Figureheads フィギュアヘッズ Part245
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次スレは>>980
無理な場合は安価で指名、駄目なら有志が立てて下さい
■前スレ
Figureheads フィギュアヘッズ Part244
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1510291188/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) 「放置抱えても頑張る俺ら」にしか興味ないから理解しないよ
そもそも勝てば理解する人は自分で調べるから 多分それは装備揃ってないから
(自分の装備だと)リペア防衛の方が役に立ってる感があるんじゃないかな (´・ω・`)まず初心者は倒せもしないソルジャーに真っ向勝負挑むから片リペア絶対落ちるっていう
(´・ω・`)結局尻拭いに右往左往するからピットキャンプ安定 自分以外3人初心者とかだとリペアまで行くとリカバリーがきついからね
防衛戦は例外なく後ろで守る方が楽 ああ、そういやそういう事にしたい人いたけどめっきり見なくなったね。諦めたのかな (´・ω・`)3人前に行ったらしょうがないから付き合うよ >>247
そりゃBANされて別ゲーに行ったらFHスレに居着かないでしょ… (´・ω・`)今緑迷彩使ってんだけど、交換するならオブリか双龍どちらがいい?
(´・ω・`)普段は単ガトだけど双龍は別格だと思ってる (´・ω・`)トルメンタしか持ってないしヒート対策で使ってるけど連射450ガトでガトミサってどうなんかな ここで前ライン戦は時代遅れ、うかつなリーダーを僚機で喰うのが最新の戦術、みたいな話していた人が居たが、上位程ライン戦が重要になってくるな
体力ギリのリーダー狩る為に僚機送りつけるのもカウンターが恐くて出来ない位
一デスが果てしなく重いから0デスが普通になるし
カジュアルと感覚違い過ぎて面白いわ それはカジュアルの流行りを語っただけだったきがするなーうろ覚えだけど。 全く関係のないタイミングで貴方みたいにぶっ込んできたから話の前後なんて関係なかったよ
勝手に持論振りかざしてドヤ顔してたな >>253
(´・ω・`)PP的に一つしか選べないわ
(´・ω・`)現実は残酷である >>257
(´・ω・`)は?当たるかPP貯まるまで回せナマいってんじゃねえぞ
(´・ω・`)てかガトミサするなら来週のノーマルミサ調整まで待つほうがいいと思うわ
(´・ω・`)もしかしたら店売りで使えるのがでてくる鴨しれな稲 現状ホミサ群はハイエンドと店売りの開きがでかいからなぁ
俺は双龍交換してないわGIWマルチで我慢 ドヤ顔で勘違いしてた人にドヤ顔で本人認定されたでござる カジュアルの話だったっけか
うろ覚えですまんな
まあ、上位で迂闊なリーダーなんて居ないからそりゃそうか
なんにせよ、ライン戦が重要なのは今も昔も変わらんって事だな 上手い人は簡単に越えたら死ぬ一線を早々簡単に出てくれない
だから無理矢理崩せるアクセラ僚機が使われるのさ (´・ω・`)なんていうか画面越しにメダパニかけてくる >>259
(´・ω・`)そんなー甘えてもいいじゃないですか
(´・ω・`)でも優しいツンデレ豚さんね (´・ω・`)僚機AS処理できないのにASSPSP出すやつ死んでくれー
(´・ω・`)願わずとも死んでたわ ラインを維持しつつアクセラAS投げるんだろう
自機で僚機さばこうな 僚機を使って敵を倒したいのに、僚機を失ってはならない
FHだと当たり前のような考え方だけどゲーム膠着原因の一つなんだろうな
あとはやっぱりゲージがKDと連動してるせい
リスポン時間が増加するデメリットを負ってるんだからKDのゲージダメージはいらない
コア殴り合わなければ勝敗は制圧数の勝負で、制圧同数ならKD
発展型だと決着時の制圧拠点にゲージダメージを付与
要所の拠点ほどゲージダメージも高い
一度コア殴られても決着時の拠点を多く制圧していれば逆転も可能 防衛戦どうせ勝てるから突っ込んでるわ
すまんな
装甲10回したら半分スポーツだった
やったぜ >>274
それずっと言われてるけど変えようとしないし
試そうともしない いうほど膠着ってしなくね?
しつこくAS僚機投げてればどこか死ぬ (´・ω・`)僚機沸くタイミングわかりづらいから上から輸送機が来て降下させてくれないかな (´・ω・`)状況次第では輸送機同士の衝突事故で僚機が消えちゃうのでダメです 後ろ引きこもって僚機投げるだけのクソゲーの何がおもろいねん
ランクママジクソ過ぎてクソクソクソのクソ PS4は引きこもって投げるのか
PCは敵の目の前で沸かせて投げつけていくから話があわないんだな 今日は15時間耐久イベント戦やったけどBB出なかったな
100回もやってないだろうから確率考えたら当然だけど 投げつけるにも脚早くないと無理じゃね?
投げつけに行って死ぬとか本末転倒だし
自機HVでレーダー持つ為にEN、リペア使う為にSPって編成だと投げつけられる僚機が無い
いっそ自機の特殊をグレにして複合サプライ持たせた方がいいのかな >>285
(´・ω・`)自機HVならミニロケでいいんじゃない?
(´・ω・`)ミニロケなら無敵時間という名の消費期限ないし
(´・ω・`)レーダー置いて用なしになったENを盾にしながら前進させるとか
(´・ω・`)アクセラSGは自機SPとSNに使わせればいい >>285
(´・ω・`)僚機投げ付け用の編成があるのよ
(´・ω・`)足の速いリーダー機+アクセラSG×2
(´・ω・`)昔はENASAS一択って感じだったけど
(´・ω・`)ニーニのおかげで最近はSPASASも見かけるようになった HV使うならオトリペで自立すればいい
立ち回り練習しろ オトリペ単品だとクールタイム中にどうしてもライン下げないといけないやんやん?
だったらグレミニロケのが可能性あるかな 逆に言えばクールタイムを除けばどこでも回復出来るメリットは大きい
僚機の攻撃力をそれで大幅に増大させられるなら尚の事 >>288
ENより僚機もリーダーも倒せるSNの方があってるけどね 久しぶりにやっていて思うのはスナだらけで前線上げるの少なくねぇ・・・? とはいえENは確定として、あと一枠をグレの為にアクセラもミニロケも無しのキットSP使うと如何せん僚機の戦闘力が物足りないし、
一枠で完結するために複合キット使うと肝心のグレの補給か修理がゲームスピードに対して遅く感じてしまう
そこら辺をフィギュアヘッズで補いつつ速度を確保する単ガト向けって感じかね? (´・ω・`)うおおおおお!
(´・ω・`)滅多にアップしない高ランクスレベルアップの報酬がしょっぱい!! なんだかんだで装備しょっぱくてもホミサってればいけるな
そしてサリオグレ気持ちいい (´・ω・`)サリオグレ使われるとその場が使用不能にされるのがつれぇわ・・ ランクスレベル?飾りだぜ
ランクマレート?楽しく遊ぶための数値だぜ 単機戦だけ勢だけど、プレイ時間とランクスレベルが無駄に上がっていってなんか辛い (´・ω・`)なんでそんなレアなプレイスタイルしてるん・・・
(´・ω・`)あと割と関係ないけどCOD:WW2のきゃぺん動画が見てて楽しい
(´・ω・`)こっちもこういう・・・いや、なんでもない (´・ω・`)ロックオン切ったと思ったら双龍飛んでくる…あると思います! さっきの戦闘、相手側20キル以上(戦闘スコア4000)2人で、こちら側は10キル以上0人
相手側上位クラン何人(戦闘回数多い)か居て、こちら側はゼロ(戦闘回数少ない)って素晴らしいマッチング
普通の人間は上手くなる考えになる前にやめていきますよね (´・ω・`)もっと肉入りとガスガス打ち合うモードが欲しいわ
(´・ω・`)普通はK/Dとタワーディフェンスと要素分けるわよね
(´・ω・`)一緒にしたせいで無駄に敷居高くて爽快感も犠牲なっているような 自機+僚機ってのが特徴でもあるけどとっつきにくさの原因でもあるしなぁ
後ロボカスタマイズゲーの癖に一試合1000bit前後とかいうクソレートどうにかしろ、武器一個買うのに1〜2時間かかるじゃねぇか
追撃の過疎マッチングで新規は絶滅よ (´・ω・`)寧ろなぜ実装されていないのか
(´・ω・`)そうすれば正当派ロボットFPSという私に有り難いゲームなのに 防衛戦、どこに配置したらいいのかわからないからコア近くに居座ってる
怒られたことは無い (´・ω・`)そんなん味方見て左右対称になるような配置すればいいだけじゃん どんなゲームでも
調べる真似る学習するの繰り返しだろ
ある程度やれば自分でわかるようになる どうやら防衛戦でコアクラフトを移動中に撃破するとバグが発生するみたい
移動中に撃破すると撃破された場所で停止してる判定になって何も無い空中から敵が落ちてくるようになる
地下と港なら気づかないけど高速道路だと分かりやすい 防衛戦でPT守ろうとしては散ってるガイジを眺めていたら散りまくってるガイジから攻撃された事あるわ
ちなマップはポート
鮭とば、元気してる? 初手で印象悪くしてるのに、このゲームを学習する人の方が少ない気が
1000人のゲーマーにやらせたら生き残れるのは50人くらいで半数以上が地雷になりそう ルールが地雷だよ
睨み合って1デスもしてはいけないルールが悪いんだよ (´・ω・`)αテスト時代は自軍が制圧してる施設の数に応じて敵軍のゲージが減っていくルールだったらしい
(´・ω・`)なんで変えたし クランマッチもランクマもイベントもやってない時は
襲撃戦か攻防戦やってほしい CBTルールモードもあっていいとおもうけどね
ただサプライポイントを沢山取ったから優勢とか言われても謎 コア凸のルール・デスペナルティーの大きさ・あまりにおおざっぱな兵装(兵種)バランス
な上に初心者にはあまりにも難解なゲームシステムなんで、ゲームとしての面白味を感じられるやつが居るのか疑問に思う
こんなのは普通だったら辞めて別のゲームに行ってる
学習しろってのは上級者の上から目線だから言える事なんですよ オブジェクトルールとデスマッチの中途半端な融合が面白くなくしてるだけ
さすがに難解ってことはない、学習するなんてのはどのゲームでも同じゲームに限ったことでもないけどね
カジュアルなんかキルもデスも関係なくしてスコアもなし施設の取り合いとコアダメだけやっとばいい
初心者がデス気にして動けないなんてストレスにしかならんだろう 誰かも言ってたけどSLAIのランブリングみたいなルールもいいなぁ
自分隊以外全て敵のバトルロイヤルで、落とされたら観戦に回るっていう
まあ、今以上に僚機の投げ合いになりそうな気もするけど (´・ω・`)K/Dがあまりにも勝敗に直結しすぎよ
(´・ω・`)せいぜいチームキル数が一定以上(20くらい)に達すると相手のポストバリア解除、或いはタレットの弱体化程度でいいのに その点ボーダーブレイクは
デスのペナルティー少ない・10人対戦で1人頭の負担が少ない・ルール自体は簡単・アクションなどをガンガン楽しめるという
真逆のコンセプトだから8年近くも稼働してるんだね
FHはこのまま一般人お断りな過疎状態で頑張ってください、としか言いようがない 1デスがおもすぎてオブジェクトに関わるのを躊躇させるのは問題だよなぁ
初心者はKDとオブジェクトどっちを優先するべきなのか判断付かないでしょ
エースの方がまだ判りやすいから稼働停止したらこっちにルール持ってこないかな (´・ω・`)サリオカンストしてキャノン貰いました〜 サリオ2連キャノンは性能が半端でな
キットもSTもをワンパンで壊せないのが痛い イベント防衛戦報酬
0=なし 1=内部装甲コスト1 2=内部装甲コスト2 B=ブロケーオBB
10月分省略 123戦 0→77 1→42 2→2 B→1
11月2日〜11月6日
00011 10011 0110B 10011. 01010 10101 01010 00120
01000 00100 00010 01000. 10000 00000 00000 00000
00000 01110 01010 02110. 01001 01002 11000 20010
12000 00010 10020 0010
139戦 0→92 1→40 2→6 B→1
11月14日〜11月16日
00100 00100 00001 00000. 11000 00000 000
33戦 0→28 1→5 2→0 B→0
11月23日〜11月27日
01101 10000 10001 00011. 00022 10100 11100 01111
01000 10110 00000 10100. 01011 00001 00011 10010
10B10 10110 01001 10000. 01000 00000 10010 00200
01010 B1001 10
132戦 0→80 1→47 2→3 B→2
累計 427戦 0=277 1=134 2=11 B=4
チームスコア 6665でもブロケBBはドロップしたよ
防衛戦の全マップでもBB出した
3個目出すのに200戦以上かかった
確率はやっぱり1%に近くなるな
あとミッション消化ついでの別のイベント戦で戦闘履歴の中にBBドロップが二つある奇跡起きた
これのせいで頑張ってしまった >>338
ブロケBBを一番多く獲得してるのは多分8個の人だろ
単純計算で倍だぞこれ
同じ部位が四つ以上ドロップしてたらそれ以上だしな 日クエ以外で回してない討伐戦でBB1つ、大して回してない対空戦でBB2つ、休日潰して回してる防衛戦でBB4つ(しかも被り)
フルブロケBBへの道は遠い (´・ω・`)ゲームパッドだと僚機指示出し難いんじゃぁぁぁブヒブヒブヒブヒ
(´・ω・`)もっと細かくパッド設定いじらせてよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています