【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part199【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part198【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528157790/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part30【DQ1/ドラゴンクエスト1】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528301469/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0ポイント〜十数ポイントのダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 久々にスピードクリア目指すとラーミアの出番が短いなって改めて感じる はぐれメタルはピオリムよりまだらくもいと+ドラゴラムの方がいい
まだらくもいとだとドラゴラムより先でも後でもいいし次のターン確実に先制できる >>26
リメイクは分かってないやつが作ったせいで残念でした >>26
今ちょうどFCではぐれ狩りやってるんだけど、たまに再現不能の変なメッセージが出る
店でまだらくもいとを買うと普通は
「どなたが おもちになりますか」
↓
渡すキャラを選択
↓
「ほかに なにか ひつようですか?」
という流れになるが、たまに
「どなたが おもちになりますか」
↓
渡すキャラを選択
↓
「では〇〇さんのどうぐぶくろにいれておきますね」
「ほかに なにか ひつようですか?」
という余計なメッセージが入る時がある
結構頻繁に起きる印象だが原因がわからん 麻痺とか死んでたら出なかったか
ちょっとうろ覚えだわ 棺桶とかまひとか何らかの行動不能状態っぽいけど違うだろうなぁ >>30
「ひつぎ(棺)」の記憶違いじゃないかなあ マヒで受け取れない時は棺じゃおかしいから道具袋でいいんじゃないの? そこじゃないから
みんなFC版って書いてあるのに袋って書いてあるから?なだけ 〇〇さんのどうぐぶくろって書いてるのに?ってなる方がおかしいだろw いや、どうぐぶくろで間違いない
今やってるデータでちょうどその状態のキャラがいたから確認したが
道具屋では
「では 〇〇さんの
どうぐぶくろに いれておきます。
「ほかに なにか ひつようですか?
だった
ぶきぼうぐやでは
「じゃあ どうぐぶくろに
いれておくぜっ。
「ほかに なにか かうかね?
だった。普通とは違うメッセージが入ってる
マヒと死で試したが、この二つの状態で買い物をしても通常と同じ
「ほかに なにか ひつようですか?
のみ
今はけんじゃがこの状態になってるが、このメッセージが出るキャラが変わることもある
マジ原因がわからん
ちなみにWiiのFC版ね
後期ROM限定の、なにかの仕様?昔FCで散々やりつくした時は
こんなメッセージまったく見たことなかったが… ファミコンソフトはドラクエ3に限らず再現しにくいバグがあったりするからなあ
Wii版のその画面をスマホで撮ってアップローダに上げるなどして意見求めてもいい 俺も見たことあるなそれ
特に不自然なメッセージでもないから全然気に留めてなかったけど あ、いろいろやってみたら再現できた!!
『直前の戦闘でドラゴラムを使ったキャラが買い物するとなる』
これでいまのところ間違いない
道具屋や武器防具屋で買い物して、直前の戦闘でドラゴラム使ったキャラに渡すを選択すると
このメッセージが出た
いや、しかしこれすげぇな・・・
容量厳しいFC版でマヒとか死にとかでもメッセージに変化ないのに、わざわざこんなニッチな状況のみの専用セリフって
どんだけ変なところ拘ってんだよw >>18に書いてある、敵雑魚のドラゴン状態なのかな? 魔法は道具で発動させるとマホカンタ貫通ってガイシュツ? >>42
このスレの住人だと常識レベル。
マホカンタかけた見方に回復呪文かけるとハネ返すが
賢者の石だとハネ返さない。
FC版当時はマホカンタかけた相手に回復呪文をかけて
ハネ返して食らったほうが回復力が強いというヘンな技も。 マホトラ跳ね返し大回復がそのバグの最大活用だったな
マホトラ跳ね返ると少し減って減った量を大幅に上回る回復する
ネクロゴンドのガメゴンロードで活用した人も多いのでは >>40
よくもまぁドラゴラムになんか辿り着いたなw
買い物と全く関係ないとこだしw >>45
はぐれ狩りでまだらくもいとを買うときに頻繁にこのメッセージが出てたから
その戦闘を再現してたら偶然見つけたわ
昔ファミコンでやってたころはメタルにまだらくもいとが有効なのを知らなかったから
当時はこのメッセージにも気づかなかった >>47
前期ROMで試してみたがちゃんと再現されました
http://download1.getuploader.com/g/gmcp/274/dougubukuro.jpg
ドラゴラムを唱えたキャラに戦闘後に買い物の品を持たせると「どうぐぶくろにいれておくぜ/どうぐぶくろにいれておきます」と出る
普段だと「ほらよっ ○○さん/(何もメッセージなく渡す)」でどうぐぶくろという単語は使わずに渡す
もう一度戦闘をすると元に戻る
こっからは想像だけど、FC版当時としては1人8個のアイテム枠は各自が道具袋を持ち歩いてる設定なのかな
今頃に新たな発見があるって素晴らしい! ちなみにFC版には他にも没メッセージに「まおうバラモスは こなごなに くだけちった!」なんてのもあるみたい
http://d.hatena.ne.jp/steleto/20150808/1439014547
戦闘後の没メッセージではないかと言われてる(そういえばSFC版のバラモスは倒すとロックマンみたいに四散してた)
他にもベホマズンとベホマラーの下位呪文として「Gホイミ1」(G=グループ?)って存在があるようだ >>40
道具屋(商人風)と武器防具屋(荒くれ風)でメッセージが変わったり、夜に行くと教会や宿屋がこんな夜更けに〜ってセリフが追加されたり
どの文字を削ってどれを残すかは色々な逡巡があったんでしょうなあ
(RTAの世界では売る時も武器防具屋と道具屋どっちで売る方がメッセージ送りが早いかなんてのも検証されてるようで…これはこれで凄い世界だ) まさか今になってFC版の新たなネタが発掘されるとは 全体ホイミが採用されてたらヤマタノオロチ戦の難易度がかなり変わりそうだな 内部でドラゴラム状態?になってそれが次の戦闘開始時まで続いてるって事か?
見た目やゲーム進行には関係ないが一部メッセージに影響が出てるのだろうか 全体回復が無いから回復役を増やすために転職する選択が生まれるわけで
ないほうが遊びの幅が増える判断だったのかな 勇者がLv20までにベホイミ覚えるだけでも中盤の攻略だいぶ変わるよなあ
Lv29て >>64
きついのはきついけど倒せんことはない
やくそうとホイミにルカニがあればいける
ルカニが1発で効いてあとはバシとメダパニに当たらないことかな
FCしかやったことないけどね Wii版でやり始めて中断セーブすごろくは邪道とか思ってたけど、思い通りにステ調整できるのは意外とありがたいな
やたら力強い遊び人とかやけに賢い戦士とか作れて楽しい いまスマホでやってるけど、バラモス強すぎない? 勇者のレベル32でもぜんぜん勝てないんだが。賢者はいつまで経ってもフバーハ覚えないし。 バラモス時点でのフバーハはどうしても倒せない人への救済措置みたいなもんかと
自分がやるときはマホトーン・ルカニ・マヌーサ・スクルト・バイキルト・ピオリムをかけた後ひたすら殴るだけで大体勝ててるよ(4人なら)
勇者は補助呪文かけ終わるまでダメ元でラリホーと回復 バラモスが3で一番強いというか運任せだな
バシルーラ、メダパニを喰らったら負け
マホトーン、ラリホーが効いたら勝率が上がる スマホなら1ターン目は全員で眠りの杖
眠らせたら攻撃はしないで強化や弱体させて下準備
終わったら殴り倒す ルカニかけてバイキルトは知ってたら楽だけど、
「呪文は、まず効かないと思ってよい。」
こう書かれるとバラモスに補助呪文なんか無駄だと思ってしまう >>70
自分も前は全員で眠らせに行ってたんだけど3ターン連続で効かなかった時があってね・・・ 眠りの杖3人魔封じ1人で使ったな
補助魔法掛け終わったらブレスのリカバリに気を付けて攻撃 初手は勇者1人だけ殴るか杖使って賢者でスクルト3連打(またはスクルト2ピオリム1)
次は勇者は殴って賢者はバイキルトとかかけつつ回復
バフはスクルト3度掛け以上とピオリム1回以上にバイキルト+単体武器が3人、1人を回復専門
波動飛んで来ないしこれで基本困らなくね?
バシルーラ効いたら即リセット安定 >>73
おもしろそうw
それは思いつかなかったわ リメイク版の闇ゾーマは攻撃呪文もルカニも効かないし守備力350もあって隼の剣も有効じゃないから
鉄球バイキルトでぶっ叩くしかないか
神竜は盗賊で隼バイキルトモシャスがいいけど、闇ゾーマに関してはLv99武闘家の方が有効そうだな
神竜7ターンみたいに闇ゾーマの最短ターン撃破もあっていいな バイキルト使える人間が2人いると素早く補助回せるからオススメ
20まではガルナの搭ですぐ上げられるから色々転職して出来ること増やしても大して時間はかからない
以前やった例だとこんなのとか
勇
盗→僧
魔→武
商→遊→賢 >>56
素早さ守備力の変化といい
意外にもちゃんとドラゴンになりきってるのかな
メッセージの変化もドラゴンになってるから
自分で道具袋の出し入れが出来ないって感じだし 3はどうだったか忘れたが以降のシリーズはドラゴラム中に耐性も変わるはずだからな
まあ完全に別キャラに差し替えられてるんだから当然なんだが >>78
俺はそこまでやり込んでないけど
強さパラメータが全部255で呪文を全部使えるキャラを
複数やったよ。 今からwiiでFC版やるんだけど、リメイク版と同様に性別女のほうが防具とか優遇されてるの?
魔法のビキニってFC版でもあるんだよね?
それと武闘家って鉄の爪が実質最強装備らしいけど戦士より強いの?
おれRPGは素早さ重視だから戦士より武闘家を使いたいんだけど
一応パーティは勇、武、僧、魔or勇、戦、武、僧のどちらか迷ってる
魔法使いはバイキルトあるから入れておいたほうがいいよね? >>84
気にするな。
性別以外はゲームを開始した後でも何とでもなる。
FC版は女有利な面はさほど多くない。 そうなのか
おれ男賢者もかっこよくて好きだから入れたかったんだよね
女僧侶も美人だから好き
勇(男)、武(女)、僧(女)、魔(男)でスタートするかな
魔法使いはじじいだけど賢者に転職するまで我慢するわ >>84
一応、魔法のビキニ(守備力40)が女性専用装備であるが
身かわしの服(守備力20+確率20%で身をかわす)の方が基本的に強いので気にしなくてよいレベルかと
武闘家と戦士はどっちもメリットデメリットあってほぼ互角の強さと考えていいと思うから好み優先で武闘家でいいと思うよ
大まかな傾向としては初回クリア辺りまでは戦士の強さが目立つ期間で
闇ゾーマ倒す(防御キャンセルなし)のを目指してレベル60位まで育てるなら
晩成型の武闘家の会心が頼りになりはじめて強さが目立つようになる
あとせっかくFC版やるならクリア後に棺桶バグとかも体験してみるといいかも
その場合は何でも装備バグで隼の剣を装備した武闘家がDQ4のアリーナみたいに
2回攻撃で会心を連発するようになるので、やり込むなら武闘家を1人育てるのも悪くない >>79
素早さ?
>>78
リメイク版だと、賢者から転職した女盗賊4人は522×2と255×5。
他に、すばやさが120を超えた女賢者が8人くらい。
種・木の実集めの途中で止まってるデータが多くて、
最大HP・最大MPともに999のキャラは2回くらいしか育ててない。
>>84
FC版にも魔法のビキニはある。
ただし耐性はないから、グラフィックが変化するのを除けば
みかわしの服の方が使い勝手が良い。
女が男に勝るのは、魔法のビキニ・ゆうわくの剣・あぶない水着と
遊び人が居れば女キャラに対してだけの遊びが発生するくらい? FC女戦士の尻肉がエロいというのを>>48を見て思った FC版は魔法使いやめたほうがいいかもな
HP低すぎ
最後尾に置いとけば滅多にそういうことはないかもしれんが
あばれザルとかに連続で食らうとHPMAXから2発で死ぬ
攻撃呪文はダーマまで我慢しておいて僧侶を賢者に変えてからでも充分にいい FC版は最終形だけ考えるなら
武闘家からの転職+ドーピングすれば水の羽衣の耐性のおかげで魔法使いは強いんだけどね
理力の杖もゾンビキラーより攻撃力10低いだけだから僧侶賢者のゾンビキラーにそれほど見劣りしない 攻撃呪文がないと軍隊カニや地獄のハサミのように硬い雑魚を倒すのが面倒になるが
最初から逃げると決めてたほうが下手に戦うより楽だったりするな
ただカンダタ戦ではスクルト使えないと苦戦するかもしらん FC魔法使いの体力の成長はLv4まで+1成長なの以外は僧侶と同じだったりして
つまり魔法使いが体力低いというより魔法職が戦士達と比べるとHPの低さが目立つ感じね
中盤以降はHPが+4成長もあってそこそこ耐えてくれるようになるし
水の羽衣のおかげで凍える吹雪に強いからHP鍛えた魔法使いを闇ゾーマ戦で補助役にできると頼もしいな >>87-88
>身かわしの服(守備力20+確率20%で身をかわす)の方が基本的に強いので気にしなくてよいレベルかと
>FC版にも魔法のビキニはある。 ただし耐性はない
始める前に聞いておいてよかった…サンクス!
あと、はやぶさの剣のバグ技は試してみる
>>90
よく考えるとバイキルトは魔法使いがレベル22以降じゃないと覚えないから
それまで魔法使いを使う必要ないかもね >>92
軍隊ガニとかカンダタとか言われてみるとそうだな…
リメイク版より強そうだし…
やばいwまだ迷ってゲーム開始できないw 3って始める前のパーティー選びですごく悩むよな
転職を想定した職業選択、性別、名前を考えるだけで数時間過ぎていく >>93
序盤は魔法使いが2つのレベルで上がりにくい以外は僧侶と同じ
中盤以降僧侶の方が伸びるようになるが、
体力の場合あんまり上がりすぎると上限を超えてしまうからよくないんだよな
魔法使い
Lv1〜3 1
Lv4〜9 2
Lv10〜49 3
Lv50〜54 4
Lv55〜98 1
僧侶
Lv1 1
Lv2〜9 2
Lv10〜24 3
Lv25〜44 4
Lv45〜98 1
※レベルアップ前のLv基準 >>84
オロチとかでバイキルト使いたいなら最初から魔法使いいたほうがいいかな程度
魔法使い→賢者にするにもバイキルトまでは粘った方が楽になる印象
カンダタ2戦のスクルトも差が結構でる
あと全体攻撃武器がないから中盤の雑魚戦は確実に楽になる >>90
3は後列攻撃って思考があるから正直どこに置いても同じ感がある
防御攻撃活用するならむしろ最後尾は最前列と同じくらい危ないかもしれん >>94
スクルトがあるとボストロール戦やカンダタ戦の難易度が結構下がるね
まあ好みの範囲だけど
それより好きなパーティー構成でFC版を楽しんで下さい
男賢者のグラは格好良いと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています