Minecraft RS総合 試行1回目
>>482
信号と呼ばなければならない事情というか、パルスと言う時点で信号でなければならないんじゃないかな 少し前の>>279の現象もそのタスクに登録される順番がーとかそういうの由来なのかな BUDの理論を考えたんだが、誰か聞いてくれる人いる? マイクラにおいて状態が変化するのは隣のブロックが更新されたタイミング→通常のRS動力は隣のブロックの状態が変化しないと検知されないが、BUDは隣合わないブロックからも検知するが、その時点では状態が変化しない
みたいな話か? >>488 ううん。BUDの原理(?)に関する理論。
http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n409642
↑知恵ノートにまとめたから読んでみて欲しい
ドアの挙動とか未だ解明できてない所もあるけど、ピストンの挙動とかCUDの原理とかこれで説明つくと思う これ書いてあることはかなり常識に近いんでないかい
これをもうちょい進めて、ブロック更新が発生したのを検知できる理由を推測したのが>>488だと思うんだけど レッドストーンパウダーが少し離れててもB.U.Dで検知されるのはきっと「例外」というわけではないんだろうね
レッドストーンパウダーは隣の空間に変化をもたらしていると推察できる >> 491
理由というか、BUD化=OFFの伝動・出力装置が、入力を受けているが(ブロック更新を感知せず)起動していない状態。
だから、BUD化した部品はブロック更新を感知すると起動する。
例えばピストンの1マス上に隣接した動力源ブロックは、ピストンにブロック更新を感知させず入力だけをする一つの方法。 パウダー, ■RSランプ, □信号強度1の動力源ブロック
<横から見た図>
パ
■パ
□
↑パウダーの連結を遮断してからRSランプにブロック更新を起こすとBUDの現象が見れると思う >>493
いや、だからそれがまさに>>488で言ってることなんじゃないか、と言ってるんだが… ごめん、>>488をいまいち理解できてなかった
「マイクラにおいて、あるブロックの状態が変化する(情報が書き換えられる)のは、それに隣接したマスでブロック更新が起きた時。→ 回路の部品は入力を受けても、自身に隣接したマスでブロック更新が起きないと起動しない(情報が書き換えられない)」
ってことか。
後半のBUDは〜は良く分からないけど。 ↑後半もやっと理解できた
マイクラのシステム的な事には疎いもので。このスレに参加するにはもっと勉強が必要みたいですorz ちょっと前に、ホッパー使ったチャンクローダー教えてもらってromった者だけど、
お礼に一つ、アイテム増殖バグ見つけたから報告しとく。
@マルチ鯖で3000m程ホッパーパイプ設置した。ホッパーパイプはスポーンチャンクを貫通させてる。
Aスポーンチャンク以外のホッパーパイプ設置チャンクに、ホッパーチャンクローダー仕掛けた。
Bホッパーパイプの入口にアイテムを放り込んだら、3000m先の出口チェストに、2〜4倍に増殖して収まってた。
例えばシュルカーボックス1個を入口に放り込んだら、出口チェストには2個のシュルカーボックスが、中身も全く同じ状態で収まってる。
条件が全く分からんから、再現できるかどうかわからんけど、暇な人はダメモトで試してみて。 そのマルチ鯖はバニラなのかな?
spigotとか入ってるとプラグインの挙動も影響しそう レッドストーンいじる人は、バグか仕様か微妙な挙動は好き、というか興味持つけど
完全なバグは「どうせ修正される」と考えてあまり手を出さないイメージ ■ー―ー◁■ーーー[OFF専用パルス入力]
⇩ |■
[トグル用パルス]ーーー■↗ー⇨⇩⇧
■↗ーーー{ON or OFF出力}
|
|
{出力A} トグル回路とコンパレータ組み合わせて、リセット機能付きトグル回路を組んでみたんだが…。
ちょっと教えてエロい人。
@この回路って、名前あるの?
Aもっとコンパクトな組み方あるの?
■ー―ー◁■ーーー[リセット用パルス入力]
⇩ |■
[トグル用パルス入力]ーーー■↗ー⇨⇩⇧
■↗ーーー{出力A’}
|
|
{出力A}
※パルス入力は石スイッチぐらいの適度な長さのパルスが必要
【凡例】
■:不透過ブロック
ー:RSダスト
↗:RSトーチ
⇨:リピーター
◁:コンパレータ(比較モード)
【動作】
・トグル用パルス入力で、出力Aと出力A’のON・OFFの切り替え。
(出力Aと出力A'はONとOFFが逆)
・リセット用パルス入力で、出力AはOFF固定。出力A'はON固定。 >>504
JK-FFと呼ばれるものから維持機能とセット機能を取り除いたらそういう機能になるかな
小型のJK-FFはお絵かき
J=ON、K=ONでクロック送ったらトグル動作
J=OFF、K=ONでクロック送ったらリセット動作
>>505
丁寧に図まで書いてくれてありがとう。
フリップフロップの一部分にあたる。。。ということかな。
フリップフロップは複雑すぎて敬遠してたけど、がんばって勉強してみるわ・・w 適当にどっかの大学の論理回路の講義スライドでも漁ればいいよ フリップフロップ敬遠してたと言ったけど、、トグル回路もフリップフロップだったことに今さら気づいたわ・・・w クロスプレイ発表で気になったんですが
今のJava版とWindows10版のレッドストーンの挙動の違いってどんなものがありますか? にわかに0tickパルサーが気になり始めて勉強中。
>>459 の0tickパルス生成のメカニズム説明とてもありがたい。
んで、バニラのサバイバルで、0tickパルサーを応用できたらと思うんだけど、どんな使い道があるんかな?
・動作時間の短縮化とか、
・0tickパルスでないとできないこととか、
あると思うんだけど、実例知ってる人教えてくだされ。 >>513
piston_extenstionになってる時間があったら1秒20個行かなくなるから というか空振りの挙動が出て、さらに遅れるらしいけど、これはよく調べきれてない
まあなんか試してみれば分かるよ >>515
ごめん、自分頭悪すぎて良く分ってないんだけど・・・。
なんかここ見ればわかる的なページとか、画像とか欲しい。。
ヒント的なものでもいいから。オナシャス。 >>516
ピストンがブロックを押すとき、通常は
次にブロックが出現する場所は2tickの間だけpiston_extensionになってる
3tick目に、押されていたブロックやpiston_headに変化する
粘着ピストンを使って0tickパルサーで1つのブロックを押し出すときは挙動が違って
パルスが発生したtickにブロックが押し出される先に出現して
ブロックのあった場所には空気ブロックと引き込まれるピストンヘッドのアニメーションが残る
これを利用したのがこんなのとか
https://www.youtube.com/watch?v=1pBzYHOT8V4
ブロックの瞬間移動は粘着ピストンと0tickパルサーの組み合わせでしかできない
だいたい自分で試してなんとなく分かったことだからうまく説明できないよ >>517
粘着と普通のピストンの挙動、スロー動画で見たことあるけどそういうことやったんか。解説ありがとう。
>>514はつまり、
piston_extentionで2tick使うから、単純計算1秒=10tickの内には5つのピストン動作しかできないという理解で良いのかな?
(並列動作は置いとくとして・・。)
としたら、0tick動作の使い道の一つは、ノータイムで遠隔操作したいときかな。
(アンロードの問題は別として。) あと0tickパルサー使うとピストンの引き剥がし強引に起こせるから、縦横入り混じった動きが必要なピストンドアとかをスマートに作れる
まあこれは1(game)tickパルサーでもできることだけどね >>519
ピストン引き剥がしも、0tick動作が欲しい時が起こり得るかもね。
動作のタイミング合わせたいときとか・・かな。
回路がでかくなりそうだけどw
>>520
ちょっと脱線するけど、、
tickって、gametick(1秒=20tick)とRStick(1秒=10tick ?)ってあるよね?
よく混乱するんだけど、、
・例えばpiston_extentionは2gametickを消費するということ?
・あと、1tickクロックってのは、onで1gametick、offで1gametick使うから、1RStick周期という理解で良いん? 赤石関係で単にtickっていう場合のほとんどはRStickな気がする
人によるから正確なことは本人に確認するしかないけど >>521
リピートコマブロは1ゲームティックごとにコマンドを実行してくれるよね
/execute コマンドで piston_extension を detect してあげれば何ゲームティック使われてるのか分かるよ >>518
遠距離の無遅延伝達は0tickなんか使わないでも、BUDを連鎖させる方法があるよ 今ならオブザーバー連結するだけで0tick伝播できるよ 0.15秒で開くと謳ってるこのピストンドア
https://www.youtube.com/watch?v=7tCCNuhx4fE
ピストンの動作完了時間を動作の終了としたら、開くのに0.3秒かかってるよね? >>526
スナップショットの時はできたけど、正式版ではできなくなったような? Tフリップフロップについて質問です。
画像1枚目の回路は有名だと思いますが........
まず1個目作成→正常動作
2個目・3個目......と回路を作成(但しそのまま横に平行した位置関係)→正常動作
http://imgur.com/a/mW3YO.jpg
次に適当な位置に4個目・5個目(2枚画像B・C)を作成→うまく動作せず
ボタンを押すと1回目は正常点灯、2回目以降はランプが一瞬消灯後点灯しっぱなしです。
ドロッパー内のアイテム移動がうまくいってない感じです。
http://imgur.com/WS7Sqkj.jpg
バージョンは1.11.2、1.12、1.12.1等試しましたが同じでした。
もし何か改善策等があれば教えて下さい。宜しくお願い致します。 >>530です
1枚目画像が消えていましたので再リンクです。
http://imgur.com/jQRWiZM.jpg
宜しくお願い致します。 >>532
す、すごい…無事解決できました!
ありがとうございます! 何でパウダーのままだとうまくいかないのかさっぱり分からん
誰か説明してくれ ちょっと脱線ごめん。
色々試してて一つ気づいたんだけど、下図でもドロッパー動作したんだが・・・これって当然なん?
ちなみに、リピーター下のブロックは当然活性化してない。
[側面図]
←・bt
■□□□
[凡例]
■:ドロッパー
□:ブロック
←:リピーター
・:赤石粉
bt:木のボタン 同じ位置にピストンでも動くからBUDじゃない?
ドロッパーってピストン同様にBUD発生するから同じ原理な気がするわ リピーターの時と、赤石粉の時の違いと言ったら、次の2点かな。
@その下のブロックが活性化するかどうか。
A下段ドロッパーをBUD化するかどうか。
BUDについては、ブロック更新を検出しないと動作しないと思うんだけど。。
考えられるブロック更新といえば、上段ドロッパーの射出動作だけど、これも検出対象なのかな。。
今晩ちょっと確かめてみるわ。
@に着目してちょっと考えてみた。
赤石粉の場合、下段のドロッパーは2箇所からON信号を受け取ると言えるかと。
・赤石粉の下のブロック
・活性化された上段ドロッパー
ここからは推測だけど、、、、
もしかしたら0tickパルサーと似たような状況で、1tick内のドロッパー動作手順が関係しているのかも。
・下段ドロッパーが赤石粉の下のブロックの活性化に反応してアイテムを射出。
・上段ドロッパーが赤石粉から直接ONを受取り、アイテムを射出。
この手順通りに動作するならば、1tickで2ブロック分のアイテム移動が起こることになる。。
あたかも1回のスイッチ操作で、アイテムが2ブロック分移動し、いきなりホッパーに放り込まれる。
ホッパーを通っている間だけランプが消え、下段ドロッパーに戻ってきたらランプ点灯となる。
回路の方向によって上記の手順が入れ替わるとしたら、方向依存も説明できる。
しかしどうやって検証したらいいのかわからん・・・。 ちょっと複雑なレッドストーン回路を、回路図(?)みたいに整理して、後から思い出しやすいように整理したいだけど、いい方法ないかな?
電子回路の設計手順や図面やらがヒントな気がするんだけど、そんな設計したことないから感覚が分らんのです。
参考になりそうなWebページあったらおせーて。
ちなみに目標としては・・・
「RS回路をちょっと知ってれば、(具体的な形は違えど)同じ機能のRS装置を組める」
ような図面を作りたいです。 >>539
自分はもう回路用のワールド作って組んで置いてる 1ブロック1記号で表すことにするのか回路の役割ごとに整理して表すのかで設計が全然変わりそうだ Java版の内部のリソース名見ると、
・RSトーチ=NOT
・リピーター=DIODE(ダイオード)
になってて最初に作った人は電子回路好きだったんだろうなと思った >>540
それも考えたんだけど、いちいちロードしなくちゃいけないのがなんとも。。。
低スぺPCでマイクラ2つ動かすのもきついすょ。
あと、規模が大きくなると全体を一覧するのも辛いかな。。
>>541
多数の基本回路(パルサー、タイマー、クロック、etc)同士の繋がり方が示せれば良いかな。
大半のRS装置がそれで表現できる気がするし、繋がり方さえ分かればあとは臨機応変が利く。
逆に1ブロック単位で表現しちゃうと、基本回路一個一個を読取る手間が増えるだけになりそう。
あまり一般的でない特殊な基本回路単体だけを、1ブロック単位で別途整理できればいいかな。 >>540
それも考えたんだけど、いちいちロードしなくちゃいけないのがなんとも。。。
低スぺPCでマイクラ2つ動かすのもきついすょ。
あと、規模が大きくなると全体を一覧するのも辛いかな。。
>>541
多数の基本回路(パルサー、タイマー、クロック、etc)同士の繋がり方が示せれば良いかな。
大半のRS装置がそれで表現できる気がするし、繋がり方さえ分かればあとは臨機応変が利く。
逆に1ブロック単位で表現しちゃうと、基本回路一個一個を読取る手間が増えるだけになりそう。
あまり一般的でない特殊な基本回路単体だけを、1ブロック単位で別途整理できればいいかな。 誘導されてきました
昔動画で見たのですが、昼間は非光源ブロックで夜になるとRSランプに変わって自動で点灯する装置はどうやれば作れるのでしょうか
その動画では壁に同化するように作っていて、昼間は壁と同じブロックだけど夜になるとRSランプに変化し点灯するという装置でした
その動画の説明でパルサー回路を用いただけの簡単なものという説明がありましたが、ピストンで押してもなんらかの入力装置がないと点灯しないのでどうやっているのかと疑問に思っています
しかもその動画は既に削除されており見返すことができません
どなたか知恵を貸していただけないでしょうか
長文になってしまいました申し訳ありません >>545
RSランプと隣り合う予定のブロックにレバーをつけて常時ONにしておく >>545
http://imgur.com/a/YjtLF
入力はボタンで、押すたびに点灯・消灯が切り替わる感じになったよ
パルサー回路は使わなかった >>547
ありがとうございます!
やはり、月照センサーを用いて夜になると自動でRSランプにブロックが変わって点灯するというのは難しいのでしょうか… なんでそうなる
>>547の出力を月照センサーに変えるだけでしょ
その動画とやらの装置はわからんけど、パルサー回路は月照センサーから信号ひっぱる時に使ってるんじゃないのか 1.12からディスペンサーで牛に小麦与えられなくなったんやな…
RS関連の実装を進める反面、自動化できる術を悉く潰しに掛かるとは如何や >>549
なるほどそういうことでしたか
RSに関して無知なのでよくわからなったもので…ご迷惑おかけしました >>547
画像の通り作ってみたのですがRSランプが光らないどころか、回路自体ONにならないのですが何故でしょう…
PC版とCS版ではやはり仕様が異なるのでしょうか…
いまでも十分分かりやすいのですが、宜しければもう少し詳しく説明していただくことは可能でしょうか? >>554
http://imgur.com/QTAZ9VA
入力も用意したよ
最初の写真にはトーチが1本写ってなかった
壁つけたらランプは光る >>555
どうもありがとうございます!
何度も申し訳ないのですがこの画像もう少し上から撮れないですかね?
青の羊毛に設置しているBUDブロック(?)などの配置が私には少々見にくいもので… >>547の1枚目の画像で以上に分かりやすいスクショは撮れないですが・・・ >>557
一枚目の画像と二枚目の画像とで少しブロックが変わっているような気がしたもので…
実際は一枚目の画像に月照センサー、リピーター、BUDブロックを付けたのが二枚目ということで宜しいのでしょうか >>557
すみません、Load 2 More images を見落としておりました
大変失礼致しました… >>557
やってみたのですが、一回目にボタンを押したときに模様入り砂岩が一ブロック遠くへいってしまい帰ってこず、後は何回ボタンを押しても画像で砂岩と接続されているピストンが連続で動くのみでRSランプは点灯せず作動しませんでした… 地味かもしれんが、まずば全てのレッドストーン部品の働きを覚えようず。wikiがあるんだからさ。
レッドストーン回路の本当の面白さはその先にあるからさ。 ホッパーの動作tickって全て同期されているのでしょうか。
例えば
ホ(右向き)
ホ(停止)
縦に並んでいて、上のホッパーが下に向いていない・下のホッパーを停止させている状態で
上のホッパーの吸い込みと送り出しが終わって2tick後に下のホッパーの動作させた場合、
下のホッパーはすぐ動作するのでしょうか >>563
「Minecraft ホッパー 検証」で検索したらニコ動のホッパー検証動画でてくるよ
それによれば、設置の順番でも送り出しがズレたりするとある >>564
おお、有難うございます。tick周りの挙動とか丁寧に調べられていて大体やりたいことが出来そうです。 なんだこのスレ玄人しかいねえ…
回路原人は俺以外におらんのかー ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ マインクラフトなみに稼ぐ方法を構築できる方法とか
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
DXQNX ここ人いる?
1.8くらいの頃にピストンを使ってブロックを循環させるように入れ替えていく機構(伝わるかな?下部に上向きのピストン+横向きの粘着ピストン、上部に下向きのピストン+横向きのピストンを設置してベルトコンベアみたいに一個ずつ送り出す機構)
を作ったんだけど、これが1.12.2で動かしてみるとなぜか2回に1回くらい空振りするようになってしまってた(2tickクロック)
これを今のバージョンでも空振りなしで動くように作れる人いないだろうか? ピストン横にオブザーバー、適当なブロック、赤石を1個ずつ置けばそれっぽいものができるけどそういうことでいいのかな? 誰でもできる自宅で稼げる方法
暇な人は見てみるといいかもしれません
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
18A 粘着ピストンの質問について聞いてくれる男前います?
クロック回路とかで高速でブロックを動かした場合の詳しい挙動が分かるサイト等ありませんか? >>574
粘着ピストンをクロック回路を使ってピストン運動させてブロックを動かしているのですが
同じ速度でピストン運動させても、方向によってブロックが引っ付いたままだったり、引っ付いたり引っ付かなかったりするので
その詳しい条件を知りたいです
粘着ピストンがある程度の速さでピストン運動をすると
ブロックは引っ付いたり引っ付かなかったりを繰り返すのは理解出来るのですが
そこに方向がどう絡んでいるのかみたいな
上手く伝えられているかちょっと自信ないですが、何か分かる事があれば教えて下さいm(__)m >>575
フラットワールド作って、4方向と上下で試験。
あと、4方向でチャンク依存があるか、チャンク境界をまたいで回路を作って試験。
聞くより早く正確だよ。
作った回路がどうしても動かなくて、全体を一マス動かしたら稼働したとか見た記憶があるから、欲しい回路は自分で検証するしかないかな。 >>576
チャンク依存があるかもしれないというのは全く思いつきませんでした
上下は回路が作れるか分かりませんが
アドバイスを参考に場合分けテストをしてみようと思います
凄く参考になりました
男前さんアドバイスありがとうございます SethBlingの5x5タイマーチャレンジ面白いな
動画だと90日以上とかとんでもねータイマーあるしw
こういうの皆で考えるの楽しいかもしれない 誰か最小回路について語り合おうぜ。ピストンドアとかの 少し前にRedditでオブザーバー使った両開きドアがあったな
ボタンや感圧板を使わずに片方のドアを開け(閉め)たらできるだけ素早くもう片方のドアを開ける(閉める)ってやつ