Minecraft RS総合 試行1回目
その図だとドロッパーの方に向いてるように見えないな >>383 うろ覚えなので、今晩確認して報告します。 >>384 実際にやってみてから言ってください。 いや、ドロッパーの目の前で逆方向に折れてない? それともハーフブロック使ってるから見かけ上だけは向いてるんかな? ドロッパーのアイテムエレベーター普通に動いてるけどな… ごめん、クロックにリピーター抜けとっただけやった…。 作り直したらちゃんと動作しました。。 お騒がせしてほんと申し訳ない。 1.11ならオブザーバーでさらにコンパクトになったよね ドロッパーのアイテムエレベーター レッドストーン始めようかと思って知識を仕入れてるんだけど方角ってどう関係あるの? 方角は気にしたことないし、関係ないんじゃないかな。 全く関係ないとは言えない事例があるけど、修正されたバグだったし、、 少なくとも、今から始める人が気にする必要はないと思う。 え?方角依存て修正されたの?それって装置系にとって大ニュースじゃない? ごめん、日本語間違えて誤解を招く文になってた。 「自分の知ってる修正されたバグ回路は、方向依存だったから(内部処理的に)方向が全く関係ないとは言えないかもしれない。」 と言いたかった。装置系云々については知らんかったです。申し訳ない。 ちなみに、装置系の方向依存ってどんなのがあるですか? BUD自体バグだからあれだが トリップワイヤーフックの設置されたブロックが、フックの状態が変わった時(相方の設置とか)にブロックアップデート信号(ただしオブザーバーでは検知できない)を出す挙動は確か方角依存ある 方角の話になるとバグっぽい領域に行きそうな感じだね・・。 これから赤石覚えようという人には敷居が高すぎる気がするし、重要かと言うとそうも思えないし、、、やっぱり気にしない方が良いんじゃない? 使い方次第ではレールやトロッコは回路の一部と言える 方角依存はほとんど気にしなくて良いと思う 利用すると面白いことができる場合もあるので、 調べるなら基礎を身に付けてから調べることをオススメしたい 本来動かないものが方角により動く 本来動くものが方角により動かない というふた通りの考え方ができるけど、どちらかと言うと悩みの種になりがちかな 余談だけど、長距離トロッコ輸送したとき、たぶんアンロードの関係である場所で止まってることが結構あって、、、 だからトロッコを組み込んだ回路は信頼性に疑問を感じる。。 回路だって読み込みチャンク外では止まるだろ? 再読み込み時に再始動するように作れば信頼性に差はない それが確実にできればいいんだけどね。 例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。 そんな制御する? アンロードする/しないの制御は回路では基本的に無理でしょ。 そもそも信頼性の話であって、制御の難しさや面倒さの話はしてなかったんだけども… 制御の困難を克服できない技術=信頼しきれない。。。違うかい? まあいいや、その辺は人それぞれってことで。 とにかく、自分はアンロードの問題を気にしなければいけないレール組込回路を安易に人に薦めたくは無いね。 代替手段が全くないなら話は別だけど。 なんか、自分が知らないことは価値がないと主張したいように見える まるでレールの使用を安易と言われてる気分になるな 回路は仕様との戦いでもあるんだけどなー まぁ、仕様由来の不具合に出逢って距離を置くのも人の自由だ 癇に障ったら謝るよ。 レール組込回路そのものは無価値だというつもりも安易だというつもりもない。 レール組込回路は取扱いに注意が必要なものだと言いたい。その点では異論が出てないよね。 取扱いに注意が必要なものを、それと知らない人に、注意説明を十分にせずに(という意味で安易に)紹介したくないと言ったんだけど。 申し訳ないけど、これ以上の赤石に関係ない話は荒しになっちゃうからやめようよ。 それじゃまるでRSには注意が必要ないみたいに聞こえるな それぞれの仕様を理解して使えってだけの話だと思うけど 仰る通りだね。同意するよ。 仕様を十分理解することは、注意していることに当たると思ってるから。 レール組込回路の、他と違う問題点は、 ●いつの間にか回路が止まりっぱなしになる可能性がある点 ●これを回避するには非常に面倒な仕組みを要する点 だと思う。 そして、その仕様を十分に理解してもらったうえで、レール組込回路を使ったほうが良い。 ・・・レール組込回路を使った大規模かつ複雑な自動装置が、完成した後でいつの間にか止まってて原因がわからない。。。なんて不幸でしょ。 連投だけど、、、 レール組込回路でトロッコがせっせと動く様は見てて楽しいから、できるなら派手に使いたいとも思ってるよ。 さらに連投ごめん。 レール組込回路を止めさせない、現実的な方法思いついた。 スポーンチャンクに作る。なおかつ、ネザーポータルへのアイテム永続射出装置を併設する。 アイテム射出間隔は今15秒だっけか。 昨日から違和感あったんだけど、回路に手を出してから日が浅いのでは? 装置が止まるとかはしょっちゅうある事で、もはや日常茶飯事 そしてスポーンチャンク云々は常識に近い もし実際に日が浅かったとしてそれを責めたいとかではないんだけど、ずっと感覚にズレを感じてたから 回路が止まるのは日常茶飯事。これは同意するよ。 レール組込回路の問題は、止まってることが直ぐにわからないことがある点。 レールを使わない回路なら、 ・止まればすぐわかるから、何が原因かも調べやすいし、対策も立てやすい。 ・不具合が起きないことが確認できれば期待通りに動き続けてくれる。 で、レール組込回路特有の問題点を知らない人は、同じ感覚でやっちゃう。 そういう人が大半だと思うけどどうかな。 スポーンチャンクの話はたぶん、ここにいる人には常識だと思ってる。 でもそうでない人も見ることもあるでしょう。 ホッパーチャンクローダーでトロッコが非アクティブになるのを防げば 地上ならどこでも問題ないでしょ? ホッパーにチャンクローダー効果があったのか。知らなかった。 教えて頂いてありがとうございます。 であるならば、 ・レール組込回路には、ホッパーチャンクローダーが必要である。 ・ホッパーチャンクローダーの特性(どのように作る必要があるのか) を、レール組込回路の紹介にあわせて説明しておかないとね。 そうすることで、「安易に薦める」ことにはならなくなる。 ところで「地上なら」ってとこに引っかかったんだけど、 オーバーワールドに誰もいなくなると、ホッパーチャンクローダー置いてもアンロードされちゃうの? ごめん、勘違いした。 ネザーやエンドではNGってことだね。 ホッパーチャンクローダーについて漁ってたんだけど・・・これ最新バージョンで機能するのかな? Ver1.7.10で機能しなくなったって書いてあって、 ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1405249788/336 ホッパーチャンクローダーの記事は3年ほど前なんだが・・・ 1.7.10って2年半くらい前だったと思うから、時系列的には今も機能しない可能性が高い・・。 最近のVerでの記事あったら教えてください。 俺も、 例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。 そんな制御する? ↑このレスを見た時に多分回路初心者なんだろうと感じた 回路で制御しようとするなら「いつアンロードされても鉄レールの上で止まらないという制御」って発想になると思うんだよね なんというか、「俺回路詳しいけど方角依存とかトロッコ式とかは知らなかったわー、でも役に立たなかったり信頼出来ないから知らなくていいよね?」って言ってるように見えちゃうんだよね 責めたい訳じゃなくて、言い方を改めて欲しいっていう要望な 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:8368d31ad5c810f9ab23ea9fefa156d2) ホッパーのチャンクローダーは、何らかの手段でロードされているチャンクを拡張するという使い方 「プレイヤーが地上にいればスポーンチャンクスはロードされる」ってことでああ書いたけど 正直、ホッパーチャンクローダーの前提となるデフォルトでロードされているチャンクは理解できてない 断片的なこと書くと ・プレイヤーの周囲を描画距離分(Optifine入れると変わる) ・シングルでワールドを開いたときのスポーンチャンクス16秒 ・ネザーゲートにアイテムを放り込んだときの地上側周囲(13×13とか17×17とか16秒とか昔は1分だったとか) ・エンドポータルにアイテムを放り込んだときのスポーンチャンクスor初期スポーン地点周囲 ぐらいか? この辺誰かまとめてくれないかなぁ そもそもホッパーチャンクローダーはopti入れてないと動作しない時期があったり設置順によって動作範囲が変わったりバージョンアップごとに挙動が変わってややこしかった >>421 1.11でチャンクローダー確認してるし 1.11.2で、エンドのTTにプレイヤーがいる状態で、エンドポータルを通じて、 初期スポ経由し地上のエンドポータルまでアイテムを水路で運搬するシステムを使ってる人も知ってる ロードされてないチャンクに向けてホッパーを設置し、アイテム1個入れたらできるよ 上にかまど置けとかいう記述もあると思うけどそれは誤り >>424 そうなんだ。。。ちょこちょこ仕様の変わる部分ってことか。。 バージョンアップごとに動作確認が必要だね。。 >>418 んー、なんだろう、なんと言えば良いのか そうに書いたほうが丁寧なのかもしれないけど、ここにいる人達は別に素人に分かりやすく伝えることを目的としてないし、君の注意書きはここにいるほとんどの人が感覚で(過去の経験で)分かってる部分だと思うので、一々それを言われて少しだけ煩わしいかな 他の回路や装置の仕組みについてだと俺と君の知識の深さが逆転することもあるのかもしれないけど、現状「回路に手を出し始めた人が背伸びをしたがってる」ように映ってしまっている まぁ俺にもそういう時期はあったけどな 言いたいことは理解できますよ。 蛇足的に書いてしまったとも反省してますが、、今までの流れからそうなってしまったと理解いただけたら幸い。 その質問に何の意味があるかわからんです。 ってか、赤石に関係ない話はやめましょうよ。 なんで「レール組込回路は信頼性に疑問を感じる」ってとこから、こんな方向に脱線するん? まるでレール組込回路を否定しているように受け取られて。。。まぁいいけど荒れる原因になるのは嫌だからROMるよ。 解決の糸口を教えてくれた人、本当にありがとう。 線路だってチャンクローダーだってスライムブロックグライダーだって畑だって 赤石は使わないけどこのスレで扱ってもいいんじゃない? というかそれくらい広げておかないと話題がない 方角って回路に関係あるの?→「もう修正されたし関係ないでしょ」 →レールとトリップワイヤーフックに関してはまだ方角依存が出ることもあるよ→「方角の話になるとバグっぽい領域になる、レール使う回路は途中で止まったりするから信頼できない」 うーん? >>434 みんなそれらを扱うことに反対しているわけではないと思うよ 自分の感覚でもそれらは全て「装置」という括りになるし、個人的には良いんじゃないかと思う 厳密なレッドストーン回路のみの話で人が溢れかえってるならまだしも、 あまり人が来ない現状、解釈を少し拡大しても問題無い気はする けど、たとえ過疎っててもレッドストーンのみを扱うことに意味がある、と言われれば、そうなのか分かった、となるかな aal2Jv7bはあくまで個人の見解としてしか発言していないように見えるが いちいち過剰に弁解するもんだから モノホンかおふざけか分からん連中のいいオモチャになってるな ディスペンサーの前に溶岩を置いて、中に空のバケツを入れる この状態でディスペンサーに2回信号を送って一瞬だけ溶岩を引っ込めたいんですが 引っ込める時間を4tick(リピーター2遅延分)より短くすることはできますかね? 不安定になりやすい方法だけど、トーチの焼き切れ使うとできないかな? 未だにリピーターの2遅延とかってのが良く分からない リピーター設置して一度も右クリックしてない(リピーター上の2本のトーチ間が一番狭い)状態は何遅延なの? >>441 遅延1 レッドストーントーチ1本分の遅延 >>439 1game tick ON→1game tick OFF→1game tick ON とすれば溶岩が引っ込む時間は1game tickに出来るのでは? それだと引っ込むのは2tickになるぞ 1tickの信号だとディスペンサーの方が反応してくれない ディスペンサーは1game tick受け付けないんだっけ? 1game tick受け付けないのはレッドストーントーチとコンパレーターだけだと記憶してるんだけど違ったかな 確かに>>444 で言ったのが可能でも引っ込むのは1game tickじゃなくて2game tickだな、勘違いだった ディスペンサー自体の遅延とクールタイムが原因で、 素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが 結局、作りたいものの別の場所を改変して、 そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。 トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick ですね >>440 焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした >>444 それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね 0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした 1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで 遅延とか言ったりgame tickとかRS tickとか言ったり良く分かんね 用語を統一してくれよ とりあえず最速で溶岩引っ込めたいたいならディスペンサー2個使えばいいんじゃね >>450 ほんとそれ ピストンの伸びは3 tickの遅延なんだから、RS tickだと1.5 RS tickとか小数になって不便なんだよな 水の拡散も5 tickの遅延で奇数だし ディスペンサー2つ使う発想はいいですね 繰り返し使うにはちょっと工夫が必要なのが難点そうですが ちなみに0tickパルスってのはピストン使って出せるやつでいいのか? 「0tick」ってどういうこと? 1game tickの長さのパルスのこと? 遅延が0tickってこと? >>455 0tickってのはマイクラの1つのtick内でOFF→ONの変化とON→OFFの変化が起きるってこと tickが最小の単位なんだから小数はない あちこち探したけど0.5tickなんて表現してるとこは見つけられなかった むしろあったら教えて欲しい https://www.youtube.com/watch?v=Rbbq9lnGuYQ https://www.youtube.com/watch?v=Prq4a4xLP6s もしも、1つのtick内での処理をさらに細かく見て ・リピーターのOFF ・リピーターのON ・コンパレーターのOFF ・トーチのON/OFF、コンパレーターのON ・ランダムティック ・このtickの残り時間待機 がこの順番で起きているんだ、ということを言いたいんだったら小数にも納得できなくはないが 処理にかかる時間でそれぞれの配分は変わってくるんだから0.5と決め打ちの数字なのはおかしいと思う https://www.youtube.com/watch?v=kBM7I6D59gI >>456 「tickが最小の単位なんだから」というのが分かるからこそ「0tick」というのがピンと来ないな 実際の値はいくつか知らないけど「1未満のtick」、更に言えば同一tick内でONしてOFFしてることから「0.5以下のtick」ってことなのか? でもそんなことあるの? え、これ1ゲームtickの信号出すやつかと思ってたけど違うのか、申し訳ない >>457 0tickパルサーの中でも特に短い(?)パルスを出すのがこれ https://www.youtube.com/watch?v=YSCARzNNBu8 これを例にとると、次の画像で http://imgur.com/a/9eKcS ダイヤブロック隣のピストンを伸ばすようなブロックアップデートの連鎖は黄色 引き戻すようなブロックアップデートの連鎖はオレンジ色 として ボタンの入力でレッドストーンが一斉に変化 →黄@と橙@がタスクに登録される どっちが先かは座標やパウダーの配置で不定だけど、ここでは橙@色が先に登録されたとしておく[橙@、黄@] →橙@のタスクが処理されると橙Aがタスクに登録される[黄@、橙A] →黄@のタスクが処理され黄Aがタスクに登録される[橙A、黄A] →同様にタスクが処理されて行って処理予定のタスクが[黄C、橙D]になる →黄Cのタスクが処理されてダイヤブロックが押し出される →橙Dのタスクが処理されてピストンが引き込む、粘着ピストンの仕様によりダイヤブロックは一瞬で移動する 細かくは間違ってるかもだけどだいたいこんな感じ これ全部が1ゲームループの中で起きる 0tickパルスはコマンドブロック使っていろいろ遊んでる動画で見たな 複数のコマンドブロックに同時に動力を伝えると同一tick内で全てが動作するけど、その順番が方角依存になってることを使ってた 先に動作する方にレッドストーンブロック設置コマンドを入れて、後の方に石ブロック設置コマンドを入れるとかで実装してた >>459 知らない仕様だわ、勉強し直さな… 今まで1tickパルスは粘着ピストンのブロック剥がれで判断してたんだけど、1tickパルスと0tickパルスって見分ける簡単な方法ある? >>461 TickrateChangerってMOD入れて、粘着ピストンで押し出されるブロックが瞬間移動してるの見れたらOK リピートコマンドブロックで/testforblockにpiston_extensionが引っかからない、っていうのもいいかも? 粘着ピストンでブロックを瞬間移動させるためのものだからこれくらいじゃないかな・・? 粘着ピストンの引きはがしだけだと0tick、1tick、2tickのどれか分かんないよね /testforblock ~1 ~ ~ piston_extension ってリピートコマブロで常時実行して押し出されるブロック検知しといて /say ぬるぽ ってチェーンコマブロで条件付きでつないだら パルスのtick数分だけガッできる 今まで1tickパルサーで違和感があった部分をまた見てみたんだけど、 やっぱり1tickパルス出すパルサーってたまに0tickパルス出してない? 見た目的にも音的にも一動作が長いときと短いときがあるんだけど 試したのは代表的な入力ON→OFFでONパルス出すリピーター3つのやつ >>464 tickってレッドストーンティックではなくワールドティックの意味で使ってるよ https://pbs.twimg.com/media/CqQl0kVVYAAW5zU.jpg この画像のは2tickのONパルサー >>465 ん?そのパルス長が1game tickじゃないの? レッドストーントーチとかコンパレータが受け取れる信号の短さは1RS tick=2game tick以上から、って見たことあったから、 トーチが反応しないそのパルス長は1game tickなんだなって思ってたんだけど トーチの反応はよく分からないけど tickrate changerで1tickを1秒に引き伸ばして見ると、確かに2秒間のONが出力されてる 信号を受けてるときだけリピートコマンドブロックを実行すると、2回実行される ってあたりから2tickだと思ってる トーチが反応しない理由を推測で書くと A:1回のゲームループの中では 1.リピーターをON→OFF 2.リピーターをOFF→ON 3.トーチをON→OFF という3つの変化はこの順番で行われている B:トーチがON→OFFになるためには 変化する2つ前のtickで動力を受け取り、かつ変化する処理の段階で動力を受け取っている の2つの条件が必要 という前提があって トーチのON→OFFが実行されるはずのtickの前段階でリピーターがOFFに変化する処理が入って トーチが動力を受け取っていない判定になってしまい、トーチが変化する条件から外れる という感じかな? ずっと>>465 のパルス長を1tickだと思ってた ずっと勘違いしてたんだろうか ちょっと他の人の意見も仰ぎたい 10RS tick出し続ける石のボタンと15RS tick出し続ける木のボタンを>>467 の方法で確かめると、やっぱりちゃんと10回、15回実行される? いや違うわ 10RS tickなら20回、15RS tickなら30回実行か >>469 http://www.nico ◆◆◆video.jp/watch/sm21860699 ボタンのON時間でコマブロの実行回数が20回、30回なのはこの動画で出てた >>465 のパルサーが2game tickパルス、 >>459 のパルサーが0game tickパルス、 となると、1game tickパルスってどのパルサー回路?もしかして存在しない? >>473 http://imgur.com/a/yzuT2 が立ち上がりのとき1tickの長さ・・・のはず コマンドブロックは1回実行される オレンジのボタンにボタンをつけるとうまくいかない 度々書かれてる0tickって概念がよくわからんです 2回実行されるから2tick 1回実行されるから1tick ということは0tickは実行されない? 2回実行されるから2tickというのが間違ってる そもそもゲームというものは基本的に全部ループによって作られているということをまず理解すると良いんじゃないか http://technical-minecraft.wikia.com/wiki/0-tick_pulses A 0-tick pulse is a redstone pulse, that turns on and off within one single game tick. This is possible, because block updates are calculated one at a time in a certain order, the block-update-order, even if they happen in the same game tick. To understand 0 tick technology one has to first acknowledge, that just because two things happen in the same game tick, they don't happen at once. There's always one thing happening first, and one thing happening second. 0tickパルスはレッドストーンのパルスで、1ゲームティック内でONになりOFFになるもの。 これが可能なのは、ブロックの更新は同じゲームティックに起きるものでも、一度に1つずつ特定のブロック更新順で行われるから。 0tickの技術を理解するには、2つのことが1つのゲームティックで起きるからと言って、それらは同時に起きていないということを認める必要がある。 常に一方が先に起こり、続けてもう一方が起きている。 >>476 コマンドブロックすら反応しない0tickパルスもあるにはあるよね http://imgur.com/a/7PHzb >>479 それは普通の出力装置は反応するの? 反応しなかったらもはや信号と呼べるのかどうか パルサーに使ってるピストン自体が反応するやろ?そういうこと >>482 信号と呼ばなければならない事情というか、パルスと言う時点で信号でなければならないんじゃないかな read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる