【WT】Warthunder part496
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BIRDS of STEEL(邦題 蒼の英雄 Birds of Steel)を世に送り出したGaijin Entertainment社製MMOコンバットゲーム
空軍(戦闘機 爆撃機など)陸軍(戦車 対空車両など)で戦うゲームで、海軍はOBT実施中
■次スレについて
>>950を踏んだ人が宣言をし、スレ建て。次スレに誘導すること。20レス以上しないと即死するため注意
次スレが建たない場合、>>980が建てること
■テンプレについて
テンプレを勝手に改変する荒らしが見受けられます。
次スレでテンプレを改変する場合は修正案を出して今スレ内で確認をしてください
※前スレ
【WT】Warthunder part495
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1582463123/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured そういう勢はエンジン絞るだけで無くフラップも使いこなしてるよ
戦闘フラップだけでなく離陸フラップ、ときには着陸フラップも・・・ まず自分が思った方向に曲がって
自機の位置を見失わないように練習せんとなあ
ワイも道は遠い・・・・ エンジン→エネルギーが無くなるから絞りたく無い
フラップ→それ自体が抗力な上に迎角増大で更にエネルギー削れるから下げたく無い
本当に上手い人はスロットル絞らないしフラップも使わないと思うよ
エンジン絞ったりフラップ使ったりってのは直前までの無駄な機動を嫌々精算するためにやってるだけってのが殆ど そもそもの目的は完璧な効率で飛ぶことじゃなくて敵を倒すことなんだから別に使ってもいいんじゃない? ゲームモードによるけど格闘戦の最中は相互の位置関係とアングルによって状況次第では必ずしもエネルギー劣勢が戦術の劣勢にはならないけどね
思い切った減速が効果的な場合もあるしそうでない場合もある
固定概念に縛られず柔軟にあらゆる要素を活用しなければならないとおもう そりゃ別に必要だと思ったらどんどん使ってけばいいでしょ
本当に上手い人ってのは旋回の関係ない遠距離から正確に偏差を取ってくる人なんだからそんなのあり得ない訳で
まあ>>40みたいな奴なんかプレイスタイルの1つでしかないわけだけどいかにも上級者っぽい感じで真似したくなるのはわかる >>41
マルセイユはエンジン絞るだけでなく時にはフラップ全開まで下げて飛んでたらしいね
零戦の秘術なんかにはエンジンを絞るタイミングヒントになりそうなのが載ってたりするがなかなか難しい・・・
https://i.imgur.com/js6wtnQ.jpg >>43
いや巴戦において旋回半径を小さくするためにエンジンを絞るタイミングを見極めるのは重要だよ
常に全開はちょっとないかな
ローリンシザースとかになれば全開で飛んでればすぐに前に出てしまわないか
あと巴戦での話な
一撃離脱やエネルギー戦闘をするならエンジン絞る必要はない場合もあるが
反航同位戦から始まる戦いを想定してくれると分かりやすいかな
ちなみにSBでの話なのでABRBではまた変わってくるかも知れない >>47
マルセイユさんは敵小隊の中に自分から突っ込んで無理矢理格闘戦をする化け物だから… マルセイユってSBでも脳内でABRBみたいな視点とリードアングルが描けちゃう人だよね >>47
本の画像引用する場合、出典と著者名を記さないと著作権法違反
著者が訴えたらお前OUT マルセイユの化け物じみてるところは偏差射撃の命中率だと思う
敵機撃墜に使用した弾数が1機あたり平均15発の時もあったとか
個人的にWW2での巴戦最強パイロットはマルセイユなんじゃないかと思ってる
まあ日本人としては赤松貞明氏を推したいが・・・
赤松氏のエピソードも化け物じみててあんまり空戦での機動を考えるのにあんまり参考にならないだよなあ 機関銃の弾の説明図、3発だったり4発だったりするけど、それは発射速度だと理解すればよいのだろうか? >>54
言ってる事がよく分からないけど
発射速度ならカスタマイズのX線で銃にカーソル合わせれば見れるよ
もし兵器データの方を見てるならshotFreqの値を60倍すると毎分の発射速度になる
ただ各機体のFMデータでshotFreqが上書きされてる場合はそちらの値になる >>32
今朝久々にI-180S使ったら7戦中6戦トップマッチだった
BR1.7相手だと高高度性能も旋回性能も意味ないなこれ 汎用とか空中目標とかの弾薬ベルトの選択ならそれが1セットでローテーションして発射されるってだけで速度はどの弾薬ベルト基本同じ >>55
弾薬ベルト選択のとこのイラストの話だと思う >>58
ごめん勘違いした
弾薬のローテーションの事か たったいま初めてのバグを体験した
陸アサルトシナイ半島で最後の一波あと一輌、味方も発砲しまくってるのに全然終わらない
なんでかと思ったらAIが岩の中に入り込んでしまって無敵状態
結局そいつが基地内に居るせいでゲージ全部削られて失敗
まぁ味方全員で岩を囲んで全力射撃してるのも笑えたから良いけど、最後までいってあれはないぜ >>48
SB前提だけど維持旋回できる方が勝つって基本が分かってればエンジン絞って落ちた速度は高度の低下でペイするしか選択肢が無い一方エンジン回してれば余剰エネルギーを高度にも速度にも変換できるんだからエンジン絞った側には勝ち目なんて無い訳で… >>40
エンジン絞って接近されるのは頭押さえられてる証拠だから立ち回りを変えないと厳しいかもね >>47
零戦とかメッサーシュミットFみたいにコーナー速度(最大旋回率を発揮できる速度)が比較的小さい機体の場合は
エンジン出力を絞ったり、場合によっては速度を高度に変換した上で旋回した方がより効率的に旋回できそうね
逆にマスタングといったコーナー速度が高い米軍機の場合は旋回で落ちた速度をフルパワーエンジン出力で
補った方が旋回性能があがる機体もある
詰まるところ機体の性能を把握できないと使いこなせないと
>>50
体操の内村もそうらしいね
演技中に神の目視点で自分の演技を見ることができるとか >>61
勘違いしてるかも知れないけどエンジン絞るのはずっとじゃないぞ
例えばローリンシザースやループでの頂点であったり空戦機動の要所要所でエンジンを一瞬絞って半径小さくする技術の事を言ってるんであって
別に維持旋回出来ないほどエンジン絞って飛べと言ってるんじゃないよ
俺も単純な横旋回してる時にエンジンを絞ったりはしないよ
要は>>47のベテランはエンジンの出力の使い分けを微妙にやってるってところだ
>>63
それは2千馬力級3千馬力級を使うとよく分かるなあ
パワーがあると多少無茶してもなんとかなってしまう
RoFをやってた時はWW1の戦闘機で100〜200馬力しかなかったから少し無茶するともうフラフラになってしまって最悪失速してた
でもそれが楽しかったなあ マルセイユみたいな常にエンジン絞ってフラップ下げてるのは知らん
アレは特例すぎてよく分からん 一見カモに見えるから低空グルグルに付き合いたくなるんだろうなぁ うまい人はすぐシザースに持ち込んでくるからな
スロットル絞らないとすぐにオーバーシュートさせられる
着陸フラップまで下げてるのに押し出された時は訳分からんかったわ ホッケとかでシザースに成功すると嬉しくなる
あれ基本ケツに付かれたら優秀なロール活かしてシザースする以外どうしようもないって機体だから押し出せるとヒャッホーイとなるな >>69
ダイジョーブ、シザースは基本絶体絶命!って時の最後の手段に近い方法だから
尻につけたらまず落ち着いて相手の機体と自分の機体の速度性能を見て自分が優位と確信できる場合はスロットルを少し低めにするのを意識するとシザース対策は出来るよ
基本シザースはしかける方が不利って事がほとんどなので落ち着いて相手のペースに乗せられないように注意をすれば対処可能
ただ注意点として、あまりないと思うけど失速速度が高い(低い)機体の場合はあまり減速すると逆に死ぬので著しい低速域に持つこれ込む場合は撃墜を諦めるという事
またYakのように加速が良いのは旋回やシザースを仕掛け…ると見せかけ相手の速度を殺してからガン逃げしてくる可能性があるのでそれには注意 ところでアップデートはどうなっていますか?
ホ-103はどうなりました?
母より >>68
たまにしてくる子がいるけどスロットル絞って置きエイム撃ちすると自分から弾幕に突っ込んでバラバラになってくれる
ホッケで怖いのは降下とバレルロールを併用する奴
追っかけるとオーバーシュート、上に逃げるとダイブズーム、スロットル絞るとまっ逆さまに落ちていってトンズラ
とにかくタチが悪いっていうかホッケに慣れてる中堅以上のベテランは体勢不利だとだいたいコレをしてくる
切り返しや速度維持に難があるスピットだとカモられるから低空に逃がすしかないっていう >>72
史実でもスピットはホッケ相手ではかなり苦労してて翼端切り落としの調整を余儀なくされてるもんなぁ
降下に関しては降りた時点で先が長くない(Fw190は上昇のリカバリーが苦しい+Eを失うとカモ、速度が出るとエレベーターが死ぬので場合によっては地面とキッス)
ので味方に任せちゃっても良いと思うけどバレルロールはたしかに面倒やもしれんねぇ
Fw190って普通に使うには使いづらいし万能選手のBf109の陰に隠れがちなんだけど上手くリカバリー出来るようになると面白くなるから乗ってて面白い機体って感じよな
……だからね、Gaijinさん?いい加減修理費下げよう?
昔と違ってBfとFwで立場逆転して使用率も少ないんだしさぁ そういえばFw 190やスピットファイアのロールレートはどれくらい再現されてるんだろう
Fw 190と他の機体のロールレート比較表では
220mph(約時速350km)以下の場合は翼端をカットしたスピットの方がロールレートが上の筈なんだけど
https://i.imgur.com/p4qrt7p.jpg
WTだと全ての速度でFw 190の方がロールレートが上な気がする 期限ぎりぎりの150%のブースター使ってから終了するじゃん?
翌日、用事済ませてからゲーム始めると有効期間残り1分じゃん?
間に合ったと思ってマッチングはじめるじゃん?
戦闘待ち40人いるのに1分30秒もかかるじゃん?
見事に期限切れでブースターなくなるじゃん? >>76
あれって試合マッチングした時点でセーフなんだっけ bf109gからta152までの戦闘機全部修理費下げてBR0.3〜1.0くらい上げてもいいんじゃないこれ?
修理費アホみたいに高いぞ >>75
そうそうこれこれ、NACAの調査レポートだね
その表のサンボルではないけど主翼に設計変更のないWTサンボル'sとかで見ると600Km/h時辺りのロールレートは表より高い感じだから資料通り実装という訳ではなさそうな気はするな >>73
シザースぐらいなら普通に有効だから使うぞ スウェーデン陸は性能凄いって話だけど
性能盛りまくってRBではドイツ同様にほぼ確実にソ連様の味方にするように設定するつもりなのかな 戦車ABでティーガー欲しかったからドイツでやってて 最近イギリスをやり始めたんだけど
もしやドイツって強い?後フランスって弱い? >>77
そうだよ
SBな30分間にnerfされた F6Fで同じ高度から会敵したBf110に回り負けたんだがこれマジ…? >>83
ランク帯BR帯にもよる。ドイツは第二次大戦中期〜後期に関してはソ連の次くらいに強い
あとフランスは初期に関しては割と残念な車両が揃ってるが、
中期〜後期にかけて火力と機動力が大幅に改善されて普通に戦えるようになる
もっとも初期に関してもB1 bisっていうガチ戦車がいるんで日本なんかに比べたら開発はかなり楽 >>89
大体BR5.7までの話とすると
ドイツは安定した火力があって足そこそこ、装甲薄めなのが続いて、途中から固い車両が出てくるので安定した強さになる
フランスはBR3.7でM4A1、M10、AMX-13 (Fl.11)デッキが組めるのでそこから随分まともになる
ランク3になると5.0のジャンボを軸にデッキを揃えていくと、固いジャンボと片や高貫通というアメ戦車ベースで尖った強さを発揮する
ARL44は課金パンターとしか組み合わせがないので微妙 大した性能でもないのにソ連様に盾突いただけで修理費1万2万が当たり前の英陸戦後勢の話する? M4にカチューシャみたいなの積んでる戦車居たんだけどあれってどうやったら出来るの? 英陸戦後勢はBRはともかく修理費はまだ良い方かな
いやBR上げて更に修理費を上げる姿勢は糞としか言いようがないが アサルト戦車でスモーク出すバカが居ると抜けたくなる(´・ω・`) >>96
あと仕事しない対空戦車
大祖国の57ミリとアメリカのADATS以外要らねえから戦車だしてap撃ってろってなる assert viewerから出力した戦車スキン、無編集でそのまま着せるとダメージスキンになるけどこれおかしいですか?
元がダメージスキンだからいくら編集しても壊れたままになってしまう… ゲームから出力するとsample sample sampleで埋め尽くされててこっちは論外だし… やっぱ爆撃照準器がない攻撃機で爆弾当てるの難しいわ 遅延信管でギリギリまで下げて基地爆するのがせいぜいだぜ…
ファントムとか射爆コンピューターついてないの? >>103
付いてるから次回のアプデで実装されるよ
>>28のCCIPの項目を参照の事、Devでもこうだった
ポジティブに言えば楽になるけどネガティブに言えばまた陸上側の理不尽な脅威が増えたとも言える ファントムさんとか爆撃行程に入る前にパスタ76ミリVTのエサになる
ヘリと違って飛行機は目標に突進しないといけない >>105
爆弾の方はAGMと違って直進は不要だから低空突入も手になると思うよ
AGMは直進が必須(操作中の操舵が不可能)だから相手が気づいてないことに祈りつつ放たないと無理だけど… まあAGMで狙えるってことは敵機のレーダーにバッチリ写ってるんですけどね ジェットならWTでもトス爆撃みたいな事ができるのか? >>107
WTのレーダーはアプデでリアル()に近づかされてからかなり挙動が悪化してるから前スレでもネタになったけど
視認出来てもロック出来なかったりレーダーに映らなかったりみたいなのも起きるようになってしまった
あとこれは前からあるけど崖や山など遮蔽物の裏から爆撃したり低空飛行(FCSが正しい効果を発揮できなくなる)からの爆撃は有効な手、まぁその場合はロケットの方が狙いやすいとは思うが…
とは言えヘリのATGMのように崖上で超低空ホバリングして一方的に射撃みたいな芸当は出来ないのでヘリより万倍ましだろうね 実は手動指令方式のミサイルは当たるまで誘導しなくていいんだ
最初に大雑把に軸線を合わせてさっさと退避すれば実質撃ちっぱなし リプレイってwarthunder上で再生するようになってるけど、動画化してPCに保存したい場合はグラボとかでリプレイ再生を録画するしかないのかな? 海軍やっても理不尽しか感じねえ
芋ればある程度解決するけど面白くない
大丈夫かこのモード 音速ジェットに対空砲がそんなに脅威になるのかな
そうだSEAD機とARMを実装しよう >>114
海軍は横スクロールみたいにマップが移動すればいいと思う
1箇所に留まってると死ぬから強制的に同航戦 >>114
散々お隣の消える艦艇馬鹿にしてたのに、こっちでも遠距離戦になると小型艇が光学ステルスになるしね
ボートバトルから海戦を発展させていったのが一番の間違いだろうね
戦艦巡洋駆逐でのゲームデザインを構築してないから新艦追加するたびに無茶苦茶になっていく 既存のゲームバランスやシステムの杜撰さを誤魔化すためによく練りもせず新要素投入し続けた末路って感じ アップで来てないのに今8万人超えてる
コロナ世界中流行ってるな 1拠点占領で最後までこちらが占領していたのに負けた
どういうこっちゃ 海はエリア占領じゃなくて島占領にしろよ
雰囲気も糞もねえ。隣の惑星と同じデザインにしてどうすんの >>113
動画作成の出来るソフト
ttps://obsproject.com/ja 成功している作品を参考にするのは珍しい事ではない
ただ問題は中途半端にリアルを取る姿勢にした影響であっちのようにカジュアルでもなくまたリアルにしては陳腐な中途半端なところか
島の占領に関してはマップ制限が響く可能性がある
海域奪取であれば艦艇=水域という性質上艦艇が出られるならほぼマップの制限なくマップを作れる
島の場合島を一定数作る必要があって更に配置は敵味方平等にちかい形式で作らなくちゃいけなくて…と面倒と思われ
あと単純にシステムをどうするかってのも(AI陸戦隊を出すのは面白そう) >>121
占領戦は被撃破でゲージ減るから自チームのデスが多すぎたんじゃね 久々に100人惑星行ってきたけど人口が少ないのか
5分かかってもマッチングしなかったからそのまま切った
WTも将来ああなるのかな >>125
あーそう言われて見返すと占領完了時点でゲージギリだった...
ありがとう納得出来たわ 海やっている奴いて驚いた
池沼ゲーすぎて1回で秋田
ツマンネーとかってレベルじゃないんだが 低BRは暴走しながらマシンガン垂れ流すバカゲーとしては優秀
飛行機の餌だけど >>130
ps4のフレは上着だけ海軍服着た眼帯女子のアニメスキンで暴れてる
デカールで羞恥プレイはまだまだ小者よ >>130
それって1機種限定スキンだもん
デカールじゃないと全機種に好きに貼れないよ 他人もフィクション有りにしてないと見えないけどね
アへ顔Wピースちゃんデカール実装はよ >>122
島に陸戦隊が上陸したら、空挺隊がパラシュート降下に成功したら、占領完了
ってのは有りだと思う
サイパンでできてることをなぜ海戦で出来ないのか?
せっかくギネスに載るくらい弾持ってるんだから有効活用して欲しい コラボの時全員に配ったガチャからリーネのスキンが手に入ったけどこれ使うのには勇気がいる
https://i.imgur.com/6OnlS2a.jpg
ネウロイ化のスキンはよく使うんだけどこれはなー
そういやストライクウィッチーズの新作が今年やるみたいなんだけど
またコラボしたりするんだろうか 賭けを有効にしたらマッチングクソになるのマジでなんなの 怖いくらいに初心者だらけでゲームが成立してない件
やたら金突っ込んでランク一桁で高BR課金機体買っている池沼増えすぎ 初期機体分隊員を引き連れた高BRマンも勘弁してほしい
分隊員が気の毒すぎる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています