【アフィリエイト様】ポケモンGO 最適技テンプレ決定スレ【御用達】©2ch.net
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スレ立て時に↑をコピペして3行で書き込んでください
各ポケモン別に最適な技を一つ決めてテンプレを作るスレです。
住民たちが顔を真赤にして議論した結果だけをサラッと頂きたい人は
このスレの住人の議論をニヤニヤしながら傍観してましょう
次スレは>>980が宣言してから建ててください
建てられない場合は安価指定、または建てられる人が宣言して立ててください
周りの人も減速したり>>980にスレ建てを促してあげてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured みんな先輩を忘れてるぜ
カイロス先輩を
連 シザでおk こっちにも一応貼っておこう
シャワーズのハイドロポンプ、アクアテール対サイドン連打比較
https://www.youtube.com/watch?v=v4q3YccyqeM
詳しいことはコメント欄に書いた ラフレシアとウツボットはタイプもわざもほぼ同じなのになんでテンプレのウツボットだけリーフブレードが選択肢に入ってるの? >>336
ラフレシアはリーフブレード覚えんだろ
覚えるのはタイプ不一致で威力はソラビ以下のムーンフォースと2ゲージ技の花吹雪
ムーンフォースは論外だし、花吹雪は2ゲージ技の割に硬直長くて被弾は必至
どうせ被弾するなら全技中最高火力のソラビがいいだろう
という考えかと
むしろ疑問はウツボットのリーフブレードだな
2ゲージ技だけど硬直3.8秒と長めだから相手の技1の間に挟むのは無理
威力も45だから2発撃ってもソラビの120には届かない
花吹雪も硬直4.2秒でとても相手の技1には挟めないけど、こちらは威力65
2発撃てばソラビ以上の破壊力になる
フシギバナやラフレシアは花吹雪はハズレでソラビ一択なのに、
何でウツボットだけリーフブレードが入ってるんだ?
硬直は花吹雪と0.4秒しか変わらんぞ? パラセクトさんはナッシーのいない今、むしくいソラビの方が需要があると思います! >>338
パラセクトは体力ないから、ソラビで硬直しているあいだに被弾して終了してしまう、ってことらしい。 >>339
パラセクトさんは、ソラビ撃たない方がいいよ。
ソラビ撃つのは対シャワーズのみで、対ナッシーはむしくいオンリー。
どうせ、ウインディだろうとピジョットだろうと被弾したら瀕死だし変わらない。
まあ、シャワーズにはフシギバナ使うけど。 >>340
パラセクトはトレ専用なんだから代わりはモンジャラ >>337
リフブレはCRI25%だから他のよくある2ゲージ技よりはDPSが高い
隙も10万やサイキネと同等の普通レベルだし、耐久力が低いから被弾前提のソラビは厳しいんだよね 花吹雪の技自体に関して言えば、2ゲージの割に硬直時間が長いからハズレという説には異論がある
技1に被弾するといってもソラビほど硬直するわけではなくソラビ以上被弾するわけではない
相手の技2を待ってからこっちも技2を打つケースになるとDPSの差がなくなり
むしろ2発の威力はソラビを上回る
特に初戦は相手の技がわからないのだから、相手が技2を連発する可能性を考えると、花吹雪の方が使い勝手がいい
海外サイトでフシギバナのソラビと花吹雪がほぼ同等に評価されてるのは、そういう面があるからだよ
ソラビが上なのは、避け無しならDPSが上のソラビが早いってことで、あとはスタイルに合わせて好きな方を選べばいいと思うよ >>343
相手の技2待ってたら相手が1ゲージ技の場合、花吹雪はソラビの1/2の火力じゃん
多ゲージ技は貯まったらポンポン撃ってナンボでしょ
撃たずに避けまくっててもゲージは満タン以上には貯まらないからロスになる
多ゲージ技の最大の利点は、タイミング図って撃つにしても満タンのまま逃げ回るゲージロスの時間を無くせるから
撃てる回数が1ゲージ技より多いことだと思う >>344
バナは基本シャワーズしか当てないから、そうすると単に今ひとつの水鉄砲は無視して花吹雪発射するからそれは関係ないと思うよ。俺は両方持ってるけど、花吹雪が第一選択肢だよ。 >>344
そういう意味じゃなく、相手の打つの待つならDPSの差がなくなるでしょっていう意味だよ
差がなくなるなら2ゲージ2発分と対比して威力重視でもいいでしょってこと
何も花吹雪一発打ってそのまま避けまくってから相手の待ってまた打つって意味じゃない
それやってたらソラビと本数一緒で2ゲージの意味がないでしょ
ソラビ一発のところ花吹雪を複数打って
相手の技2が出るタイミングで避けてこちらも打つとか対応しやすい
同じ待つにしてもロスが少ない
つまり君のいう「タイミング図って撃つにしてもゲージロスが少ないのが利点」
というのはまさにその通り
上の方でも指摘あるが、フシギバナにソラビと並んで花吹雪も最適に入れてもいいと思う ナッシーはソラビ、フシギバナ花吹雪って使い分けが楽しい IV GO を入れてみたんだけど、
今までもやもやしていた個体値の謎がいっぺんに解けた。
でもこのソフトってやばいの? どく系が出来たので保守も兼ねて
あまり推敲しないで書いたので誤字脱字が多いと思います
まあ初稿ということでご勘弁を
それからちょっとフォーマットを変えたので
以前にご指摘頂いた所を修正したのも含めていわとじめん系もリライトしました
そちらも載せておきます
皆様揉んで下さいませ イワーク
CPの改変で同様の扱いであったカイロスがむし系のエース級へと昇進したため
10km卵で最大かつ唯一のハズレポケモンとなってしまった
そのため人によっては姿を一番見たないポケモンではないかと考えられる
イワーク(じめん/いわ)の最適技
◎いわおとし(いわ)/ストーンエッジ(いわ)
○たいあたり(ノーマル)/ストーンエッジ(いわ)
◎技・種族ともに一致
現在(2016/12/17)イワークとゴローニャのみ覚える技構成である
ひこう/むし/ほのお/こおりに対して抜群
特に2重弱点となる対リザードン/対ストライク/対バタフリーに活躍が期待できるが
種族値が圧倒的に低いため(特に攻撃と体力)
高個体値を塩漬けにしておきハガネールの登場を待つのが良しと考えられる
(ここに技の使用感を表記?)
○技1が不一致
たいあたりがいわおとしより高DPSであるがほぼ誤差の範囲と考えられるため
不一致であるという点も鑑みて積極的に採用する理由は特になし
(ここに技の使用感を表記?) オムスター
いわ/みずとカブトプスと同じタイプ構成であるが覚える技が両者で違うため棲み分け可能
後述への専用アタッカーとして育成する価値ありと考えられる
オムスター(いわ/みず)の最適技
◎みずでっぽう(みず)/いわなだれ(いわ)
○みずでっぽう(みず)/ハイドロポンプ(みず)
◎技・種族ともに一致
現在(2016/12/17)オムスターのみが覚える技構成である
技1はじめん/いわ/ほのおに抜群
技2はひこう/むし/ほのお/こおりに抜群
特に技1で抜群を取れて技2で2重弱点となる対リザードンに活躍が期待できる
また通な使い方としては技2で抜群が取れるカイリュー/ラプラスとの対戦も考えられる
(ここに技の使用感を表記?)
○技・種族ともに一致
DPS的には最適技であるが
同じ技構成となるシャワーズが上位互換となるため
そちらを所有している場合はシャワーズを優先使用した方が良し
じめん/いわ/ほのおに抜群
(ここに技の使用感を表記?) カブトプス
いわ/みずとオムスターと同じタイプ構成であるが覚える技が両者で違うため棲み分け可能
自身のHPの低さから全避けカウンター戦法での活用が最適であると考えられる
◎と○の技の優劣は暫定でありDPSを元にして順位をづけをした
当スレで更なる検証が望まれる
カブトプス(いわ/みず)の最適技
◎マッドショット(じめん)/ストーンエッジ(いわ)
○れんぞくぎり(むし)/ストーンエッジ(いわ)
◎技2のみ一致
現在(2016/12/17)カブトプスのみが覚えられる技構成である
難点としてじめん技といわ技の抜群/いまいちが相反することが上げられ
技2がひこう/むし/ほのお/こおりに対して抜群であるが技1がひこう/むしへはいまいち
技1/技2でともに抜群が取れるためリザードン以外のほのお系相手に活躍が期待できる
また通な使い方としては技2で抜群が取れるラプラスとの対戦も考えられる
(ここに技の使用感を表記?)
○技2のみ一致
現在(2016/12/17)カブトプスのみが覚えられる技構成である
技2がひこう/むし/ほのお/こおりに対して抜群であるが技1がひこう/ほのおへはいまいち
◎との棲み分けとしては技1が等倍で技2がむしに刺さるという点がある
また通な使い方としては技2で抜群が取れるラプラスとの対戦も考えられる
(ここに技の使用感を表記?) ゴローニャ
先のCP改変で脚光を浴び始めたポケモンのひとつ
同じくじめん/いわ系のサイドンと上手く棲み分ければ活躍の可能性大
HPがもう少々高ければ言うことなしであったのだが・・・
ゴローニャ(じめん/いわ)の最適技
◎いわおとし(いわ)/ストーンエッジ(いわ)
○どろかけ(じめん)/ストーンエッジ(いわ)
△どろかけ(じめん)/じしん(じめん)
◎技・種族ともに一致
現在(2016/12/17)ゴローニャとイワークのみ覚える技構成である
ひこう/むし/ほのお/こおりに抜群
特に2重弱点となる対リザードン/対ストライク/対バタフリーに活躍が期待できる
(ここに技の使用感を表記?)
○技・種族ともに一致
DPS的には最適技であるが
同じ技構成となるサイドンが上位互換となるため
そちらを所有している場合はサイドンを優先使用した方が良し
技1はどく/はがね/ほのお/でんきに抜群
技2はひこう/むし/ほのお/こおりに抜群
また難点としてじめん技といわ技の抜群/いまいちが相反することが上げられる
そのため技1技2ともに抜群を取れる相手はリザードンを除くほのお系のみとなる
(ここに技の使用感を表記?)
△技・種族ともに一致
しかしじめん技が刺さる相手が現在ジムに少ないため活躍は難しい
どく/はがね/ほのお/でんきに抜群
特に2重弱点となる対レアコイルに活躍が期待できる
(ここに技の使用感を表記?) サイドン(じめん/いわ)の最適技
先のCP改変で脚光を浴び始めたポケモンのひとつ
同じくじめん/いわ系のゴローニャと上手く棲み分ければ活躍の可能性大
ステータスの高さからある程度のゴリ押し攻撃も可能
◎どろかけ(じめん)/ストーンエッジ(いわ)
○どろかけ(じめん)/じしん(じめん)
◎技・種族ともに一致
DPS的に最適技と考えられるが
難点としてじめん技といわ技の抜群/いまいちが相反することが上げられる
そのため技1技2ともに抜群を取れる相手はリザードンを除くほのお系のみとなる
技1はどく/いわ/はがね/ほのお/でんきに対して抜群
技2はひこう/むし/ほのお/こおりに対して抜群
(ここに技の使用感を表記?)
○技・種族ともに一致
しかしじめん技が刺さる相手が現在ジムに少ないため活躍は難しい
どく/はがね/ほのお/でんきに対して抜群
特に2重弱点となる対レアコイルに活躍が期待できる
(ここに技の使用感を表記?) プテラ
種族値的は高めの設定であるが覚える技が非常に残念なポケモンである
まだまだ先と考えられるメガシンカのために高個体値のものを塩漬けしておくのもひとつの手か?
プテラ(ひこう/いわ)の最適技
◎かみつく(あく)/はかいこうせん(ノーマル)
◎技・種族ともに不一致
技2で一致のげんしのちからを有するがその性能を考えると
DPSとEPSが最上位となる上記の組み合わせの選出となる
技1はゴースト/エスパーに抜群
技2は抜群なしでゴーストにいまいち
対フーディン/対スリーパーにある程度の活躍が期待できる
(ここに技の使用感を表記?) サンドパン
単じめん系のポケモンとしては最高のステータスを誇るが
ジムに対戦相手が稀なため活躍の場が限られるのが非常に残念である
サンドパン(じめん)の最適技
◎マッドショット(じめん)/じしん(じめん)
○メタルクロー(はがね)/じしん(じめん)
◎技・種族ともに一致
現在(2016/12/17)サンドパンのみ覚える技構成である
技1のマッドショットをサイドンが覚えないためサイドンとの差別化は可能
単じめん系としては最大のCPとHPを誇るが
他のじめん系と同様にじめん技が刺さる相手が現在ジムに少ないため活躍は難しい
どく/いわ/はがね/ほのお/でんきに対して抜群
特に2重弱点となる対レアコイルに活躍が期待できる
(ここに技の使用感を表記?)
○技2のみ一致
現在(2016/12/17)サンドパンのみ覚える技構成である
メタルクローがマッドショットより高DPSであるがほぼ誤差の範囲と考えられるため
不一致であるという点も鑑みて積極的に採用する理由は特になし
技1はいわ/こおり/フェアリーに抜群
技2はどく/いわ/はがね/ほのお/でんきに抜群
◎では2重弱点を突けたレアコイルが
技1においていまいちとなる点が最大のマイナスポイントと考えられる
(ここに技の使用感を表記?) ニドクイン
じめん/いわ/どく/あくと多彩な技を覚えるが自身の特性との兼ね合いもあり
あちらを立てればこちらが立たずと技の組み合わせに最適を探りにくいポケモンである
◎と○の技の優劣は暫定でありEPSとDPSを元にして順位をつけとした
当スレで更なる検証を望む
技2に関しては個人的な見解ではストーンエッジ>じしんと考えているが
一致技ということに重点をおいての選出とした
ニドクイン(じめん/どく)の最適技
◎かみつく(あく)/じしん(じめん)
○どくづき(どく)/じしん(じめん)
◎技2のみ一致
技1はゴースト/エスパーに抜群
技2はどく/いわ/はがね/ほのお/でんきに抜群
しかし自身もどく系であるため対戦相手からどく系は除外した方が良い
技2が2重弱点となる対レアコイルにある程度活躍が期待できる
因みにこの技構成は現在(2016/12/17)ニドクインのみ覚えるものである
(ここに技の使用感を表記?)
○技・種族ともに一致
技1のEPSの性能差で◎の組み合わせを上位とした
技1はくさ/フェアリーに抜群
技2はどく/いわ/はがね/ほのお/でんきに抜群
技2が2重弱点となる対レアコイルにある程度活躍が期待できる
(ここに技の使用感を表記?) ニドキング
じめん/むし/どくと3種族の技を覚えるが自身の特性との兼ね合いもあり
ニドクインと同様にあちらを立てればこちらが立たずとなってしまう難しいポケモンである
ニドキング(じめん/どく)の最適技
◎どくづき(どく)/じしん(じめん)
○れんぞくぎり(むし)/じしん(じめん)
◎技・種族ともに一致
ニドクインの2番手の技構成を最適技とせねばならないのが何とも苦しい所
技1はくさ/フェアリーに抜群
技2はどく/いわ/はがね/ほのお/でんきに抜群
しかし自身もどく系であるため対戦相手からどく系は除外した方が良い
技2が2重弱点となる対レアコイルにある程度活躍が期待できる
(ここに技の使用感を表記?)
○技2のみ一致
技1においてEPS的にはれんぞくぎりの方が優秀であるが
技2で抜群を取れるはがね/ほのおに対して
技1がいまいちとなってしまうため上記の技を上位とした
技1はくさ/エスパー/あくに対して抜群
技2はどく/いわ/はがね/ほのお/でんきに抜群
技2が2重弱点となる対レアコイルにある程度活躍が期待できるが
技1がいまいちになってしまうのはマイナスポイント
(ここに技の使用感を表記?) ダグトリオ
圧倒的な種族値の低さに加えて他のじめん系と同様にじめん技が刺さる相手が現在ジムに少ないため活躍は難しい
また技構成としてはサイドンの下位互換となってしまい積極的な運用が難しいポケモンである
ダグトリオ(じめん)の最適技
◎どろかけ(じめん)/じしん(じめん)
○どろかけ(じめん)/ストーンエッジ(いわ)
◎技・種族ともに一致
どく/いわ/はがね/ほのお/でんきに対して抜群
特に2重弱点となる対レアコイルに活躍が期待できる
(ここに技の使用感を表記?)
○技1のみ一致
技2はDPS的に最適技と考えられるが攻撃値が只でさえ低いダグトリオにおいて
不一致であるというのは大きなマイナスになるため次点とした
またこちらの技構成もサイドンの下位互換になり得てしまう
難点としてじめん技といわ技の抜群/いまいちが相反することが上げられる
そのため技1技2ともに抜群を取れる相手はリザードンを除くほのお系のみとなる
技1はどく/いわ/はがね/ほのお/でんきに対して抜群
技2はひこう/むし/ほのお/こおりに対して抜群
(ここに技の使用感を表記?) ガラガラ
最適技を選定するとダグトリオと同様にサイドンの下位互換となってしまうが
ダグトリオより高種族値のためトレーニング要員に活路を見いだすことも可能
しかし自身の技が刺さる相手がジムには少なく【自分で置いて自分で倒す】という自作自演の必要が生じる
ガラガラ(じめん)の最適技
◎どろかけ(じめん)/じしん(じめん)
◎技・種族ともに一致
どく/はがね/ほのお/でんきに対して抜群
特に2重弱点となる対レアコイルに活躍が期待できる
(ここに技の使用感を表記?) アーボック
種族値の低さとどく系の特性という観点から
現時点で需要が低いが対フェアリー専用アタッカーという位置づけで最適技は選定した
以下これを前提条件とする
アーボック(どく)の最適技
◎ようかいえき(どく)/ダストシュート(どく)
○ようかいえき(どく)/ヘドロウェーブ(どく)
◎技・種族ともに一致
種族値の低さを考えると全避け及び相手の技2後にカウンターで技2を撃つ
という戦闘スタイルが最適と考えられる
その観点から自身の技2は実質1ゲージ技の2択(ダストシュートorヘドロウェーブ)となるため
アーボックにおいて技1でのEPSはさほど重要とはならない
また防御力の低さから技1の被弾も致命傷になりかねないため
ヒット&アウェイで確実に高ダメージ(タイプ一致/こうかばつぐん含む)を与えられる
ようかいえきを技1の最適とする
技2に関しては発動後の硬直時間における相手技1の回避の可否に検証を必要とするが
より高DPSかつアニメーションの面白さも鑑みてダストシュートを最適とする
くさ/フェアリーに対して抜群
注意点として対くさにおいてどくに対して抜群となるエスパー系であるナッシーと
同じどく系のためどく技をいまいちにするフシギバナ/ラフレシア/ウツボット
との対戦では特性を発揮することが出来ない
対くさ系でアーボックがばつぐんをとれるのはパラセクトとモンジャラのみとなる
(ここに技の使用感を表記?)
○技・種族ともに一致
技2に関してヘドロウェーブとダストシュートの差は微差と考えられる
そのためアーボックの厳選に時間を費やすのも非効率であり
ダストシュートのアニメーションに拘りがなければヘドロウェーブでも
充分であると思われる
くさ/フェアリーに対して抜群
注意点は◎と同じ
(ここに技の使用感を表記?) ベトベトン
自身のどく特性だけにとらわれていると対くさ/フェアリー限定のアタッカーとなってしまうが
高HPとそこそこの防御力を活かした闘い方も出来るため等倍以上が取れる相手への汎用アタッカーとして最適技を選定した
ベトベトン(どく)の最適技
◎どくづき(どく)/ダストシュート(どく)
○どくづき(どく)/ヘドロウェーブ(どく)
◎技・種族ともに一致
EPSにおいてはしたでなめるの方が優秀であるが
抜群を取られない限り相手の技1を被弾して
ゲージを溜るという戦法も充分可能かつ
タイプ一致と魅力も加味してどくづきを最適とする
技2に関しては発動後の硬直時間における相手技1の回避の可否に検証を必要とするが
より高DPSかつアニメーションの面白さも鑑みてダストシュートを最適とする
くさ/フェアリーに対して抜群
注意点として対くさにおいてどくに対して抜群となるエスパー系であるナッシーと
同じどく系のためどく技をいまいちにするフシギバナ/ラフレシア/ウツボット
との対戦では特性を発揮することが出来ない
対くさ系でアーボックがばつぐんをとれるのはパラセクトとモンジャラのみとなる
(ここに技の使用感を表記?)
○技・種族ともに一致
技2に関してヘドロウェーブとダストシュートの差は微差と考えられる
ダストシュートのアニメーションに拘りがなければヘドロウェーブでも
充分であると思われる
くさ/フェアリーに対して抜群
注意点は◎と同じ
(ここに技の使用感を表記?) マタドガス
CPとHPもそれほど高くなく技1も一致せずと
対フェアリー専用アタッカーとすることも躊躇するような微妙な立ち位置である
このような遣っ付け仕事のようなマタドガス扱いに開発者の愛が全く感じられないのは筆者だけだろうか?
とはいえ筆者も未所有なため実際に使用したことはない
アーボックとマタドガスどちらが対フェアリー戦において優秀であるか検証が望まれる
マタドガス(どく)の最適技◎たいあたり(ノーマル)/ヘドロばくだん(どく)
◎技2のみ一致
技1は選択の余地がないため解説は割愛
技2に関してはヘドロばくだんのみが一致技となるため
他の2種の技を大きく引き離しての選択となる
技1はノーマル技のため抜群なし
技2はくさ/フェアリーに対して抜群
注意点として対くさにおいてどくに対して抜群となるエスパー系であるナッシーと
同じどく系のためどく技をいまいちにするフシギバナ/ラフレシア/ウツボット
との対戦では特性を発揮することが出来ない
対くさ系でアーボックがばつぐんをとれるのはパラセクトとモンジャラのみとなる
(ここに技の使用感を表記?) 以上です
他にもどく系は多いけれど草や水と一緒に論じた方が良いと思ったので分けました
それでは眠いので寝ます
おやすみなさい お疲れ様です。
こうして見てみると毒系ポケモンは見た目が面白いのに
全く報われないポジションにあるんだな。 ベトベトン育てたいけど出ない出にくい
そして評価もこんなもんかw >>364
>>EPSにおいてはしたでなめるの方が優秀であるが
わざ1避ける運用の場合、対0.5秒技だとダメージ面でもどくづきよりしたなめの方が上のケースすらあるで
ただ、攻撃種族値カビゴンと同じだから防御面で完全下位互換くさいのがなんとも >>363
アーボックの最適が溶解液はないわ
発動時間も威力もクソ技の火の粉と一緒じゃん
技1回当たりのゲージの増加量は噛み付くも溶解液も同じだけど、噛み付くは発動0.5秒、溶解液は1.05秒だから
噛み付くは溶解液の二倍の速度でゲージが貯まる
回避性能も0.5秒と1.05秒じゃ段違い >>370
カビゴンの下位互換ってのが気になって
したなめを外したってのも実際あります
あとしたなめカビゴンを使っている時の相手ゲージの減らなさにイライラするので
精神的にあまり良い技じゃないという印象があるw
技1を避ける云々は良く分かります
でもそこまでケース別に全て検証するのは俺の実力と時間では無理かな
なのでそのポケモンの特性や数値的な強さに応じた戦い方を1つ選んで最適技を書いております
その点をご了承くださいませ
これを叩き台にして皆さんで検証実証して欲しいです
>>371
かみつくとようかいえきのどちらかで迷ったんですよね
なので前提条件と全避けカウンターという条件を付けました
この条件下でもかみつくの方が上になります?
なるようならば訂正致します 自分もアーボックはかみつく・ヘドロorダストシュートと思う
が、97%がようかいえき・ヘドロになったのでそれで妥協している
使うことはあり得ないが CP52のコイキングを CP900代をめざして進化させたら
CP1039のギャラドスになった
こないだのCP調整後に目安がなかったんで ここに書いとくよー >>350
尼の個体値チェッカーの方が使いやすいよ このスレ的に、技がへんしん・わるあがき固定のメタモンは議論の対象外? >>363です
アーボックで叩くプクリン相手にトレーニングして
かみつくとようかいえきのどちらが最適か検証してみました
かみつく
プクリンの技1間に3発は安定して入る
4発は入ったり入らなかったり
434のリズムなら全避け可能か?
都合3回のダメージ
(6+1)×4×2+(6+1)×3=77
ようかいえき
プクリンの技1間に1発は安定して入る
2発は入ったり入らなかったり
212のリズムだったら可能か?
ようかいえき1撃のダメージ
15.6(タイプ一致/抜群)
端数を切り捨てて15
都合3回のダメージ
(15+1)×2×2+(15+1)×1=80
以上の結果となりました
まあ微差ですね
かみつくの434の方が安定していた感じはしましたので
お好きな方で良いかなとも思いました
プクリンのだましうちは持っていないので検証できませんでした
ピクシーのしねんのずつきは抜群を取られてしまうので除外ということで
通信環境と腕の問題で必ずしもこうなるとは限らないけれど一応ご参考までに
かなり限定した条件下ですがこんな感じで如何でしょう?
因みに計算これで合ってますよね?
現在フェアリー系の最適技を作成中です
出来ましたらアップします 不一致いまひとつと一致抜群でそれならかみつくでいいよもう 最近色々使ってみたけどモーションが1秒前後のわざって1番困るんだよな
2発いれるとまず反撃くらうし1発だとダメージが微妙になる
さらにDPSすら低いと救いようがない
おうひのこてめーのことだよ >>381
いまいちの表示が出なかったから忘れていたけれど
かみつくだと不一致だった
そうすると
6×0.8=4.8
切り捨ててダメージ4
(4+1)×4×2+(4+1)×3=55
もしくは攻撃力との兼ね合いで5ダメージを超えることがあったとして
(5+1)×4×2+(5+1)×3=66
かな
こうすると結構な差になるね
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