ジム防衛考察スレッドpart9
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ジム置きは何が強いの?
色々なポケモンの防衛力を語りましょう
動画歓迎
前スレ
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/pokego/1516389714/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) サーナイトちゃんに事務員だけさせてたけどアタッカーで使っても普通に強かった。 ハピナスがいないと狙われやすくなるのが一番嫌だからな まぁ過疎地でも密集地でも先頭ハピナスは変わらんけどな
それ以降を反撃重視(相手の薬を削る)か耐久力重視(相手に時間を使わせる)かのどっちにするかが問題
>>465
エスパーアタッカーとしてならエーフィの方が強いけどフェアリーアタッカーとしては現状最強やな ハピは先頭でいい
その方が後ろにちゃんとしたポケモンが付きやすいし単体でジムに居るときも増援来るまで時間稼ぎになる ただ3日くらい攻撃されない超田舎とか人気ない山奥とかのジムならラッキーやソーナンスが良いかも知れない
まぁ例外中の例外だけれども >>469
そんだけ放置されるならなんでも良くね? まあ結局複垢蹴り出しやられて何置いてもパーになるのが一番の癌だわ
増長して駅ジムでも堂々と蹴り出しやる始末だからなぁ 俺のだけ蹴り出せるなんて出来るわけないwと笑ってたけど,やられたw
駅の周り半径北側2キロと南側一キロ以内だとジム40個しかないのに午後と夕方合わせて置くの10〜15個じゃ足りないとは困ったもんだ。 まぁ蹴り出しやらを言い出すと、話が広がりすぎるから置いとこう 結局
カイリキー特化ジムか
間にカイリキー以外使わせるのどっちかか
その複合
時間稼ぐか薬消費か >>470
まぁそうなんだけどどうしてもハピナス以外置きたいってならね… ターシーの動画では
防御とHPはバランスが大事なそうなので
皆さんハピナスは迷ったら防御の個体値が高いやつを強化しましょう >>455
>>456
俺はジムでは相手に勝ち星はつけない主義 最近ジム崩されない事よくあるから数か所に置いたときの持ち越し分の扱いに困るわ
容赦なく金ズリしてくれるやつも居るけどみんな他の所でもらってたらその方が良いんだよな >>440
で、あんたのポケゴには使われてない用語の話はどうなったの?
墓穴掘ったから出て来られないの?
防衛スレなのに違う話するなよな >>450
ラッキーの何処が強いのか早く説明してくれない?
HP高くてCPが減りにくいラッキーの何が強いのか >>480
それはそうと
経験値は100で、ラッキーでもハピナスでも同じらしいね
経験値が稼げずに旨味がないというのがポイント
という件はどうなったの? >>482
経験値とジムポイント(ジム経験値)を区別できないバカが騒いてるだけ
無視すればおk >>484
>>343が区別できていないとは思えないんだが >>480
よく分からんのだけど、ゲーム中で「Exp」って使われてんの?
>>449にあるようにポケスト回してフィールド戻って左下を見ても「+50XP」としか表示されないんだけど 経験値(けいけんち、experience point)は、ロールプレイングゲーム (RPG) や
シミュレーションRPGにおいて、キャラクターの「成長」の度合いを表すための数値を指す
コンピュータゲーム用語。
Ex、EXP、XPなどと略される。pointを「点」として「経験点(けいけんてん)」とも称される。 そんなんSEX POINT の略かもしれんやんけ。決めつけんなや
と、>>486ニキは言いたいんやろ こういう下らない意地の張り合いみたいのが
日付変わる前のジムで繰り広げられてるんだよな。
正直ウンザリだよ。 下らない意地の張り合いというか間違いを訂正してるだけなんだが・・・
左下見てもExpなんて表示されないし ベトベトンはまとわりつくあくのはどうが防衛最適なの? 左下見ろ!とか書いてるから見てみたらXPって書いてる事実に吹いたわ >>482
ジム戦で経験値稼げるって考えたことないなぁ 低PLの時は実感できるが、30超えたら微々たるものって感じかな。 10分後に再設置すら話がチラホラ出てるけど、それするくらいなら敢えて潰させてから取り返した方が100倍いいぞ >>498>>499
俺もそう思うんだけど、ラッキーを置く利点として挙げられたままになってるんで気になってるのよ 都会だと一瞬で置かれるぞ
というかマジゴで空席できると集まってくる >>501
無限金ズリがー
金ズリ10個でもだるい バンギに金ズリ入れてくる奴がいたんでジム経験値稼ぎにうってつけだと思ったけど
寒空の中30分もジム戦やってたら手がかじかんで辛かったよ
これをハピナス相手にやるとなったらとんでもない労力だよ 位置偽装カスは論外として、
屋内から出来る幸運でもなけりゃこの時期防寒は必須だな >>503
ラッキーはCPが低い
↓
倒しても得られるジムexp低い
↓
実質防衛の勝ちのようなもの
という防衛スレ特有のよくわからない理屈や >>508
ジム経験値はわかるんだよ
倒してもメリットが少ないからね
そっちじゃなくて普通の経験値の方
なにを倒しても同じなのに、普通の経験値の件をラッキーを置くメリットに入れていること 経験値ではなくて貢献度ポイントのことな
金ジムなら意味ないけど、コイン目的のためにジム戦したりしないしなあ >>510
>>343がちゃんと区別した上で書いてるのよ
かと言って考察スレなのに間違いを訂正するでもなし
もう来ないかもしれないけどなんか引っかかっちゃってこだわってしまってごめん 経験値も時間あたりの経験値が悪いってことじゃん
カンストしてるから経験値とかどうでもいいけど、30レベル台だった旧ジム時代は1時間あたりの経験値効率とかジム戦含めて考えてたぞ
レイドのせいで経験値バラマキだけどさ 1時間でラッキーと何戦できて
果たしてどれだけ差が出るんですかね… 先頭削りだけやってたら結構違うでしょ
俺もラッキーの先頭削りが一番やりたくないな
まあ、そもそも先頭削り自体しないから俺はどうでもいいけど >>512
それはラッキーを置くメリットにならないでしょ
ハピナスの方が時間かかるんだから >>512
ラッキーの経験値の時間効率は確かに最悪レベルだね
ジム経験値も考えるとハピナスより悪い
確かにそれを先頭に持ってくるのが一番だな 金ズリ粘着ゴチ!金ジム化捗ったわ、の層相手に十分効くかと
よくこういう書き込み見かけるでしょ
まぁそれらは実際の所、負け惜しみに近いのが多いだろうけど 防衛用にケッキングはどうよ?
初めて進化してケッキングが出来たがCPが4000超えてるし置きたくなるビジュアルだし。
技はじゃれつくだけどタイプ一致の破壊光線に変えた方が良いかな? >>518
すまん、要点抜けてて補足
最下段は多いと書いたけど個人的には大半だと思っているので
トレーナー経験値が低いことも重なってモチベを削ぐのがラキの利点だと思ってる
もちろんハピだからこそ退散する層もいるだろうけど 今度は単位時間当たりが抜けてたわ、もう今日は黙って見とくw
ケッキングはじゃれつく 最初二体なんか、なーにも考えずにハピカビ置けばいいんだよ
それで低TLや面倒臭がり屋はそうそう手出ししない
どうせ攻撃されたらまず負けるんだから、カイリキーを交代させれば実質勝利とか謎理論を振りかざしても意味無し なかなか6体埋まらないような場所は、最初ハピカビで良いかも。
すぐ埋まるような場所は、ハピの後はエスパーとか置いて、格闘弱点が連続しないようにしたい。 >>520
はかいこうせんはジム置き向きではないよ。
タイプ一致ではないけど、何度も撃てて避けにくくてかくとうタイプにばつぐん取れるじゃれつくのほうがおすすめ。 >>520 じゃれつく一択だがやわらかすぎ防衛微妙
自分で戦ってみれば分る CP減や格闘ブーストの有無でじゃれつくのタイミング違うから
結局全避け強いられて、20戦もやるのはさすがにウンザリ ケッキングは紙だからカイリキー使うまでもなく、回避性能高い胃袋で十分 ケッキングの役割はジムを堅くするってよりタワーを低くしない要員 ケッキングとか紙すぎて、置いてあると空気並みに感じるわ どう感じるかは置いとくとして全ポケモン弱点ついて攻撃された時ってことを考えるとケッキングの耐久力は上位6体に入るレベルだぞ
ケッキングの問題は耐久力じゃなく技1がショボすぎてダメージソースがじゃれつくでの事故or防御削りしかないこと >>501
置いた相手が金ズリ防衛してこないとでも?
・10分再設置→現地へ移動しつつ金ズリ投入
・ジム変色後に攻撃→現地へ移動しつつジム陥落まで待機、変色後に金ズリ30分10個を目標に攻撃(傷薬消費)
後者の方が明らかに手間だと思うのだが、どうか。 >>521
なるほどな
あとはその「もちろん〜」の部分との比較の考察だね
どういう場合はどちらの方がいいか、逆はどうか >>521
ああそれと、モチベが削がれなかった場合のメリットデメリットも考察の対象になるな それだとケッキングは格好の餌食という事だね
やっぱりケッキングは駄目なのか >>538
ケッキングはレイド前に脳死連打したきた大量のカイリキーを、じゃれ一発で削る役目 じゃれつくって発動遅いからカウンター連打してても普通に事故らない
ハピならサイキネの方が嫌だな
じゃれつくはカモ
無論はたはかが最弱 胃袋は全員弱ってるジムや3周目のお掃除ぐらいにしか使わなくなったなあ そうか?少なくとも社員よりはじゃれつくの方が事故りやすいが >>540
じゃれつくとサイコキネシスのダメージ発生は同じ1.3秒なんだが 「俺は余裕でかわせる」とイキがってる奴はだいたいエアプだから 環境というか機種依存もあるんやろけどiPhone7で問題なくかわせるけどな
旧ジムの頃に1000トレとかLV10更地をやってた奴なら集中線見て全避けぐらい普通
初見で攻め過ぎた時にくらうぐらいやろ >>545
ケッキングは基本技1を避けないし、ジム戦ともタイミングが違うからね
もちろん避けられるやつは避けられるけど、事故被害多数かと ケッキングは伝説レイド前に2〜3人から攻められてる時のみ辛うじて有効
早く貯まるゲージのせいで攻撃側は避けるタイミングを見誤りやすい
最初の技2発動直後にじゃれつくが飛んできたら悲惨
それ以外はただのジム経験値バラマキング じゃれ避けても結構ダメージ蓄積するからな〜
避けミスしてら目も当てられないし >>548
当たる奴はジム初心者か下手くそ
避けダメージたまるも何もカビゴンより脆くてすぐ倒せるやん 対エスパーにヘルガー使ってるんだけど、噛み砕くとイカサマは威力同じなのに3ゲージの噛み砕くの方がDPS低いのって技の硬直時間のせい?
3ゲージの方が何度も打てて強いと思ってたんだけど違う? ジムのバトル自体はほぼ変化なしやからな
もう1年半も同じことやってるのに避けもできんとかのレベルでデータや動画もなしにしょーもない低レベル脳内議論されてもなあ ケッキングは、4500以上って言われてるけど、何か理由あるのかな?軽く検索しても4450とかと違いあるような気がしなくて 防衛じゃないがヤミラミレイドにじゃれつくケッキング使ったら結構削ったw 避けてもダメがある言われてるのに避けたら問題ないとか
まだ打たせないうちに倒せるならわかるけど
複数になった時とか入った瞬間じゃれとかもあるし一発即死もあるからバンギと違ってそこまでゴミでは無い >>553
そう硬直時間のせい
かみくだく3回撃つのと同じ時間内でイカサマ2回+バークアウト5回
さらにイカサマもう1回撃てる分のゲージが貯まるので基本的にはイカサマの方が強い 正直ケッキングは弱いと思うけど脳死連打マンがいる事も事実だしケッキングの強さは人それぞれって事でしょ
プレイングに左右されやすいって感じ? >>556
CP4500以上というかフル強化前提ってことだと思う
カビゴンでもPL30の約CP2900とPL40の約CP3300では差があるやん? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています