第六猟兵・Tommy Walker6 Part26
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前スレ
第六猟兵・Tommy Walker6 Part25
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1585868039/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured PBWっていうより、何だかシェアワールドって感じだよな
大筋や世界観は用意するから、あとは決められた範囲内で好きにしてくれっていう Qに全然関心なかったので提案はおろか投票すらろくにして来なかったけど
気にしてる人は気にしてるんだなあという新鮮な驚き 自分に感情を抱いてくれてるのに感情を抱き返さないのは悪い…様な気がして稀にフォロワーを調べるんだけど「ナニモンやワレェ!?」って人から感情を抱かれる事があるんだよねw
良く会う人には必要無いんだけど、稀に会う人でも会った事を記憶する為にも感情抱いたりしてるから見ず知らずの人にまで感情を返しだすと収集付かなくなりそうや……ボスケテ 冒険仲間や顔見知りならただのイラストチェックだから気にしなくて良いぞ 細かいことは考えなくてもいい
「おっ今すれ違った人イケメンじゃん」くらいの感覚でフレンド登録する人も多いから 基本依頼で顔見知りになること皆無のソロプレイヤー
所属旅団は身内数名だし
あなたどこでお会いしましたか?ってフォロワーさんはいる うちの子もあるわ
依頼かどこかで会った事があるかもないかも、もはやログが多すぎて分からないんだけど
感情返した方がいいのかな? 俺はキャラによって変えてるけど(フレンドリーなキャラは少し絡んだだけで友達認定するし、人付き合いが苦手なキャラは滅多にしない)
相手はそんな気にしてないだろうから別に好きにしたら良いと思う 全く面識ない人だと思ったけどよく見たら過去に参加した依頼のグリモア猟兵だった事があった >>933
むしろ逆で、富は常に参加者主導にしたがってる、TW3のNext以降ずっとそういうのあるし
でも結局TW2が一番評価高い事考えると、実はプレイヤーは自力展開をあんまり望んでないんだよな
基本は運営が回してたまにクラッシャーバスとかあるぐらいで十分
なので実は本当に望まれているのは、Qの改善じゃなくて、Qに頼らずとも運営がストーリーを魅せてくれる事って気がする PBWがプレイングとリプレイの応酬を楽しむゲームである以上
あんまし自力展開の割合が増えると自作自演みたいになって面白くないからなあ
やっぱりある程度運営側とプレイヤー側は分かれてる方が楽しめると思うわ 銀雨を知らない世代もだいぶ増えてるだろうけどな、調べたらもうサービス終了して7年半になるし
その時のやり方が最高!とか言われても俺も知らんし、今のやり方が面白いってついてきているPLも多いと思うぞ
Qはもう少しいい方法ないかとは思うが、あれだって通ったところで調理するのはMSだしな
物語の展開は予想できても、味付けは各個人の味が出てて楽しいから、今のままやってほしい ケルブレの予想くらいでよかったんだ
MSの管轄にしたから途端に人と興味が薄れた
7年破られていなかった、今作久々に談合不正からシステム破壊するようなMS達にだ オチオチって言うが富がゲーム内で談合事件ありましたってお知らせしたからには案件は裏のアングラ案件じゃなくて表の公式案件じゃないの なんか勘違いしてる奴らがいるが、普通のPLもフラグメントで展開にかなり貢献してるし、運営もそのチェックで動きを制御してるからな、表に見えないだけで
MSだってオープニングの審査があるから、自由に物語が書けるわけじゃないし、その辺も含めて運営は気を使ってる印象はある
ここで文句つけてるのは、今までと違う部分が多いから肌に合わないだけじゃないのか? 戦争以外で目立った展開が見え辛いってのが、あまり動きが無いと思われる原因だろう
実際は状況に合わせて新しいシナリオフレームは出てるんだけど、世界が多い分印象も薄くて、そういうときは新しい世界とかも出てくる頃だから、そっちに話題が持ってかれがちだしな。
ダクせとかは人類砦、辺境伯と、着々状況変遷はしてるんだが、やっぱり全体依頼みたいな形でパッと皆に告知して派手にやるほうが動いてる感あるんだろうな >>943
主軸になるメインストーリーをまず楽しませてほしい、ってのはあるかなぁ
分散しすぎてて分かりにくいだけで話自体は動いているのだろうけども
nextとか予想とかあの辺のは、メインを楽しんだ上でのスピンオフみたいなのだったら好みだったなぁ
ラビシャン王国とかあの辺の脇道感 興味のある世界だけに関われるから新規には入りやすいんだけどね
デカイメインストーリーがあると入りにくい 確かに新規は長い過去の流れとか知らなくても参加出来るね
新規の途中参加しにくい従来型との差別化は出来てるね 負け無しで世界が増え続けているから、一時的に散っているように見えるのかも
生放送で上様が言ったようにジャンジャン滅んでいけば濃密になるのでは? トミーウォーカーの場合、2作同時に回してるから1本は第六猟兵タイプ、もう一本は従来型、
というように棲み分けできるようにしてくれれば良いんだが。 次のシナリオフレームが出るのが戦争終わったらまとめてってのもな
プレイヤーが活躍したからじゃなく時間経過で勝手にストーリー進んでる感が強い 年表か何かでメインのシナリオフレームの進行について触れてくれればな
どの世界が今どんな状況なのかがシナリオリプレイ片っ端から漁る以外に調べる方法がない 猟兵って好き勝手に世界を移動しまくるからなのかどの世界でもお客さんでしかないのが寂しいな
アルダワ学園の生徒ですとか徳川幕府の侍ですとか言い張れるけど実態は伴わないというか… ふーむ……例えばエンドブレイカー!ではPC達はなんとなくフワッと同じ能力があるからまとまってる集団だった
第六の猟兵に一番近いPC組織設定だと思う。都市国家を平和にしたら別の都市国家へ向かうのも近しいものがあると思う
そのエンドブレイカー!では都市国家を平和にした後で、だけど大量に居なくなった要職者とかの穴埋めも兼ねて、都市国家を救った英雄であるエンドブレイカー達が役職に就けるってシナリオが出てたね
ゲーム的にはステシの旅団一覧の所に「○○の領主」みたいなのが付くぐらいで、フラグに関係した事は一度か二度くらいしかなかったけど
実体としてステシにアルダワ学園の生徒とか徳川幕府の侍とか一文が追加されるような感じ? >>956
偶数が学園もので「大人作れないんですか」「大人キャラやりたい」と言われ続けて
第六はああなったのかもしれんから 学校しか存在しない世界、か……
アポヘルみたいに他が滅んだとかではなく、箱庭的な小世界? >>960
過去作だとPCは全員○○学園の生徒、みたいな設定のやつがあったけど
全員の立場が同じだからそれに沿って掘り下げることができたんだなぁって
クラスや席順が決まってたりソフトボール大会があったりさ
第六は自由なのがいいとこだけど、その分帰属意識とか各世界で暮らしてる感覚とかは満たされにくくなったのを寂しく感じてる 自由度が増した分、「俺達の故郷を守ろう」で一致団結しづらくなったってことか
戦争への意識の差が滅亡時に恨みへ変わったら嫌だな
ダクセはそれすらもご褒美っぽいけど んまぁそこは第六の場合は「子の滅びは明日は我が身(故郷の世界)だ」でやっていくのがベターなんじゃないかな
バリエーションの多い異世界群だけど、共通してオブリビオンによって骸の海に沈む危険性があるという形で統一されているわけだし ダクセはかなりストーリー進んだから、今はもう滅ぼされるのをただ待つだけって感じじゃなくない?
滅亡がご褒美になる段階は既に通り過ぎたような感覚がある >>962
それぞれの学校=一つの国って形にしてダンゲロスするとか
学校を運営する教師に、生徒達を統括する生徒会と統括を嫌い独自に動くヤンキー、各々のスポーツで戦う運動部と商人的立場の文化部に普通の生徒、そして謎の転校生である他世界の猟兵達みたいな
敵は他の学校全てを飲み込み世界を支配しようとするオブリビオン学園で アルダワは公式の制服デザインがあったらよかったなと思う
プレイヤーに制約を掛けなくなかったんだろうけど、学園生活ってその制約が楽しいんだよな 新入生の歓迎会をするシナリオや臨時講師になるシナリオもあったけど
結局最後は災魔との戦闘だから学園ものっぽい感じは乏しかったね 種族の設定もそうなんだけど、富としてはプレイヤーが自由に妄想したり出来るようってつもりで、意図的に空白を作ってるんだけど
正直今作は世界が分散して一世界、一種族に割けるテキストが減ってるせいか空白が大きすぎて
逆にイメージが湧かないケースがある気がする
妄想したいからもっとエサ(設定)をくれ状態 ダクセが赤丸数でサラミ抜いてるやん
次の戦争はアリラビだろうけどその次は読めんなこれは 立ててみた
初めてなので色々間違ってたらすまぬ
itest.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1594640721/ スレたて乙
サクラミラージュをサラミって略す人初めて見た。俺はずっとサクミラだった 赤丸がサラミの断面に見えること言ってたのかと思った
当然何言ってんのこれと思った >>976乙
世界が公開されたときにサラミを流行らせようとして失敗してた人がいたのは記憶に残ってる うっわ、もう上限解除してんのか
確認したらカンストしてたの50人も居ないのに早いなあ
でもまあ旧作の時みたいな遅え遅えって言われる様なペースより
この方が良いって人のが多いんかね うーん、今作は特にWP欲しいからもっとゆっくりがいいなぁ… >>983
前々作が6年続いて96レベルで終わり、
前作が今5年目で106レベルだからな
1年半で85は生き急ぎ過ぎてる気する まぁ、前は依頼の同時参加とかできなかったしな(一応ケルブレで解禁になったが) 一年ぶりぐらいに戻ろうとしたら知り合いが軒並みいなくなってるんだがどうしたら良い? 新しい知り合いを作れるし、かつての知り合いが戻ってきた時に再会の喜びに浸れるしで最高やん >>986
こればっかりはシナリオの青丸の総数だから、故意にペースは変えられないもんな。それだけ当初の予定以上にシナリオが出てるってことかな
上限解放が細かすぎると、上限ボーナス貰える期間が短くなるのが悲しいとこ。
と言っても、第六はレベルが上がっても技やその使用回数が増えるゲームじゃないから、あまりレベル上がっても影響はなさそうだけど 確かに、レベル10のキャラでもプレイング次第でいくらでもやりようがあるのが
このゲーム最大の長所だと思う。 HPもないしゲーム性は大きく下がったからな
個人的には技能をあれこれ揃えてキャラを立てるのにレベルが必要、くらいの感覚だわ 技能レベル細かく見て判定してるマスターおらんやろ?
技能1と100ならさすがに差がつくかもしれないが技能20と30とかなら描写に差ないよね絶対 レベル低いから戦力にならないって消極的になったり尻込みしないで
レベルが高かろうが低かろうがやりたいことやっていいんだよ!は良いだろう だけど30も40もスキルLv1を所持してる様なのと一緒にされるのは嫌だなぁ 判定がどうとかじゃなくて忍者っぽいキャラなら隠れたり不意打ちしたりするような技能は高レベルでたくさん取っておきたいなぁって感覚
逆にキャラに合ってないなと思う技能はどんなに便利そうでも付けたくない 分かる
あれは「あ、このPCはこんなキャラなんだ」っていう、RPの補強というか名刺みたいなもんとして捉えてるわ
そもそも効果がどうでレベルがどれくらい影響するかとか設定されてないしな このスレッドは1000を超えました。
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