ジム防衛考察スレッドpart9
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ジム置きは何が強いの?
色々なポケモンの防衛力を語りましょう
動画歓迎
前スレ
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/pokego/1516389714/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) 経験値とジムポイント(ジム経験値)を区別できないバカが騒いてるだけ
無視すればおk 外寒いからって熱くなりすぎだろw
初出を勘違いしてるし、当人にしてもラッキーポッポが同経験値と言っても時間効率考えないと
詰まる所キモリを厳選しておけば解決するのれす >>423
俺の2日以上帰ってこないアリアドスも一度も通知こないよ。 >>442
そこそこの耐久と妨害向きな技
味方の餌やり妨害
6体目に置いてカイオーガレイドのふり
さいっきょ そういや昨日きあいだまデンリュウ見たがあれはちょっと面白いなと思った
たぶんフル強化してたら地面統一が相手でも一発はきあいだま撃てる >>440
ポケスト回してフィールド画面に戻って左下見ようね
釣られてやったぞほら >>439
時間稼ぎじゃん
先頭にラッキー置いて時間稼ぎ出来るの?
ハピナスの方が良くね?
ラッキー強いのか? 先頭落ちから10分稼いで再設置できるから
理想言えばハピナスは先頭じゃない方がいい ハピナス倒して10分後にまたハピナス置かれるってのがいいんだろうよ >>452
ハピナス抜き5体で10分耐えられるなら、>>451でハピナスを一番後ろにして耐えてから、ハピナスで更に10分だな ラッキー先頭だと攻撃側が低PLでもやる気にさせちゃうからなぁ。
同ジムでCP3000ハピとCP1400ラキをそれぞれ先頭に置いた場合を数日検証したところ、ラキの方が圧倒的に攻め込まれやすかった。
CP3000ハピに勝てないPLのトレーナーはすぐ諦めるかそもそも攻めて来ないかだけど、ラキには攻めてくる。
あくまで俺の環境で検証した結果だしデータも残ってないけどね。 わいの3200ハピナス何勝かみたいからこないだバトル使ったら430勝もしててビビった
バトルで一度も使わず置物専用だったんだが >>454
データ残ってなくても構わんが検証の仕方は教えてくれ
煙?落ちるまでの時間? ハピナスは先頭に置くから意味があるんだよね
ハピナス6体目とかだと攻撃された時まずラッキーとかカビゴンに金ズリ投入して防衛することになるんだぞ?
それよりも1体目のハピナスで金ズリ防衛して万が一落とされたら仕方なく他のポケモンにも金ズリ投入してハピナス再設置 1匹目置いて即攻めのリスクならわかるけど
6匹揃ったジム攻める奴がいちいち1匹目2匹目の順番なんて確認するかね またハピラキ先頭問答やってるのかよw
ハピ先頭以外無いと何度も何人もに言われてるのにめげないなぁ >>460
なんのためにハピナス置いてるのか?って話だからな
ハピナス6体目に置いたら前の5体抜かれるまでハピナス攻撃されないのにね >>460
今は比較対象がラッキーに限った話ではない 10分タイムアタックが要る奴と過疎ジムじゃ
話噛み合うわけない サーナイトちゃんに事務員だけさせてたけどアタッカーで使っても普通に強かった。 ハピナスがいないと狙われやすくなるのが一番嫌だからな まぁ過疎地でも密集地でも先頭ハピナスは変わらんけどな
それ以降を反撃重視(相手の薬を削る)か耐久力重視(相手に時間を使わせる)かのどっちにするかが問題
>>465
エスパーアタッカーとしてならエーフィの方が強いけどフェアリーアタッカーとしては現状最強やな ハピは先頭でいい
その方が後ろにちゃんとしたポケモンが付きやすいし単体でジムに居るときも増援来るまで時間稼ぎになる ただ3日くらい攻撃されない超田舎とか人気ない山奥とかのジムならラッキーやソーナンスが良いかも知れない
まぁ例外中の例外だけれども >>469
そんだけ放置されるならなんでも良くね? まあ結局複垢蹴り出しやられて何置いてもパーになるのが一番の癌だわ
増長して駅ジムでも堂々と蹴り出しやる始末だからなぁ 俺のだけ蹴り出せるなんて出来るわけないwと笑ってたけど,やられたw
駅の周り半径北側2キロと南側一キロ以内だとジム40個しかないのに午後と夕方合わせて置くの10〜15個じゃ足りないとは困ったもんだ。 まぁ蹴り出しやらを言い出すと、話が広がりすぎるから置いとこう 結局
カイリキー特化ジムか
間にカイリキー以外使わせるのどっちかか
その複合
時間稼ぐか薬消費か >>470
まぁそうなんだけどどうしてもハピナス以外置きたいってならね… ターシーの動画では
防御とHPはバランスが大事なそうなので
皆さんハピナスは迷ったら防御の個体値が高いやつを強化しましょう >>455
>>456
俺はジムでは相手に勝ち星はつけない主義 最近ジム崩されない事よくあるから数か所に置いたときの持ち越し分の扱いに困るわ
容赦なく金ズリしてくれるやつも居るけどみんな他の所でもらってたらその方が良いんだよな >>440
で、あんたのポケゴには使われてない用語の話はどうなったの?
墓穴掘ったから出て来られないの?
防衛スレなのに違う話するなよな >>450
ラッキーの何処が強いのか早く説明してくれない?
HP高くてCPが減りにくいラッキーの何が強いのか >>480
それはそうと
経験値は100で、ラッキーでもハピナスでも同じらしいね
経験値が稼げずに旨味がないというのがポイント
という件はどうなったの? >>482
経験値とジムポイント(ジム経験値)を区別できないバカが騒いてるだけ
無視すればおk >>484
>>343が区別できていないとは思えないんだが >>480
よく分からんのだけど、ゲーム中で「Exp」って使われてんの?
>>449にあるようにポケスト回してフィールド戻って左下を見ても「+50XP」としか表示されないんだけど 経験値(けいけんち、experience point)は、ロールプレイングゲーム (RPG) や
シミュレーションRPGにおいて、キャラクターの「成長」の度合いを表すための数値を指す
コンピュータゲーム用語。
Ex、EXP、XPなどと略される。pointを「点」として「経験点(けいけんてん)」とも称される。 そんなんSEX POINT の略かもしれんやんけ。決めつけんなや
と、>>486ニキは言いたいんやろ こういう下らない意地の張り合いみたいのが
日付変わる前のジムで繰り広げられてるんだよな。
正直ウンザリだよ。 下らない意地の張り合いというか間違いを訂正してるだけなんだが・・・
左下見てもExpなんて表示されないし ベトベトンはまとわりつくあくのはどうが防衛最適なの? 左下見ろ!とか書いてるから見てみたらXPって書いてる事実に吹いたわ >>482
ジム戦で経験値稼げるって考えたことないなぁ 低PLの時は実感できるが、30超えたら微々たるものって感じかな。 10分後に再設置すら話がチラホラ出てるけど、それするくらいなら敢えて潰させてから取り返した方が100倍いいぞ >>498>>499
俺もそう思うんだけど、ラッキーを置く利点として挙げられたままになってるんで気になってるのよ 都会だと一瞬で置かれるぞ
というかマジゴで空席できると集まってくる >>501
無限金ズリがー
金ズリ10個でもだるい バンギに金ズリ入れてくる奴がいたんでジム経験値稼ぎにうってつけだと思ったけど
寒空の中30分もジム戦やってたら手がかじかんで辛かったよ
これをハピナス相手にやるとなったらとんでもない労力だよ 位置偽装カスは論外として、
屋内から出来る幸運でもなけりゃこの時期防寒は必須だな >>503
ラッキーはCPが低い
↓
倒しても得られるジムexp低い
↓
実質防衛の勝ちのようなもの
という防衛スレ特有のよくわからない理屈や >>508
ジム経験値はわかるんだよ
倒してもメリットが少ないからね
そっちじゃなくて普通の経験値の方
なにを倒しても同じなのに、普通の経験値の件をラッキーを置くメリットに入れていること 経験値ではなくて貢献度ポイントのことな
金ジムなら意味ないけど、コイン目的のためにジム戦したりしないしなあ >>510
>>343がちゃんと区別した上で書いてるのよ
かと言って考察スレなのに間違いを訂正するでもなし
もう来ないかもしれないけどなんか引っかかっちゃってこだわってしまってごめん 経験値も時間あたりの経験値が悪いってことじゃん
カンストしてるから経験値とかどうでもいいけど、30レベル台だった旧ジム時代は1時間あたりの経験値効率とかジム戦含めて考えてたぞ
レイドのせいで経験値バラマキだけどさ 1時間でラッキーと何戦できて
果たしてどれだけ差が出るんですかね… 先頭削りだけやってたら結構違うでしょ
俺もラッキーの先頭削りが一番やりたくないな
まあ、そもそも先頭削り自体しないから俺はどうでもいいけど >>512
それはラッキーを置くメリットにならないでしょ
ハピナスの方が時間かかるんだから >>512
ラッキーの経験値の時間効率は確かに最悪レベルだね
ジム経験値も考えるとハピナスより悪い
確かにそれを先頭に持ってくるのが一番だな 金ズリ粘着ゴチ!金ジム化捗ったわ、の層相手に十分効くかと
よくこういう書き込み見かけるでしょ
まぁそれらは実際の所、負け惜しみに近いのが多いだろうけど 防衛用にケッキングはどうよ?
初めて進化してケッキングが出来たがCPが4000超えてるし置きたくなるビジュアルだし。
技はじゃれつくだけどタイプ一致の破壊光線に変えた方が良いかな? >>518
すまん、要点抜けてて補足
最下段は多いと書いたけど個人的には大半だと思っているので
トレーナー経験値が低いことも重なってモチベを削ぐのがラキの利点だと思ってる
もちろんハピだからこそ退散する層もいるだろうけど 今度は単位時間当たりが抜けてたわ、もう今日は黙って見とくw
ケッキングはじゃれつく 最初二体なんか、なーにも考えずにハピカビ置けばいいんだよ
それで低TLや面倒臭がり屋はそうそう手出ししない
どうせ攻撃されたらまず負けるんだから、カイリキーを交代させれば実質勝利とか謎理論を振りかざしても意味無し なかなか6体埋まらないような場所は、最初ハピカビで良いかも。
すぐ埋まるような場所は、ハピの後はエスパーとか置いて、格闘弱点が連続しないようにしたい。 >>520
はかいこうせんはジム置き向きではないよ。
タイプ一致ではないけど、何度も撃てて避けにくくてかくとうタイプにばつぐん取れるじゃれつくのほうがおすすめ。 >>520 じゃれつく一択だがやわらかすぎ防衛微妙
自分で戦ってみれば分る CP減や格闘ブーストの有無でじゃれつくのタイミング違うから
結局全避け強いられて、20戦もやるのはさすがにウンザリ ケッキングは紙だからカイリキー使うまでもなく、回避性能高い胃袋で十分 ケッキングの役割はジムを堅くするってよりタワーを低くしない要員 ケッキングとか紙すぎて、置いてあると空気並みに感じるわ どう感じるかは置いとくとして全ポケモン弱点ついて攻撃された時ってことを考えるとケッキングの耐久力は上位6体に入るレベルだぞ
ケッキングの問題は耐久力じゃなく技1がショボすぎてダメージソースがじゃれつくでの事故or防御削りしかないこと >>501
置いた相手が金ズリ防衛してこないとでも?
・10分再設置→現地へ移動しつつ金ズリ投入
・ジム変色後に攻撃→現地へ移動しつつジム陥落まで待機、変色後に金ズリ30分10個を目標に攻撃(傷薬消費)
後者の方が明らかに手間だと思うのだが、どうか。 >>521
なるほどな
あとはその「もちろん〜」の部分との比較の考察だね
どういう場合はどちらの方がいいか、逆はどうか >>521
ああそれと、モチベが削がれなかった場合のメリットデメリットも考察の対象になるな それだとケッキングは格好の餌食という事だね
やっぱりケッキングは駄目なのか >>538
ケッキングはレイド前に脳死連打したきた大量のカイリキーを、じゃれ一発で削る役目 じゃれつくって発動遅いからカウンター連打してても普通に事故らない
ハピならサイキネの方が嫌だな
じゃれつくはカモ
無論はたはかが最弱 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています