望な 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:8368d31ad5c810f9ab23ea9fefa156d2) ホッパーのチャンクローダーは、何らかの手段でロードされているチャンクを拡張するという使い方 「プレイヤーが地上にいればスポーンチャンクスはロードされる」ってことでああ書いたけど 正直、ホッパーチャンクローダーの前提となるデフォルトでロードされているチャンクは理解できてない 断片的なこと書くと ・プレイヤーの周囲を描画距離分(Optifine入れると変わる) ・シングルでワールドを開いたときのスポーンチャンクス16秒 ・ネザーゲートにアイテムを放り込んだときの地上側周囲(13×13とか17×17とか16秒とか昔は1分だったとか) ・エンドポータルにアイテムを放り込んだときのスポーンチャンクスor初期スポーン地点周囲 ぐらいか? この辺誰かまとめてくれないかなぁ そもそもホッパーチャンクローダーはopti入れてないと動作しない時期があったり設置順によって動作範囲が変わったりバージョンアップごとに挙動が変わってややこしかった >>421 1.11でチャンクローダー確認してるし 1.11.2で、エンドのTTにプレイヤーがいる状態で、エンドポータルを通じて、 初期スポ経由し地上のエンドポータルまでアイテムを水路で運搬するシステムを使ってる人も知ってる ロードされてないチャンクに向けてホッパーを設置し、アイテム1個入れたらできるよ 上にかまど置けとかいう記述もあると思うけどそれは誤り >>424 そうなんだ。。。ちょこちょこ仕様の変わる部分ってことか。。 バージョンアップごとに動作確認が必要だね。。 >>418 んー、なんだろう、なんと言えば良いのか そうに書いたほうが丁寧なのかもしれないけど、ここにいる人達は別に素人に分かりやすく伝えることを目的としてないし、君の注意書きはここにいるほとんどの人が感覚で(過去の経験で)分かってる部分だと思うので、一々それを言われて少しだけ煩わしいかな 他の回路や装置の仕組みについてだと俺と君の知識の深さが逆転することもあるのかもしれないけど、現状「回路に手を出し始めた人が背伸びをしたがってる」ように映ってしまっている まぁ俺にもそういう時期はあったけどな 言いたいことは理解できますよ。 蛇足的に書いてしまったとも反省してますが、、今までの流れからそうなってしまったと理解いただけたら幸い。 その質問に何の意味があるかわからんです。 ってか、赤石に関係ない話はやめましょうよ。 なんで「レール組込回路は信頼性に疑問を感じる」ってとこから、こんな方向に脱線するん? まるでレール組込回路を否定しているように受け取られて。。。まぁいいけど荒れる原因になるのは嫌だからROMるよ。 解決の糸口を教えてくれた人、本当にありがとう。 線路だってチャンクローダーだってスライムブロックグライダーだって畑だって 赤石は使わないけどこのスレで扱ってもいいんじゃない? というかそれくらい広げておかないと話題がない 方角って回路に関係あるの?→「もう修正されたし関係ないでしょ」 →レールとトリップワイヤーフックに関してはまだ方角依存が出ることもあるよ→「方角の話になるとバグっぽい領域になる、レール使う回路は途中で止まったりするから信頼できない」 うーん? >>434 みんなそれらを扱うことに反対しているわけではないと思うよ 自分の感覚でもそれらは全て「装置」という括りになるし、個人的には良いんじゃないかと思う 厳密なレッドストーン回路のみの話で人が溢れかえってるならまだしも、 あまり人が来ない現状、解釈を少し拡大しても問題無い気はする けど、たとえ過疎っててもレッドストーンのみを扱うことに意味がある、と言われれば、そうなのか分かった、となるかな aal2Jv7bはあくまで個人の見解としてしか発言していないように見えるが いちいち過剰に弁解するもんだから モノホンかおふざけか分からん連中のいいオモチャになってるな ディスペンサーの前に溶岩を置いて、中に空のバケツを入れる この状態でディスペンサーに2回信号を送って一瞬だけ溶岩を引っ込めたいんですが 引っ込める時間を4tick(リピーター2遅延分)より短くすることはできますかね? 不安定になりやすい方法だけど、トーチの焼き切れ使うとできないかな? 未だにリピーターの2遅延とかってのが良く分からない リピーター設置して一度も右クリックしてない(リピーター上の2本のトーチ間が一番狭い)状態は何遅延なの? >>441 遅延1 レッドストーントーチ1本分の遅延 >>439 1game tick ON→1game tick OFF→1game tick ON とすれば溶岩が引っ込む時間は1game tickに出来るのでは? それだと引っ込むのは2tickになるぞ 1tickの信号だとディスペンサーの方が反応してくれない ディスペンサーは1game tick受け付けないんだっけ? 1game tick受け付けないのはレッドストーントーチとコンパレーターだけだと記憶してるんだけど違ったかな 確かに>>444 で言ったのが可能でも引っ込むのは1game tickじゃなくて2game tickだな、勘違いだった ディスペンサー自体の遅延とクールタイムが原因で、 素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが 結局、作りたいものの別の場所を改変して、 そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。 トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick ですね >>440 焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした >>444 それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね 0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした 1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで 遅延とか言ったりgame tickとかRS tickとか言ったり良く分かんね 用語を統一してくれよ とりあえず最速で溶岩引っ込めたいたいならディスペンサー2個使えばいいんじゃね >>450 ほんとそれ ピストンの伸びは3 tickの遅延なんだから、RS tickだと1.5 RS tickとか小数になって不便なんだよな 水の拡散も5 tickの遅延で奇数だし ディスペンサー2つ使う発想はいいですね 繰り返し使うにはちょっと工夫が必要なのが難点そうですが ちなみに0tickパルスってのはピストン使って出せるやつでいいのか? 「0tick」ってどういうこと? 1game tickの長さのパルスのこと? 遅延が0tickってこと? >>455 0tickってのはマイクラの1つのtick内でOFF→ONの変化とON→OFFの変化が起きるってこと tickが最小の単位なんだから小数はない あちこち探したけど0.5tickなんて表現してるとこは見つけられなかった むしろあったら教えて欲しい https://www.youtube.com/watch?v=Rbbq9lnGuYQ https://www.youtube.com/watch?v=Prq4a4xLP6s もしも、1つのtick内での処理をさらに細かく見て ・リピーターのOFF ・リピーターのON ・コンパレーターのOFF ・トーチのON/OFF、コンパレーターのON ・ランダムティック ・このtickの残り時間待機 がこの順番で起きているんだ、ということを言いたいんだったら小数にも納得できなくはないが 処理にかかる時間でそれぞれの配分は変わってくるんだから0.5と決め打ちの数字なのはおかしいと思う https://www.youtube.com/watch?v=kBM7I6D59gI >>456 「tickが最小の単位なんだから」というのが分かるからこそ「0tick」というのがピンと来ないな 実際の値はいくつか知らないけど「1未満のtick」、更に言えば同一tick内でONしてOFFしてることから「0.5以下のtick」ってことなのか? でもそんなことあるの? え、これ1ゲームtickの信号出すやつかと思ってたけど違うのか、申し訳ない >>457 0tickパルサーの中でも特に短い(?)パルスを出すのがこれ https://www.youtube.com/watch?v=YSCARzNNBu8 これを例にとると、次の画像で http://imgur.com/a/9eKcS ダイヤブロック隣のピストンを伸ばすようなブロックアップデートの連鎖は黄色 引き戻すようなブロックアップデートの連鎖はオレンジ色 として ボタンの入力でレッドストーンが一斉に変化 →黄@と橙@がタスクに登録される どっちが先かは座標やパウダーの配置で不定だけど、ここでは橙@色が先に登録されたとしておく[橙@、黄@] →橙@のタスクが処理されると橙Aがタスクに登録される[黄@、橙A] →黄@のタスクが処理され黄Aがタスクに登録される[橙A、黄A] →同様にタスクが処理されて行って処理予定のタスクが[黄C、橙D]になる →黄Cのタスクが処理されてダイヤブロックが押し出される →橙Dのタスクが処理されてピストンが引き込む、粘着ピストンの仕様によりダイヤブロックは一瞬で移動する 細かくは間違ってるかもだけどだいたいこんな感じ これ全部が1ゲームループの中で起きる 0tickパルスはコマンドブロック使っていろいろ遊んでる動画で見たな 複数のコマンドブロックに同時に動力を伝えると同一tick内で全てが動作するけど、その順番が方角依存になってることを使ってた 先に動作する方にレッドストーンブロック設置コマンドを入れて、後の方に石ブロック設置コマンドを入れるとかで実装してた >>459 知らない仕様だわ、勉強し直さな… 今まで1tickパルスは粘着ピストンのブロック剥がれで判断してたんだけど、1tickパルスと0tickパルスって見分ける簡単な方法ある? >>461 TickrateChangerってMOD入れて、粘着ピストンで押し出されるブロックが瞬間移動してるの見れたらOK リピートコマンドブロックで/testforblockにpiston_extensionが引っかからない、っていうのもいいかも? 粘着ピストンでブロックを瞬間移動させるためのものだからこれくらいじゃないかな・・? 粘着ピストンの引きはがしだけだと0tick、1tick、2tickのどれか分かんないよね /testforblock ~1 ~ ~ piston_extension ってリピートコマブロで常時実行して押し出されるブロック検知しといて /say ぬるぽ ってチェーンコマブロで条件付きでつないだら パルスのtick数分だけガッできる 今まで1tickパルサーで違和感があった部分をまた見てみたんだけど、 やっぱり1tickパルス出すパルサーってたまに0tickパルス出してない? 見た目的にも音的にも一動作が長いときと短いときがあるんだけど 試したのは代表的な入力ON→OFFでONパルス出すリピーター3つのやつ >>464 tickってレッドストーンティックではなくワールドティックの意味で使ってるよ https://pbs.twimg.com/media/CqQl0kVVYAAW5zU.jpg この画像のは2tickのONパルサー >>465 ん?そのパルス長が1game tickじゃないの? レッドストーントーチとかコンパレータが受け取れる信号の短さは1RS tick=2game tick以上から、って見たことあったから、 トーチが反応しないそのパルス長は1game tickなんだなって思ってたんだけど トーチの反応はよく分からないけど tickrate changerで1tickを1秒に引き伸ばして見ると、確かに2秒間のONが出力されてる 信号を受けてるときだけリピートコマンドブロックを実行すると、2回実行される ってあたりから2tickだと思ってる トーチが反応しない理由を推測で書くと A:1回のゲームループの中では 1.リピーターをON→OFF 2.リピーターをOFF→ON 3.トーチをON→OFF という3つの変化はこの順番で行われている B:トーチがON→OFFになるためには 変化する2つ前のtickで動力を受け取り、かつ変化する処理の段階で動力を受け取っている の2つの条件が必要 という前提があって トーチのON→OFFが実行されるはずのtickの前段階でリピーターがOFFに変化する処理が入って トーチが動力を受け取っていない判定になってしまい、トーチが変化する条件から外れる という感じかな? ずっと>>465 のパルス長を1tickだと思ってた ずっと勘違いしてたんだろうか ちょっと他の人の意見も仰ぎたい 10RS tick出し続ける石のボタンと15RS tick出し続ける木のボタンを>>467 の方法で確かめると、やっぱりちゃんと10回、15回実行される? いや違うわ 10RS tickなら20回、15RS tickなら30回実行か >>469 http://www.nico ◆◆◆video.jp/watch/sm21860699 ボタンのON時間でコマブロの実行回数が20回、30回なのはこの動画で出てた >>465 のパルサーが2game tickパルス、 >>459 のパルサーが0game tickパルス、 となると、1game tickパルスってどのパルサー回路?もしかして存在しない? >>473 http://imgur.com/a/yzuT2 が立ち上がりのとき1tickの長さ・・・のはず コマンドブロックは1回実行される オレンジのボタンにボタンをつけるとうまくいかない 度々書かれてる0tickって概念がよくわからんです 2回実行されるから2tick 1回実行されるから1tick ということは0tickは実行されない? 2回実行されるから2tickというのが間違ってる そもそもゲームというものは基本的に全部ループによって作られているということをまず理解すると良いんじゃないか http://technical-minecraft.wikia.com/wiki/0-tick_pulses A 0-tick pulse is a redstone pulse, that turns on and off within one single game tick. This is possible, because block updates are calculated one at a time in a certain order, the block-update-order, even if they happen in the same game tick. To understand 0 tick technology one has to first acknowledge, that just because two things happen in the same game tick, they don't happen at once. There's always one thing happening first, and one thing happening second. 0tickパルスはレッドストーンのパルスで、1ゲームティック内でONになりOFFになるもの。 これが可能なのは、ブロックの更新は同じゲームティックに起きるものでも、一度に1つずつ特定のブロック更新順で行われるから。 0tickの技術を理解するには、2つのことが1つのゲームティックで起きるからと言って、それらは同時に起きていないということを認める必要がある。 常に一方が先に起こり、続けてもう一方が起きている。 >>476 コマンドブロックすら反応しない0tickパルスもあるにはあるよね http://imgur.com/a/7PHzb >>479 それは普通の出力装置は反応するの? 反応しなかったらもはや信号と呼べるのかどうか パルサーに使ってるピストン自体が反応するやろ?そういうこと >>482 信号と呼ばなければならない事情というか、パルスと言う時点で信号でなければならないんじゃないかな 少し前の>>279 の現象もそのタスクに登録される順番がーとかそういうの由来なのかな BUDの理論を考えたんだが、誰か聞いてくれる人いる? マイクラにおいて状態が変化するのは隣のブロックが更新されたタイミング→通常のRS動力は隣のブロックの状態が変化しないと検知されないが、BUDは隣合わないブロックからも検知するが、その時点では状態が変化しない みたいな話か? >>488 ううん。BUDの原理(?)に関する理論。 http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n409642 ↑知恵ノートにまとめたから読んでみて欲しい ドアの挙動とか未だ解明できてない所もあるけど、ピストンの挙動とかCUDの原理とかこれで説明つくと思う これ書いてあることはかなり常識に近いんでないかい これをもうちょい進めて、ブロック更新が発生したのを検知できる理由を推測したのが>>488 だと思うんだけど レッドストーンパウダーが少し離れててもB.U.Dで検知されるのはきっと「例外」というわけではないんだろうね レッドストーンパウダーは隣の空間に変化をもたらしていると推察できる >> 491 理由というか、BUD化=OFFの伝動・出力装置が、入力を受けているが(ブロック更新を感知せず)起動していない状態。 だから、BUD化した部品はブロック更新を感知すると起動する。 例えばピストンの1マス上に隣接した動力源ブロックは、ピストンにブロック更新を感知させず入力だけをする一つの方法。 パウダー, ■RSランプ, □信号強度1の動力源ブロック <横から見た図> パ ■パ □ ↑パウダーの連結を遮断してからRSランプにブロック更新を起こすとBUDの現象が見れると思う >>493 いや、だからそれがまさに>>488 で言ってることなんじゃないか、と言ってるんだが… ごめん、>>488 をいまいち理解できてなかった 「マイクラにおいて、あるブロックの状態が変化する(情報が書き換えられる)のは、それに隣接したマスでブロック更新が起きた時。→ 回路の部品は入力を受けても、自身に隣接したマスでブロック更新が起きないと起動しない(情報が書き換えられない)」 ってことか。 後半のBUDは〜は良く分からないけど。 ↑後半もやっと理解できた マイクラのシステム的な事には疎いもので。このスレに参加するにはもっと勉強が必要みたいですorz ちょっと前に、ホッパー使ったチャンクローダー教えてもらってromった者だけど、 お礼に一つ、アイテム増殖バグ見つけたから報告しとく。 @マルチ鯖で3000m程ホッパーパイプ設置した。ホッパーパイプはスポーンチャンクを貫通させてる。 Aスポーンチャンク以外のホッパーパイプ設置チャンクに、ホッパーチャンクローダー仕掛けた。 Bホッパーパイプの入口にアイテムを放り込んだら、3000m先の出口チェストに、2〜4倍に増殖して収まってた。 例えばシュルカーボックス1個を入口に放り込んだら、出口チェストには2個のシュルカーボックスが、中身も全く同じ状態で収まってる。 条件が全く分からんから、再現できるかどうかわからんけど、暇な人はダメモトで試してみて。 そのマルチ鯖はバニラなのかな? spigotとか入ってるとプラグインの挙動も影響しそう レッドストーンいじる人は、バグか仕様か微妙な挙動は好き、というか興味持つけど 完全なバグは「どうせ修正される」と考えてあまり手を出さないイメージ ■ー―ー◁■ーーー[OFF専用パルス入力] ⇩ |■ [トグル用パルス]ーーー■↗ー⇨⇩⇧ ■↗ーーー{ON or OFF出力} | | {出力A} トグル回路とコンパレータ組み合わせて、リセット機能付きトグル回路を組んでみたんだが…。 ちょっと教えてエロい人。 @この回路って、名前あるの? Aもっとコンパクトな組み方あるの? ■ー―ー◁■ーーー[リセット用パルス入力] ⇩ |■ [トグル用パルス入力]ーーー■↗ー⇨⇩⇧ ■↗ーーー{出力A’} | | {出力A} ※パルス入力は石スイッチぐらいの適度な長さのパルスが必要 【凡例】 ■:不透過ブロック ー:RSダスト ↗:RSトーチ ⇨:リピーター ◁:コンパレータ(比較モード) 【動作】 ・トグル用パルス入力で、出力Aと出力A’のON・OFFの切り替え。 (出力Aと出力A'はONとOFFが逆) ・リセット用パルス入力で、出力AはOFF固定。出力A'はON固定。 >>504 JK-FFと呼ばれるものから維持機能とセット機能を取り除いたらそういう機能になるかな 小型のJK-FFはお絵かき J=ON、K=ONでクロック送ったらトグル動作 J=OFF、K=ONでクロック送ったらリセット動作 >>505 丁寧に図まで書いてくれてありがとう。 フリップフロップの一部分にあたる。。。ということかな。 フリップフロップは複雑すぎて敬遠してたけど、がんばって勉強してみるわ・・w 適当にどっかの大学の論理回路の講義スライドでも漁ればいいよ フリップフロップ敬遠してたと言ったけど、、トグル回路もフリップフロップだったことに今さら気づいたわ・・・w クロスプレイ発表で気になったんですが 今のJava版とWindows10版のレッドストーンの挙動の違いってどんなものがありますか? にわかに0tickパルサーが気になり始めて勉強中。 >>459 の0tickパルス生成のメカニズム説明とてもありがたい。 んで、バニラのサバイバルで、0tickパルサーを応用できたらと思うんだけど、どんな使い道があるんかな? ・動作時間の短縮化とか、 ・0tickパルスでないとできないこととか、 あると思うんだけど、実例知ってる人教えてくだされ。 >>513 piston_extenstionになってる時間があったら1秒20個行かなくなるから というか空振りの挙動が出て、さらに遅れるらしいけど、これはよく調べきれてない まあなんか試してみれば分かるよ >>515 ごめん、自分頭悪すぎて良く分ってないんだけど・・・。 なんかここ見ればわかる的なページとか、画像とか欲しい。。 ヒント的なものでもいいから。オナシャス。 >>516 ピストンがブロックを押すとき、通常は 次にブロックが出現する場所は2tickの間だけpiston_extensionになってる 3tick目に、押されていたブロックやpiston_headに変化する 粘着ピストンを使って0tickパルサーで1つのブロックを押し出すときは挙動が違って パルスが発生したtickにブロックが押し出される先に出現して ブロックのあった場所には空気ブロックと引き込まれるピストンヘッドのアニメーションが残る これを利用したのがこんなのとか https://www.youtube.com/watch?v=1pBzYHOT8V4 ブロックの瞬間移動は粘着ピストンと0tickパルサーの組み合わせでしかできない だいたい自分で試してなんとなく分かったことだからうまく説明できないよ >>517 粘着と普通のピストンの挙動、スロー動画で見たことあるけどそういうことやったんか。解説ありがとう。 >>514 はつまり、 piston_extentionで2tick使うから、単純計算1秒=10tickの内には5つのピストン動作しかできないという理解で良いのかな? (並列動作は置いとくとして・・。) としたら、0tick動作の使い道の一つは、ノータイムで遠隔操作したいときかな。 (アンロードの問題は別として。) あと0tickパルサー使うとピストンの引き剥がし強引に起こせるから、縦横入り混じった動きが必要なピストンドアとかをスマートに作れる まあこれは1(game)tickパルサーでもできることだけどね >>519 ピストン引き剥がしも、0tick動作が欲しい時が起こり得るかもね。 動作のタイミング合わせたいときとか・・かな。 回路がでかくなりそうだけどw >>520 ちょっと脱線するけど、、 tickって、gametick(1秒=20tick)とRStick(1秒=10tick ?)ってあるよね? よく混乱するんだけど、、 ・例えばpiston_extentionは2gametickを消費するということ? ・あと、1tickクロックってのは、onで1gametick、offで1gametick使うから、1RStick周期という理解で良いん? 赤石関係で単にtickっていう場合のほとんどはRStickな気がする 人によるから正確なことは本人に確認するしかないけど >>521 リピートコマブロは1ゲームティックごとにコマンドを実行してくれるよね /execute コマンドで piston_extension を detect してあげれば何ゲームティック使われてるのか分かるよ >>518 遠距離の無遅延伝達は0tickなんか使わないでも、BUDを連鎖させる方法があるよ 今ならオブザーバー連結するだけで0tick伝播できるよ 0.15秒で開くと謳ってるこのピストンドア https://www.youtube.com/watch?v=7tCCNuhx4fE ピストンの動作完了時間を動作の終了としたら、開くのに0.3秒かかってるよね? >>526 スナップショットの時はできたけど、正式版ではできなくなったような? Tフリップフロップについて質問です。 画像1枚目の回路は有名だと思いますが........ まず1個目作成→正常動作 2個目・3個目......と回路を作成(但しそのまま横に平行した位置関係)→正常動作 http://imgur.com/a/mW3YO.jpg 次に適当な位置に4個目・5個目(2枚画像B・C)を作成→うまく動作せず ボタンを押すと1回目は正常点灯、2回目以降はランプが一瞬消灯後点灯しっぱなしです。 ドロッパー内のアイテム移動がうまくいってない感じです。 http://imgur.com/WS7Sqkj.jpg バージョンは1.11.2、1.12、1.12.1等試しましたが同じでした。 もし何か改善策等があれば教えて下さい。宜しくお願い致します。 >>530 です 1枚目画像が消えていましたので再リンクです。 http://imgur.com/jQRWiZM.jpg 宜しくお願い致します。 >>532 す、すごい…無事解決できました! ありがとうございます! 何でパウダーのままだとうまくいかないのかさっぱり分からん 誰か説明してくれ ちょっと脱線ごめん。 色々試してて一つ気づいたんだけど、下図でもドロッパー動作したんだが・・・これって当然なん? ちなみに、リピーター下のブロックは当然活性化してない。 [側面図] ←・bt ■□□□ [凡例] ■:ドロッパー □:ブロック ←:リピーター ・:赤石粉 bt:木のボタン 同じ位置にピストンでも動くからBUDじゃない? ドロッパーってピストン同様にBUD発生するから同じ原理な気がするわ リピーターの時と、赤石粉の時の違いと言ったら、次の2点かな。 @その下のブロックが活性化するかどうか。 A下段ドロッパーをBUD化するかどうか。 BUDについては、ブロック更新を検出しないと動作しないと思うんだけど。。 考えられるブロック更新といえば、上段ドロッパーの射出動作だけど、これも検出対象なのかな。。 今晩ちょっと確かめてみるわ。 @に着目してちょっと考えてみた。 赤石粉の場合、下段のドロッパーは2箇所からON信号を受け取ると言えるかと。 ・赤石粉の下のブロック ・活性化された上段ドロッパー ここからは推測だけど、、、、 もしかしたら0tickパルサーと似たような状況で、1tick内のドロッパー動作手順が関係しているのかも。 ・下段ドロッパーが赤石粉の下のブロックの活性化に反応してアイテムを射出。 ・上段ドロッパーが赤石粉から直接ONを受取り、アイテムを射出。 この手順通りに動作するならば、1tickで2ブロック分のアイテム移動が起こることになる。。 あたかも1回のスイッチ操作で、アイテムが2ブロック分移動し、いきなりホッパーに放り込まれる。 ホッパーを通っている間だけランプが消え、下段ドロッパーに戻ってきたらランプ点灯となる。 回路の方向によって上記の手順が入れ替わるとしたら、方向依存も説明できる。 しかしどうやって検証したらいいのかわからん・・・。 ちょっと複雑なレッドストーン回路を、回路図(?)みたいに整理して、後から思い出しやすいように整理したいだけど、いい方法ないかな? 電子回路の設計手順や図面やらがヒントな気がするんだけど、そんな設計したことないから感覚が分らんのです。 参考になりそうなWebページあったらおせーて。 ちなみに目標としては・・・ 「RS回路をちょっと知ってれば、(具体的な形は違えど)同じ機能のRS装置を組める」 ような図面を作りたいです。 >>539 自分はもう回路用のワールド作って組んで置いてる 1ブロック1記号で表すことにするのか回路の役割ごとに整理して表すのかで設計が全然変わりそうだ Java版の内部のリソース名見ると、 ・RSトーチ=NOT ・リピーター=DIODE(ダイオード) になってて最初に作った人は電子回路好きだったんだろうなと思った >>540 それも考えたんだけど、いちいちロードしなくちゃいけないのがなんとも。。。 低スぺPCでマイクラ2つ動かすのもきついすょ。 あと、規模が大きくなると全体を一覧するのも辛いかな。。 >>541 多数の基本回路(パルサー、タイマー、クロック、etc)同士の繋がり方が示せれば良いかな。 大半のRS装置がそれで表現できる気がするし、繋がり方さえ分かればあとは臨機応変が利く。 逆に1ブロック単位で表現しちゃうと、基本回路一個一個を読取る手間が増えるだけになりそう。 あまり一般的でない特殊な基本回路単体だけを、1ブロック単位で別途整理できればいいかな。 >>540 それも考えたんだけど、いちいちロードしなくちゃいけないのがなんとも。。。 低スぺPCでマイクラ2つ動かすのもきついすょ。 あと、規模が大きくなると全体を一覧するのも辛いかな。。 >>541 多数の基本回路(パルサー、タイマー、クロック、etc)同士の繋がり方が示せれば良いかな。 大半のRS装置がそれで表現できる気がするし、繋がり方さえ分かればあとは臨機応変が利く。 逆に1ブロック単位で表現しちゃうと、基本回路一個一個を読取る手間が増えるだけになりそう。 あまり一般的でない特殊な基本回路単体だけを、1ブロック単位で別途整理できればいいかな。 誘導されてきました 昔動画で見たのですが、昼間は非光源ブロックで夜になるとRSランプに変わって自動で点灯する装置はどうやれば作れるのでしょうか その動画では壁に同化するように作っていて、昼間は壁と同じブロックだけど夜になるとRSランプに変化し点灯するという装置でした その動画の説明でパルサー回路を用いただけの簡単なものという説明がありましたが、ピストンで押してもなんらかの入力装置がないと点灯しないのでどうやっているのかと疑問に思っています しかもその動画は既に削除されており見返すことができません どなたか知恵を貸していただけないでしょうか 長文になってしまいました申し訳ありません >>545 RSランプと隣り合う予定のブロックにレバーをつけて常時ONにしておく >>545 http://imgur.com/a/YjtLF 入力はボタンで、押すたびに点灯・消灯が切り替わる感じになったよ パルサー回路は使わなかった >>547 ありがとうございます! やはり、月照センサーを用いて夜になると自動でRSランプにブロックが変わって点灯するというのは難しいのでしょうか… なんでそうなる >>547 の出力を月照センサーに変えるだけでしょ その動画とやらの装置はわからんけど、パルサー回路は月照センサーから信号ひっぱる時に使ってるんじゃないのか 1.12からディスペンサーで牛に小麦与えられなくなったんやな… RS関連の実装を進める反面、自動化できる術を悉く潰しに掛かるとは如何や >>549 なるほどそういうことでしたか RSに関して無知なのでよくわからなったもので…ご迷惑おかけしました >>547 画像の通り作ってみたのですがRSランプが光らないどころか、回路自体ONにならないのですが何故でしょう… PC版とCS版ではやはり仕様が異なるのでしょうか… いまでも十分分かりやすいのですが、宜しければもう少し詳しく説明していただくことは可能でしょうか? >>554 http://imgur.com/QTAZ9VA 入力も用意したよ 最初の写真にはトーチが1本写ってなかった 壁つけたらランプは光る >>555 どうもありがとうございます! 何度も申し訳ないのですがこの画像もう少し上から撮れないですかね? 青の羊毛に設置しているBUDブロック(?)などの配置が私には少々見にくいもので… >>547 の1枚目の画像で以上に分かりやすいスクショは撮れないですが・・・ >>557 一枚目の画像と二枚目の画像とで少しブロックが変わっているような気がしたもので… 実際は一枚目の画像に月照センサー、リピーター、BUDブロックを付けたのが二枚目ということで宜しいのでしょうか >>557 すみません、Load 2 More images を見落としておりました 大変失礼致しました… >>557 やってみたのですが、一回目にボタンを押したときに模様入り砂岩が一ブロック遠くへいってしまい帰ってこず、後は何回ボタンを押しても画像で砂岩と接続されているピストンが連続で動くのみでRSランプは点灯せず作動しませんでした… 地味かもしれんが、まずば全てのレッドストーン部品の働きを覚えようず。wikiがあるんだからさ。 レッドストーン回路の本当の面白さはその先にあるからさ。 ホッパーの動作tickって全て同期されているのでしょうか。 例えば ホ(右向き) ホ(停止) 縦に並んでいて、上のホッパーが下に向いていない・下のホッパーを停止させている状態で 上のホッパーの吸い込みと送り出しが終わって2tick後に下のホッパーの動作させた場合、 下のホッパーはすぐ動作するのでしょうか >>563 「Minecraft ホッパー 検証」で検索したらニコ動のホッパー検証動画でてくるよ それによれば、設置の順番でも送り出しがズレたりするとある >>564 おお、有難うございます。tick周りの挙動とか丁寧に調べられていて大体やりたいことが出来そうです。 なんだこのスレ玄人しかいねえ… 回路原人は俺以外におらんのかー ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、 衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。 国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ マインクラフトなみに稼ぐ方法を構築できる方法とか グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』 DXQNX ここ人いる? 1.8くらいの頃にピストンを使ってブロックを循環させるように入れ替えていく機構(伝わるかな?下部に上向きのピストン+横向きの粘着ピストン、上部に下向きのピストン+横向きのピストンを設置してベルトコンベアみたいに一個ずつ送り出す機構) を作ったんだけど、これが1.12.2で動かしてみるとなぜか2回に1回くらい空振りするようになってしまってた(2tickクロック) これを今のバージョンでも空振りなしで動くように作れる人いないだろうか? ピストン横にオブザーバー、適当なブロック、赤石を1個ずつ置けばそれっぽいものができるけどそういうことでいいのかな? 誰でもできる自宅で稼げる方法 暇な人は見てみるといいかもしれません 検索してみよう『立木のボボトイテテレ』 18A 粘着ピストンの質問について聞いてくれる男前います? クロック回路とかで高速でブロックを動かした場合の詳しい挙動が分かるサイト等ありませんか? >>574 粘着ピストンをクロック回路を使ってピストン運動させてブロックを動かしているのですが 同じ速度でピストン運動させても、方向によってブロックが引っ付いたままだったり、引っ付いたり引っ付かなかったりするので その詳しい条件を知りたいです 粘着ピストンがある程度の速さでピストン運動をすると ブロックは引っ付いたり引っ付かなかったりを繰り返すのは理解出来るのですが そこに方向がどう絡んでいるのかみたいな 上手く伝えられているかちょっと自信ないですが、何か分かる事があれば教えて下さいm(__)m >>575 フラットワールド作って、4方向と上下で試験。 あと、4方向でチャンク依存があるか、チャンク境界をまたいで回路を作って試験。 聞くより早く正確だよ。 作った回路がどうしても動かなくて、全体を一マス動かしたら稼働したとか見た記憶があるから、欲しい回路は自分で検証するしかないかな。 >>576 チャンク依存があるかもしれないというのは全く思いつきませんでした 上下は回路が作れるか分かりませんが アドバイスを参考に場合分けテストをしてみようと思います 凄く参考になりました 男前さんアドバイスありがとうございます SethBlingの5x5タイマーチャレンジ面白いな 動画だと90日以上とかとんでもねータイマーあるしw こういうの皆で考えるの楽しいかもしれない 誰か最小回路について語り合おうぜ。ピストンドアとかの 少し前にRedditでオブザーバー使った両開きドアがあったな ボタンや感圧板を使わずに片方のドアを開け(閉め)たらできるだけ素早くもう片方のドアを開ける(閉める)ってやつ 常闇トワ👾 @tokoya/mitowa 🕒21:00~ 【 #あくトワ1ブロック 】すいちゃんいなくても会話はスムーズだよね?【常闇トワ/ホロライブ】 https://youtube.com/live/D7uhZn_Rp7M?feature=share @YouTubeより 会話の話題募集中!@∞ tps://i.imgur.com/iQhxGOZ.jpg https://twitter.com/towa/status/1683767677641437184 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 獅白ぼたん♌ホロライブ5期生 @shishirobotan 今日は20時からマイクラ夏祭りのご案内をさっくりとやっていくぞい🍧ぺこーら先輩とトワ様にもきてもらって前年同様お知らせさせていただきます😋#PEBOT #ホロ鯖夏祭り2023 ⬇配信場所 【Minecraft】今年もやります「ホロ鯖夏祭り2023」に関してのご連絡です Organized by UsaKen【獅白ぼたん/ホロライブ】 https://youtube.com/watch?v=GT0lTjNpaus tps://i.imgur.com/xEFJGsb.jpg https://twitter.com/shishirobotan/status/1689571397159530496 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 常闇トワ👾9/271stアルバム発売&10/13ソロライブ開催 @tokoya/mitowa 🕒18:00〜 【 Minecraft 】💎ダイヤが欲しいんです。本当に。地道に集めるしかないんですか?【常闇トワ/ホロライブ】 https://youtube.com/live/wYmFilsWEyo?si=oSPddX3fjGTq3iQz @YouTubeより tps://i.imgur.com/tE5lCYc.jpg https://x.com/towa/status/1704745217503772739 ( )y-~~( ´)y-~~( ´-)y-~~(´ー`)y━~~(*`◇)<炎炎炎炎炎 read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる