Minecraft RS総合 試行1回目
>>349
できたよありがとう
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1044044.png
ガシャガシャやかましい倉庫ができた >>343-344
16w43aで直ったように見せかけてまだおかしいな
1→
□□ピ
1:RSトーチ
→:リピーター
ピ:ピストン
前まではこれで普通にピストン動いてたけど、こうするとピストンがBUD化するようになってる
オブザーバーの挙動のために他がおかしくなるのは勘弁してほしいな
まだSSってのはわかってるけど今から1.11の回路周りが不安だわ リピーターの前にブロックおけば大丈夫
だけど、それでもこれは直してほしいね どなたか解説をお願いします 全然わかんなくて頭がどうにかなりそう
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049447.png
これはわかる RS粉はブロックに垂直に伸びていない、ブロックに繋がっていないから影響を受けない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049449.png
これもわかる 動力を受けたブロックから直接動力を受け取ってる
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049450.png
これも微妙だけどわかる ブロックはリピータに対して方向性を持って動力を伝えてるのではない
だからリピータロックにならない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049448.png
これが理解できない 1番目のSSのRS粉をリピータに変えただけで、RS粉はブロックに繋がっていないのになぜこうなる? リピーターやコンパレータの性質の1つ
これらはそれが動力を伝えている先の不透過ブロックを動力源化させる >>356
動力源化するなら3枚目のSSでリピータがロック状態にならないのはなぜ?
なんで繋がってない横を走ってるRS粉にまで影響が?
4枚目のSSのリピータをブロック直下のRSトーチに変えてもリピータと同じ結果になって
1枚目のSSのようにRS粉を繋げるのではなぜダメなのかがわからない 以下は別件です
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049520.png
斜め上にRSトーチを置いただけでピストンが動くのはなぜ?隣のフェンスは無反応
これはピストンだけ?
あとピストンにパルサーで一瞬だけ信号を与えたときに
同じように配置してもあるところでは期待通りに動きあるところではピストンが伸びたままになってしまうのはどういう原因ですか?
RSトーチを使うパルサーでもリピータ3つだけ使うパルサーでも、与える信号の長さを変えても伸縮じゃなくて伸だけで止まることが 1:他から動力を受けているだけの状態と、2:自ら動力になり他へ信号を伝達する状態がある
RS粉から信号を受けたブロックは、1枚目のように1:動力を受けるだけで他に流さないが
リピータから受けた場合は2:ブロックそのものが動力となる
リピータの特性として、ケツに1、2どちらの状態のブロックがあっても信号を伝達する
リピータの横からリピータで信号を受けたときのみロックわれる仕様
RS紛の特性として、2の状態のブロクから信号を伝達する
例としてwikiのアイテム分別用の回路とか、リピータパルス回路参照
>>358
上はトーチとピストンの特性
下は何言ってるかわからない、BUDの事? >>357
リピーターは後ろの面からしか動力をうけられないから
トーチやリピーター、コンパレータから動力を受けている不透過ブロックはRSブロックと同じ働きをすると考えると良い
パウダーではそうはならない
別件の方は、ピストンやドロッパーなどが本来動力を受けない位置から動力を受けてしまうバグが原因
BUD回路に用いられている >>359
他に直接伝達するブロックとなる、という説明だと
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049563.png
このSSで石の上に立ってるRSトーチが非活性にならない説明がつきません
RSブロックも同じですが、RS粉だけが受け取れる信号、RS粉だけに繋がる、という感じですかね
>>360
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1049557.png
リピータの動力を受けたブロックの横のRS粉の線は ━━━ となって繋がっておらず、
RSブロックの場合は ━┻━ となって繋がるけど、
前者は見た目は ━━━ だけど内部的には ━┻━ なのだ、ということですね
なんでやねん でも実際確かにそんな挙動だけど
ピストンのほうはバグなんですか…
確かに伸びた状態で止まっているピストン周囲でブロック更新を起こすとピストンが初期状態に戻ります
条件が全然読めないのでどうしたものかと >>361
ブロックの動力をブロックで直接もらうことは出来ないから、それではトーチはOFFにならない
その白羊毛をRSブロックに変えてみるとわかりやすいと思うよ
ピストンが伸びっぱなしになるのはBUD(block update detector)という現象化しているから
http://i.imgur.com/lmf1aIb.png
この赤ガラスの位置に動力があると、青ブロックの位置でブロック更新があった場合にピストンやドロッパー、ディスペンサーは動力を受けてしまうっていうバグ
このバグは公式で直さないって宣言されているバグだから、もうそういう仕様だと思った方がいい
あとはコンパレーターも特定の状況化でBUD化する、これはCUD(Comparator update detector)と呼ばれるもの
BUDはRSさわり始めた頃は邪魔にしかならないだろうけど、わかれば便利なものでもあるからRS回路でいろいろやりたいなら慣れた方がいい
http://minecraft.gamepedia.com/Tutorials/Block_update_detector >>361
1.どの範囲の動力を受け取るか
2.どの範囲に動力を出力するか
3.どの範囲を更新するか
を各ブロックについて理解するとだいたい分かる
マイクラというのは基本が、ある変化に対して周囲のブロックに更新をかけて変化させていき
変化がなくなるまで繰り返すという仕組みだから、特に3.は回路以外でも重要
あとは各ブロックの仕様について覚えることも多い
1.は基本は隣接した位置だけなんだけど、ピストン・ドロッパー・ディスペンサーが特殊で
隣接した位置に加えて、「真上の位置に隣接した位置」も動力を受け取る範囲に入っている
2.はパウダー、リピーター、コンパレータの話なんだけども
パウダーは書くと長くなるし説明できる自信がないから省略
リピーター、コンパレータは、正面に導体ブロックがあると
その導体ブロックに隣接したパウダーにも動力を送る
3.は基本は隣接したブロックを全部更新するんだけど
パウダー、トーチは2ブロック隣接した範囲を
リピーターコンパレーターは正面の位置に隣接した範囲を
(※最新のスナップショットでは正面が導体ブロックであるか否かで更新範囲が変わる)
ボタン、トリップワイヤー、感圧版などは自分のとりついている導体ブロックに隣接した範囲を
トリップワイヤーは自分と関連づけられているトリップワイヤーフックを(方角依存あり、無線などに利用)
などまだありそうだけどこの辺で
>>358斜め上にトーチを置いたときピストンとフェンスゲートで挙動が違うのは
ピストンとフェンスゲートで動力を受け取る範囲が違うから
斜め上にトーチを指すとまずトーチの位置に動力があることになる
トーチは2ブロック隣接した範囲まで更新するから、ピストンとフェンスゲートが更新されて
トーチの位置の動力を受け取れるピストンだけが動いた
ちなみにトーチの代わりにレッドストーンブロックを使うと
同じ位置が動力になるがレッドストーンブロックは1ブロック隣接した範囲しか更新しないから
ピストンもフェンスゲートも動かない、という現象が起きる
レッドストーンブロックを設置した状態でピストンの横に石などを置いてピストンを更新させると
ピストンが動く
これを利用してブロックの変化(今回は石を置いたこと)を検知する回路がBUD(Block Update Detector)
>>355の3枚目の画像についてはリピーターがロックされる条件を誤解している
リピーターをロックするには横に隣接した位置にリピーター、コンパレータが必要 トーチ使った最小BUDがこれやな
_□
□/
_:パウダー
/ :トーチ
何気にこの回路好き
こうしてリピーター繋げて遅延いじると信号のパターン変わって面白い
_□
□/ →→
→:リピーター パウダーはとにかく隣り合ってればだいたい動力を拾えるけど
パウダーから動力を受けたブロックからは受け取れない(パウダー→ブロック→パウダー は無理)
これが伝わっちゃったらもう繋がりまくってぐちゃぐちゃになりそうだし当然か パウダーに方向性がないから
ブロックから受け取った信号をそのブロックへ返して常時点灯状態になるのを防ぐための処置だね >>364の更新する範囲の話を詳しく聞きたい。パウダーとかトーチとかの範囲がよく分からん。
これ理解出来ればBUDが一段階面白くできそうなんだけど、自分でやってみてもイマイチ分からん
>>366
これって、よく見かける焼き切れるクロック回路ではなくて? >>369
焼ききれたトーチはBUDの挙動するよ
更新範囲の方は自分で検証するかソース読んだ方が速いんじゃないかな >>370
あー、言われれば焼き切れたトーチのBUDの挙動心当たりある。焼き切れたトーチの隣にブロック置くと即座にトーチが回復したような。
これってつまり焼き切れ時限定のBUDって事? 焼ききれたトーチの横にブロック置くと、8回点滅した後にまた焼き切れるのよ
これにリピーター使うと焼き肉機の一瞬だけ溶岩出すディスペンサーに便利 >>374の英語wikiのRedstone Tickの項目は間違ってないか?
回路要素も1 game tick(=0.5 redstone tick)単位で動作させられるよね >>375
英語版がどういう意味で書いてるかは分からないけど、1 game tickはトーチやコンパレーターが拾わなかったり、粘着ピストンに取り付けてあるブロックが剥がれたり色々不具合にも繋がったりするので、
「動作させられる」というのも正しくない気がする。そういう意図で書いてあるんじゃないかな 頭の中で考えた限りでは、村人式の全自動ビートルート畑は小麦畑と全く同じ仕組みでいけると思うんだけど、合ってる?
ビートルート用に改造とか改良とかは特に無いよね? 合ってる
小麦と同じように種でインベントリ埋めたらそれでいける
てかその質問はRS関係ないし物質スレでしたらよかったのに >>378
あー、確かに
全自動カボチャ畑とかサトウキビ畑も同時進行で作ってたから
畑=装置みたいな感覚になってた、めんご 下の絵みたいな感じで、ドロッパー縦パイプ作ったらアイテムが上がらなかったんだけど、これってもしかしてBUDのせい?
既出だったらごめん。
■_
■ _
■_
■ _
■_
■ (ドロッパー射出クロック:2GameTick)
■:上向きドロッパー
_:上付き半ブロック+赤石 ドロッパーの方に向いてない赤石はドロッパーに信号与えないよ ドロッパーのほうに向いてるし、ドロッパーパイプも途中までは動作してしてるよ。 >>382
「上がらなかった」と「途中まで動作してる」は大分状況に差があると思うんだが
「途中まで」というのは具体的にどこまで? その図だとドロッパーの方に向いてるように見えないな >>383
うろ覚えなので、今晩確認して報告します。
>>384
実際にやってみてから言ってください。 いや、ドロッパーの目の前で逆方向に折れてない?
それともハーフブロック使ってるから見かけ上だけは向いてるんかな? ドロッパーのアイテムエレベーター普通に動いてるけどな… ごめん、クロックにリピーター抜けとっただけやった…。
作り直したらちゃんと動作しました。。
お騒がせしてほんと申し訳ない。 1.11ならオブザーバーでさらにコンパクトになったよね
ドロッパーのアイテムエレベーター レッドストーン始めようかと思って知識を仕入れてるんだけど方角ってどう関係あるの? 方角は気にしたことないし、関係ないんじゃないかな。
全く関係ないとは言えない事例があるけど、修正されたバグだったし、、
少なくとも、今から始める人が気にする必要はないと思う。 え?方角依存て修正されたの?それって装置系にとって大ニュースじゃない? ごめん、日本語間違えて誤解を招く文になってた。
「自分の知ってる修正されたバグ回路は、方向依存だったから(内部処理的に)方向が全く関係ないとは言えないかもしれない。」
と言いたかった。装置系云々については知らんかったです。申し訳ない。
ちなみに、装置系の方向依存ってどんなのがあるですか? BUD自体バグだからあれだが
トリップワイヤーフックの設置されたブロックが、フックの状態が変わった時(相方の設置とか)にブロックアップデート信号(ただしオブザーバーでは検知できない)を出す挙動は確か方角依存ある 方角の話になるとバグっぽい領域に行きそうな感じだね・・。
これから赤石覚えようという人には敷居が高すぎる気がするし、重要かと言うとそうも思えないし、、、やっぱり気にしない方が良いんじゃない? 使い方次第ではレールやトロッコは回路の一部と言える
方角依存はほとんど気にしなくて良いと思う
利用すると面白いことができる場合もあるので、
調べるなら基礎を身に付けてから調べることをオススメしたい
本来動かないものが方角により動く
本来動くものが方角により動かない
というふた通りの考え方ができるけど、どちらかと言うと悩みの種になりがちかな 余談だけど、長距離トロッコ輸送したとき、たぶんアンロードの関係である場所で止まってることが結構あって、、、
だからトロッコを組み込んだ回路は信頼性に疑問を感じる。。 回路だって読み込みチャンク外では止まるだろ?
再読み込み時に再始動するように作れば信頼性に差はない それが確実にできればいいんだけどね。
例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。
そんな制御する? アンロードする/しないの制御は回路では基本的に無理でしょ。
そもそも信頼性の話であって、制御の難しさや面倒さの話はしてなかったんだけども… 制御の困難を克服できない技術=信頼しきれない。。。違うかい? まあいいや、その辺は人それぞれってことで。
とにかく、自分はアンロードの問題を気にしなければいけないレール組込回路を安易に人に薦めたくは無いね。
代替手段が全くないなら話は別だけど。 なんか、自分が知らないことは価値がないと主張したいように見える まるでレールの使用を安易と言われてる気分になるな
回路は仕様との戦いでもあるんだけどなー
まぁ、仕様由来の不具合に出逢って距離を置くのも人の自由だ 癇に障ったら謝るよ。
レール組込回路そのものは無価値だというつもりも安易だというつもりもない。
レール組込回路は取扱いに注意が必要なものだと言いたい。その点では異論が出てないよね。
取扱いに注意が必要なものを、それと知らない人に、注意説明を十分にせずに(という意味で安易に)紹介したくないと言ったんだけど。
申し訳ないけど、これ以上の赤石に関係ない話は荒しになっちゃうからやめようよ。 それじゃまるでRSには注意が必要ないみたいに聞こえるな
それぞれの仕様を理解して使えってだけの話だと思うけど 仰る通りだね。同意するよ。
仕様を十分理解することは、注意していることに当たると思ってるから。
レール組込回路の、他と違う問題点は、
●いつの間にか回路が止まりっぱなしになる可能性がある点
●これを回避するには非常に面倒な仕組みを要する点
だと思う。
そして、その仕様を十分に理解してもらったうえで、レール組込回路を使ったほうが良い。
・・・レール組込回路を使った大規模かつ複雑な自動装置が、完成した後でいつの間にか止まってて原因がわからない。。。なんて不幸でしょ。 連投だけど、、、
レール組込回路でトロッコがせっせと動く様は見てて楽しいから、できるなら派手に使いたいとも思ってるよ。 さらに連投ごめん。
レール組込回路を止めさせない、現実的な方法思いついた。
スポーンチャンクに作る。なおかつ、ネザーポータルへのアイテム永続射出装置を併設する。
アイテム射出間隔は今15秒だっけか。 昨日から違和感あったんだけど、回路に手を出してから日が浅いのでは?
装置が止まるとかはしょっちゅうある事で、もはや日常茶飯事
そしてスポーンチャンク云々は常識に近い もし実際に日が浅かったとしてそれを責めたいとかではないんだけど、ずっと感覚にズレを感じてたから 回路が止まるのは日常茶飯事。これは同意するよ。
レール組込回路の問題は、止まってることが直ぐにわからないことがある点。
レールを使わない回路なら、
・止まればすぐわかるから、何が原因かも調べやすいし、対策も立てやすい。
・不具合が起きないことが確認できれば期待通りに動き続けてくれる。
で、レール組込回路特有の問題点を知らない人は、同じ感覚でやっちゃう。
そういう人が大半だと思うけどどうかな。
スポーンチャンクの話はたぶん、ここにいる人には常識だと思ってる。
でもそうでない人も見ることもあるでしょう。 ホッパーチャンクローダーでトロッコが非アクティブになるのを防げば
地上ならどこでも問題ないでしょ? ホッパーにチャンクローダー効果があったのか。知らなかった。
教えて頂いてありがとうございます。
であるならば、
・レール組込回路には、ホッパーチャンクローダーが必要である。
・ホッパーチャンクローダーの特性(どのように作る必要があるのか)
を、レール組込回路の紹介にあわせて説明しておかないとね。
そうすることで、「安易に薦める」ことにはならなくなる。 ところで「地上なら」ってとこに引っかかったんだけど、
オーバーワールドに誰もいなくなると、ホッパーチャンクローダー置いてもアンロードされちゃうの? ごめん、勘違いした。
ネザーやエンドではNGってことだね。 ホッパーチャンクローダーについて漁ってたんだけど・・・これ最新バージョンで機能するのかな?
Ver1.7.10で機能しなくなったって書いてあって、
ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1405249788/336
ホッパーチャンクローダーの記事は3年ほど前なんだが・・・
1.7.10って2年半くらい前だったと思うから、時系列的には今も機能しない可能性が高い・・。
最近のVerでの記事あったら教えてください。 俺も、
例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。
そんな制御する?
↑このレスを見た時に多分回路初心者なんだろうと感じた
回路で制御しようとするなら「いつアンロードされても鉄レールの上で止まらないという制御」って発想になると思うんだよね
なんというか、「俺回路詳しいけど方角依存とかトロッコ式とかは知らなかったわー、でも役に立たなかったり信頼出来ないから知らなくていいよね?」って言ってるように見えちゃうんだよね
責めたい訳じゃなくて、言い方を改めて欲しいっていう要望な 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:8368d31ad5c810f9ab23ea9fefa156d2) ホッパーのチャンクローダーは、何らかの手段でロードされているチャンクを拡張するという使い方
「プレイヤーが地上にいればスポーンチャンクスはロードされる」ってことでああ書いたけど
正直、ホッパーチャンクローダーの前提となるデフォルトでロードされているチャンクは理解できてない
断片的なこと書くと
・プレイヤーの周囲を描画距離分(Optifine入れると変わる)
・シングルでワールドを開いたときのスポーンチャンクス16秒
・ネザーゲートにアイテムを放り込んだときの地上側周囲(13×13とか17×17とか16秒とか昔は1分だったとか)
・エンドポータルにアイテムを放り込んだときのスポーンチャンクスor初期スポーン地点周囲
ぐらいか?
この辺誰かまとめてくれないかなぁ そもそもホッパーチャンクローダーはopti入れてないと動作しない時期があったり設置順によって動作範囲が変わったりバージョンアップごとに挙動が変わってややこしかった >>421
1.11でチャンクローダー確認してるし
1.11.2で、エンドのTTにプレイヤーがいる状態で、エンドポータルを通じて、
初期スポ経由し地上のエンドポータルまでアイテムを水路で運搬するシステムを使ってる人も知ってる
ロードされてないチャンクに向けてホッパーを設置し、アイテム1個入れたらできるよ
上にかまど置けとかいう記述もあると思うけどそれは誤り >>424
そうなんだ。。。ちょこちょこ仕様の変わる部分ってことか。。
バージョンアップごとに動作確認が必要だね。。 >>418
んー、なんだろう、なんと言えば良いのか
そうに書いたほうが丁寧なのかもしれないけど、ここにいる人達は別に素人に分かりやすく伝えることを目的としてないし、君の注意書きはここにいるほとんどの人が感覚で(過去の経験で)分かってる部分だと思うので、一々それを言われて少しだけ煩わしいかな
他の回路や装置の仕組みについてだと俺と君の知識の深さが逆転することもあるのかもしれないけど、現状「回路に手を出し始めた人が背伸びをしたがってる」ように映ってしまっている
まぁ俺にもそういう時期はあったけどな 言いたいことは理解できますよ。
蛇足的に書いてしまったとも反省してますが、、今までの流れからそうなってしまったと理解いただけたら幸い。 その質問に何の意味があるかわからんです。
ってか、赤石に関係ない話はやめましょうよ。 なんで「レール組込回路は信頼性に疑問を感じる」ってとこから、こんな方向に脱線するん?
まるでレール組込回路を否定しているように受け取られて。。。まぁいいけど荒れる原因になるのは嫌だからROMるよ。
解決の糸口を教えてくれた人、本当にありがとう。 線路だってチャンクローダーだってスライムブロックグライダーだって畑だって
赤石は使わないけどこのスレで扱ってもいいんじゃない?
というかそれくらい広げておかないと話題がない 方角って回路に関係あるの?→「もう修正されたし関係ないでしょ」
→レールとトリップワイヤーフックに関してはまだ方角依存が出ることもあるよ→「方角の話になるとバグっぽい領域になる、レール使う回路は途中で止まったりするから信頼できない」
うーん? >>434
みんなそれらを扱うことに反対しているわけではないと思うよ
自分の感覚でもそれらは全て「装置」という括りになるし、個人的には良いんじゃないかと思う
厳密なレッドストーン回路のみの話で人が溢れかえってるならまだしも、
あまり人が来ない現状、解釈を少し拡大しても問題無い気はする
けど、たとえ過疎っててもレッドストーンのみを扱うことに意味がある、と言われれば、そうなのか分かった、となるかな aal2Jv7bはあくまで個人の見解としてしか発言していないように見えるが
いちいち過剰に弁解するもんだから
モノホンかおふざけか分からん連中のいいオモチャになってるな ディスペンサーの前に溶岩を置いて、中に空のバケツを入れる
この状態でディスペンサーに2回信号を送って一瞬だけ溶岩を引っ込めたいんですが
引っ込める時間を4tick(リピーター2遅延分)より短くすることはできますかね? 不安定になりやすい方法だけど、トーチの焼き切れ使うとできないかな? 未だにリピーターの2遅延とかってのが良く分からない
リピーター設置して一度も右クリックしてない(リピーター上の2本のトーチ間が一番狭い)状態は何遅延なの? >>441
遅延1
レッドストーントーチ1本分の遅延 >>439
1game tick ON→1game tick OFF→1game tick ON
とすれば溶岩が引っ込む時間は1game tickに出来るのでは? それだと引っ込むのは2tickになるぞ
1tickの信号だとディスペンサーの方が反応してくれない ディスペンサーは1game tick受け付けないんだっけ?
1game tick受け付けないのはレッドストーントーチとコンパレーターだけだと記憶してるんだけど違ったかな 確かに>>444で言ったのが可能でも引っ込むのは1game tickじゃなくて2game tickだな、勘違いだった ディスペンサー自体の遅延とクールタイムが原因で、
素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが
結局、作りたいものの別の場所を改変して、
そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。
トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick
ですね
>>440焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした
>>444それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね
0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした
1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで