ジム防衛考察スレッドpart9
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ジム置きは何が強いの?
色々なポケモンの防衛力を語りましょう
動画歓迎
前スレ
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/pokego/1516389714/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) >>508
ジム経験値はわかるんだよ
倒してもメリットが少ないからね
そっちじゃなくて普通の経験値の方
なにを倒しても同じなのに、普通の経験値の件をラッキーを置くメリットに入れていること 経験値ではなくて貢献度ポイントのことな
金ジムなら意味ないけど、コイン目的のためにジム戦したりしないしなあ >>510
>>343がちゃんと区別した上で書いてるのよ
かと言って考察スレなのに間違いを訂正するでもなし
もう来ないかもしれないけどなんか引っかかっちゃってこだわってしまってごめん 経験値も時間あたりの経験値が悪いってことじゃん
カンストしてるから経験値とかどうでもいいけど、30レベル台だった旧ジム時代は1時間あたりの経験値効率とかジム戦含めて考えてたぞ
レイドのせいで経験値バラマキだけどさ 1時間でラッキーと何戦できて
果たしてどれだけ差が出るんですかね… 先頭削りだけやってたら結構違うでしょ
俺もラッキーの先頭削りが一番やりたくないな
まあ、そもそも先頭削り自体しないから俺はどうでもいいけど >>512
それはラッキーを置くメリットにならないでしょ
ハピナスの方が時間かかるんだから >>512
ラッキーの経験値の時間効率は確かに最悪レベルだね
ジム経験値も考えるとハピナスより悪い
確かにそれを先頭に持ってくるのが一番だな 金ズリ粘着ゴチ!金ジム化捗ったわ、の層相手に十分効くかと
よくこういう書き込み見かけるでしょ
まぁそれらは実際の所、負け惜しみに近いのが多いだろうけど 防衛用にケッキングはどうよ?
初めて進化してケッキングが出来たがCPが4000超えてるし置きたくなるビジュアルだし。
技はじゃれつくだけどタイプ一致の破壊光線に変えた方が良いかな? >>518
すまん、要点抜けてて補足
最下段は多いと書いたけど個人的には大半だと思っているので
トレーナー経験値が低いことも重なってモチベを削ぐのがラキの利点だと思ってる
もちろんハピだからこそ退散する層もいるだろうけど 今度は単位時間当たりが抜けてたわ、もう今日は黙って見とくw
ケッキングはじゃれつく 最初二体なんか、なーにも考えずにハピカビ置けばいいんだよ
それで低TLや面倒臭がり屋はそうそう手出ししない
どうせ攻撃されたらまず負けるんだから、カイリキーを交代させれば実質勝利とか謎理論を振りかざしても意味無し なかなか6体埋まらないような場所は、最初ハピカビで良いかも。
すぐ埋まるような場所は、ハピの後はエスパーとか置いて、格闘弱点が連続しないようにしたい。 >>520
はかいこうせんはジム置き向きではないよ。
タイプ一致ではないけど、何度も撃てて避けにくくてかくとうタイプにばつぐん取れるじゃれつくのほうがおすすめ。 >>520 じゃれつく一択だがやわらかすぎ防衛微妙
自分で戦ってみれば分る CP減や格闘ブーストの有無でじゃれつくのタイミング違うから
結局全避け強いられて、20戦もやるのはさすがにウンザリ ケッキングは紙だからカイリキー使うまでもなく、回避性能高い胃袋で十分 ケッキングの役割はジムを堅くするってよりタワーを低くしない要員 ケッキングとか紙すぎて、置いてあると空気並みに感じるわ どう感じるかは置いとくとして全ポケモン弱点ついて攻撃された時ってことを考えるとケッキングの耐久力は上位6体に入るレベルだぞ
ケッキングの問題は耐久力じゃなく技1がショボすぎてダメージソースがじゃれつくでの事故or防御削りしかないこと >>501
置いた相手が金ズリ防衛してこないとでも?
・10分再設置→現地へ移動しつつ金ズリ投入
・ジム変色後に攻撃→現地へ移動しつつジム陥落まで待機、変色後に金ズリ30分10個を目標に攻撃(傷薬消費)
後者の方が明らかに手間だと思うのだが、どうか。 >>521
なるほどな
あとはその「もちろん〜」の部分との比較の考察だね
どういう場合はどちらの方がいいか、逆はどうか >>521
ああそれと、モチベが削がれなかった場合のメリットデメリットも考察の対象になるな それだとケッキングは格好の餌食という事だね
やっぱりケッキングは駄目なのか >>538
ケッキングはレイド前に脳死連打したきた大量のカイリキーを、じゃれ一発で削る役目 じゃれつくって発動遅いからカウンター連打してても普通に事故らない
ハピならサイキネの方が嫌だな
じゃれつくはカモ
無論はたはかが最弱 胃袋は全員弱ってるジムや3周目のお掃除ぐらいにしか使わなくなったなあ そうか?少なくとも社員よりはじゃれつくの方が事故りやすいが >>540
じゃれつくとサイコキネシスのダメージ発生は同じ1.3秒なんだが 「俺は余裕でかわせる」とイキがってる奴はだいたいエアプだから 環境というか機種依存もあるんやろけどiPhone7で問題なくかわせるけどな
旧ジムの頃に1000トレとかLV10更地をやってた奴なら集中線見て全避けぐらい普通
初見で攻め過ぎた時にくらうぐらいやろ >>545
ケッキングは基本技1を避けないし、ジム戦ともタイミングが違うからね
もちろん避けられるやつは避けられるけど、事故被害多数かと ケッキングは伝説レイド前に2〜3人から攻められてる時のみ辛うじて有効
早く貯まるゲージのせいで攻撃側は避けるタイミングを見誤りやすい
最初の技2発動直後にじゃれつくが飛んできたら悲惨
それ以外はただのジム経験値バラマキング じゃれ避けても結構ダメージ蓄積するからな〜
避けミスしてら目も当てられないし >>548
当たる奴はジム初心者か下手くそ
避けダメージたまるも何もカビゴンより脆くてすぐ倒せるやん 対エスパーにヘルガー使ってるんだけど、噛み砕くとイカサマは威力同じなのに3ゲージの噛み砕くの方がDPS低いのって技の硬直時間のせい?
3ゲージの方が何度も打てて強いと思ってたんだけど違う? ジムのバトル自体はほぼ変化なしやからな
もう1年半も同じことやってるのに避けもできんとかのレベルでデータや動画もなしにしょーもない低レベル脳内議論されてもなあ ケッキングは、4500以上って言われてるけど、何か理由あるのかな?軽く検索しても4450とかと違いあるような気がしなくて 防衛じゃないがヤミラミレイドにじゃれつくケッキング使ったら結構削ったw 避けてもダメがある言われてるのに避けたら問題ないとか
まだ打たせないうちに倒せるならわかるけど
複数になった時とか入った瞬間じゃれとかもあるし一発即死もあるからバンギと違ってそこまでゴミでは無い >>553
そう硬直時間のせい
かみくだく3回撃つのと同じ時間内でイカサマ2回+バークアウト5回
さらにイカサマもう1回撃てる分のゲージが貯まるので基本的にはイカサマの方が強い 正直ケッキングは弱いと思うけど脳死連打マンがいる事も事実だしケッキングの強さは人それぞれって事でしょ
プレイングに左右されやすいって感じ? >>556
CP4500以上というかフル強化前提ってことだと思う
カビゴンでもPL30の約CP2900とPL40の約CP3300では差があるやん? >>560
そう
防衛は、プレイヤーはピンキリということを前提に考えることも大事 ケッキングは4500あれば倒す前に1回はじゃれつくやってくるからね FFF
ラッキー PL30→CP1259、PL40→CP1469 ※PL32.0でCP1300超え
ハピナス PL30→CP2759、PL40→CP3219 ※PL35.5でCP3000超え
カビゴン PL30→CP2876、PL40→CP3355 ※PL33.0でCP3000超え
ケッキン PL30→CP3899、PL40→CP4548 ※PL32.0でCP4000超え MAXカイリキー(ゲージ技のみ避け)
対MAXケッキング(じゃれ) 残HP95 撃破タイム23.1秒
対MAXマリルリ(泡じゃれ) 残HP79 撃破タイム30.1秒
マリルリ>>ケッキング(笑) 複数人で攻めてるときの4000オーバーじゃれケッキングは
結構痛いよね
時間はそうかかるわけではないけど CP4548ケッキングは第三世代で一番初めに作ったカンストなんやがな・・・やめとけばよかった >>567
なお弱点突かれた場合半分の時間で死ぬ模様
どちらも弱点突かれた場合
MAXカイリキー対MAXケッキング(じゃれ)残HP95/154 撃破タイム23.1秒
MAXライコウ対MAXマリルリ(泡じゃれ)残HP122/154 撃破タイム15.8秒 マリルリにカイリキーで突っ込むからじゃね?
それ言いだしたらライコウかサンダーで数字出さなきゃ意味なくね? カイリキーで突破しづらいこと目的だからこのスレではサーナイトやピクシーが度々話題になるわけで
それならサーナイトやピクシーは話題にならないよ >>573
対カイリキー限定の話ならマリルリよりサーナイトとかカイリューの方が有能だからね
当然っちゃ当然だけど対ライコウならケッキングの方が強い じゃれ2発くるし、天候乗るとカビの破壊光線より上やで
紙すぎてカウンターのダメの増減が大きいから、じゃれのタイミングがバラバラなのが怖い 「カイリキーを交代させたら防衛の勝ち」って誰が言い出したんかね
ソーナンスマリルリ最強とかギャグやろ >>577
カイリキーに限らず、交代すると溜まったゲージが無駄になる
結果時間当たりに受けるダメージが減るわけで、
勝ちかどうかはともかく、防衛側にとって交代させることが重要であることは間違いない ※全部FFF PL40 ゲージ技回避&最適(と思われる)技
※ポケマピのバトルシミュレーター使用
対カイリキーの耐久力なら
・ハピナス(思念社員) 48.9秒
・ラッキー(思念社員) 39.9秒
・サーナイト(念力社員) 38.4秒
・ソーナンス(カウ窓)38.0秒(でもカイリキーへの反撃が全く期待でいない)
・カイリュー(テルリン) 35.0秒
・ベトベトン(纏波動) 34.5秒
・ヤドラン(念力レイビ)32.8秒
・ヤドキング(念力サイコ)32.8秒
・スリーパー(念力シャドボ)32.1秒
・シャワーズ(アクテ) 31.2秒
対カイリキーではなく「各々の弱点をついて攻撃される場合」の耐久力なら
・ハピナス(思念社員)48.9秒(カイリキー)
・ラッキー(思念社員)39.9秒(カイリキー)
・カビゴン(思念のし)28.5秒(カイリキー)
・ブラッキー(バーク波動)23.3秒(カイリキー)
・ケッキング(じゃれ)23.1秒(カイリキー)
・ハガネール(ドラ噛み)22.8秒(カイリキー)
・シャワーズ(アクテ) 22.5秒(ライコウ)
基本これらをどう組み合わせるかよ
全部調べてわけじゃないけどこのランキングに入る奴(or間違い)がいたら教えてちょ >>580
>対カイリキーではなく「各々の弱点をついて攻撃される場合」の耐久力なら
これの対カイリキー以外をシャワーズ以外後2体欲しい
ゲージを無駄にさせることに特化したパターンがひとつ出来上がる >>579
普通は爆パン撃ってエフェクトの間に交代しないか? >>526
確かにカイリキーの爆パン2発で溶けるけど、爆パン1発入れたらじゃれつくが飛んで来るので結構嫌だな。
避けてもそれなりに削られるし。 >>581
>580に追加
対カイリキーではなく「各々の弱点をついて攻撃される場合」の耐久力
・ハピナス(思念社員)48.9秒(カイリキー)
・ラッキー(思念社員)39.9秒(カイリキー)
・カビゴン(思念のし)28.5秒(カイリキー)
・ブラッキー(バーク波動)23.3秒(カイリキー)
・ケッキング(じゃれ)23.1秒(カイリキー)
・ハガネール(ドラ噛み)22.8秒(カイリキー)
・ベトベトン(舌波動) 22.6秒(ミュウツー※カッターサイコ)
・シャワーズ(アクテ) 22.5秒(ライコウ)
・ベトベトン(纏波動) 22.0秒(ミュウツー※カッターサイコ)
・ミロカロス(滝波乗り) 21.2秒(ライコウ)
・ソーナンス(カウミラー) 20.4秒(ミュウツー※カッターシャドボ)
・ピクシー(思念サイコ) 19.2秒(ハッサム)
・ピクシー(思念社員) 18.9秒(ハッサム)
ピクシーとかベトベトンは対カイリキーの場合と対弱点の場合で技が変わるね
技変えたらベトベトン>シャワーズになったわ >>584
しかし上位6体カイリキーに弱いってバランス悪いよなw 強化したベトベトンとか持たないし、ベトベターなんかレア過ぎてPL35捕獲なんかまず無理だし、現実味ないな >>582
そのタイミングで交代することを考えると、
交代した先(次の相手の最適)が現在の相手の弱点持ちであること
などを考えるのも面白いな >>584
そうなると、間に挟むのは(ミュウツーを考えに入れて)
ベトベトン、シャワーズ、ミロカロス、ソーナンス、ピクシー
の順になるな
サーナイトは圏外? ついでに>>580の
対「カイリキーの耐久力」上位勢
を弱点ついて攻撃した場合
・サーナイト(念力社員)11.7秒(ゲンガー※Wシャドウ)
・ソーナンス(カウミラー) 20.4秒(ミュウツー※カッターシャドボ)
・カイリュー(テルリン) 14.8秒(フリーザー)
・ベトベトン(纏波動) 22.0秒(ミュウツー※カッターサイコ)
・ヤドラン(念力レイビ)17.8秒(ライコウ)
・ヤドキング(念力サイコ)17.2秒(ライコウ)
・スリーパー(念力シャドボ)19.4秒(バンギラス)
・シャワーズ(アクテ) 22.5秒(ライコウ)
>>588
サーナイトはWシャドウゲンガーを用意してれば瞬殺レベルやな
祟り目シャドボでも15.3秒で死亡だから弱点つかれる前提なら圏外
ソーナンスに関しては上でも書いてるけどダメージが全く期待できないからレイド前に粘る時に限って使えるって感じかな >>589
Wシャドゲンでいいんだな
最近サーナイト挟まれて鬱陶しかったからメンバーにいれとくわ 対サーナイトなら鋼鋼ハッサムでも17.1秒となかなか早く倒せる かみかみバンギでもほぼ瞬殺レベルだったよサーナイト >>593
対サーナイト
ゲンガー(Wシャドウ)11.7秒
ゲンガー(祟シャドウ)15.3秒
ハッサム(鋼鋼)17.1秒
バンギラス(噛み噛み) 20.1秒 格闘弱点の間に挟むポケ
色々一長一短あるけど個々に個性もあるから育てる楽しさがある
ベトベトン、ピクシー、マリルリ、サーナイト、ミロカロス等々
強化して状況に応じて置いてたけど、迷って保留してたヤドキングを勢いでカンストさせちゃった
明日から使った分の砂集めだw >>584
ブラッキーって結構上位に来るんだな
これのカイリキーと非カイリキーを交互に並べてくのがいいんかね
ソーナンスもなかなかの耐久だね >>594
かわいそうだから具体的な数字出して論破するのはやめてあげて カイリキーに比べてほぼ、だし
別に可哀想というようなことでもなく、むしろ合ってる ゲンガーカンストしてるやつなんてほぼいないだろうし現実的なのはかみかみバンギだけどな
8秒差くらいのためにゲンガー強化すんのもバカらしい いや?ふつうにしてないよ、いなくてもまったく困らないし >>601
噛み噛み6体もおるけど最近EX以外で使ってないしバンギがいらないけどな 「俺は持ってないからor強化する気ないから俺は別のやつで我慢する」って言えばええのよ
バンギよりハッサム、ハッサムよりゲンガーが早く倒せるってのは事実なんだから PL30Wシャドーゲンガーで14.9秒
そもそも攻めるならカンストもPL30もそこまでの大差はないからな
どれもほんの数秒程度の差 いまボックス見たらWシャドーゲンガーふつうにいたわ、レガシー技だっけこれ
まあ強化はしないけど >>603
我慢というか、データがどうであっても、今のところそれほど必要とされていないということだよな
これから欲しくなる人が増えるかもしれないけど、特にレガシィはもう無理だし、
とりあえず「攻撃側はあまり持っていないが持っている人もいる」程度で防衛を考えればいいと思う カイリキーも対ハピナスでPL35とPL40で全く差が出てないからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています