Minecraft RS総合 試行1回目
それだと引っ込むのは2tickになるぞ 1tickの信号だとディスペンサーの方が反応してくれない ディスペンサーは1game tick受け付けないんだっけ? 1game tick受け付けないのはレッドストーントーチとコンパレーターだけだと記憶してるんだけど違ったかな 確かに>>444 で言ったのが可能でも引っ込むのは1game tickじゃなくて2game tickだな、勘違いだった ディスペンサー自体の遅延とクールタイムが原因で、 素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが 結局、作りたいものの別の場所を改変して、 そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。 トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick ですね >>440 焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした >>444 それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね 0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした 1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで 遅延とか言ったりgame tickとかRS tickとか言ったり良く分かんね 用語を統一してくれよ とりあえず最速で溶岩引っ込めたいたいならディスペンサー2個使えばいいんじゃね >>450 ほんとそれ ピストンの伸びは3 tickの遅延なんだから、RS tickだと1.5 RS tickとか小数になって不便なんだよな 水の拡散も5 tickの遅延で奇数だし ディスペンサー2つ使う発想はいいですね 繰り返し使うにはちょっと工夫が必要なのが難点そうですが ちなみに0tickパルスってのはピストン使って出せるやつでいいのか? 「0tick」ってどういうこと? 1game tickの長さのパルスのこと? 遅延が0tickってこと? >>455 0tickってのはマイクラの1つのtick内でOFF→ONの変化とON→OFFの変化が起きるってこと tickが最小の単位なんだから小数はない あちこち探したけど0.5tickなんて表現してるとこは見つけられなかった むしろあったら教えて欲しい https://www.youtube.com/watch?v=Rbbq9lnGuYQ https://www.youtube.com/watch?v=Prq4a4xLP6s もしも、1つのtick内での処理をさらに細かく見て ・リピーターのOFF ・リピーターのON ・コンパレーターのOFF ・トーチのON/OFF、コンパレーターのON ・ランダムティック ・このtickの残り時間待機 がこの順番で起きているんだ、ということを言いたいんだったら小数にも納得できなくはないが 処理にかかる時間でそれぞれの配分は変わってくるんだから0.5と決め打ちの数字なのはおかしいと思う https://www.youtube.com/watch?v=kBM7I6D59gI >>456 「tickが最小の単位なんだから」というのが分かるからこそ「0tick」というのがピンと来ないな 実際の値はいくつか知らないけど「1未満のtick」、更に言えば同一tick内でONしてOFFしてることから「0.5以下のtick」ってことなのか? でもそんなことあるの? え、これ1ゲームtickの信号出すやつかと思ってたけど違うのか、申し訳ない >>457 0tickパルサーの中でも特に短い(?)パルスを出すのがこれ https://www.youtube.com/watch?v=YSCARzNNBu8 これを例にとると、次の画像で http://imgur.com/a/9eKcS ダイヤブロック隣のピストンを伸ばすようなブロックアップデートの連鎖は黄色 引き戻すようなブロックアップデートの連鎖はオレンジ色 として ボタンの入力でレッドストーンが一斉に変化 →黄@と橙@がタスクに登録される どっちが先かは座標やパウダーの配置で不定だけど、ここでは橙@色が先に登録されたとしておく[橙@、黄@] →橙@のタスクが処理されると橙Aがタスクに登録される[黄@、橙A] →黄@のタスクが処理され黄Aがタスクに登録される[橙A、黄A] →同様にタスクが処理されて行って処理予定のタスクが[黄C、橙D]になる →黄Cのタスクが処理されてダイヤブロックが押し出される →橙Dのタスクが処理されてピストンが引き込む、粘着ピストンの仕様によりダイヤブロックは一瞬で移動する 細かくは間違ってるかもだけどだいたいこんな感じ これ全部が1ゲームループの中で起きる 0tickパルスはコマンドブロック使っていろいろ遊んでる動画で見たな 複数のコマンドブロックに同時に動力を伝えると同一tick内で全てが動作するけど、その順番が方角依存になってることを使ってた 先に動作する方にレッドストーンブロック設置コマンドを入れて、後の方に石ブロック設置コマンドを入れるとかで実装してた >>459 知らない仕様だわ、勉強し直さな… 今まで1tickパルスは粘着ピストンのブロック剥がれで判断してたんだけど、1tickパルスと0tickパルスって見分ける簡単な方法ある? >>461 TickrateChangerってMOD入れて、粘着ピストンで押し出されるブロックが瞬間移動してるの見れたらOK リピートコマンドブロックで/testforblockにpiston_extensionが引っかからない、っていうのもいいかも? 粘着ピストンでブロックを瞬間移動させるためのものだからこれくらいじゃないかな・・? 粘着ピストンの引きはがしだけだと0tick、1tick、2tickのどれか分かんないよね /testforblock ~1 ~ ~ piston_extension ってリピートコマブロで常時実行して押し出されるブロック検知しといて /say ぬるぽ ってチェーンコマブロで条件付きでつないだら パルスのtick数分だけガッできる 今まで1tickパルサーで違和感があった部分をまた見てみたんだけど、 やっぱり1tickパルス出すパルサーってたまに0tickパルス出してない? 見た目的にも音的にも一動作が長いときと短いときがあるんだけど 試したのは代表的な入力ON→OFFでONパルス出すリピーター3つのやつ >>464 tickってレッドストーンティックではなくワールドティックの意味で使ってるよ https://pbs.twimg.com/media/CqQl0kVVYAAW5zU.jpg この画像のは2tickのONパルサー >>465 ん?そのパルス長が1game tickじゃないの? レッドストーントーチとかコンパレータが受け取れる信号の短さは1RS tick=2game tick以上から、って見たことあったから、 トーチが反応しないそのパルス長は1game tickなんだなって思ってたんだけど トーチの反応はよく分からないけど tickrate changerで1tickを1秒に引き伸ばして見ると、確かに2秒間のONが出力されてる 信号を受けてるときだけリピートコマンドブロックを実行すると、2回実行される ってあたりから2tickだと思ってる トーチが反応しない理由を推測で書くと A:1回のゲームループの中では 1.リピーターをON→OFF 2.リピーターをOFF→ON 3.トーチをON→OFF という3つの変化はこの順番で行われている B:トーチがON→OFFになるためには 変化する2つ前のtickで動力を受け取り、かつ変化する処理の段階で動力を受け取っている の2つの条件が必要 という前提があって トーチのON→OFFが実行されるはずのtickの前段階でリピーターがOFFに変化する処理が入って トーチが動力を受け取っていない判定になってしまい、トーチが変化する条件から外れる という感じかな? ずっと>>465 のパルス長を1tickだと思ってた ずっと勘違いしてたんだろうか ちょっと他の人の意見も仰ぎたい 10RS tick出し続ける石のボタンと15RS tick出し続ける木のボタンを>>467 の方法で確かめると、やっぱりちゃんと10回、15回実行される? いや違うわ 10RS tickなら20回、15RS tickなら30回実行か >>469 http://www.nico ◆◆◆video.jp/watch/sm21860699 ボタンのON時間でコマブロの実行回数が20回、30回なのはこの動画で出てた >>465 のパルサーが2game tickパルス、 >>459 のパルサーが0game tickパルス、 となると、1game tickパルスってどのパルサー回路?もしかして存在しない? >>473 http://imgur.com/a/yzuT2 が立ち上がりのとき1tickの長さ・・・のはず コマンドブロックは1回実行される オレンジのボタンにボタンをつけるとうまくいかない 度々書かれてる0tickって概念がよくわからんです 2回実行されるから2tick 1回実行されるから1tick ということは0tickは実行されない? 2回実行されるから2tickというのが間違ってる そもそもゲームというものは基本的に全部ループによって作られているということをまず理解すると良いんじゃないか http://technical-minecraft.wikia.com/wiki/0-tick_pulses A 0-tick pulse is a redstone pulse, that turns on and off within one single game tick. This is possible, because block updates are calculated one at a time in a certain order, the block-update-order, even if they happen in the same game tick. To understand 0 tick technology one has to first acknowledge, that just because two things happen in the same game tick, they don't happen at once. There's always one thing happening first, and one thing happening second. 0tickパルスはレッドストーンのパルスで、1ゲームティック内でONになりOFFになるもの。 これが可能なのは、ブロックの更新は同じゲームティックに起きるものでも、一度に1つずつ特定のブロック更新順で行われるから。 0tickの技術を理解するには、2つのことが1つのゲームティックで起きるからと言って、それらは同時に起きていないということを認める必要がある。 常に一方が先に起こり、続けてもう一方が起きている。 >>476 コマンドブロックすら反応しない0tickパルスもあるにはあるよね http://imgur.com/a/7PHzb >>479 それは普通の出力装置は反応するの? 反応しなかったらもはや信号と呼べるのかどうか パルサーに使ってるピストン自体が反応するやろ?そういうこと >>482 信号と呼ばなければならない事情というか、パルスと言う時点で信号でなければならないんじゃないかな 少し前の>>279 の現象もそのタスクに登録される順番がーとかそういうの由来なのかな BUDの理論を考えたんだが、誰か聞いてくれる人いる? マイクラにおいて状態が変化するのは隣のブロックが更新されたタイミング→通常のRS動力は隣のブロックの状態が変化しないと検知されないが、BUDは隣合わないブロックからも検知するが、その時点では状態が変化しない みたいな話か? >>488 ううん。BUDの原理(?)に関する理論。 http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n409642 ↑知恵ノートにまとめたから読んでみて欲しい ドアの挙動とか未だ解明できてない所もあるけど、ピストンの挙動とかCUDの原理とかこれで説明つくと思う これ書いてあることはかなり常識に近いんでないかい これをもうちょい進めて、ブロック更新が発生したのを検知できる理由を推測したのが>>488 だと思うんだけど レッドストーンパウダーが少し離れててもB.U.Dで検知されるのはきっと「例外」というわけではないんだろうね レッドストーンパウダーは隣の空間に変化をもたらしていると推察できる >> 491 理由というか、BUD化=OFFの伝動・出力装置が、入力を受けているが(ブロック更新を感知せず)起動していない状態。 だから、BUD化した部品はブロック更新を感知すると起動する。 例えばピストンの1マス上に隣接した動力源ブロックは、ピストンにブロック更新を感知させず入力だけをする一つの方法。 パウダー, ■RSランプ, □信号強度1の動力源ブロック <横から見た図> パ ■パ □ ↑パウダーの連結を遮断してからRSランプにブロック更新を起こすとBUDの現象が見れると思う >>493 いや、だからそれがまさに>>488 で言ってることなんじゃないか、と言ってるんだが… ごめん、>>488 をいまいち理解できてなかった 「マイクラにおいて、あるブロックの状態が変化する(情報が書き換えられる)のは、それに隣接したマスでブロック更新が起きた時。→ 回路の部品は入力を受けても、自身に隣接したマスでブロック更新が起きないと起動しない(情報が書き換えられない)」 ってことか。 後半のBUDは〜は良く分からないけど。 ↑後半もやっと理解できた マイクラのシステム的な事には疎いもので。このスレに参加するにはもっと勉強が必要みたいですorz ちょっと前に、ホッパー使ったチャンクローダー教えてもらってromった者だけど、 お礼に一つ、アイテム増殖バグ見つけたから報告しとく。 @マルチ鯖で3000m程ホッパーパイプ設置した。ホッパーパイプはスポーンチャンクを貫通させてる。 Aスポーンチャンク以外のホッパーパイプ設置チャンクに、ホッパーチャンクローダー仕掛けた。 Bホッパーパイプの入口にアイテムを放り込んだら、3000m先の出口チェストに、2〜4倍に増殖して収まってた。 例えばシュルカーボックス1個を入口に放り込んだら、出口チェストには2個のシュルカーボックスが、中身も全く同じ状態で収まってる。 条件が全く分からんから、再現できるかどうかわからんけど、暇な人はダメモトで試してみて。 そのマルチ鯖はバニラなのかな? spigotとか入ってるとプラグインの挙動も影響しそう レッドストーンいじる人は、バグか仕様か微妙な挙動は好き、というか興味持つけど 完全なバグは「どうせ修正される」と考えてあまり手を出さないイメージ ■ー―ー◁■ーーー[OFF専用パルス入力] ⇩ |■ [トグル用パルス]ーーー■↗ー⇨⇩⇧ ■↗ーーー{ON or OFF出力} | | {出力A} トグル回路とコンパレータ組み合わせて、リセット機能付きトグル回路を組んでみたんだが…。 ちょっと教えてエロい人。 @この回路って、名前あるの? Aもっとコンパクトな組み方あるの? ■ー―ー◁■ーーー[リセット用パルス入力] ⇩ |■ [トグル用パルス入力]ーーー■↗ー⇨⇩⇧ ■↗ーーー{出力A’} | | {出力A} ※パルス入力は石スイッチぐらいの適度な長さのパルスが必要 【凡例】 ■:不透過ブロック ー:RSダスト ↗:RSトーチ ⇨:リピーター ◁:コンパレータ(比較モード) 【動作】 ・トグル用パルス入力で、出力Aと出力A’のON・OFFの切り替え。 (出力Aと出力A'はONとOFFが逆) ・リセット用パルス入力で、出力AはOFF固定。出力A'はON固定。 >>504 JK-FFと呼ばれるものから維持機能とセット機能を取り除いたらそういう機能になるかな 小型のJK-FFはお絵かき J=ON、K=ONでクロック送ったらトグル動作 J=OFF、K=ONでクロック送ったらリセット動作 >>505 丁寧に図まで書いてくれてありがとう。 フリップフロップの一部分にあたる。。。ということかな。 フリップフロップは複雑すぎて敬遠してたけど、がんばって勉強してみるわ・・w 適当にどっかの大学の論理回路の講義スライドでも漁ればいいよ フリップフロップ敬遠してたと言ったけど、、トグル回路もフリップフロップだったことに今さら気づいたわ・・・w クロスプレイ発表で気になったんですが 今のJava版とWindows10版のレッドストーンの挙動の違いってどんなものがありますか? にわかに0tickパルサーが気になり始めて勉強中。 >>459 の0tickパルス生成のメカニズム説明とてもありがたい。 んで、バニラのサバイバルで、0tickパルサーを応用できたらと思うんだけど、どんな使い道があるんかな? ・動作時間の短縮化とか、 ・0tickパルスでないとできないこととか、 あると思うんだけど、実例知ってる人教えてくだされ。 >>513 piston_extenstionになってる時間があったら1秒20個行かなくなるから というか空振りの挙動が出て、さらに遅れるらしいけど、これはよく調べきれてない まあなんか試してみれば分かるよ >>515 ごめん、自分頭悪すぎて良く分ってないんだけど・・・。 なんかここ見ればわかる的なページとか、画像とか欲しい。。 ヒント的なものでもいいから。オナシャス。 >>516 ピストンがブロックを押すとき、通常は 次にブロックが出現する場所は2tickの間だけpiston_extensionになってる 3tick目に、押されていたブロックやpiston_headに変化する 粘着ピストンを使って0tickパルサーで1つのブロックを押し出すときは挙動が違って パルスが発生したtickにブロックが押し出される先に出現して ブロックのあった場所には空気ブロックと引き込まれるピストンヘッドのアニメーションが残る これを利用したのがこんなのとか https://www.youtube.com/watch?v=1pBzYHOT8V4 ブロックの瞬間移動は粘着ピストンと0tickパルサーの組み合わせでしかできない だいたい自分で試してなんとなく分かったことだからうまく説明できないよ >>517 粘着と普通のピストンの挙動、スロー動画で見たことあるけどそういうことやったんか。解説ありがとう。 >>514 はつまり、 piston_extentionで2tick使うから、単純計算1秒=10tickの内には5つのピストン動作しかできないという理解で良いのかな? (並列動作は置いとくとして・・。) としたら、0tick動作の使い道の一つは、ノータイムで遠隔操作したいときかな。 (アンロードの問題は別として。) あと0tickパルサー使うとピストンの引き剥がし強引に起こせるから、縦横入り混じった動きが必要なピストンドアとかをスマートに作れる まあこれは1(game)tickパルサーでもできることだけどね >>519 ピストン引き剥がしも、0tick動作が欲しい時が起こり得るかもね。 動作のタイミング合わせたいときとか・・かな。 回路がでかくなりそうだけどw >>520 ちょっと脱線するけど、、 tickって、gametick(1秒=20tick)とRStick(1秒=10tick ?)ってあるよね? よく混乱するんだけど、、 ・例えばpiston_extentionは2gametickを消費するということ? ・あと、1tickクロックってのは、onで1gametick、offで1gametick使うから、1RStick周期という理解で良いん? 赤石関係で単にtickっていう場合のほとんどはRStickな気がする 人によるから正確なことは本人に確認するしかないけど >>521 リピートコマブロは1ゲームティックごとにコマンドを実行してくれるよね /execute コマンドで piston_extension を detect してあげれば何ゲームティック使われてるのか分かるよ >>518 遠距離の無遅延伝達は0tickなんか使わないでも、BUDを連鎖させる方法があるよ 今ならオブザーバー連結するだけで0tick伝播できるよ 0.15秒で開くと謳ってるこのピストンドア https://www.youtube.com/watch?v=7tCCNuhx4fE ピストンの動作完了時間を動作の終了としたら、開くのに0.3秒かかってるよね? >>526 スナップショットの時はできたけど、正式版ではできなくなったような? Tフリップフロップについて質問です。 画像1枚目の回路は有名だと思いますが........ まず1個目作成→正常動作 2個目・3個目......と回路を作成(但しそのまま横に平行した位置関係)→正常動作 http://imgur.com/a/mW3YO.jpg 次に適当な位置に4個目・5個目(2枚画像B・C)を作成→うまく動作せず ボタンを押すと1回目は正常点灯、2回目以降はランプが一瞬消灯後点灯しっぱなしです。 ドロッパー内のアイテム移動がうまくいってない感じです。 http://imgur.com/WS7Sqkj.jpg バージョンは1.11.2、1.12、1.12.1等試しましたが同じでした。 もし何か改善策等があれば教えて下さい。宜しくお願い致します。 >>530 です 1枚目画像が消えていましたので再リンクです。 http://imgur.com/jQRWiZM.jpg 宜しくお願い致します。 >>532 す、すごい…無事解決できました! ありがとうございます! 何でパウダーのままだとうまくいかないのかさっぱり分からん 誰か説明してくれ ちょっと脱線ごめん。 色々試してて一つ気づいたんだけど、下図でもドロッパー動作したんだが・・・これって当然なん? ちなみに、リピーター下のブロックは当然活性化してない。 [側面図] ←・bt ■□□□ [凡例] ■:ドロッパー □:ブロック ←:リピーター ・:赤石粉 bt:木のボタン 同じ位置にピストンでも動くからBUDじゃない? ドロッパーってピストン同様にBUD発生するから同じ原理な気がするわ リピーターの時と、赤石粉の時の違いと言ったら、次の2点かな。 @その下のブロックが活性化するかどうか。 A下段ドロッパーをBUD化するかどうか。 BUDについては、ブロック更新を検出しないと動作しないと思うんだけど。。 考えられるブロック更新といえば、上段ドロッパーの射出動作だけど、これも検出対象なのかな。。 今晩ちょっと確かめてみるわ。 @に着目してちょっと考えてみた。 赤石粉の場合、下段のドロッパーは2箇所からON信号を受け取ると言えるかと。 ・赤石粉の下のブロック ・活性化された上段ドロッパー ここからは推測だけど、、、、 もしかしたら0tickパルサーと似たような状況で、1tick内のドロッパー動作手順が関係しているのかも。 ・下段ドロッパーが赤石粉の下のブロックの活性化に反応してアイテムを射出。 ・上段ドロッパーが赤石粉から直接ONを受取り、アイテムを射出。 この手順通りに動作するならば、1tickで2ブロック分のアイテム移動が起こることになる。。 あたかも1回のスイッチ操作で、アイテムが2ブロック分移動し、いきなりホッパーに放り込まれる。 ホッパーを通っている間だけランプが消え、下段ドロッパーに戻ってきたらランプ点灯となる。 回路の方向によって上記の手順が入れ替わるとしたら、方向依存も説明できる。 しかしどうやって検証したらいいのかわからん・・・。 ちょっと複雑なレッドストーン回路を、回路図(?)みたいに整理して、後から思い出しやすいように整理したいだけど、いい方法ないかな? 電子回路の設計手順や図面やらがヒントな気がするんだけど、そんな設計したことないから感覚が分らんのです。 参考になりそうなWebページあったらおせーて。 ちなみに目標としては・・・ 「RS回路をちょっと知ってれば、(具体的な形は違えど)同じ機能のRS装置を組める」 ような図面を作りたいです。 >>539 自分はもう回路用のワールド作って組んで置いてる 1ブロック1記号で表すことにするのか回路の役割ごとに整理して表すのかで設計が全然変わりそうだ Java版の内部のリソース名見ると、 ・RSトーチ=NOT ・リピーター=DIODE(ダイオード) になってて最初に作った人は電子回路好きだったんだろうなと思った >>540 それも考えたんだけど、いちいちロードしなくちゃいけないのがなんとも。。。 低スぺPCでマイクラ2つ動かすのもきついすょ。 あと、規模が大きくなると全体を一覧するのも辛いかな。。 >>541 多数の基本回路(パルサー、タイマー、クロック、etc)同士の繋がり方が示せれば良いかな。 大半のRS装置がそれで表現できる気がするし、繋がり方さえ分かればあとは臨機応変が利く。 逆に1ブロック単位で表現しちゃうと、基本回路一個一個を読取る手間が増えるだけになりそう。 あまり一般的でない特殊な基本回路単体だけを、1ブロック単位で別途整理できればいいかな。 >>540 それも考えたんだけど、いちいちロードしなくちゃいけないのがなんとも。。。 低スぺPCでマイクラ2つ動かすのもきついすょ。 あと、規模が大きくなると全体を一覧するのも辛いかな。。 >>541 多数の基本回路(パルサー、タイマー、クロック、etc)同士の繋がり方が示せれば良いかな。 大半のRS装置がそれで表現できる気がするし、繋がり方さえ分かればあとは臨機応変が利く。 逆に1ブロック単位で表現しちゃうと、基本回路一個一個を読取る手間が増えるだけになりそう。 あまり一般的でない特殊な基本回路単体だけを、1ブロック単位で別途整理できればいいかな。 誘導されてきました 昔動画で見たのですが、昼間は非光源ブロックで夜になるとRSランプに変わって自動で点灯する装置はどうやれば作れるのでしょうか その動画では壁に同化するように作っていて、昼間は壁と同じブロックだけど夜になるとRSランプに変化し点灯するという装置でした その動画の説明でパルサー回路を用いただけの簡単なものという説明がありましたが、ピストンで押してもなんらかの入力装置がないと点灯しないのでどうやっているのかと疑問に思っています しかもその動画は既に削除されており見返すことができません どなたか知恵を貸していただけないでしょうか 長文になってしまいました申し訳ありません read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる