PS1メモリ2MB → PS2メモリ32MB → PS3メモリ512MB → PS4メモリ8GB→PS5メモリ???
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今まで1世代ごとに16倍増える法則できてたけど今度はどうなるか ぶっちゃけ16GB程度のメモリで出して来たら、
それはもう次世代機とは名ばかりで、現世代機の上位機種でしかない
CPUとGPUもそれに見合う程度のものしか積んでない訳だしな
下手すると、次世代機と現世代機がずーっと縦マルチされかねないレベル
PCゲーの最高設定と最低設定の差ほども性能差が無いからな PS4も次世代機というより
PS3の大ボラスペックの具現化って感じでしかなかったし
コスパに優れた順当なハード出せばいいんだが
proなんて余計なもん作って自分から首締めたな ハードのナンバリングやめて適当なタイミングで上位機種出していけばいいと思うんだけどな
ソフト側も下位ハードを適当に足切りして メモリ容量の進化速度落ちてるのな。
いつも5年で10倍以上に増えてきてたのに PCもメインメモリの容量はここ数年ほとんど変わらないからな
VRAMの方はまだ伸びてるけど おそらく16GBだな
テクノロジーの鈍化待ったなし 売れ筋PCがやっと16GBになったからな
3Dのクリエイティブな作業やガチゲーマーでもない限り32GB以上にはしない
マニアな領域
家庭用のゲーム機なんて色々と制約あるんだから大体想像つくよ
これからのガチゲーマーは30万くらいのPC一択 箱○256MBの情報ゲット→じゃあ512MB(256+256)にしよう
(クリフの進言で最終的に箱○は512MBになる)
PS4 DDR5 4GBの予定→箱1 DDR3 8GBの情報ゲット→じゃあDDR5 8GBにしよう >>272
16GBじゃ次世代機の意味あるのって感じだわ
メモリって要するにGPUやCPUの処理の受け皿なんだから、
それが2倍止まりってことは、大雑把に言えば、ゲーム機性能も3倍止まり
性能2倍じゃ、今の4K30fpsでちょいショボい処理が、
4K60fpsでちょいショボい処理に進化するだけで終わる
重い処理を多用するゲームだと、結局、4K30fpsも維持できない感じ 次世代機はこれからは今までの約6年スパンで出す必要は無いってことだな
今世代で言えばPSも箱もそれぞれのハードの上位機種まで出してるし 16とか全然次世代感無いな、世代変わるのなら32以上は積まないとダメじゃね ところで,記憶力がいい人だと,「あれ? PS4のGPUのFLOPS値ってPS3のGPUと同じなの!?」と思ったかもしれない。
というのも,PlayStation 3(以下,PS3)を発表したとき,SCEは,「GeForce 7800 GTX」をベースとするGPU「RSX」の演算性能値を「1.8 TFLOPS」と発表していたからだ。
ただしこの1.8 TFLOPSという数字は,テクスチャユニットから何から何まで総動員してFLOPS値に含めるという,トンデモ性能値だった。今ではSCE関係者達も笑っているかもしれない。 せっかくなので,PS4が持つ演算性能値の計算方法と同じやり方で,
今さらながらにPS3のGPUのFLOPS値を再計算してみよう。
GeForce 7800 GTX GPU。NVIDIAの現行世代アーキテクチャ「Kepler」
(ケプラー)から見ると,おおざっぱな分類でも4世代前の製品となる
PS4本体 GeForce 7800 GTXは,頂点シェーダが8基,
ピクセルシェーダが24基の固定振り分け式で,4-way SIMDの
ベクトルユニットを,頂点シェーダは1基,ピクセルシェーダは2基
(デュアルで)有していた。そのほか,スカラユニットもそれぞれ搭載
されているが,ベクトルユニットと同時に稼働できる機会は現実的には
低いため,4-way SIMDユニットだけに注目する。
もちろんこれも恣意的なものではなく,PS4のFLOPS値計算方法に則ったものだ。 なお,動作クロックは発表時こそ550MHzだったが,最終的にはひっそりとスペックダウンして500MHz動作となった。以上を踏まえて計算すると,
頂点シェーダ:(4-way SIMD×2ops)×8基×500MHz=32 GFLOPS
ピクセルシェーダ:(4-way SIMD×2ops)×2基(デュアル)×24基×500MHz=192 GFLOPS
で,合計224 GFLOPSとなる。 >>278
といってもPCでも16で足りないゲームってそんなに無いのよな(VRAM分もあるけど) PCとコンシューマ機はアーキテクチャ違うんだから比較できないって何度言ったら >>264
帯域はともかく、4GBしかないのは痛すぎる。 Switchのスペックじゃ
仮に6GB積めたところでなんも変わらんと思う >>282
そうそう、クロック落として途中から非公開にしてたなw >>275
メモリ以上にGPU性能が大して上がらないぞ
FLOPSだけ見ればproより5の方が下の性能になってもおかしくない
4kよりも2kメインになると思う >>264
スイッチってCPU/GPUでメモリー共有タイプ?
それでも、帯域が低すぎだな。 >>264 >>289
単純な帯域だけしか理解できないバカには分からないけど、
そこはNvidiaだから、転送効率を上げる機能は付けてるよw
だから、延々とデータを転送し続けるような異常事態以外では、
PS3とか同レベルの帯域のPCとかよりもかなり高速転送ができる 8GBで十分な気もするけど
むしろVRAMの方が大事だし >>290
転送効率をあげる機能は具体的にどんな機能か言ってごらん?
思いつきや妄想でレスしても恥をかくだけだよ
vitaや3DSもメモリ帯域は狭いし
携帯機はあまり電力を上げれないから帯域は狭いもんだ メインメモリはもう8GBありゃ十分だろ
代わりにVRAMを16GBくらい欲しい 最低ラインで64G
それぐらい無かったら、またネガティブxx詐欺の糞確定 >PS3とか同レベルの帯域のPCとかよりもかなり高速転送ができる
この部分も痛いんだよな
せめてソース持ってこいよw 新しいハード出す度にリスクが高まってて
10年先とかも考えると
最適ラインが64Gだろうな >>294
無理だと思うよ
5年で10倍、10年で100倍の「ムーアの法則」は崩壊してる
最小部品のサイズが原子レベルに近づいてきて
小型化へのコストが上がってるから、今では年数%程度
今年発売した60万円のハイエンドPCでも32GB
10万円前後の通常PCだと6年前に発売したPS4と同じ8GB
ムーアの法則が機能してた10年前までならありえない事態
PS5はどれだけ無理しても16GBが限界じゃないかね
少なくともPS1〜4の16倍ペース、つまり128GBは無理 つーか、ムーアっていうか全然クロックが伸びないからな。
技術っていつかは止まってくる。10Ghzなんて遠い。
スマホもすっかり性能が伸びなくなったから中古も売れる。 DRAM市場はサムスン、韓国SKハイニックス、マイクロンの3社が寡占する構造になっている。
寡占状態に加えてゲーム機向けは
ほぼサムスンの独占だからな >>299
そういう効率上げるための機能は他の
PC向けGPUやCS機にもあるんだけど >>299
フレームバッファ圧縮はNVIDIAだけの技術ではなくAMDのGPUでも当然ながらある GFが7nmから脱落、インテルが苦戦中
SAMSUNG 、TSMCで生き残りをかけているインテルはコンソールでは使われない
TSMCがコケたら全てが終わる5nmが上手くいかなかったらPS5は最後のコンソールかも >>292 >>295 >>296 >>302-303
少しは自分で調べてから書けよ、技術音痴ゴキどもw
さらに技術音痴をひけらかしてどうすんだよww >>306
結局君は>>292や>>296に答えられないのね >>300
CPUはマルチコア、マルチスレッドで性能伸ばしてるんじゃないの
Corei9の18コア36スレッドは
14年前のPentium4とほぼ同じクロック数でベンチマーク100倍以上 4Gamer:
ゲームのマルチスレッド化が難しいのはなぜですか?
石田智史氏:
簡単に言うと依存関係(※詳細は後述)が複雑なんですよ。マルチスレッドでパフォーマンスを上げるためには個々のスレッドの独立性が高くなければなりませんが,ゲームはそうじゃないんです。 >>310
それはRAMディスクの領分だろう
揮発性メモリと不揮発性メモリじゃ速度が違い過ぎる
不揮発性メモリは寿命も短いからメモリの代替としてはゲームに全く向かない >>308
スレッド36倍でベンチ100倍ってことはIPC3倍にしかなってないってことか
ゲームの表現が代わり映えしないわけだ >>305
仮にそうなったらIntelがファウンドリ事業やるに決まってるだろ >>313
2005年のPentium4ならHyper-Threadingで2スレッドあるからスレッド数18倍でしょ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています