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Minecraft RS総合 試行1回目
0001Creeper
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2014/09/18(木) 15:59:27.78ID:pEvHAmRu
MojangのゲームMinecraftのレッドストーン回路に関する話題を扱います
回路原人のあなたも気軽に参加してみましょう

■Wiki - RS回路:http://www.minecraftwiki.net/wiki/Redstone_circuits
■Wiki(JP) - RS回路:http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/26.html
■Forum: - RS回路: http://www.minecraftforum.net/forum/67-redstone/
■Forum(JP) - テクニック:http://forum.minecraftuser.jp/viewforum.php?f=12&;sid=1655a5ffb7dd050eacdaac05f318c7d8

[PCゲーム板の現行スレ]
Minecraft RS総合 試行3回目
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1383485726/

[避難所]
【痒い所に】赤石回路を考えるスレ【手が届く】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51918/1308137036/
0388名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/01/31(火) 18:49:04.47ID:zqbugfsD
ごめん、クロックにリピーター抜けとっただけやった…。
作り直したらちゃんと動作しました。。
お騒がせしてほんと申し訳ない。
0390名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/01/31(火) 19:39:18.89ID:YAJqdITC
レッドストーン始めようかと思って知識を仕入れてるんだけど方角ってどう関係あるの?
0391名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/01/31(火) 23:40:18.30ID:zqbugfsD
方角は気にしたことないし、関係ないんじゃないかな。

全く関係ないとは言えない事例があるけど、修正されたバグだったし、、
少なくとも、今から始める人が気にする必要はないと思う。
0394名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 09:12:00.58ID:oeRP1te3
ごめん、日本語間違えて誤解を招く文になってた。

「自分の知ってる修正されたバグ回路は、方向依存だったから(内部処理的に)方向が全く関係ないとは言えないかもしれない。」

と言いたかった。装置系云々については知らんかったです。申し訳ない。
ちなみに、装置系の方向依存ってどんなのがあるですか?
0397名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 11:46:48.16ID:5fEeuQak
BUD自体バグだからあれだが
トリップワイヤーフックの設置されたブロックが、フックの状態が変わった時(相方の設置とか)にブロックアップデート信号(ただしオブザーバーでは検知できない)を出す挙動は確か方角依存ある
0398名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 12:26:40.40ID:oeRP1te3
方角の話になるとバグっぽい領域に行きそうな感じだね・・。
これから赤石覚えようという人には敷居が高すぎる気がするし、重要かと言うとそうも思えないし、、、やっぱり気にしない方が良いんじゃない?
0399名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 16:42:29.14ID:XjdsCNJ9
使い方次第ではレールやトロッコは回路の一部と言える

方角依存はほとんど気にしなくて良いと思う
利用すると面白いことができる場合もあるので、
調べるなら基礎を身に付けてから調べることをオススメしたい
本来動かないものが方角により動く
本来動くものが方角により動かない
というふた通りの考え方ができるけど、どちらかと言うと悩みの種になりがちかな
0400名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 16:54:00.11ID:oeRP1te3
余談だけど、長距離トロッコ輸送したとき、たぶんアンロードの関係である場所で止まってることが結構あって、、、
だからトロッコを組み込んだ回路は信頼性に疑問を感じる。。
0402名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 17:03:09.95ID:oeRP1te3
それが確実にできればいいんだけどね。
例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。
そんな制御する?
0403名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 17:39:30.24ID:5fEeuQak
アンロードする/しないの制御は回路では基本的に無理でしょ。
そもそも信頼性の話であって、制御の難しさや面倒さの話はしてなかったんだけども…
0406名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 18:35:34.34ID:oeRP1te3
まあいいや、その辺は人それぞれってことで。
とにかく、自分はアンロードの問題を気にしなければいけないレール組込回路を安易に人に薦めたくは無いね。
代替手段が全くないなら話は別だけど。
0407名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 20:38:59.12ID:I4LTTra1
なんか、自分が知らないことは価値がないと主張したいように見える
0408名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 21:59:16.72ID:ayy1Qwg9
まるでレールの使用を安易と言われてる気分になるな
回路は仕様との戦いでもあるんだけどなー
まぁ、仕様由来の不具合に出逢って距離を置くのも人の自由だ
0409名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/01(水) 22:17:19.75ID:gnl5gchz
癇に障ったら謝るよ。
レール組込回路そのものは無価値だというつもりも安易だというつもりもない。
レール組込回路は取扱いに注意が必要なものだと言いたい。その点では異論が出てないよね。

取扱いに注意が必要なものを、それと知らない人に、注意説明を十分にせずに(という意味で安易に)紹介したくないと言ったんだけど。

申し訳ないけど、これ以上の赤石に関係ない話は荒しになっちゃうからやめようよ。
0411名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 09:57:53.32ID:aal2Jv7b
仰る通りだね。同意するよ。
仕様を十分理解することは、注意していることに当たると思ってるから。

レール組込回路の、他と違う問題点は、
●いつの間にか回路が止まりっぱなしになる可能性がある点
●これを回避するには非常に面倒な仕組みを要する点
だと思う。

そして、その仕様を十分に理解してもらったうえで、レール組込回路を使ったほうが良い。

・・・レール組込回路を使った大規模かつ複雑な自動装置が、完成した後でいつの間にか止まってて原因がわからない。。。なんて不幸でしょ。
0412名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 10:23:31.56ID:aal2Jv7b
連投だけど、、、
レール組込回路でトロッコがせっせと動く様は見てて楽しいから、できるなら派手に使いたいとも思ってるよ。
0413名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 10:41:46.88ID:aal2Jv7b
さらに連投ごめん。
レール組込回路を止めさせない、現実的な方法思いついた。

スポーンチャンクに作る。なおかつ、ネザーポータルへのアイテム永続射出装置を併設する。
アイテム射出間隔は今15秒だっけか。
0414名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 11:02:25.92ID:K4uh66e4
昨日から違和感あったんだけど、回路に手を出してから日が浅いのでは?
装置が止まるとかはしょっちゅうある事で、もはや日常茶飯事
そしてスポーンチャンク云々は常識に近い
0416名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 11:20:04.37ID:aal2Jv7b
回路が止まるのは日常茶飯事。これは同意するよ。
レール組込回路の問題は、止まってることが直ぐにわからないことがある点。

レールを使わない回路なら、
・止まればすぐわかるから、何が原因かも調べやすいし、対策も立てやすい。
・不具合が起きないことが確認できれば期待通りに動き続けてくれる。

で、レール組込回路特有の問題点を知らない人は、同じ感覚でやっちゃう。
そういう人が大半だと思うけどどうかな。

スポーンチャンクの話はたぶん、ここにいる人には常識だと思ってる。
でもそうでない人も見ることもあるでしょう。
0418名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 11:55:29.98ID:aal2Jv7b
ホッパーにチャンクローダー効果があったのか。知らなかった。
教えて頂いてありがとうございます。

であるならば、
・レール組込回路には、ホッパーチャンクローダーが必要である。
・ホッパーチャンクローダーの特性(どのように作る必要があるのか)
を、レール組込回路の紹介にあわせて説明しておかないとね。
そうすることで、「安易に薦める」ことにはならなくなる。
0419名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 12:02:11.01ID:aal2Jv7b
ところで「地上なら」ってとこに引っかかったんだけど、
オーバーワールドに誰もいなくなると、ホッパーチャンクローダー置いてもアンロードされちゃうの?
0421名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 12:33:41.48ID:aal2Jv7b
ホッパーチャンクローダーについて漁ってたんだけど・・・これ最新バージョンで機能するのかな?

Ver1.7.10で機能しなくなったって書いてあって、
ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1405249788/336

ホッパーチャンクローダーの記事は3年ほど前なんだが・・・
1.7.10って2年半くらい前だったと思うから、時系列的には今も機能しない可能性が高い・・。

最近のVerでの記事あったら教えてください。
0422名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 12:50:02.40ID:SUDgcbxM
俺も、
例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。
そんな制御する?

↑このレスを見た時に多分回路初心者なんだろうと感じた
回路で制御しようとするなら「いつアンロードされても鉄レールの上で止まらないという制御」って発想になると思うんだよね
なんというか、「俺回路詳しいけど方角依存とかトロッコ式とかは知らなかったわー、でも役に立たなかったり信頼出来ないから知らなくていいよね?」って言ってるように見えちゃうんだよね
責めたい訳じゃなくて、言い方を改めて欲しいっていう要望な 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:8368d31ad5c810f9ab23ea9fefa156d2)
0423名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 12:59:25.58ID:jEB8MEfb
ホッパーのチャンクローダーは、何らかの手段でロードされているチャンクを拡張するという使い方
「プレイヤーが地上にいればスポーンチャンクスはロードされる」ってことでああ書いたけど
正直、ホッパーチャンクローダーの前提となるデフォルトでロードされているチャンクは理解できてない
断片的なこと書くと
・プレイヤーの周囲を描画距離分(Optifine入れると変わる)
・シングルでワールドを開いたときのスポーンチャンクス16秒
・ネザーゲートにアイテムを放り込んだときの地上側周囲(13×13とか17×17とか16秒とか昔は1分だったとか)
・エンドポータルにアイテムを放り込んだときのスポーンチャンクスor初期スポーン地点周囲
ぐらいか?
この辺誰かまとめてくれないかなぁ
0424名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 13:02:36.98ID:SUDgcbxM
そもそもホッパーチャンクローダーはopti入れてないと動作しない時期があったり設置順によって動作範囲が変わったりバージョンアップごとに挙動が変わってややこしかった
0425名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 13:05:52.05ID:jEB8MEfb
>>421
1.11でチャンクローダー確認してるし
1.11.2で、エンドのTTにプレイヤーがいる状態で、エンドポータルを通じて、
初期スポ経由し地上のエンドポータルまでアイテムを水路で運搬するシステムを使ってる人も知ってる

ロードされてないチャンクに向けてホッパーを設置し、アイテム1個入れたらできるよ
上にかまど置けとかいう記述もあると思うけどそれは誤り
0428名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 14:58:25.67ID:K4uh66e4
>>418
んー、なんだろう、なんと言えば良いのか

そうに書いたほうが丁寧なのかもしれないけど、ここにいる人達は別に素人に分かりやすく伝えることを目的としてないし、君の注意書きはここにいるほとんどの人が感覚で(過去の経験で)分かってる部分だと思うので、一々それを言われて少しだけ煩わしいかな
他の回路や装置の仕組みについてだと俺と君の知識の深さが逆転することもあるのかもしれないけど、現状「回路に手を出し始めた人が背伸びをしたがってる」ように映ってしまっている
まぁ俺にもそういう時期はあったけどな
0429名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 15:13:04.30ID:aal2Jv7b
言いたいことは理解できますよ。
蛇足的に書いてしまったとも反省してますが、、今までの流れからそうなってしまったと理解いただけたら幸い。
0430名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 15:15:41.74ID:JXPnG55n
もしかしてガラスタワー君?
0432名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 15:35:55.41ID:Pet7yIlx
この微妙な既視感はそれだったか
0433名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 15:56:01.14ID:aal2Jv7b
なんで「レール組込回路は信頼性に疑問を感じる」ってとこから、こんな方向に脱線するん?
まるでレール組込回路を否定しているように受け取られて。。。まぁいいけど荒れる原因になるのは嫌だからROMるよ。

解決の糸口を教えてくれた人、本当にありがとう。
0434名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 16:08:47.49ID:jEB8MEfb
線路だってチャンクローダーだってスライムブロックグライダーだって畑だって
赤石は使わないけどこのスレで扱ってもいいんじゃない?
というかそれくらい広げておかないと話題がない
0436名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 19:09:04.92ID:dNxvFxx7
方角って回路に関係あるの?→「もう修正されたし関係ないでしょ」
→レールとトリップワイヤーフックに関してはまだ方角依存が出ることもあるよ→「方角の話になるとバグっぽい領域になる、レール使う回路は途中で止まったりするから信頼できない」

うーん?
0437名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/02(木) 22:28:01.79ID:K4uh66e4
>>434
みんなそれらを扱うことに反対しているわけではないと思うよ

自分の感覚でもそれらは全て「装置」という括りになるし、個人的には良いんじゃないかと思う
厳密なレッドストーン回路のみの話で人が溢れかえってるならまだしも、
あまり人が来ない現状、解釈を少し拡大しても問題無い気はする
けど、たとえ過疎っててもレッドストーンのみを扱うことに意味がある、と言われれば、そうなのか分かった、となるかな
0438名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/05(日) 20:51:44.99ID:lienjtGr
aal2Jv7bはあくまで個人の見解としてしか発言していないように見えるが
いちいち過剰に弁解するもんだから
モノホンかおふざけか分からん連中のいいオモチャになってるな
0439名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/06(月) 11:08:15.69ID:3CiFjYC4
ディスペンサーの前に溶岩を置いて、中に空のバケツを入れる
この状態でディスペンサーに2回信号を送って一瞬だけ溶岩を引っ込めたいんですが
引っ込める時間を4tick(リピーター2遅延分)より短くすることはできますかね?
0440名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/06(月) 15:51:35.21ID:6y0zH3j8
不安定になりやすい方法だけど、トーチの焼き切れ使うとできないかな?
0441名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/06(月) 19:10:50.21ID:zcucuC/o
未だにリピーターの2遅延とかってのが良く分からない

リピーター設置して一度も右クリックしてない(リピーター上の2本のトーチ間が一番狭い)状態は何遅延なの?
0443名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/06(月) 19:18:11.95ID:SUp1ezdV
1
0446名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/06(月) 21:56:29.74ID:KS/O33Fe
ディスペンサーは1game tick受け付けないんだっけ?
1game tick受け付けないのはレッドストーントーチとコンパレーターだけだと記憶してるんだけど違ったかな
0448名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 00:03:04.35ID:EMJ9Dqt7
2gametick=1RStickでいいんだっけ
0449名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 00:24:11.94ID:Re/dgbQP
ディスペンサー自体の遅延とクールタイムが原因で、
素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが
結局、作りたいものの別の場所を改変して、
そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。

トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick
ですね

>>440焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした
>>444それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね
0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした
1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで
0450名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 01:19:47.03ID:9CWnA0L8
遅延とか言ったりgame tickとかRS tickとか言ったり良く分かんね
用語を統一してくれよ

とりあえず最速で溶岩引っ込めたいたいならディスペンサー2個使えばいいんじゃね
0451名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 01:32:24.00ID:Re/dgbQP
>>450
ほんとそれ
ピストンの伸びは3 tickの遅延なんだから、RS tickだと1.5 RS tickとか小数になって不便なんだよな
水の拡散も5 tickの遅延で奇数だし

ディスペンサー2つ使う発想はいいですね
繰り返し使うにはちょっと工夫が必要なのが難点そうですが
0452名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 02:27:49.35ID:cmuGivl4
ちなみに0tickパルスってのはピストン使って出せるやつでいいのか?
0455名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 11:51:52.19ID:cmuGivl4
画像を見る限り0.5tickってことかな
0456名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 20:08:04.90ID:Re/dgbQP
>>455
0tickってのはマイクラの1つのtick内でOFF→ONの変化とON→OFFの変化が起きるってこと
tickが最小の単位なんだから小数はない
あちこち探したけど0.5tickなんて表現してるとこは見つけられなかった
むしろあったら教えて欲しい
https://www.youtube.com/watch?v=Rbbq9lnGuYQ
https://www.youtube.com/watch?v=Prq4a4xLP6s

もしも、1つのtick内での処理をさらに細かく見て
・リピーターのOFF
・リピーターのON
・コンパレーターのOFF
・トーチのON/OFF、コンパレーターのON
・ランダムティック
・このtickの残り時間待機
がこの順番で起きているんだ、ということを言いたいんだったら小数にも納得できなくはないが
処理にかかる時間でそれぞれの配分は変わってくるんだから0.5と決め打ちの数字なのはおかしいと思う
https://www.youtube.com/watch?v=kBM7I6D59gI
0457名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 20:42:33.46ID:YjWLbUGo
>>456
「tickが最小の単位なんだから」というのが分かるからこそ「0tick」というのがピンと来ないな
実際の値はいくつか知らないけど「1未満のtick」、更に言えば同一tick内でONしてOFFしてることから「0.5以下のtick」ってことなのか?
でもそんなことあるの?
0458名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/07(火) 22:30:20.11ID:2Ts0zU6P
え、これ1ゲームtickの信号出すやつかと思ってたけど違うのか、申し訳ない
0459名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/08(水) 00:35:38.33ID:WluY360+
>>457
0tickパルサーの中でも特に短い(?)パルスを出すのがこれ
https://www.youtube.com/watch?v=YSCARzNNBu8
これを例にとると、次の画像で
http://imgur.com/a/9eKcS
ダイヤブロック隣のピストンを伸ばすようなブロックアップデートの連鎖は黄色
引き戻すようなブロックアップデートの連鎖はオレンジ色
として
ボタンの入力でレッドストーンが一斉に変化
→黄@と橙@がタスクに登録される
どっちが先かは座標やパウダーの配置で不定だけど、ここでは橙@色が先に登録されたとしておく[橙@、黄@]
→橙@のタスクが処理されると橙Aがタスクに登録される[黄@、橙A]
→黄@のタスクが処理され黄Aがタスクに登録される[橙A、黄A]
→同様にタスクが処理されて行って処理予定のタスクが[黄C、橙D]になる
→黄Cのタスクが処理されてダイヤブロックが押し出される
→橙Dのタスクが処理されてピストンが引き込む、粘着ピストンの仕様によりダイヤブロックは一瞬で移動する
細かくは間違ってるかもだけどだいたいこんな感じ
これ全部が1ゲームループの中で起きる
0460名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/08(水) 22:03:33.97ID:orLQ76mu
0tickパルスはコマンドブロック使っていろいろ遊んでる動画で見たな
複数のコマンドブロックに同時に動力を伝えると同一tick内で全てが動作するけど、その順番が方角依存になってることを使ってた
先に動作する方にレッドストーンブロック設置コマンドを入れて、後の方に石ブロック設置コマンドを入れるとかで実装してた
0461名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 04:13:34.99ID:S3H+NA4u
>>459
知らない仕様だわ、勉強し直さな…
今まで1tickパルスは粘着ピストンのブロック剥がれで判断してたんだけど、1tickパルスと0tickパルスって見分ける簡単な方法ある?
0462名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 12:05:48.05ID:bIXdr9RU
>>461
TickrateChangerってMOD入れて、粘着ピストンで押し出されるブロックが瞬間移動してるの見れたらOK
リピートコマンドブロックで/testforblockにpiston_extensionが引っかからない、っていうのもいいかも?
粘着ピストンでブロックを瞬間移動させるためのものだからこれくらいじゃないかな・・?

粘着ピストンの引きはがしだけだと0tick、1tick、2tickのどれか分かんないよね
0463名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 12:14:11.70ID:bIXdr9RU
/testforblock ~1 ~ ~ piston_extension
ってリピートコマブロで常時実行して押し出されるブロック検知しといて
/say ぬるぽ
ってチェーンコマブロで条件付きでつないだら
パルスのtick数分だけガッできる
0464名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 13:34:13.70ID:K9WWZMyE
今まで1tickパルサーで違和感があった部分をまた見てみたんだけど、
やっぱり1tickパルス出すパルサーってたまに0tickパルス出してない?
見た目的にも音的にも一動作が長いときと短いときがあるんだけど
試したのは代表的な入力ON→OFFでONパルス出すリピーター3つのやつ
0466名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 18:21:17.80ID:NUvwIw3Y
>>465
ん?そのパルス長が1game tickじゃないの?
レッドストーントーチとかコンパレータが受け取れる信号の短さは1RS tick=2game tick以上から、って見たことあったから、
トーチが反応しないそのパルス長は1game tickなんだなって思ってたんだけど
0467名無しのスティーブ@無断転載は禁止
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2017/02/11(土) 19:17:48.65ID:bIXdr9RU
トーチの反応はよく分からないけど
tickrate changerで1tickを1秒に引き伸ばして見ると、確かに2秒間のONが出力されてる
信号を受けてるときだけリピートコマンドブロックを実行すると、2回実行される
ってあたりから2tickだと思ってる
0468名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/02/11(土) 19:47:26.04ID:bIXdr9RU
トーチが反応しない理由を推測で書くと

A:1回のゲームループの中では
1.リピーターをON→OFF
2.リピーターをOFF→ON
3.トーチをON→OFF
という3つの変化はこの順番で行われている

B:トーチがON→OFFになるためには
変化する2つ前のtickで動力を受け取り、かつ変化する処理の段階で動力を受け取っている
の2つの条件が必要

という前提があって
トーチのON→OFFが実行されるはずのtickの前段階でリピーターがOFFに変化する処理が入って
トーチが動力を受け取っていない判定になってしまい、トーチが変化する条件から外れる
という感じかな?
0469名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/02/11(土) 21:10:01.44ID:C8xHmDxo
ずっと>>465のパルス長を1tickだと思ってた
ずっと勘違いしてたんだろうか
ちょっと他の人の意見も仰ぎたい
10RS tick出し続ける石のボタンと15RS tick出し続ける木のボタンを>>467の方法で確かめると、やっぱりちゃんと10回、15回実行される?
0477名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/02/14(火) 19:02:30.47ID:mhSRfad0
2回実行されるから2tickというのが間違ってる
そもそもゲームというものは基本的に全部ループによって作られているということをまず理解すると良いんじゃないか
0478名無しのスティーブ@無断転載は禁止
垢版 |
2017/02/14(火) 20:40:15.53ID:D5S5boH+
http://technical-minecraft.wikia.com/wiki/0-tick_pulses

A 0-tick pulse is a redstone pulse, that turns on and off within one single game tick.
This is possible, because block updates are calculated one at a time in a certain order,
the block-update-order, even if they happen in the same game tick.
To understand 0 tick technology one has to first acknowledge,
that just because two things happen in the same game tick, they don't happen at once.
There's always one thing happening first, and one thing happening second.
0tickパルスはレッドストーンのパルスで、1ゲームティック内でONになりOFFになるもの。
これが可能なのは、ブロックの更新は同じゲームティックに起きるものでも、一度に1つずつ特定のブロック更新順で行われるから。
0tickの技術を理解するには、2つのことが1つのゲームティックで起きるからと言って、それらは同時に起きていないということを認める必要がある。
常に一方が先に起こり、続けてもう一方が起きている。
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