「ターン性RPGはドラクエ11の成功で見直された」という認識になったが、 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>340
FF13だな。雑魚敵でもちょっと油断すると全滅
あのゲームは戦闘だけはよく出来てた。
本当にそれ以外は何も評価できるものはないけど ターン制はPS4では人気あるけどSWではさっぱり人気ないな ターン制なら入力完了後に
全員が一斉同時行動できる筈なのにね
行動の連携や干渉もなく
交互に一人ずつ殴るだけじゃ全く意味がない マタンゴが集団で出てきたときめっちゃ先読みするだろ RPGの戦闘で読み合いがどうこうってのも本当に良いものなのかどうか…
究極的にはジャンケンにしかならないようだとそれは大問題だろ
それに雑魚戦でも色々面倒くさいとそれがストレスにもなるしな
FF13はやったことないから何とも言えんが、3DS初期にコナミが出した「ラビリンスの彼方」っていう3DダンジョンRPGの戦闘が、
まぁとんでもなくメンドクサイもので、それゆえに「戦略性」という面はものすごく高かったのは間違いないのだがパズルゲーやってるような感じだったんだよね
雑魚戦で毎回毎回 頭つかってパズル解くようにやらないといけない戦闘だと楽しさよりストレスのが勝ってしまう… ターン制は読む事より自分が理論構築したギミックを実践起動していくイメージ
>>346
そもそもSwitchにブランド価値や主張力のあるターン制が1本も出てない >>352
> ターン制は読む事より自分が理論構築したギミックを実践起動していくイメージ
DQの戦闘にそんなイメージ無いけどなw ターン制は戦闘中に棒立ちってよく言われるけど
アクションは棒立ちの敵にボタン連打で斬り付けてるだけだよね
敵の弱点を突いたりして頭を使うターン制の方が面白いと思う それぞれメリットデメリットがあるだけの話
性質が全く「違う」もの同士で優劣など語るのは意味ないだろ 日本はサッカーより野球が人気あるからね
サッカー≒リアルタイム制
野球≒ターン制
ダイナミックで動的なリアルタイム制
攻撃と守備のターン制の読み合いの勝負
どちらも捨てがたい さっき軌跡がドラクエなんて大したことないって言ってたよ >>348
それがやりたければメタルマックスへどうぞ
ドラクエ11やった後にメタルマックスやるとバカスカミサイル撃って演出長いはずなのに不思議とテンポいい >>359
でもメタルマックスはPS4ででないよね?
メーカーどこか知らないけど
ならファルコムやスクエニやアトラスに期待するしかない DQ11でゲームは突き詰めれば王道、伝統こそ最強ってのがよく解った PS4版は130万程度なんだろ
FF15は100万程度で差は大してない
もともとDQとFFはブランドに国内では差がある
仮にPS4版だけアクションにしても130万程度売れたと思わね?
3ds版はしらんけど >>364
3DS発売してなきゃPS4に+80万ぐらいされてんだから大差だよ。 >>365
それもあるし定価が8800円だったのもあるな >>1
ターン制シミュレーションと同様に戦い方を熟考できる
何でもかんでもリアルタイム化すれば良いという訳ではない 初DRPGが世界樹だったけど早々毒にボコボコにされてからDRPG目覚めたよ
ターン性ならあれ位シビアでいいと思う
JRPGのターン制って結構連打ゲーなイメージ 春はお花火、夏は花火、大晦日は年越しそば、ぐらい当たり前の事だな 基本ターン性で必殺技とかにアクション要素あると良い感じ あくまでターン性でその上でエンタメを突き詰めてって欲しいね >>378
それはある。
ターン制でも色々なパターンのゲームできるもんな。 アクション制が多数派になったためにペルソナ、ドラクエとターン制が存在感を増してるのが面白い >>92
お前、どんだけ下手糞なん?w
適正レベルで進めて全く詰まる事なくクリア出来たぞ
タコや絵画に至っては強い強いと聞いてたけど、4ターン程で終わって拍子抜けしたんだが >>248
赤の他人を見掛けては自分から命を捨てに行くスタイルでクソワロタ
…あっ、もしかしてゲームをコミュニケーションツールとして人との出会い求めるタイプ?ww 黎明期のネトゲだと辻ヒールとか
普通にあったけど
いつの頃からか晒し対象になったな ターン制でなおかつ10みたいな戦闘にしてほしかったけどな
位置取りとか重さとか面白いし せっかく10でコマンド戦闘が進化したのに、11で退化しちゃったw ターン制でももうちょい戦闘に戦略性あればな
キャラによったら超苦手なモンスとか色々あったら作業感薄れるのに >>391
耐性ゲーこそ作業的になるのでノーサンキューです 基本的にゲーマー気取るやつの考える戦略性()はただ面倒くさいだけだよな
今時のRPGがなんでどれもこれも早送りがついてるのかすら理解できてない 某MMORPG(コマンドバトル形式)だと
帯同させるNPCのルーチンを組んで遊べた
条件に沿ってNPCが個々に動くから
彼ら同士をいかに連携させるかという戦略性は
多少なりとも演出できてた
けど、実際のプレイヤーは
「条件分岐なんて分からねwww」
「全部俺に操作させろやwwwwww」
みたいなのが大半ですぐ廃れてしまったな >>390
10の相撲?は万人向けじゃないと判断したんでしょ。 >>383
たしかにドラクエ、ペルソナ、そして今回の軌跡と
PS4はコマンドRPGはアクション系の2、3倍売れてる感じはするな。
アクション系は一部のコア層しか買わないけど
コマンド系は万人に売れてる感はある アクションは子供だまし。
ダクソ見たいのならいいが、他のタイトルはPS4にはいらんと思う。
コマンドRPGと比べて人気ない割には市場に溢れすぎてるのもあるし 考える時間って言うほど戦略的でもない所がつまんないわ。 PS4ユーザーの大半はコマンドRPG望んでるのは間違いない。
おっさん世代はもちろん、ゆとり世代もスマホから流れてくるんで
徐々にコマンド型を望むようになってる。 じっくり駆け引き出来るチェスみたいなのがいいとこやな steamとか洋ゲーでは結構SRPGは出てるんだが
シナリオはそびえ立つ糞でキャラもシステムも20年前のFFTにすら勝てない
XCOM風にしろとは言わんが基準が頼りない 同じターン制でもキャラの親しみやすさとかその他のバランス色々兼ね備えてないと駄目な気がする
各ナンバリング好き嫌い言い合ってる作品とか
既に2作目で信者に呆れられたRPGもあるしな ターン性でもドラクエはわからん殺ししてくるボスは少ない方だな グロッタの武道家5人とか
初見殺しポイント所々に配置してくるのがおもろい 300万人がプレイするゲームだからな
普遍性が大事 チュートリアルいらないくらいシンプルでいい
ドラクエポケモン もう大物ターン制RPGはドラクエしか残ってないよな グランディアみたいな戦闘が好きだな
行動順把握出来てキャンセルで相手の行動を遅らせたりするの
FF10もなかなか良かったと思う
ドラクエ11はやってないので分からないけどその内買ってみる予定 キャンセルだっけ?クリティカルか?
まぁそんなの面白かったw 日本ならいいけど北米で全く売れないからな
ターン制
北米で「売れた」って言うのは300万+だからな?
大ヒットってのは1000万+だからな?
そういう意味で売れたターン制RPGなってポケモンくらいなんだよ んなこたない
最近はドラクエもペルソナも海外で売れてるし >>1
老害の為のロートルげーだったというだけの事
老害以外は全く評価してない ゲーム性がたいしたことないぶん、ストーリーの影響が大きくなるのがわかった
たぶん二度とやらないだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています