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クラウドゲームを理解してない奴がいる
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0001名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 16:51:07.14ID:fC/TmHpI0
データが落ちてきて都度展開してプログラムを
処理してると思ってる奴がいるな。大間違いだぞ

要はNetflixみたいなストリーミング配信なんだ

ハードは回線の向こう側にあるわけだ。
俺たちはコントローラーで入力するだけ。
そのリアルタイムの結果をストリーミングで観てるんだ

わかったらもう質問してくるなよ?寝るから
0005名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 16:56:06.72ID:BhK+1O3Ha
>>4
GPUにエンコさせてゲーム向きのストリーミングさせてるから今あるリモート系で最高ではあるんだけど、
結局は遅延がストレスになって実機で遊ぶことになる。

読み物系ですらレスポンスの遅延が気になって自分には無理だと悟った
0007名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 16:57:54.60ID:6GsvPu9a0
遅延ほぼゼロに出来るんなら
オンライン対戦ゲームのラグとかもっと無くなりそうなものなのだが・・・
0008名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 16:59:34.00ID:97cGjZKEM
>>7
そんな世界は未来永劫ないよ
0009名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:01:09.10ID:VdkQeDYX0
今の所クラウドゲーで遅延を気にならないくらいまで無くすことなんて不可能
クラウドでアクションゲーとかやってられない
実際プレイしみればどんなアホでも分かる
0010名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:02:23.24ID:jnmp9wjpd
夕方5時だぞ
寝るのはえーな

夜勤かな
0012名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:03:12.55ID:mB+aKFxp0
そもそも遅延ゼロになったところでクラウドゲーム流行るか?
0014名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:09:34.69ID:6GsvPu9a0
音楽や映像系も物理媒体→ダウンロード→ストリーミングと変遷してきてるからな
実用に支障がないならクラウドも普及すると思うわ
0015名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:09:42.41ID:BhK+1O3Ha
>>12
運営側の通信料金の問題でビジネス成立しないから、ず〜〜っとベータ版的な存在で終わる
0017名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:23:11.76ID:NYtbVnXBp
>>16
IR情報に全く載せないってことは
発表できるほどのユーザー数じゃないってこと
0018名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:29:41.29ID:7vZqxQMga
>>14
音楽や映像系なんかはそのデータを送信するだけで負荷が軽いけど、
ゲームは負荷が大きいからね

実機だと処理能力が足りないからクラウド!では実用化は無理な気がする
0019名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:36:08.43ID:BhK+1O3Ha
>>18
事前エンコは15フレーム分をブロック単位として圧縮できるけど、
リアルタイムは時間的に前との差分の圧縮しか使えないから圧縮しても3倍以上のサイズ

事前エンコはバッファリングで5秒分を事前にメモリにロードとかできるけど、
リアルタイムはネットワークが常にフルスペックのパフォーマンス出ることを前提

あたりで、技術的に解決策が存在してないからね。

遅延が問題にならず、圧縮が効率的な絵作り(非美麗グラ)の作品しか・・・ ⇒ 本体ショボくてよくね? という
0020名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:41:22.85ID:apDInto70
映像や音楽は内容がリアルタイムに変化する訳では無いし
データ圧縮技術もかなり進歩したらしいもんね
0021名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:42:38.29ID:tGi1RNlt0
映像や音楽は操作をリアルタイムで入力する必要もねえしな
0023名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 17:54:31.64ID:fcuXepI90
一応MSが発表したことのある入力側の全ての選択肢を先にローカルに送りこんでおくっていう力技をすれば限りなく0には出来る
現実的じゃないがw
0026名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 18:06:09.84ID:Dj0xbidQa
んなこと言われなくてもみんな分かってるでしょ?
0027名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 18:09:01.44ID:OFb8F7W+0
いくら軽いとはいえバイオ快適に動かそうとすればサーバー側にもユーザーの数と同数のハードが存在しているのか?
0028名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 18:13:03.60ID:BhK+1O3Ha
>>27
PC版を動かしてるだけ。
仮想PCも1台1ゲームじゃなくてリソース効率的に使うために8プレイを1台で捌いてたり。
そういう規模の処理できるGPUやCPU載せてるクラウドインスタンスがある
0029名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 18:15:00.41ID:fC/TmHpI0
なんだっけ?
タイタンフォールが夢テクノロジー使うんじゃなかった?
モブはクラウドて計算して動かしてる(意味不)みたいな
0030名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 18:17:30.55ID:BhK+1O3Ha
>>29
グラを作るんじゃなくて、データを計算して結果(数値情報だけ)を返すというのは、
少々の遅延あってもいいし、CS機のGPUじゃなく貧弱なCPUの方フォローとして非常に有効なやり方

ワラワラが増えるとストリーミングプロセッサ(GPUが得意な処理)にやらせたくなる
0032名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 18:24:17.22ID:fC/TmHpI0
>>30
なるほど、じゃ無双シリーズは敵のAIをクラウドで
計算させれば、手応えのある、頭が良さそうな雑草になると
0033名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 18:26:10.73ID:BhK+1O3Ha
>>32
課金オプションで敵AIをクラウドタイプにすることで棒立ちが無くなるようなやり方は割と成功しそうなアイデアかもしれん
0035名無しさん必死だな
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2018/05/22(火) 18:39:51.54ID:gzO6uaYy0
なるほどよくわからん
0038名無しさん必死だな
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2018/05/23(水) 01:11:07.54ID:D2Zb0Xvd0
>>11
クラウドはつまりネットサーバー。ストリーミングは動画配信。
クラウドゲーミングとは、ゲーム機でプログラムを実行する部分をサーバー側で行い、
ゲーム機は操作情報の転送とレンダリング結果の動画を受信する。
PCのゲームを携帯端末でリモートするのとほぼ同じ。
もしくはWiiU本体とゲームパッドの関係に似てる。
間にネット回線があるからここがボトルネックとなり、コマ落ちや待機時間、ラグが
発生して快適なゲームプレイは無理だろうと言われてる。
他にもサーバー側で実行される件数がどこまで耐えられるのか未知数。
10万とか同時接続してまともに遊べるだろうか。
0039名無しさん必死だな
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2018/05/23(水) 01:17:50.94ID:LKTOagtMd
Amazonが数年前に発表していた、クライアント側で軽いゲーム処理までを行って
物理演算と重い描画処理はクラウド側でストリーミング処理して
画面出力時に重ねて表示するって分散型クラウドは面白いと思った
0040名無しさん必死だな
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2018/05/23(水) 05:40:34.24ID:I90PjRKi0
steam link(ハードの奴)持ってるけど遅延結構あるぞ、3D FPSとかは意外とわかりづらくて遊べるけど、ピンボールとかプレイ不可能レベル
0041名無しさん必死だな
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2018/05/23(水) 10:46:51.80ID:k9RrIrWxr
wiiuパッドの解像度ですら3〜40Mbpsって瞬間的な画像圧縮比でデータ量の山谷が激しいんだよね
専用モジュールのローカル通信だから問題ないけどさ

クラウドは山をサチって解像度落とすんだろうけど
今話題のSwitchさん。俺んちはwifiで60Mbpsキープだが
過去報告からすると下り10Mbps台、一桁ざらだったはずだが。果して…
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