ドラクエは二度と職業システムやるなよ。 [無断転載禁止]©2ch.net
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ドラクエ11で、仲間はスキルシステムで、ある程度は固定した方が
バランスがよいことが証明された。
何でもありのダーマ神殿はいらない 上級の過程で やりたくない職業をしないとけないのは面倒 6、7の熟練度制がクソめんどいから嫌い
最終的にキャラごとの個性も無くなるし 3ぐらいのシンプルな転職で9や10みたいにアバター凝れるのはアリ
スキルポイント制も固定キャラで11みたいに振り直し気軽ならアリ
但し9や10のような転職+スキルポイント制は転職の自由度をスキルポイントで縛ってるし
6や7のような固定キャラで転職はキャラ個性潰しもいいとこだし
8のような振り直せないスキルポイント制は失敗したらゲーム進めたくなくなるので
今後絶対にやらないようにしてほしい キャラメイクは欲しいけど転職は要らないと思う
最初に決めた職業を全うするのがいいと思うは 選択肢を増やしすぎると バランス調整が面倒だから
結局 技の攻撃力で調整するから
似たり寄ったりの効果しかない。
技名が違うだけで どっちもダメージ50とかみたいな
3回攻撃だけど17×3とか、ほぼおなじだし、選択画面が
とっちらかるだけ 7のダーマでめんどくさくなってやめて以来
ドラクエ自体興味失せたわ 転職なくてもいいけど成長させる楽しみはしっかり担保して欲しいし
パーティーバランスもとって欲しい。
ベロニカいなくなってセーニャ一人の間は荷が重かったし
シルビアしかツッコミできないのも不便だった。 転職出来るの主人公だけの方が良いかもな
最終的に勇者なるみたいにして 職業でもスキルでも何でもいいけど
固定キャラはウザいだけからもうやめてほしい
3と9の方式がベスト
ただ9は戦闘アニメがかったるくて特に秘伝書の技が酷いからふくろに放り込んだ
ああいうのも二度と勘弁してくれ DQ10戦士一本でやりたかったのに
パッシブ回収のためにやりたくもない魔法使いだのやらされて萎えたわ
パッシブ入れた奴死ねばいいと思うわ やりたくない職業を やらないといけないのが最大のガン 転職制はマジでつまんない
7も9も微妙なのは話やキャラもそうだが転職のせいが大きい テリワン3DやテイルズみたいにAIに使われたくない特技や呪文を選ばせてくれるならなんでもいいよ
冒険すると必ずAIが馬鹿の一つ覚えで特定のアビリティを使いまくってさ、目に付く訳よ
最近は仲間が捨てられないから余計な特技を覚えた仲間を捨てて別のを育て直すとか出来ないしさ
命令させろにするととっさの回復をしてくれなくなる訳だしさ 転職でなにも考えず万能にするからキャラ個性壊してるけど
転職各職業にもキャラごとの装備・スキル覚えるようにすれば個性出せると思うんだけどな セーニャを戦士にしたいとか
グレイグを魔法使いにしたいっていう
需要はあるのかねえ。 セーニャ槍持たせて一閃突きするメタル狩り係しかやらせてなかったし
パッシブで戦士的育成出来る様なシステムの方が良かった
回復はロウやハッスルシルビアの方が使いやすい >>110
転職無い11はもっとつまらないから
転職のせいじゃないな 転職アリでキャラごとに出来る職を変えればいいんじゃないかな
7だと同じ前衛職でも主人公は海賊、キーファとアイラは戦士、マリベルは魔戦、爺は剣士、ガボは野獣みたいな感じで ドラクエの職業はマジでクソシステムばかりだ
特に7、おめーの事だよ 転職システムは良いんだけどドラクエは毎回落とし込めてない印象
戦闘回数で熟練度上げ、全キャラ全職コンプ可能とかぶん投げ過ぎてお話にならない
個性を出す為のシステムが無個性に拍車を掛けるとかアホかと 今作で転職システムあったら地獄だったな
スキルだからまだモチベ保てる >>117
小説版だとそんな感じだったな
主人公勇者、アイラゴッドハンド、マリベル天地雷鳴士、ガボモンスター職だったか
職業に関してはFF5のジョブ、アビリティシステムで完成されてるから
ドラクエならではのキャラ個性との兼ね合いを踏まえて独自性だすべきなんだよな
制約無しに何でもかんでも詰め込んで何でも出来ちゃうようにしちゃうからキャラ個性が崩壊する 素のパラメータや使える装備の時点で戦士向き魔法使い向きが既に決まってるから
逆の方向の転職が無意味なんだなー キャラ個性を活かした上で転職っていうと
聖剣3のクラスチェンジぐらいが無難なのかね ドラクエ11の評判の良さはシンプルだからだろうし。
レベルが上がるだけで、呪文を覚えて
最強クラスはスキル解放というのは、答えに近いんじゃないかなあ。 システム面は9が一番面白かった
やり込み前提なら67も悪く無い 6の転職システム好評と勘違いして「板付き」「カン忘れ」とかいう誰も嬉しがらない要素追加した堀井のお言葉
「みんなレベル上げに飽きてると思った」
「上級職の為に下級職意識しながら転職が縛られてると感じた」
レベル上げより熟練度上げの方が辛いし結局より戦闘回数増えてるんですがそれは
つるぎのまいとか覚えるのにより職業の順番意識しなきゃいけなくなった上にカン忘れると既に熟練度上げた筈の職業をまたしなきゃいけないという究極の縛られ要素あるんですがそれは キャラによっては武に転職しても武として最後までやっていけない
67のシステムじゃなければ別にいい 個性っつっても単にビルドと攻略の幅狭めただけじゃなぁ。
スキル覚えるのとセットするの分ければ良いかもしれんが
個人的にはやりたきゃ全員万能キャラに作れる方が好きだ 日本のRPGにキャラクリや職業導入するとキャラが無個性になって洋ゲーの劣化版みたいになる
一本道キャラストーリー重視こそ日本のRPGの追求すべき姿 >>130
6の転職はキャラの個性台無しだからダメだわ 転職した時にスキル引き継げるけど前職のスキルは消費mp1.5倍くらいになればバランス取れそう
あと呪文とか技の獲得順序も自由に選択できるようにした方が楽しいFFTみたいにポイント貯めて技習得に使うとか >>53
ゲントの杖とドランゴ引換券は転職のあった6の話ですけど?
6,7の転職システムはハッサンやドラン語などの脳筋キャラばかりが恩恵を受ける
最悪のシステムだっただろ
固定キャラならスキルシステムのほうがキャラの個性を残した調整をしやすいと思うわ ライアンや3の戦士のイメージが先入観として脳内にあるから悪い
戦士というと主力のアタッカーや壁役という役割を与えがちだが
チャモロ、バーバラやマリベルを最初に戦士にしても主力にはなれない、所詮サブ
主人公やハッサンは盗賊、踊り子でも装備さえ与えればアタッカー張れるのが6と7 職業なんでもありだと、呪文選択画面が多すぎてめちゃくちゃだよ。
そのなかで有効なのは決まってるし DQ11のシステムなら職業システムのがマシだろwwww
FF12みたいなボードと当初から言われてて持ち上げられてたけど実際は
Lvアップ時でしかスキルポイントもらえずもらえるポイントも少ないく、リセットも後半なせいでアレコレ振って遊べるようになるのなんてやりこみ要素消化する辺りの超後半も後半だし
序盤で癖のある振り方できるのなんてスキル配置的にカミュくらい 6・7みたいにキャラ立ってるのに転職システムはいらんけど3・9みたいにキャラ作成タイプの転職ゲーはまたやりたい
でもそういうのはオンにする時代なのかなあ >>137
6は武闘家マスターしてない奴はゴミゲー過ぎた そのせいで引換券さんが悲惨なことに 普通に8のスキルシステムで振り直し可能なのが一番遊びやすい気がするな
11は序盤のスキルポイントが少なすぎるし、スキルの種類もキャラによって差がありすぎる
ベロニカとかロウなんて実質選択肢なんてないからな >>142
主人公中心にしかシナリオ展開できないから作り手が大変なんだろうな
ゼルダやDQ9みたいに常時ついてくる非戦闘要員で補う手もあるけど
他に町の住人達メインにして解決させてくやり方もあるが相当センスないと7みたいに苦痛なおつかいになってしまう >>56
俺も世界樹のサブクラス好みだよ。
初見のシステムだったから上手いこと考えたなーって。
もっと前からあったシステムだったんかな?
チームラあたりとか。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています