豚「ブレワイはオープンワールドの革命!」←具体的には??
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なぁ答えろよ
いや面白かったけど持ち上げすぎなんだよ GOTY取るだけの事はあったよ
でも割りとマジで持ち上げすぎ
ホントにプレイしたのかなあいつら どこでも登れる
炎が広がる
炎が上昇気流を
物理演算使った魅力的なギミック 各社がブレワインを目指してゲームを開発するも行き詰まっている模様 世界に干渉できる点はすごいと思った
あと基本どこでも登れる所とファストトラベルを塔とパラセールというものを用いて移動が楽しい点は個人的に革命的 >>1
他のオープンワールド遊んだこと無いのに比較できるわけねーだろ 本当に素晴らしかった…あの世界に戻りたい…
しかも、かなり不満点ありながらこの満足度だからね…
順当に進化してくれれば次は神ゲーになるだろう 他のオープンワールド作品プレイすればする程凄いと感動するゲーム
逆にオープンワールドプレイしたことない奴には微妙なゲーム
日本じゃ微妙なのにオープンワールド溢れてる海外じゃ絶大な評価されてるのが良い証拠 ミニマップマーカー追いゲーになりがちなオープンワールドで一つ回答を出したのが評価されてるってのはある >>10
国内で100万売れてもまだ不満かよ!強欲だな ・マーカー誘導ではなくマップ構成による視線誘導でプレイヤーの自由度を大幅に上げた
・ストーリーを回想にしてちりばめてゲームプレーを一切拘束しない作りにした
・物理エンジンと化学エンジンによるゲーム内の物理法則をゲーム内全てに適用させて
自由度アップと没入感を強めた ただただミニゲーム探すだけのゲームって気付くまでは
面白かったな >>9
任天堂だからなぁ…
どうせ順当に進化したのは出さずに変な変化球出してくる 移動がタルいというオープンワールドの欠点に対して
ランドマークの明示化→高所へ登ると見つけやすい→高所への登はん
という流れでプレイヤーに高所へ登る事を動機付けさせる事によって
文字通り道中の起伏を与えたところかな
洋ゲ各社はランダムイベントとかで移動の冗長さを誤魔化そうとしてたけど
ゼルダは移動そのものをゲーム化した >>12
日本は本当に酷い、GOTY総なめでゲーム業界に革命起こしたゲームが100万はねーわ
ショボいゴミクソゲードラクエ11やモンハンwの方が売れるとか 革命(笑)
アンチャとラスアスとったらグラしかない
ゼルダがとったら革命(笑) >>18
マイクラは順当に評価されてるでしょ
GTAはマリオ64とか時オカとかから始まる従来型の箱庭、オープンワールドの究極系
ゼルダは新しいフォーマットの第一作目 >>16
ひたすらだるかったわ移動
スタミナゲージいらねえわ 物理法則とか言ってる奴いるけど、武器が使えば使うほどボロくなって壊れるとか、
疲労して登れなくなってしまうみたいな無駄にリアルな要素をゲームに入れて面白くなるとは思えんわ
そういうのが好きならリアルで冒険すればいいだけ
レースゲーでもGTやForzaみたいなのより、マリカーやリッジみたいなリアルさ度外視で車が壊れない、
燃料の概念も無いようなのが面白いしな >>23
だからみんなスタミナ伸ばすために祠を攻略するんだろ
逆にスタミナが無い又は最初からマックスだとリンクが万能過ぎる こういうスレ立ってゼルダを賞賛するレスで埋まる度にネガスレ乱立するの分かりやすすぎて面白い
反論出来ないんだもんな
正論言うね。任天堂は重厚なストーリーのあるゲームが作れない。
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1530876159/ >>24
武器が壊れるから最後まで戦略性が出るんだよ
強い武器とったら終わりにはならない スタミナゲージも高所への登はんのゲーム化の手段やね
無限に登れるとヌルゲーすぎて作業化する >>27そこはゲームバランスで極端につよい武器を出さないようにすればいいだけじゃね? >>25
スタミナ増やすためにダルイ移動して祠探さないとダメなクソみたいな仕様だなあと当時思いました
もとから移動とか探索だるいって人間だからそもそも向いてないんだろうけど まぁ案の定ブレワイが傑作という結論にこのスレもなっちゃうんだよなぁ ゼルダでダルイならどんなオープンワールドのゲームをやって来たのか気になるな
ウィッチャー3とかUBIゲーのオープンワールドはプレイできないだろ ただの作業にしかならないのに具体的に場所を指定されたらい回しにされる スタミナがあると延々登れて延々飛べて延々泳げて
戦闘では大剣回転切りしながら動けばよくなるしな 高い所から滑空するだけで目的地に超スピードで行けるからね そもそもゲームって制限があるから楽しいもんじゃないんか?
チートを使うとすぐに飽きるやろ? 移動探索がダルいって一番向いてないタイプだろう。BotWのコンセプトの根幹部分と合わないってことだから 馬が道に沿って走ってくれるの好きなんだけど
これって他のオープンワールドにもある? まあ高所登りゲーに対する批判はあってもいいけど
オープンワールドの1つの可能性を開いた、という功績は認めるべきですよ
任天堂はこの手の違う方向からのアプローチが本当に上手い
というかゲーム作りの手法がガラパゴス進化してるから
世間の開発者からするとなんか珍しい事やってんぞ、て事になりやすい MGSVとか強い武器を手に入れたいという欲を刺激するくせにとったらゲームシステム上つまらなくなるしそれが嫌だったら縛りプレイという意識を頭に埋め込まなきゃいけなくなるんだよな
MGSV以外のゲームでもそういうのはあるがMGSVが一番気になったかな 最近のゲームでは >>29
そしたらライネルから100超えの強武器狩る喜びがなくなる
ゼルダは強い武器を探す楽しみはそのまま、弱武器も常に一定の需要は残してくれるゲームだよ クライム装備で登り放題になるくらいの優しさが欲しかったな 革命ってほどのことかはわからないけど
OWゲーはコンテンツを詰め込まないと面白くないって常識は覆した 高いとこから滑空とかジャスコで先にやってなかったか? >>42
クライミング技術を磨くのもこのゲームのゲーム性の一つだから、それを無意味にしたらダメでしょ
てかスタミナやクライム装備なくても
クライミング極めたら大抵の山登れるよ >>32
FO3とかGTA4とかやってきたけどだるくてすぐやめたな
アサクリ2はクリアまでいけたから何も考えずマーカー一直線出来たのがよかったと思う 高いところ登れるゲームとかそれこそ昔からあるやんけ
マジで豚って任天堂ソフトしかやらんのな >>41
知ってたら教えてくれよ好きなんだ
今調べたらウィッチャー3にもあるっぽいな >>35ゲームなのに現実と同じ制限が多いのがアピールポイントってのがなぁ
ゲームならアンリアルなゲーム的な制限のが良いと思うが >>50
高いところに登れるゲームと
高いところに登るのを目的化したゲーム
とでは意味が違うんだなぁ >>52
現実と同じ制限なんてないぞ
スタミナはMPみたいなもんでこれがあると
万能になる
武器破壊もギミックやテクニック盛りだくさんだしな >>54スタミナって現実と同じ制限じゃないの?
疲れて動き鈍くなる
ゲームなんだし、リアルじゃ出来ないような爽快感重視な感じのが良いと思うけどな
燃料消費だの破損だのがあるForza・GTよりもそういうのが無くてバンバン走れるリッジみたいなののほうが面白いし 現実と同じって表面しか見てないんだろうなぁ
放った矢が放物線描いて落ちるのも現実と同じ現象のように思えるけど
物理法則完全に無視してゲームが面白くなるように調整してるんだよね
そうやってゲーム的な嘘付くのが得意なゲーム 世界の端まで見えてるのはほんとに良い
それでいて地形とかに阻まれずほとんどの場所にいけるから歩き回るの楽しかった >>52
さすがにそれは個人の好みの問題
人が生活している世界を作るってのもオープンワールドゲームの目標だしね
ってかパズル型アクションアドベンチャーのゼルダだからこういう形に進化したのはごく自然な話だし他のOWゲーと比較する事自体愚かな事だと思う >>56GTやForzaだって厳密に考えれば現実とは違う
リアルな要素に興味がない人間としては「リアルっぽい」も「リアル」も大差ないし
そこを目指しても面白くなるとは思わない。もっとはっきりアンリアルにした方が面白い 最初からスタミナ無制限でどこにでも工夫無しで行けるとかゲームの根本的な工夫して成し遂げる楽しさが崩壊するでしょ
それとゼルダはゲーム的な嘘はかなり上手い、トゥーン調にした理由も嘘をつきやすいからだし とりあえず武器がぶっ壊れるシステムはリアリティ的な意味じゃないんじゃね
ポーチ周りと序盤で手に入る武器の耐久値の低さを考えると、武器耐久システムにどういう意図があったかは分かりやすい方だと思う
>>57
ただマップ端の処理だけはあっうん…ってなったわ。もうちょっとそこも気を遣って欲しかったというか BOTW大好きな人ってGTやForzaなんかも好きなの? ボスが弓で弱いのと武器が壊れるのがうざいゲームw
それ以外はまぁまぁ面白かったかな
DLCは買ってないけど面白いの? 武器の破損は略奪への誘導だな
BotWはこの手のプレイヤーの能動的な行動への誘導が無数にあって
かつそれをやらされてると意識してしまわないように気を配ってある まあ元々ゼルダの初期コンセプトはオープンワールド向きだろう
トワイライト辺りで違う方向に逸れた感じがあるけど ゼルダはメインに絡まないnpcやmobがそこにいる理由が欲しかった
なぜゴブがそこに巣食っているのか
なぜこいつがここで馬宿を開いているのかとかさ
一部はあったけど少なくてクリア後は世界を希薄に感じたよ もうさ、何度も何度も同じ質問するゼルダコンプはウザすぎて相手してやってる奴らが尊敬するわ もうゼルダはいいよ
いくら弾がないからって豚は話題にしすぎ 行動に対して、ほぼ全て何かしら反応が返ってくる
>>37
RDRも走ってくれるぞ
馬の挙動に関しては1,2を争うくらい良い >>65
略奪促すなら破損より普通に武器性能ランダムって方が面白そう いつまでゼルダコンプこじらせてんだよ
どうせ一切聞く耳持たないんだから黙って死ね 日が当たって、自分の影が当たり前のように地面に落ちるのを見たとき、このゲームの世界は、現実の世界と同じように、ただひとつの法則で成り立っているのかな、ってなぜか感じた。
あと、たとえば洞窟の中に祠があって、こう見えるように祠を配置しました、じゃなくて、ここに祠があるからこう見えてます、みたいな。
そんな風に感じたゲームは初めてだね。 >>72
エアプ?
ゼルダの武器にはランダム効果+あるよ >>5
上昇気流はないが他はアサクリオリジンがやってる。
実際は面白い試みはあったけど特に目新しいものはなかった。
GOTYを取ったのは世界観と邪魔しない音楽とグラフィックスが受けたからでしょ。 ブレワイは別に新しい事なんてしてない
上手いこと既存のオープンワールドのおもろい所をパクってまとめて更にゼルダ要素を上手いこと絡めたから神ゲーだったわけで
新しい事してない >>76
上昇気流はアサクリ2の一部のミッションでやってはいるな アサクリオリジンってゼルダの半年以上後に発売されたゲームじゃね?
物理エンジン化学エンジン云々の前に時オカ以降のゼルダっぽい謎解きすらマトモに真似出来てるゲーム見た事ないな >>75
わすれてた
でも壊れちゃうなら意味ないな 技術が上がったからとりあえずシームレスにしてただけのジャンルをシンボルや地形の起伏でユーザーを無理に拘束せず自然と誘導できるサイクルを作った
オープンワールドじゃなきゃ成立しないゲームなんだよね
こういう細かいレベルデザインは外人は苦手
何でもできる自由度じゃなくて途中でやめてもいい自由度 >>76
へえ、アサクリオリジンに、
水や金属にちゃんと電気が通って拡散されたり、金属製のものに落雷したり、
熱輻射の概念があって、炎や高温の武器の近くでは氷が溶けたり、寒さ凌げたり、
過熱や冷却によって物の精子が変化したり、
そういうのってあったっけ?
お前のアサクリオリジンそれどこ製よw ゼルダライク(ゼルダ自身だけど)なゲーム性をシームレスなゲームプレイやフィールドに当てはめた事そのものが新しいんだよなぁ
フィールドのレベルデザイン手法も他じゃ真似できないだろうな (誤記訂正)
>>76
へえ、アサクリオリジンに、
水や金属にちゃんと電気が通って拡散されたり、金属製のものに落雷したり、
熱輻射の概念があって、炎や高温の武器の近くでは氷が溶けたり、寒さ凌げたり、
過熱や冷却によって物の性質が変化したり、
そういうのってあったっけ?
お前のアサクリオリジンそれどこ製よw ゼルダってnpc全員棒立ちの手抜き技術ゲームでしょ?w
あんなので最先端名乗ってるんだロクなai技術もないのにワロタピーポー 自分で遊び方を見つけるゲームだからね
映像眺めてたいPSユーザーには合わないだろうな あの環境エンジンをシミュゲーでもないのに真似できてるオープンワールドってなんかあったっけ? 物理エンジンに関してはゼルダほど荒ぶらないゲームはないと思う >>82
レスもと見てよ。
どこでも登れる。火が広がる。上昇気流が利用できる。
という発言にたいして上昇気流はないけど他はできると言った。
そもそもゼルダと違って歴史物だぞ。ファンタジーのやれることと歴史物のやれることは違うだろう。 ラスアス2000万本
オバウォウィッチャー3000万本
ゼルダくんはまだ1000万本(笑)かぁ
npdじゃgta5にすら売上高抜かれてたし失速早いねぇ、2000万到達は夢のまた夢か....goty最多勝?なのに、歴代goty最低売上!wなんだなんだこのトリックは、任天堂さん答えてくれよぉ! ラスアス2000万本ってどこの異次元の話してんだろ?
こないだノーティが1700万本です(リマスター合算)って発表したのは知ってるけど
ウィッチャーの3000万本てのもシリーズ合算で、3のみだと1500万本
正直どっちもゼルダに超えられる可能性が大いにある一年で1000万本超えちゃってるからね
最終的に885万本まで伸ばしたトワプリは発売一年後時点で600万本程度だった >>94
個別に出きるのならただの物理エンジンでしかない
草があるなら燃やせるはず→燃やせるなら上昇気流が出せる→飛べる
といった複数の組み合わせによる行動分岐が発生するのがゼルダの特徴
時間停止とべくと 動くたびに発見があるのは凄いと思う
その辺も計算して作ってるってことだし
同時期に出たホライゾンと比べりゃ本当に作り込みのレベルが違うし、山でも崖でもそのまんま越えて行けるのは画期的
今までのオープンワールドってオープンワールドとかいいつつ決まったルートでしかそこ通過出来なかったしな 自由に空も飛べる、水中も泳げる、棒立ちNPCゼルダと違って、一人一人が自分で考えて動くAI
さらにゲームの中で、テニスもレースもfpsもできちまう
売上はもちろん、ゼルダなんてチンカスが足元にも及ばないほど売れてる
こんなゲームが、もうとっくの昔にあるんだぜ。
ただ、このゲームの名前を出すと、ぶーちゃんが淡吹いて倒れちまう。だから俺は、言わない.....!あえて、言わないっ.....!!ぶーちゃんのためにっ.....!! リマスター商法とセールしまくり商法で5年かけて1700万本のラスアス
1年で1000万本のBotW
ただでさえ評価が最強なのに売上も凄くて煽れる要素が無いな
だからこそ毎日鬼の形相でこの手のスレ立ててるんだろうけど >>101
オブリはそんな感想に留まらないんだが?
もっと下の、低次元のゲームのことだろうねwww TESがどんな山でも超えられるってエアプかな?w
ちょっとした斜面ですらつっかえてマトモに登れない癖に
ベセスダ式登山法とか信者が呼んでるの見て笑った記憶 MOD入れたら空を飛ぶのも自由自在だしどんな山もこえられるんだがエアプかな?w まあ、とりあえず、ゴキのゼルダコンプは一生物なんだろうなw 都合が悪すぎるのでMODはジョガイジョガイ!
豚さあ、ワンパターンすぎんよw >>104
そんな自分で調味料で調整すればイギリス料理は旨いみたいなこと言われてもな とりあえず、ゼルダはSwitchでよかったね
こんなのが箱やpsやpcに来ても
クオリティ低すぎて見向きもされなかっただろうね ええ・・・
TESの感動や体験語るのにわざわざMODをハブく必要がどこにあるわけ?w
スカイリムなんかCSでもMOD使えるのにさあw >>108
そうでもしなきゃ食べられない不味い料理ってこと だって低性能Switchではmod使えないもん!
自分らの知らない要素はジョガイだもんワロタピーポーww スカスカゼルダとそれを持ち上げる豚によってオープンワールドが随分安っぽいもんになってしまったよな
山登れて滑空できるからオープンワールド最高峰!だものw >>113
ベセはMOD否定する方向で既に動いてるんだけど?w こういうスレで化学エンジンがーとか言い出す人は
洋ゲーや他のオープンワールドはあんま遊んでないんだろうなと思う >>109
その箱やPSやPCのAAAタイトルを全部圧倒して
ゼルダが2017年の主要GOTY総なめにしてるんだよなあw どんな薄っぺらい人生歩んだら、丸太で飛んだり、火を起こして滑空することに感動できるんだろう >>114
実際には、主要GOTYで全部ゼルダがベストになっていて、
世界がゼルダ持ち上げてるんだよなあw ゼルダとは世界中のゲーマー、製作者に高い評価を受ける現代最高のゲームのひとつである
※忠しゴキブリ呼ばれる人達だけは宗教上それを認めることは禁じられている ゴキのゼルダは大したことない、海外では珍しくない的な主張は、
2017年の主要GOTYをゼルダが総なめにしてる時点で無理があるんだよw
OW本場の海外でこそゼルダ絶賛の声が大きいんだから
世界的な評価で、ホライゾンよりもゼルダの方が圧倒的に格上だし >>118
ドラゴンボールやるろ剣読んでたら普通に感動するか笑えると思うぞ ゴキよお前らが使ってるMODは偽物だから
外部アセット使えない偽物だからMOD言っちゃうと特大ブーメラン突き刺さってんぞ? 化学エンジン使ったギミック並べて
「だから?」って言えちゃうゲーム音痴にはなりたくねえな
腐したいエアプとレス交わす事よりクソゲーは無い >>13
すげー的確
マーカー使わないで目的地にたどりつかせるモチベーション誘導は
他の会社も研究してブラッシュアップしてほしいわ >>125
実際それで済んじゃうんだよね〜w
ここの奴らも、何が良いのか、何一つ説明できないみたいだし
自分の言葉じゃ語れないから、カイガイノヒョウカガー言い始めちゃうしww
ま、売上見てたら明白だね
NPDじゃ五年前のゲームに売上抜かされ、goty史上最速の失速っぷりを見せてくれたからなww 動物の中でいちばん強いのはどれだ
とかやってたのが洋げーで
ゼルダは有袋類発見したとかそういうレベルなので
袋があるからなんだってんだ、と言ってしまう人は
動物学とか進化論とかにあまり興味の無い人なのが
逆にわかってしまうよね >>127
上昇気流が発生すればパラセールで浮かべて移動手段に良い
敵の近くに金属武器投げてわざと拾わせて落雷で感電させるとか
寒さを凌ぐ手段として松明掲げて進んで行くとか
雨の日は足音聞こえにくくなるから敵に見つかりにくいとか
色んな状況の変化への対応が楽しい >>49
OW根本的に向いてなくてリニアなゲームが相性いいタイプだな
こればかりはどうしようもない
リニアなストーリーあっても放置して探索に夢中になっちゃうタイプ向きのゲームだし >>86
エアプを通り越して動画すら見てないだろ、お前w ゴキブリ「豚「ブレワイはオープンワールドの革命!」」
で、どこにそのレスあるの?(´・ω・`) オブジェクトへのアクションが別なオブジェクトへのアクションに繋がるってのは例が無い訳じゃない
けど既存OWデザインでBotwの規模でやろうとするとゲームが破綻しちゃう
けどそれは製作過程やデザインの違いであって優劣がある訳じゃない
ただ、Botwのような法則で遊ばせるデザインは作るのが大変だから世界中のデザイナーゲームメディア、ユーザーが感嘆したんじゃないの
個人的に合う合わないはあるだろうけど、本気でBotwは大したこと無いクソゲーって思っているヤツはマジでかわいそう >>135
遊んでないから高評価の意味が分からない
遊んでもゲーム音痴だから高評価の意味が分からない
どっちにしても可哀想だよな
知識も経験も圧倒的に上のレビュアーが軒並み最高得点つけてるのに
認めたくない一心でわざわざスレまで立てちまうんだから
どんだけ興味深々なんだよっつーねw
気に入らないものが世間では圧倒的に支持されているんだから
生きづらいだろうね、本当にかわいそうw
実際はゲーム音痴ざまあwって思ってるんだけどさw 元からあった要素を上手い事纏め上げたソフトではあるな 物理エンジンまではよくあるで済むけど化学も同一のレイヤーに組み込んできたのはあんまり例がないんじゃないか
少なくとも俺の触った有名所のOWにはこの要素は無かった エポックメイキングではあったけど、革命になったかどうかは追従者がどれだけ出るかだ BOTWはマジで面白かった
遊んだ第一印象がこれ神ゲーだわ
今後これ抜くソフトなんて当分ねーわと感じたがARK遊びだしたらゼルダは起動しなくなったな フォロワーを生むって観点だとまあダクソあたりのが上だろうなあ
ブスザワはあくまで1OWでしかないし そりゃエアプのゴキちゃんじゃ一生わからんよなあ
最高のゲームを遊べないだなんてかわいそうに ゼルダは本当に神ゲーだったわ
面白かった
普通のオープンワールドはサブクエ目標を追いかけて報酬(イベントや戦闘)をもらうのがゲームプレイの九割だけど
ゼルダは常に自発的な目標設定と達成をテンポよく次々と行える点に特化したデザイン
マップの質と使い方が一段違うね
真の意味でオープンにした感じがある 物理演算の作り込みっぷりが異常なレベルで楽しかったわ
世界が返すリアクションの細かさとでも言った方がいいのか 乗船してる帆を団扇で仰いで進むあたり、物理演算とやらも適当だなって思った ガッチリとした物理演算を使っちゃうと、ボコブリンが投げた石を打ち返す、なんて事が出来なくなっちゃうからな
そのあたりの物理演算のゴマカシのバランスが上手いってのも評価された点だね ゼノクロのマップにアクション謎解きステルス天候気温料理乗馬物理演算加えたらそりゃ革命でしょ
pswのゲームでこれが可能なゲームはない MGSVもゼルダよりずっと前だけど自由度高くて良かったな
NPC自由に移動させたり戦車とかバディ連れて戦闘アプローチしたりとかはゼルダには無い面白さだった 豚の嫌らしいところは、ゼルダは何度も何度も持ち上げるのにスカイリムやオブリは話題にもあげないところ
結局、「任天堂だから」褒めてるだけなのがほんと嫌い
ゼルダも含めてこの辺の素晴らしいOWはどれも良いと思うが、豚はその中で任天堂が必ず一歩抜きんでてることにする >>152
貴方もオブリ以前のtes作品を無視してるでしょ?
結局、貴方も「話題作だから」褒めてるだけ >>152
任天堂だからGOTY独占しちゃうし
任天堂だから沢山のOW開発者から絶賛されてるんだね! 実際の話上昇気流に乗るとかビタロックでベクトル与えて吹っ飛ばすとか
ギミックとしてはアリだし方向性の一つとしては認めるけど
やってみてそこまでそれが面白いかと言われると特にそうでもなかったね
ましてやそれが革命とか言われると???としか・・・
よく名前の挙がるようなクラスのオープンワールドにはそれぞれ持ち味、特徴がある
ゼルダのもその持ち味や特徴の範疇から一歩も出ていないよ 全スマブラ族へ鳥肌注意wwwww
これがぶーちゃんの感じ方、讃え方なんだ
名作なのは間違いないから嬉しくて大きなこと言っちゃうんだ >>144
俺も本当に異質だったのはそこだと思う
マーカーを追う作業になりがちで、
かといってマーカーを切ると途方に暮れてしまいがちなオープンワールドで
プレイヤーの導き方が異常に練られてた
クエスト・マーカーから脱却したデザイン
化学エンジンやらも面白くしている要素ではあるけど、そんなに持ち上げるほどのもんじゃ… いや待てや
あるだろクエストマーカー。事前に無いって聞いてたのに
四神獣クエストとかでばっちり表示されてて「は?」ってなったわ >>157-158
ゼルダは2017年の世界の主要GOTYを総なめにしただけでなく、
アー卜ワーク、BGM、技術部門なんかの全般でいくつもベスト評価受けてるよw
つまり、海外のOW本場で、あらゆる面で断トツのベスト評価受けてる訳
お前らゴキの主観評価んなんてゴミほどの価値も無い訳
ちゃんと現実見ようや >プレイヤーの導き方が異常に練られてた
( ゚Д゚)ハァ?写真しかないのに???
頭おかしいんちゃうかw 結局四神獣クエストマーカーに従って移動するだけだったな
途中で色々寄り道はしたけどそんなん他のオープンワールドでも同じことだしな 獣人の拠点が復活するのもウザかったな、わざわざ復活する必要あんの?まぁ低レベルハードのスイッチならそこまでフラグ管理ができなかったのかも
しれんけど全ての拠点制圧するとか目標ができてよかったと思うけどね そりゃ稼ぎのためなんじゃねーの
モブが復活しない仕様だとゲーム内リソースが有限になっちまうし
そうなってるオープンワールドはほとんどないと思う
TESでもFalloutでも何日かたてば敵リスポンするしな Botwのマーカー先に行かないと次に進まないぞと強要されたんだね
他のOWゲームと同じようにマーカーに従ったのは、同じようなプレイ方法しか思い付かなかったプレイヤーのせいじゃないよね
言われた通りしか出来ないからね ハァ?最終目標であるガノン討伐だってクエストマーカー表示されてんじゃん
他と何が違うんだよ?
言わせてもらえばBOTWでクエストマーカーが表示されるクエストが少ないのは
それが必要になるほど複雑なサブクエストの数が少ない、単純にそれだけの話だよ
四神獣クエとかの複数手順が必要なクエストになった途端(必要な仲間を見つけるとか)
従来通りのクエストマーカー頼みの構成になってる
これのどこが革命なんだ?
言っとくがランドマークになるような建造物を見つけて道草喰う程度のことは
他のオープンワールドでも普通だからな?
その程度のことでクエストマーカーが不要とか言ってるならお笑いとしか言い様がないな >>167
それをあれだけ拾いマップ全域で隅から隅まで徹底して
どういう経路を通ってどういう行動を取っても発見が連鎖しやすいように
ゲームデザインとレベルデザインが巧妙に調整されているという
ゲーム全体の構造が他に無い凄さ(度合いの問題)なので
部分部分に注目してる限り何で褒められてるのかわからんのだと思う 物理エンジンと化学エンジンという極めて簡単なルールを設定する事により
オープンワールド全体をインタラクティブなフィールドに変えたのが革命的
今までは原則敵に干渉不可なフィールドで例外的にインタラクティブだったのが
BoTWは原則インタラクティブで例外的に干渉不可なフィールドになってる
オープンワールド全体がインタラクティブなフィールドとなってる事で
3Dのオープンワールド全体がアスレティックフィールドに変化した プレイヤーをどう自然に導くかについてはゼルダの講演会で触れられてるけど
あれはかなり教科書的な事をやってる
その教科書的な導き方を、オープンワールドのすべての場面で
自然にプレイヤーを導く導線作ったのがすごいし
たぶんオープンワールドでBoTWが史上初だとは思う
(これは他に既にあるかもしれない。) >>168
全然実感出来ん
ぶっちゃけ歩いてる時間長いだけだなこれって感じでダレたし
途中でちょくちょく祠ダンジョンに入ることで変化がついたからまだしも
その祠を探すのだってそのレベルデザインとかは関係なく
単にアラームで検知するだけだし 物理エンジンと化学エンジンの組み合わせで
オープンワールド全体でインタラクティブなフィールドが出現したんだけど
いうのは簡単だけど、多発したであろうバグをどうしたのかは、任天堂は外に出してないんだよな
物理エンジンと化学エンジンの組み合わせは瓢箪から駒のアイデアだし
講演会の後に物理エンジンと化学エンジンの組み合わせで実験した会社多かったろうけど
多発するバグで、どうすんだこれってなったはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) そりゃ最低限のマーカーはあるが
あくまで地図上に描かれるだけで
そこに辿り着くまでのルート探索は
プレイヤー全任せだし、フィールドに
矢印が出て無理やり誘導するような
こともない。
別にマーカーがないから偉いわけじゃ
なく、好奇心の赴くままに探索出来て、
またそれが楽しいゲームデザインって
オープンワールドでありそうでなかった
から評価されてる訳だが…なんつーか
必死だなw >>171
シーカーセンサー切ってみ
あくまで初期のシーカーセンサーはもの凄く大雑把に場所を示すだけだから、遠方から近くに行くには視線誘導がないといけない
例えば一本杉から鳥の腹に飛ぶと言う伝承のクエストはあのルートじゃないと普通はまず見つからないようになってる ゼルダのマーカーはあくまでクエスト依頼の場所だしな
ガノン討伐のハイラル城はいつでもいけるゴールだし >>173
>好奇心の赴くままに探索出来て、またそれが楽しいゲームデザインって
>オープンワールドでありそうでなかった
いや普通も普通だろそれって
TESやFalloutはそういうのが出来るから楽しいしまた人気も出たんだろ
アボミメーションやレイダーどもを血祭りにあげながら
偶然Vaultを発見しては内部の惨状に想像を巡らせながら探索に乗り出し
レイダーどもの拠点が見つかったら取り合えず全殺しを目的でステルスによる偵察を開始
さんざんやってきたことなんだがな・・・? >最低限のマーカーはあるがあくまで地図上に描かれるだけで
>そこに辿り着くまでのルート探索はプレイヤー全任せだし
そりゃ他のオープンワールドだってルートまで指定してくるゲームもなくはないが
そんなんばっかじゃないぞ
マーカーの表示だけするものの方が多数派じゃないか?
あと上でも言ってるようにゼルダも結局神獣クエストのような手順が複数にわたるクエストだと
進行はクエストマーカー頼りで他のゲームと変わるところがない
使ってる手法自体は何も変わりはないんだよ
複数の手順を要するクエストがほとんどないから結果的にマーカーに頼って移動するクエストが
減ってるだけであって、何も新しい方法論を生み出しているわけじゃない
俺にとっては正直実際にやってみて失望が大きかった点だな
話だけ聞いてなにか画期的なデザインがなされてるのかと思ったら別にそんなことはなかった フィールド構成はスカウォのが圧倒的に上だしな
好奇心の赴くままの探索も時オカからできていたし ブレワイが歴代ゼルダから進化したのって、物理演算ギミックと物量の多さくらいじゃない?
自由度も何も皆時オカからあって、だから当時時オカは神のように崇められたんだよね >>177
遊んで無いって事は無さそうだが、だったら逆に何であそこまで全世界で評価されたんだと思う? 最初からラスボスへたどり着けるというのも壁の低さを感じさせて、
プレイヤーのボス討伐の盛り上がりや熱量を削いでる疑惑もあるんだが
全ての賢者の力を借りないとたどり着けないとかの方がいいスパイスになるかも >>180
ぶっちゃけ人工的な評価を疑ってる
逆にあんな大したことないゲームが何でそんな好評価になれるんだ?過去のゼルダやったことあるのかと思うよ
誉められてたことって時オカからあったし、当然それを受け継いでる他のオープンワールドゲームも当たり前のようにやってるんだよね >>180
ぶっちゃけ理解出来なくて困惑している
うんまあそこそこ出来はいいね。環境へのインタラクトを適度に簡略化した形で表現して
ギミック化している発想も中々悪くない。
って程度。
TESやFalloutに初めて触れた時のような衝撃やのめり込ませるような感覚には
全く及ばなかった。 賞を総なめしたのは「ゼルダで」これをやったからで、みんなの中には時オカ以来のワクワクだという感覚があったわけ
だから従来のシステムを寄せ集めて丁寧に作ってるだけなのに賞を総なめした。
ブレワイが悪いわけじゃない。丁寧に丁寧に作ってると思うよ。ただ、ほかのゲームでもよほど良い作品もあり今作も良いゲームの中のひとつでしかないのに
まるで今までのOWと比較してゼルダが唯一無二で抜きん出ているかのように語る豚が嫌い 率直に言ってブレワイってつまらなくないか?
従来のアイテムもなくして、何にもないフィールドの移動を繰り返して
肉も野菜もチーズも油も抜いた薄いトマトソースだけでできたピザのような、
あらゆる色と個性と魅力とを抜き取られた、魂を売った空っぽのゲームになっちまったよ 欧米人ってのは、シミュレーター系のゲームが大好きなんだよね
ゼルダBotWは欧米人に「ハイラルで生活するシミュレーター」として受け入れられたわけよ
今までのゼルダは、連続したパズルを解き続けるゲームだったのに対し、BotWはパズルが有る世界のシミュレーターなんだよ
そこに物理エンジンをつんでるうえに、物理エンジン世界なのに思ったとおりに動かせるってのも、シミュレーターらしさが向上して、より欧米ウケしたのかもしれない >>167 >>171 >>176-177 >>182-185
そりゃ、お前の感性と知性が磨滅してるだけじゃんw
世界のゲーム関係者の間の評価では、
ゼルダは2017年の世界の主要GOTYを総なめにしただけでなく、
アー卜ワーク、BGM、技術部門なんかの全般でいくつもベスト評価受けてるよw
つまり、海外のOW本場で、あらゆる面で断トツのベスト評価受けてる訳
お前らゴキの主観評価んなんてゴミほどの価値も無い訳
お前ら、知性も感性も皆無なゴキの主観と、世界の評価どっちが正しいの?ww
ちゃんと現実見ようや >>184
何で、「ゼルダで」それをやると賞を総なめできる訳?w
全世界のGOTYって、ゼルダの中で優れてると賞貰えるの?ww
この世の全てのゲームよりゼルダであることが大事と世界が考えてるの?www
お前、ゼルダを貶したいから、もう論理も何も無くなってんじゃん オープンワールドでここまでバグ無しの上アクションがしっかりしてるのって初じゃね? どうでもいいけどOWとかいうとオーバーウォッチと思っちゃうから止めてほしい
オープンワールドとかどうでもいい、ドラクエと比較しろよ 技術的問題もないのに業界がWiiU、スイッチ総ハブりの統制をとれるくらいだし、業界全体で人工の好評を出すくらいは難しくはないと思うが 例えばマーカーとか無くても興味持たせて自発的にフィールド探索させるような設計とかかね、何かで事細かく解説されてたヤツ
他にもたぶんあると思うで、「科学エンジン」とか呼称されてたやつ、実際の科学云々ではなく、な? >例えばマーカーとか無くても興味持たせて自発的にフィールド探索させるような設計とか
だからそれは他のオープンワールドでも普通にあるってば・・・
実際TESやFalloutの大きな楽しみの一つはそれなんだし おんなじ様な仕組みであってもゲームへの落とし込みが上手かったから刺さる人が多かったんでねーの? 超人系が好きだからライアクとかプロトタイプみたいなのほうが好きだけど
ゼルダの高低差の使い方はすごいうまかったと思う
ゼノクロもtozanが面白いらしいけど >>194
でもその部分が海外のゲームデザイナーたちが評価したポイントでもあるんだし
作ってる側が評価した部分と遊んでる側が思った部分が違うだけでは? 興味持たせての自発的探索とか、プレイヤーごとの異なるアプローチ云々って下手するとゲーム創世記くらいから宮本が言ってない?
プレイヤーごとの異なるアプローチについては時オカのインタビューで宮本が言ってたのは間違いないけど それをゼルダとして3Dオープンワールド基準で世に出した事が凄いのではないかと 今日は更新します
無料映画視聴
1.Silence / 沈黙 サイレンス
https://goo.gl/rqYjEC
削除.info という話になるとつまり『具体的には??』という問の答えではなくなるわけだ
「なんかすごい作り方してるらしい」ってだけで結局何がどう違うのか・・・
実際プレイしてみても他のオープンワールドに比べてその点がどう違うのか
俺にはよく分からんかったんだよね >>201
これ見れば?
一応SEDECの講演とかまとめてあるからこれ読めばだいたいわかるんじゃね
https://omoson.com/game/cedec2017/ いやだからその成果物をこれまでのオープンワールドと比べて
結局どう優れてるのか分かんなかったって話だよ
Q:BOTWの世界を探索していて目に映るロケーションに次々と進んでみたくなったか?→
A:そこそこ。というか大したイベントもクエストも起こらないと分ってからは微妙の一言。
TESやFalloutの方がわくわくする
俺はこうだったな 西洋文化パクってばかりなのに革命的とか
無知にもほどがある そりゃそうでしょ
君らもそうだっただろなんて厚かましいことは流石に言えんよ
何故惹かれないのかって理由を具体的に語ることくらいは出来るが。
要するにそれは探索した先に大したものがないってことがけっこう早くから分かってしまうからだ
祠かコログか、クエストがあっても単純すぎてあまり魅力的なものではない
そういう作りのゲームなんだということが。
これが例えばFalloutなら敵がうろつき有用なアイテムが詰め込んである工場跡だの
なんだののダンジョンがあって、内部でメモとか拾って読んでくと
その施設にまつわる戦前のブラックな設定とかを知れたりして探索してるだけでも楽しい
ゼルダはこういった魅力が乏しすぎた。こういう部分も同じくらい作り込んであれば
俺も見方は変わったのかもしれない。なにせ「探索しても特に目ぼしいものはない」て
前提に立っちゃうと実際マップが作り込んであったとしてもやっぱり魅力を感じなくなるだろうから そういうバイオていう研究員日誌みたいなのもいいけど、スカウォではアスレチックフィールドと揶揄されるくらいギミックを作り込んでいたのに
そういうのも突然滅んでなんもないスカスカフィールドよ
生身での平素な地形の移動と昇降がずっと面白いわけないだろ >>210
結局どう具体的に説明しようが、
「俺は凄いとは思わなかった」
で終わる話で、実際個人の感想は
自由なんだからお前がそう思うなら
それでいいんじゃねーの?
俺個人の感想ではスカウォはゼルダで
唯一序盤で投げた微妙ゲーだが、
スカウォを名作と呼ぶ人がいるのも
知ってるしそれに異議を唱える気は
ない
ただ世界の大半の人は凄いと感じた
からBotwは絶賛されてる訳で、自分の感想
と違うから世界の方が間違ってる!
って言い張るならそりゃただのキチガイ 個人的にはそういうメモみたいなのを視点ぐるぐる回してくまなくスキャンするように動かし続けないといけないの苦痛だわ…
ジャスコの回収物とかやらせようと考えたやつ誰だよ
何も考えずどんぱちしたり乗り物乗り回すゲームだろあれ 物理エンジンと化学エンジンの組み合わせで
オープンワールドをインタラクティブなフィールドにしたって簡単に言うけど
それやってバグがほとんどなかったのが異常
いきなり世界の完成形の雛形を見せてきたのは
時オカというよりマリオ64に似てる >>212
その絶賛の根拠が妙って話だからでしょ
そうやって警察の捜査って始まるもんだけど、証言者の言い分を疑うことのある警察はキチガイの巣窟なのか?
今の時代評価なんて復アカで偽装できるしな 物理エンジンと化学エンジンの組み合わせでインタラクティブな世界を作るのは
瓢箪から駒のアイデアだからすぐ他が真似てもいいはずだけど
たぶんなかなか物理エンジンと化学エンジンの組み合わせは出てこないはず
他社も既に試してるだろうが、バグが異常に出る
任天堂はどうやって作るかのネタは公開したけど
バグの取り方とか作るためのノウハウの本当に重要なとこは公開してない >>215
犯罪の参考人の証言とメディアの
看板背負ったレビュアーの評価を
同列に扱うのかwじゃぁ世の中で
信じられるものなんざ何もないなw 結局は
「ゼルダの評価はおかしいでしょ、だって俺がそうは思わないんだもん」
から始まってる幼稚なレスが多いから客観的な事実説明したところで受け入れる(理解できる)ハズ無いw
別に合う合わないあるだろうし色んな好みみもあるだろうからそんな人いても可笑しくないんだけど
「自分の感想と世間の大多数の感想が違うのは何か裏で工作してるだろ」
みたいなところに帰結するのはKPDとかゴキちゃんとか言われても仕方ないところはある じゃあ結局なにを革新的と気が振れるように大絶賛したんだ?壁のぼれるようになったこと?
あっても大したことないかとうの昔からあったか他社が既にしていたものでしょ、だから変でしょって話よ もう何度も触れられてるけど、少ないルール設定(物理エンジンと化学エンジン)で
オープンワールド隅々までインタラクティブなフィールドにした事
原則としてすべてのオブジェクトが意味を持つようになり
プレイヤーが自分の意志でオブジェクトに干渉して、それがゲーム性に直結した
物理エンジンと化学エンジンの掛け算の仕組みの発見は
オープンワールドのフィールド作成の、神の公式の発見だった >>209
言わんとすることはよく分かるなあ
世界のバックグラウンドを詳しく描いたゲームじゃ無いし、凝ったクエストも無いしね
そこがオープンワールドの一番の魅力だと思うのならば、
ベセスダのゲームをやり続けるのが正解なんだろう ゼルダの凄いところで一番分かり易いのはバグの少なさじゃないかな
あの物量でバグがほぼない
物理エンジン使ってるとどうしても制御できなくてバグってるのが今までのオープンワールド
でよく起きてたことだけど、ゼルダはほぼ完璧に制御した上でこの規模をやってのけた
それも今までオープンワールドを国内メーカーが作ることが少なく
まして、技術が遅れてるとか揶揄されてたのに 壁を登れる事が意味があるのではなく
ゼルダのようなゲームを作る際のデザインにおいて「壁をなくした」事は狂気の沙汰だった
狂気の沙汰をするのは非常に簡単な事だし前例もいくらでもあるけれども
その狂気の沙汰をした上でゲームをハイレベルで成立させた事は現在のゲームの限界を突破してた
壁をなくした上で、どうプレイヤーを自然に誘導していくかのレベルデザインも卓越してた
ゲームを作る側の人に与える影響は甚大だろうから
時オカのようにこれから神格化されてくよ ゼルダの物理エンジンと化学エンジンでインタラクティブなフィールドを作った事は
産業革命前と産業革命後くらいの差がある
職人が手作りで工芸品を作り上げていくものを、機械化してラインで生産するのに変わり
しかも手作りより出来が良い製品が出てきた
問題は、機械化してラインで生産した事を任天堂は公表したけれども
どんな機械を使って生産したかは部外秘になっている事 >>220
そんなん時オカどころか初代から大体そうだよ
フィールドとインタラクト云々なんて今の話じゃない
スカウォはそれが凄かったんだぞ
物理エンジンが加わったとしてもiPhone5がiPhone6になったくらいの次元の進化よ
レベルの低い神を信仰しているようだけど >>225
そこは2つ勘違いしている点があって
1つ目はオープンワールドで破綻なく世界を成立させたこと
2つ目は手作りではなく、最低限のルールの設定で作り上げた事
手作りの力技でやってても、あそこまで完成度高かったら評価は高かったろうけれども
最低限のルール設定(物理エンジンと化学エンジン)でフィールドすべてを破綻なく構築した事が革命的 程度はあれ物理演算なんて3Dゲームは皆あるからなー
放物線を描いて落ちるとか
スカウォでも爆弾を斜面に沿って上手く転がしてボーリングしたし、流砂はどんどん沈んでいくし
流石に産業革命のような革新ではないかなー
せめて2Dゲーム→マリオ64とか、レースゲーム→マリオカートのような次元で語りたいね 物理エンジンと化学エンジンの掛け合わせの事をいっているのに
どうして化学エンジンの方を無視するんだい?
物理エンジンだけでは十分にインタラクティブではなかったところに
物理エンジンと化学エンジンを掛け合わせる事で、十分にインタラクティブな世界を作れたという話をしてるのに >>226
破綻のないオープンワールド?20年くらい寝てたのか?
手作りでないってAIにでも作らせたのか?
最低限のルール?だからあんなに空っぽなのか? >>228
化学エンジンってなに?硫酸や次亜塩素や有機溶剤でも扱うの? まあ、どちらにしろ俺が言っているような事は海外では盛んに議論されているし
君がどう評価しようとゼルダBoTWは革命的なゲームという海外の評価は変わらないよ 化学エンジンと言ってるが、やってる事は昔からあるゲームとそんなに大差は無い
とはいえ、今までなんとなくで使ってきた手法に名前を付けるってのはとても革命的だったりする
要は、コロンブスの卵だな https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html
>「ブレス オブ ザ ワイルド」が物理エンジンと化学エンジンの法則に支配される世界になったことで、
>ゲーム内に目にするすべてのものが繋がり、直感的で一貫性のあるものとしてデザインされている。 >>233
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html
>「ゼルダ」の化学エンジンがユニークなのは、風や電気といった存在もエレメントとして扱いステートを変化させることだが、化学エンジンの目的は、
>世の中の化学現象を正確に再現することではなく、世界をシンプルにモデル化し、一貫性のあるステート計算機を用意すること。
>「ゼルダ」開発チームが目指す“かけ算の遊び”、これは言い換えれば“遊びの化学反応”で、
>化学エンジンの導入により、二重の意味での化学反応を実現できたことになる。
化学エンジンは単なるステートの変化じゃないぞ
そんなものは今までのゲームで腐るほどあった
世界で一貫性のあるステート計算機を導入して世界のルールにしてる それって、炎に触れると・熱いエリアに入ると木の盾が燃えたみたいな話と違うの? >>235
"単なる"ステート変化だなんて言ってないがな…
ステート変化に対し「化学エンジン」と名前を付けたおかげで、フィールド全体のベースにステート変化プログラムを敷く事が概念化された、ってレスだぞ
大事なのは実装した事ではない、概念化したって事、言葉にしたって事 >>236
記事ちゃんと全部読めばわかる
文章のプロの書いた記事を読んで理解できない日本語力だと
俺程度の人間の日本語力では、君に何も伝えられない これ、マジで革命的なんだけど説明するの難しいな
複合的な要素が絡み合うからな
結局、プロの書いた記事を貼るしかねえ >>236
例えば手元の武器がなんらかの影響で燃えた場合、
火のついた武器で相手を攻撃する
周りの草を燃やして上昇気流を発生させる
燃えてるところに肉やリンゴを落として回復量を上げる
みたいな感じでプレイヤーが直感的に応用することで攻略の幅が広がる いや昔からあるものと同じではないかと
「ある種の物質(岩や氷)」+「爆弾」=「破壊」と変わらんし
「この範囲のもの」+「炎」=「この視角エフェクト+ダメージ」なんでもいいけど
というかゲームの根本でしょ >>240
いやそういうのは流石に昔からあらゆるゲーム開発者がやってきたことだが >>242
昔からやってるってのと今オープンワールドに取り入れて実現させてるとでは違うんじゃないかな?
でなけりゃ開発者たちがここまで絶賛はしないでしょ >>243
オープンワールドゲームと他のゲームでは大気圏外と地上ほどの厳しい差でもあるのか? ここで聞くより、世界のサイトのレビューやアマゾンのレビュー見ればいいだけ >>245
いい気分になれてあらゆる批判から逃避できるぞ
ついでにそうやって浮わついてるうちに腹からの力を失くして地力を失ってお馬鹿さんに気付かないうちになれるぞ
自分は凄いと思い込めるぞ
格好の餌食にならんように気を付けな
蛇に食われるぞ >>248
いや読まんけど
もうハッタリだけで凄いと言いきろうとしてる空気がしてるし
てももし大事なことが書かれてると思うのなら、誰が説明するか?
君でしょ!? >>250
別に俺もあんたもゲーム開発者じゃないんだからこの記事以上の説明はできないでしょ
専門的なこと書いたとしてそれそ実際に開発に活用できるわけでも実践できるわけでもないのに
結論は至って簡単で開発者たちがプレイしCEDECで講義を見て凄いと絶賛した
ただそれだけ
素人が何を思い何を言おうが開発者たちが言ったことは覆らないよ >>251
だがもし開発者で内容でなくこんな誰が言ったかで語る者がいるのなら
そいつはクビにしろ >>241 >>242
その足し算の式を拡張させた感じ ゼルダの良さが分からないのは、ゲームは上手いが遊びが下手な人 ギミックはあっても実際使う事ないんだよな
ただあるだけ >>250
お前らただただ否定したいだけで具体性も理論性もないガキだな、しょうもないことでネガキャンしてないで次作のネガキャンの準備でもしておけ >>256
あなたの想像力、発想力では使えないと言う事ですか? 殴れば終わることに火つけたり岩落としたりするのは発想って言わねーんだわ ブレワイ批判するのは自分で遊びを見つけられない人だとかいう意味の解らない路線やめない? >>260
発想出来ないだけではなく、説明されても理解できないのですか >>241
昔からゲームシステムとして存在していると言うことと世界の法則として存在していることのあいだにはとてつもなく高い壁があるのだが
ゼルダはゲームシステムとして化学を取り入れたのではなく世界を支配する普遍的な法則として実装している
物理法則が支配するオープンワールドに化学法則を取り入れることによって計算結果は指数関数的に増大してクリエイターによる制御が不可能になる
それこそがこれまでのオープンワールドに化学エンジンがなかった理由だよ
草原に火を放つというだけならいくらでも実装したゲームはある
だが野火から上昇気流が生まれて、その気流に乗って移動できるということになれば開発者の意図しない結果を招きゲームは破綻する恐れがある
ゼルダは逆にプレイヤーを縛るゲームの基本ルールそのものをすべて取り去りなんでもアリにする事で破綻を遊びに転化したんだよ
これが昔から当たり前のことだというならそれを実現しているゲームを提示すればいいだけの話
俺はそんなゲームを今まで見たことがないからむしろ教えてほしい >>262
付け加えると、
上昇気流等物理現象が起きて影響を受けるのはキャラだけでなく、
周囲のオブジェクトもちゃんとその影響を受けるからな
例えば、上昇気流なら、軽量な素材なんかも一緒に持ち上がるし、
オクタの吸引による強風には、ボムや装備品なんかも引き込まれる
炎があれば、リンクの体感温度があがるだけでなく、周囲の氷は溶け、
周囲のオブジェクトは過熱で変性する(各種食材やチュチュゼリー等) 回答が無いから、再度
>>184
何で、「ゼルダで」それをやると賞を総なめできる訳?w
全世界のGOTYって、ゼルダの中で優れてると賞貰えるの?ww
この世の全てのゲームよりゼルダであることが大事と世界が考えてるの?www
お前、ゼルダを貶したいから、もう論理も何も無くなってんじゃん >>194 >>201 >>204 >>206 >>209
だから、お前らゴキの素人意見は無意味なんだよw
世界のゲーム関係者の間の評価では、
ゼルダは2017年の世界の主要GOTYを総なめにしただけでなく、
アー卜ワーク、BGM、技術部門なんかの全般でいくつもベスト評価受けてるよw
つまり、海外のOW本場で、あらゆる面で断トツのベスト評価受けてる訳
お前らゴキの主観評価んなんてゴミほどの価値も無い訳
お前ら、知性も感性も皆無なゴキの主観と、世界の評価どっちが正しいの?ww
ちゃんと現実見ようや KPD的な子らの少し拗らせた質問とか意見に対する説明は第三者的に読んでて
「なるほどなぁ」
って思う部分が多くて面白いなw 権威に弱く自分の意見を持たない人の代表みたいな発言ですね KPDとか浸透してない蔑称使う時点でまともに議論する気ねーじゃねーかw >>14
パズルと言ったりミニゲームと言ったり大変だな つか
>>201とか嘘だろ
根本的に他のオープンワールドと遊び方が変わるのに
従来のノリで遊ぶと、カカリコ村や参道先のライネルでマーカーによる誘導が切れるんだぞ 例えば爆弾で家の一つも壊せない中途半端な実装で
オープンワールドの革命とか言われても困惑するわ
もちろん壊れるのがゲーム的に正解とは限らないし
今の実装もギミックとしてはアリ。でももしリアルの再現をオープンワールドの革命と
位置づけるのならばやはり「中途半端」と言わざるを得ないね
あくまで「ゼルダはこういう方向性の実装だった」という程度の評価だな
例えば方向性の違うリアリティの実装の仕方として
かなり古いゲームだがレッドファクション・ゲリラってゲームがある
(つい先日Steamでリマスター版が発売された!みんな買おう!)
こいつは正に爆弾でほとんどの建築物を破壊可能、それも建物全体が一発で
吹っ飛ぶみたいなチャチなやつじゃなく柱の一本一本壁一枚一枚が個別にダメージを受け
物理エンジンで壊れ方が管理されているという凝り方でまたゲームとしてもそれを利用できる作りだった。
まさに破壊というリアリティの実装の仕方では当時のオープンワールドの中でも突出した存在だったが
これがオープンワールドの革命と言われたかどうかと言えば、NOだ。
ギミックの一つとしては評価されたもののオープンワールド全体が辿るべき道筋ではないと考えられたし
現実そうなっている。
言うまでもなく、ゲームはリアルの再現を目的としたものではないからだ。
俺はゼルダの化学エンジンと物理エンジン?も同じ位置づけのギミックであると思う。 >>250
とりあえず読めよ
読まないなら批判するな帰れ
批判するならまず読め
口だけのやつなんていらん >でももしリアルの再現をオープンワールドの革命と
>位置づけるのならば
全然そんなこと言われてないと思うわ
反論するにしてもゼルダの科学や物理が本当にリアルかどうかくらい調べりゃいいのに… >>276
そう位置づけないのならやはり普通のギミックの一つとして扱うしかないんじゃないの?
革命と言うのならそれはオープンワールドが普遍的にたどるべき進化の道筋でなければ
ならないでしょうに。
それがリアルの再現であるというならまあ一定の理解は出来る(俺は反対だけどそれは置いとく)
しかしそうでないなら
たとえばレッドファクションゲリラの破壊エンジンであったり
Fallout4の町クラフトであったり
そういった「そのゲームに特有のギミック」の一つでしかないでしょうよ そもそもリアルの再現はしてないよ
あくまで剣と魔法のファンタジーであるゼルダの伝説という作品の物理法則を作品内で統一させてる
ビタロックが現実で再現できても実際にはタオパイパイは出来ないし
草燃やした程度の上昇気流では人や金属は浮かないからな 上昇気流があるからなんだ、とか一部分だけくり抜いて語られてもな
それは戦闘が面白いゲームで「剣振ってるからなんだ」て言ってるも同然だぞ >>267
豚ちゃんはブスザワ以外のOW系やったことないからわからないんですねwwwwwwwwwwwww 例えば池の真ん中に塔があって敵はうようよしている
力押しですすむのはかなり苦労しそうだ
て場面で上昇気流発生させてパラセールでショートカットとか
思いつけば「俺って頭良いー」て体験ができる
そういうゲーム体験の小道具の1つとして機能しているわけ
こういうのがゲームデザインでありゲーム体験である
なんかね、力押しで進むゲームばっかやってるとこういうのに
気付かなくなっちゃうんかね >>283
MGSの遊び方とまったく同じじゃね?世界を動かす法則が少し違うだけで根本は同じだろ FPSでいうなら赤いドラム缶だな
あれ撃てば誘爆して敵を一網打尽にできたりする
今となっては大分手垢がついた手法だが最初に思いついた開発者はエラい
んでそういう上手く使えば有利になるギミックや小道具を沢山用意したのがゼルダなわけ
上昇気流があるからなんだ、草が燃えるからなんだ、タオパイパイができるからなんだ
て言っちゃう人は大分想像力が欠けてると言わざるを得ない >>284
MGSもそういう工夫ができるゲームだわな
エロ本置いて兵士が夢中になるとかバカバカしくも愉快な体験と
ゲーム性をユーザーに提供している
化学エンジンにケチつけてる連中はMGSでエロ本が置けるからなんだ、て
言ってるのと同然だと気づけって話ですよ >>283
そういうことしたいときに実際できるんならわかる
けど、できるのはあからさまに用意されてるときだけなんだよね >>283
例えばアサクリオリジンでセヌ飛ばして敵のいないルート確認してから目的遂行できるじゃんw
あほかいなw >>285
別にFPSにたとえなくてもウイッチャー3にも爆発する樽があるよ
ほんとクソ豚はOWやってねえのにしゃしゃり出てくるのな^^; 例えばトゲつるに囲まれた祠に入りたいときに、燃やせばいいじゃんと思って火つけても何故か燃えない
じゃあブロックあったから運んで乗り越えようと思っても、一定距離離れると位置リセットされる使用だからできない
池に囲まれてるから上昇気流も潰されてる
正解は遠くからパラセールで降りるだっけか?それを見つけないといけない
ゼルダなんだからそれが面白いんだが、豚が思ってるほど好き勝手できないのはやればわかる >>290
あったなぁ、単にプレイヤーにストレスを与えるためだけに置かれたツルw
なんの罰ゲーム化と思ったわw >>287
用意もなにも焚き火はどこでもできるし
ここで上昇気流発生させろみたいな誘導もない
プレイヤーが思いつけるかどうかだけ >>290
パラセールで降りるのが唯一の正解な祠なんてなかったと思うが
ただ
>池に囲まれてるから上昇気流も潰されてる
アイスメーカーで3つ繋げて足場作れば4つ焚き火置けるよ
ちょっと想像力が足らんかったね 糞グラでもメタスコ97点取れちゃう大甘忖度の過剰評価ゲー >>262
炎のダイナミクスを計算するエンジンがあってそれの為にあらゆるものは正しく燃えてなんと草木を燃やしたら上昇気流が生じてものが浮いた!
ならまだしも、草木の炎上専用にギミックを用意してだとな
それと
「音をたてると敵が音に釣られてよってきてそれで従来のゲームなら意図しなおバグがおきて破綻してしまうところをむしろ遊びに転化してなんてMGS・バイオは素晴らしいんだ!」みたいなところか?
他にもマリオン64で例えるならあちこちに羽帽子を置いたのと同じだよね オープンワールドの革命って言ってるの豚じゃなくて
海外の色んなオープンワールドを遊んだ人が言ってるんじゃない?
なんで豚が言ったことにしてるの >>296
そうは思えん
高低差を乗り越えて移動する手段なんぞ他のオープンワールドでも
実装しているゲームは数多くある
ジャスコとかな
それが壁登りになったところで何が画期的だというのか
肝心な祠ダンジョンや神獣ダンジョンでは何の説明もなく登れなくなるし >>290
そんな祠あったっけ?
どのあたりの祠? >>290
書き込んでから思い出したわ
池の真ん中にあるトゲで囲まれた祠な
たしかリーバルトルネードで飛んで入ったわ 壁登りに関してはアサクリとかの洋ゲーを引き合いに出してアプローチの違いを解説してる人がいたな
電ファミだかで記事出してる人だったか 何でも緩くすれば遊びが面白くなる訳でもないしな
制限は遊びを面白くするもんで、だからどこでも登れるのがいいのでもない
大体ゼルダシリーズってのは水面下を歩いたり磁力で壁にひっついたり氷の弓矢で水面に足場つくったり楽器で雨を降らせたり...
みたいな体験を息をするように提供していたゲームなんだよ
それでよく壁が生身で登れたくらいでそこまで盛り上がれるな? 俺が気に入らないのはステやアイテム次第でどこでも登れるから自由みたいな感じを出しつつ
結局のぼられちゃ困るところは登れないってところだよ
制限されてる範囲が違うだけであって本質的なデザインは他のオープンワールドと変わんないのに
唯一無二みたいな顔してんのがな >>299
ただ単に登れる仕様だけ取り出して見ても意味無くて
フィールド内をシンプルなルールの元でどこでも自由に移動できるようにした上で
どういう経路で遊んだプレイヤーでも
(開発全員テストプレイによる)統計的にゲーム体験の品質が担保されるような
レベルデザイン・ゲームデザインが徹底されているってところが肝だから
そういう全体の調整まで含めて見る必要があるな アサクリの壁登りの方が凄いわ。
あらゆるモーションが用意されていて、それがどの壁にも適応されていて、文字通りどこでも登れる。
ゼルダはスタミナゲージで管理してるだけで、平面的過ぎる。 スーパーマリオ3以降のステージ選択の途中が一本道じゃなくなった感じ >>306
んで素早く登ってくれるってのも大きなポイントな
ゼルダの壁登りはノロノロしててやる気失せる まぁブスザワはクソゲとは行かないまでも、凡ゲってのが一番しっくりくるな
取り立ててこれといった売りがない凡ゲ 評価しかない凡ゲー
これこそ本当のグラしかないゲーム ブレワイは若手への世代交代が成功したゲーム!!って必死に煽ってたもんな
かつて当たり前だったことを引っ張り出してさぞ彼らの成果のように煽って優れてると内外に思わせて、宮本を否定させてな
破壊工作だと思われますが、任天堂内部の認識は大丈夫であろうか?それともああいう薄っぺらい勢いだけの理論に圧されて何も言えずかい? その通り、「世界中の識者が褒めた」意外に褒めるところが無いゲームだよな
あれ、だとすると世界中の識者はゼルダの何を褒めたんだ? ゼルダで得た「体験」じゃね?
その体験をさせるために具体的にどのような作り方した云々とか丁寧に上の方で説明もされてるようだけど
「いや、俺はそうは思わなかったよ?」
ってんならしらんw このご時世に糞グラのオープンワールドっていうのが革命だったんじゃね? >>13
>マーカー誘導ではなくマップ構成による視線誘導でプレイヤーの自由度を大幅に上げた
これが良くわかんないんだが。プレイしてる時普通にマップ見ながら目的地に行ったりしたけど ナンセンス極まりないな
旅に行くとき地図も見ずにうろつくやつがいるのかよ
まあアホならやるかもしれないが >>290
どの祠のことを言っているんだ?
俺の思いついた祠だとシェモラタの祠かハユダマの祠なんだけど
シェモラタならトゲは燃やせるし
ハユダマならアイスメーカーで飛び越せるし
きみの頭が悪いだけかそれとも雨が降ってたとかじゃないの 地図を見ながらプレイしてもいいし見なくても高台に登ったりすれば祠探したりも出来る
そういう人によって違う様々な遊び方をするプレイスタイルを受け入れられる自由度の広さも評価の1つなんでしょ
天気によっては手法を変えさせられる事もあるがそれを不便と取るか楽しみと取るかなんて人それぞれだし >>322
いやいるだろ
あえて地図に頼らず旅する奴とか >>86
朝は起きて仕事したりして、夜は家に帰って寝たりするのが全員棒立ち?進行方向を塞ぐと迂回したりするNPCが棒立ち? TESもFOもアサクリもジャスコもRDRも知らない子が持ち上げてるイメージだな >>330
BOTWやってない子が言いそうな感想だな リーバルって救済措置みたいなもんだし解法っていうのも違う気がするが
結構序盤に行けるやつだよね 普通に解法のひとつだと思うが
発想を柔軟にして色々試して楽しめるゲームだし 4kテレビの超解像機能を使えば4k解像度で遊べるのは画期的だよ >>289
今では手垢の付いた手法だと書かれてるのにそんなのOWにもあるよって、お前らは日本語も読めないのかよ >>306
アサクリのあれは登れる場所をステージ全体にイベントとして配置してるだけやぞ
ゼルダはそうではなくて物理法則に任せてる
ゼルダの画期的と言えるところはまさにそれで、これまでのゲームはイベントやギミックとして大量に配置して実現していた事を、世界を支配する法則として実装することによって互いに連携して駆動するピタゴラスイッチ的な遊びを可能にしたこと
ここで批判するやつは、そんなのは昔から当たり前にあったと言うが、物理エンジンと化学エンジンが搭載されていてそのような掛け算の遊びが実現しているゲームを、ただの一本も提示していない
当たり前にあったのならゼルダ的な遊びを実現していたOWの一本や二本くらい簡単に提示できるはずだろ
なぜ出てこないのよ
答えは簡単でゼルダのアプローチは既存のOWとは逆方向で、あえて言うならばマインクラフトに近いシミュレーションとしてのアプローチでOWというゲームジャンルを料理したものだからだ
だから既存のアクションアドベンチャーの延長線上にあるOWの遊びをいくら紐解いてみてもゼルダと同じような遊びを実現したものは見つけられない 何度も触れられてるが、全てのオブジェクトの挙動を
化学エンジンと物理エンジンで制御したのは画期的
物理エンジンとの化学エンジンの足し算でやるのではなく
化学エンジンと物理エンジンとの掛け算で全てを制御した >>336
そこまで自信を持って別物だっていうなら既存のOWにつっかかって来るなよ
やってることがガイジなんだよ それこそスカウォとかは足し算の極致と言える
スカウォで任天堂も足し算の限界を感じたんだろうな
物理エンジンと化学エンジンの掛け算で全てを制御すれば
あとはギミックはデザイナーの簡単なアイデア次第で作り放題になる
今までの方法で祠を作ってたら制作時間はいくらあっても足りなかったはず
ゲーム内で炎を近づけたら火がついたとか
起きた現象が似ていたとしても
そこに至る道のりが全く違うんだよ 常に帯域が足りなくて色相を狭くするしかなかったかのように白飛びしたような空気感はまさに次世代を感じさせるに足るグラフィック表現だった >>338
いや、別物だと言ってるだけで既存のOWが駄目だとは言ってないぞ
ベセスダゲーやアサクリは俺も好きだもん
あちらは世界を作り込むために徹底的に物量で攻めているのに対して、ゼルダはマインクラフトみたいにイベント配置ではなく世界の普遍的な法則を作ることによって実現した
まったく別のアプローチをとったという話だ
だからこそ革命的と言われているのだし、その意味はこれから二年後三年後に登場するOWをプレイしたときに本当に理解できる
BotW後に作られるOWの世界にはこれまで存在しなかった世界の法則が実装されているだろうからな
この間発表されたTESの新作とかあの辺がBotWの影響を受けた生きている世界を実現してくれるのではないかと楽しみにしてる いやあ俺は実装されないと思うよそれ
する必要もないと思うし。
TESやFalloutにあれが必要かと言われれば必要ないとしか言えない
GTAにもホライゾンにも要らないと思う
見る限りFallout76にそんなもん無いのはどうやら確かだしな
そんなんより爆弾で建造物の一つも壊せるようになってほしいもんだが・・・
ゼルダもその辺くっそチャチだよな
鉱石の塊を一撃で破壊出来るほどの威力の爆弾のくせに
木で出来た家にかすり傷すらつかないんだもの 建造物破壊と言えばライオットアクト3どうなったんだ
って調べたら2019年2月に再延期か 一応やるつもりではあるけどもう期待度だだ下がりだよなあ>ライアク3
いまどき屋根の上を走り回って緑の球取りまくるとかもう時代遅れなデザインもいいとこだし >>342
それはBotW登場前にゼルダにそういう要素が必要だと思っていたかって話よ
みんなゼルダには開発者が頭を捻って作ったパズルが必要と思ってたのでエンジン任せでいろいろな謎解きをするなんていうアプローチは実際に見るまで認めなかったと思うよ
世界の作り込みにはとにかくマンパワーが必要になる
オブジェクトがプレイヤーの行動にどう反応するか一つ一つ定義していくのは膨大な手間がかかるのよ
そしてゼルダが世界中の開発者から賞賛されたのはその手間を無くす方法を提示したからなの
あなたが言っている建物の破壊ひとつとっても、既存のやり方なら一つ一つの建物にどのように破壊できるのかを手作業で実装する必要がある
でもゼルダのアプローチならエンジンにそれを任せられるので大幅な省力化が可能になるわけだよ
このアプローチが今後のOWを劇的に変化させるのは確実だよ
今までにない斬新なバグが出てくるのも確実だけどw 良スレだな〜、ゼルダが神ゲーだと論破されてんじゃん どこでも登れるような態で実は登られちゃ困るダンジョン内では何の説明もなく登れなくなる
畳一枚分もなさそうなちっこいパラセールでまともに揚力を得られる謎物理
(実際のパラセーリングがどんだけでかいかは周知の通りだ)
マグネの名を冠しながら全く挙動が磁力っぽくない言ってみりゃ反重力装置にしか見えんマグネキャッチ
物体の時間を止めるというもはや物理とは何かと言いたくなるビタロック
水面から氷の柱を生やす魔法の産物としか言い様がないアイス
剣で木は切れるが木で出来た家は壊せない
爆弾で鉱石を吹き飛ばし破壊出来るがちゃちなブロック塀も壊せない
ゼルダでいう物理ってこんなんだぜ。物理エンジンというのもおこがましい
なんちゃって物理エンジンでありそれはゼルダ開発者が考えたギミックを実現したいがために
搭載されてるに過ぎない代物だ
こんなもんTESやFalloutに持ち込んだところでナンセンスに見えるだけ
強いていうなら延焼と導電体を電気が通るってとこくらいはやってもいいかもしれん
まぁ延焼をゼルダのなんちゃってじゃなく再現したら街中で火炎呪文使っただけで
最終的に街全てが火の海になるとかやらざるを得なくなるが・・・ >>345
>それはBotW登場前にゼルダにそういう要素が必要だと思っていたかって話よ
それは「ゼルダに」必要なのであってオープンワールド全体に必要な要素じゃない
ゼルダはそれにフォーカスして遊ぶように作られているゲームなだけ
それも上で述べたようになんちゃって、ゲーム的なご都合の塊でしかないがな
そこにフォーカスしてないゲームでは全く必要ではないし
絵面がリアルなゲームじゃゼルダみたいな中途半端な実装してもアホくさく見えるだけだわ >>347
そりゃ、フォトリアルなゲームではなくてゲーム的な嘘を実現するための物理エンジンだからな
お前の言ってることはドラゴンボールは物理法則に反してるから評価に値しないって言ってるのと同レベル
こいつの理屈だとマーベル映画だって物理法則に反してるからって理由で評価されない 多くのOWゲーが放置していた部分を放置しなったのがブレワイ。 >>348
だからTESやFalloutの世界観を深化するために必要な要素を実装すりゃいいだろ
家に火をつけたら燃えて倒壊するとかは間違いなくTESの世界観にあってるぞ
今は炎魔法や火矢が木造の建物に当たっても何も起こらんけど化学エンジンと物理エンジンで処理すれば炎上させられる
それで衛兵が飛んできたりとかどう見てもTES的やん
手作業で実装したイベントではなくエンジンによってランダムに引き起こされたイベントの組み合わせでゲーム内にいろんな出来事を起こしてゲームを攻略するというアプローチがBotWの生み出したものなのよ
このアプローチは全てのOWを次のステージに引き上げることができる上に開発の効率化にも繋がるから次世代では100%当たり前になるよ
どれだけゼルダは革命的ではないと頑張っても数年後に遊ぶOWはみなゼルダによって進化を促された物になってるのだからプレイヤーは素直にその成果を楽しめばいいだけ 見た目の感動はフォトリアルに適わないけど、好奇心が尽きないマップはゲームとして正しいと思った
オープンワールドは結構な数遊んだけど、あの作りこみは他にはないな >>330
ジャスコ以外やったけどRDRてOWゲーとして褒める部分あんまないぞ
西部劇という舞台が特殊なだけであとは割りと平凡 >>354
それな
まともにオープンワールドどころかゲームすらやってなさそうな輩が講釈垂れるんだから滑稽
ID:mBKgL6XG0やID:v775ixIx0みたいなエアプ馬鹿もいるし >>352
フォトリアルだけが優れたグラフィックでは無いよ
実際、ゼルダは、2017年のGOTYでアートワーク部門でもベスト取ってるよ
つまり、2017年の世界的評価では、ゼルダのグラフィックはトップクラスで優れてる訳
もちろん、多くの海外AAAタイトルを押しのけてね >>354-355
ゲハでありがちな「○○下げ」前提(ここではブレワイ)でのレスが多くて実際「??」って思うような書きこみ多いなw
酷いのは感情ぶちまけてるだけみたいなのもあるし、そういうのも含めてファンボーイ観察したりするのは興味深いw せめてゼルダフォロワーなゲームが増えてから言うべきって思うのは間違いでしょうか? >>358
革新的であることと、それが本流になるかどうかは別問題では?
少なくともゼルダの開発メンバー200人で通してテストプレイとかは、
そう簡単にできることじゃないし うん、この真似はできないよ
AAAの物量と技術で作り込めばいいって話じゃないし >>349
根本的に勘違いしてるな
ゼルダでそれを実装してるのはまだ問題ない
それを他のオープンワールドに持ち込む時にはおおいに齟齬が発生するという話だ
>>351
>家に火をつけたら燃えて倒壊するとかは間違いなくTESの世界観にあってるぞ
後先何にも考えてないのなお前
後々のクエスト進行に莫大な影響が出るのはまず間違いないだろこんなもの
野焼きして一面焼け野原にしてもいつの間にか元に戻ってるなんちゃって物理とは
ワケが違うぞ。いくらなんでも焼けた都市が勝手に元に戻るなんてわけにはいくまい
TESは不死属性の付加など取返しの付かない要素は回避する方向に向かっているし
上記のようなめんどくさいシチュエーションを生む要素はまず取り入れないだろうよ
ゼルダのなんちゃって物理も所詮は建造物にはヤケコゲもヒビも入れられない
ご都合の産物であることでこうしためんどくささを回避してるんだしな それ、どんなに革命的なゲームが登場しても俺ら遊び手が革命的だと言えるのは三年後になるぞ
ほんとに革命的なものは登場段階で作り手はみな衝撃を受けるんだから極端な話作り手の意見だけ聞きゃいいだろと思うが 一つの要素を取って他のゲームにもある!って批判するのは楽やな つまるところゼルダの物理エンジンとは
ゼルダの中でしか通用しないレベルの一般性しかもってないということだ
ご都合主義の謎挙動であったり特別なアイテムのみがなしえるものであったりな
こんなもの他のオープンワールドに広まるとは思えないし
革命ともいわないわ >>361
別にゼルダのルールそのものを持ち込むって話じゃないだろ
世界そのものへのアプローチ、考え方の話であって
なんちゃって物理とか関係ない
まあ俺もお前と違う意味で実装されない、無理だと思ってるけどね >>361
お前、TESやったことあんのか?
ストーリー進行に影響を与えるNPCは不死属性付いてるぞ
同じようにストーリー破綻する可能性のある建物は石造りにしときゃいいだけの話
メインストーリー以外ではクエストに関わるNPCも関係なくガンガン死んでくのがTESの世界だろ
家燃えたってあのゲームにはプレイ上問題はない いんだよ洋OWは美麗グラフィックと膨大なイベントと賢いAIかスクリプトと作り込んだ設定でやってりゃな
遊びとして2Dと3Dレベルで次元が違うってだけで、どっちが良いも悪いもない >>359
革新的なら確かにそうだけど、スレタイは革命だからな……
突然変異で終わったら革命にならないし 探索はとても面白い
だが戦闘はお世辞にも面白いとは言えない
戦闘さえ面白ければ完璧だとは思う 他のowゲーやクソデカフィールドゲーの話題でいちいちゼルダゼルダうるせえ奴がしゃしゃり出てくるのがムカつくんだよ 探索がつまらない。
ストーリー要素無し、育成要素無し。
この空っぽの世界を、どうやって探索したいと思うよ。ゼルダに限った話じゃないけどね なにかとTESと比較されるのと一緒でしょうに
それだけゼルダもOWの代表作になったという事
TESと比較されるのには目を瞑るがゼルダは許せん、とはいうまい? カメラで見た景色に直接マーキングとどこでも登れるのとパラセールは良い
でも他のオープンゲーを凌駕してるとはおもわないな >>356
>実際、ゼルダは、2017年のGOTYでアートワーク部門でもベスト取ってるよ
これは初耳
各社グラフィック系TOP3掲載してるサイトある? ゼルダにはストーリーも育成要素もなんも無し
これのどこが探索したくなるのよ そういう付加価値がないのに探索が楽しいから凄いんだぞ
むしろ祠もコログもいらねえ
ひたすらフィールドを探索させろ 楽しい理由が述べられない
信者ゲーによくありがちな事 ゼルダと同時期の最新のOWの比較動画を貼っとくよ
ゼルダのやってることは当たり前ではなさそうだね
ttps://www.you tube.com/watch?v=aVPXKdSEGNQ
ttps://www.you tube.com/watch?v=qEGWtyJAkO0
何かNGに引っかかるから空白は自分で抜いてくれ 育成要素って何を育成するんですかねー?
ストーリーはある上に個人的にストーリーを多く語らないゲームは好きなんだけどね
それにしても全世界が信者とはゼルダも凄いね >>387
糞グラの信者とかハードル低過ぎぃwwwww このスレの無限ループパターンがわかってきたぞ
具体的にブスワイのどこが革命的なの?
↓
こういうとこだよ
↓
それって今までのゲームでもあったことじゃね?
↓
でも世界中で認めてられているよ
↓
具体的にブスワイのどこが
↓
以外無限ループ 「他が認めても俺は認めない」ってのを
絶対に変えるつもりがないから話がループする
要するに無駄なんだよ
世の中には決して価値観の合わない人種、生まれながらの変わり者がいる
ゴキなんか無視してりゃいいの
ゼルダはGOTY、世界中が認めた存在なんだから
少数派をいちいち相手してやる必要はない 探索がつまらない←好評
ストーリー要素がない←ある
育成要素がない←意味不明。具体的に何が欲しいんだ
支離滅裂で具体性もない馬鹿レスしても
誰にも何の効果も無いと学ばないのはそれ程の能無しなんだね…orz
挙げ句の「糞グラガー」でフォトグラのハリボテしか価値がなく評価も国内売上も命運を分けたホライゾンへのFFをするとはね…
そりゃあんなにPS4のゲームが売れず落ち込む訳だ 糞グラでも97点GOTY取れちゃうハードルの甘さに定評のある任天堂ゼルダwwwwwwwwwwwwwwww >>391
お前、糞グラの探索とストーリーが楽しいとかどんだけ時代遅れのガイジなのwww >>390
でもこうやって構って上げないといつゴキブリがITセミナー講師殺人みたいなこと仕出かすかも知れんぞ
ゴキって低能先生との共通点多いし実際にゆうちゃんなどの犯罪者生んでるし
今もこうやって意味のない行為で自分の唯一の居場所を守ろうとしているのだからな… 「○○が無い!△△が無い」連呼しといて指摘させると「糞グラガー」連呼に切り替えて発狂するのは草生えた
結局は便所の落書きのようにぶつぶつ独り言呟いて自分の世界()に引きこもりたいだけなんだね >>395
つーかお前たかが匿名掲示板でゴチャゴチャうるせーんだよ
テメーみてえなカスなんぞと会話したいわけねーだろ
お前が勝手に汚い面晒してるだけなんだからお前なんぞと話す気はねーんだよボケ >>396
あーあ、どんどん言葉遣いが悪くなってる…
汚言癖はただ醜い様を晒すだけだから早めに治したほうが良いよ…
じゃないとどんどん独りの世界に引きこもってそうな風に人と接することが出来なくなるからね…orz いいんじゃねーの?一人や小数が正しくて大勢が間違えてたなんてこともあるだろうよ >>386
この有名な比較動画見ると全部分かっちゃうよね
コメ欄でも外人からホライゾンは奇麗だけどありきたりとか、
ゼルダは全てにおいて革新的とか言われてる ゴキはオープンワールドやったことないからな
動画勢だし >>383
ストーリーや育成要素が無いから探索つまらんという意味がわからんわ
探索楽しいから探索するに決まってるだろ
だいたい大抵のオープンワールドで探索にハマってるときはストーリーも育成も放置になるし 何度も具体的かつソースも貼られて説明と証明を突きつけられているのに凡ゲークソゲー連呼しているヤツは哀れだな
○○より下、○○は昔からあったと本人は具体性皆無なのも つか、祠探しを批判する割に育成要素はないとか
思いっきり矛盾してるな
祠で何を得るかとか知らないんだろうな >>403
そもそもそれなら育成要素ではなく成長要素なのよね
成長要素ならハートと頑張りゲージなどがある訳で
育成要素ってことはペットなど同行者に対してなんだけどそういうオープンワールドは少ないし
FO4とかはあるけど育成って言える程じゃないからID:MW/5IUdK0のはホント意味不明 >>401
楽しい理由が述べられない。
妄想補正がかかった自称神ゲーにありがち ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています