ゴーストオブツシマ開発「武器耐久度はユーザーのストレスになるので採用しなかった」
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ほんと武器耐久はストレスにしかならんからな
シミュレーションゲームならまだしも 武器破壊、スタミナ要素があったらクソゲー認定してたわ >>2
途中から一切気にならなくなるが
むしろかっこよく見えてくる 武器や防具耐久度がある方が自然な気がするけどね
オブリビオンではあったのにスカイリムでは強化になってつまらなくなったな そもそも耐久値なんてのはMMOで経済回させるために作られた仕様だからな
それをソロゲーで採用するのはセンス無さすぎ ダクソくらいの耐久値なら問題ないけど、ブレスオブザワイルドみたいなシステムはストレスでしかないもんな ファイアーエムブレムの武器耐久無くすと面白くなると思う? >>12
武器耐久無くなったifはゲーム部分の評価高いけどな >>12
FEみたいに頭を使うゲームとこれみたいな頭を使わないゲームじゃ条件違うだろ これだからそこの浅いクソゲーになっちゃったんだよな
発売から1ヶ月経ってもうだーーーれもやってねぇw >>17
同じゲームで半年とか一年遊ばれたら
他のソフトが売れなくなるだろ。
1〜2ヶ月夢中で遊んでもらって新しいソフト買って貰う
というのが理想的なサイクルかもよ。 耐久、スタミナは無くて良かったけど、戦いの時ぐらいはスタミナ値合っても良かったかもな
回避連打とか出来てしまうのが割とヌルかった >>20
いや、あれマジでゲーム業界的には良くないと思う。
プレイヤーは楽しんでるんだろうけど
ゲームのライフサイクル回さないで止めちゃってる。 >>15
ifは確かに面白かったけど耐久無くなったから評価良くなったって訳ではないぞ
銀武器にかなりのデメリットが付いたりとかえって使える武器の幅狭くなった面もあるし ぶつ森ずっとやってる層なんて普段からそんなゲームやらねえだろ 聖戦なんかも聖戦士の武器だろうと鍛冶屋で修理出来るから実質耐久無限だな
まあSLGとしてはかなり大味でぶっ飛んでるが 殺した敵から奪い続けるのでも刹那的でいかにも戦国って感じするけどな Switchのゲームは他もちゃんと売れてない?
PS4はもともとサイクルの外だし >>3
終始武具の耐久を気にするか飯をつくってるめんどくささしかなかったな ツシマはただうろうろするだけで、ゼルダみたいなサバイバル的な要素一切ないからな
戦闘も単調だし、耐久度とかあったらクソ化してたかもな
ただでさえ劣化アサクリなのに >>12
低難度だと手間掛かるだけで全く無意味だけど縛り入ってくると違うだろ BotWはレア武器は耐久気にして使えないのが悲しかったな それはレア武器の再入手の仕方が悪いのであって耐久度の有無とは違うね
あとブレワイはむしろ壊れなさすぎる
もっとガンガン壊れるか投げつけたら強制ブレイクとかでも良かった 耐久度なくしたら単調になるという気付きはあった
どうしたもんかねえ 武器の持ち替えとか持つのに限りがあるとかも面倒やもんな
それでプレイ止めてるスイッチのソフトあるわ あつもりの金の道具シリーズも耐久が低くて使いにくい Fo:3みたいにニコイチ修理出来る感じが良いな。
あれなら武器の希少性も出せるし、最強武器を手に入れても他の武器を収集するモチベにもなる。 あつ森を未だに毎日のようにプレイしてるやつなんて一部の障害者だけでしょ
スイッチに他にゲームがないのも悪い >>37
耐久度の修理維持は手間が増えるだけで作業なのは変わらない。 >>1
結果武器一種類のみでスキンだけしか変更できないクソ仕様
中盤のマップに入る前に最終強化まで進めて気持ち冷めた 耐久度ゼロになって使用不能になっても修理で治せるシステムが理想だな 確かに無意味なストレスだ
モンハンもボウガンしか使ってないや ゼルダBotWは有象無象の駄作オープンワールドのようにUIでひたすら指示して移動させるゲームプレイを「見直す」のがテーマなので
武器破壊も能動的に徘徊させるためのメカニクスの一つになってる
ツシマはその辺の”有象無象”と同じでガイド頼り それが必ずしも正解ではないだろうよ
てか武器壊れるのは個人的には別にいいんだけどフィールド中で戦闘する意義が殆どないのが不満だわ
倒してもロクに使わない素材落とすだけならそもそも戦闘しない BotWの美学を実現する上では明らかに正解
貫いた結果があの実績なので、戯言に耳を貸す必要もない 特殊効果付きとか攻撃力の高い武器をランダムに配置するだけでも徘徊の動機になるだろ 逆に言うとメカニクス的に何の意味も無いのに何故か耐久値設定してるアホなゲームも存在してて微妙な気持ちになる
フロムとか
ただ篝火によるたびに脳死でボタン連打するだけの作業と化してる 徘徊でろくな武器なんて出ないから
壊れたらamiiboで補充するだけだった
武器修理&強化できて、ユニーク武器とかあれば愛着わいて最高だったのに >>55
エアプか?
強いけど脆い武器、武器防具破壊攻撃とギミック、道中の緊張感
楽しさへの恩恵あるだろう 何を目標に置くかによって、正解は自ずと変わってくる。
例えばbotwは
「やべえ、武器が壊れた!」
「もう手持ちが木の棒しかねぇ!」
「ボコブリン組のアジトにカチコミもできねえ!」
「お、あんなところにおあつらえ向きに、いい廃墟があるじゃねーか、へへ」
「戦利品の剣と槍ゲット!、よくみりゃ、向こうにも廃墟があるな、どれどれ・・・」
と、夜盗プレイスタイル(ゴブリンスレイヤースタイルとも)により、新たな
発見をさせるための導線のきっかけにしているので、これはこれで無いと
ゲーム性がまず大きく変わる。 武器防具破壊攻撃とギミック←ダクソ1、3、ブラボ、セキロやったけどこんなのあったっけ
道中の緊張感←殆どあって無いような耐久値なので別に
強いけど脆い武器←メカニクスに活きてるのこれくらいじゃね >>58
人には千差万別ある。
・効率重視
・徘徊は極力したく無い
・最短距離で進捗あげたい
・手軽に俺つえーしたい
・何度も同じことを繰り返したく無い
・試行錯誤はしたく無い
・手に入れたものがなくなるのはストレス
・こっちが優勢だったのに一転劣勢になり追い立てられるなんて耐えられない
こういう人間も中にはいるということ。
自称ゲーマーともなると、この辺りが醍醐味と思うんだろうが、スマホゲーあたりで
慣れているライトな方々はそういうプレイスタイルは向かないみたい。 なんかもう宗教みたいになってるなBOW完全擁護勢って 対馬は後半強化も終わっちまって、強制戦闘以外は無意味になっちまってたしな
一騎討ちは境井鎧で5人ぶった切って終わりのタイミングゲーだし
乱戦はも適当に合わせて構え替えるだけ
ミッションクリア時の演出飛ばせないのも地味にストレス
ただロード短いのとファストトラベル早いのと、馬乗ったままアイテム拾えるのは良かった マジでもう誰もやってないゲーム
トロコンするのもあっという間だし
対馬は底が浅すぎた falloutはニコイチなくしてレジェンダリー付けるという武器耐久をただの手間に成り下がらせる大ポカしたよな その底の浅いゲームに対する豚のコンプレックスは酷いな😭 >>10
>>45
無知すぎでワロタw
シミュレーションやローグライクでも耐久あるんだがw
対馬はボンクラのPSファンボーイ用にしただけだろw
頭使うのできねーもんなw 武器耐久はリソース管理の問題だから
武器破壊が苦手なのは要するにエリクサー病だな >>70
義務でゲームやらされてんのかwww
何か月もやってる人は何か月経っても楽しいからプレイしてんだよw 両方やって思った事は
対馬はリアリティ重視だからしゃあないとはいえ、パラセール使って一気に降りてぇ って思う部分があった
botwは逆に、暗具のようなもっと小道具使いたいなぁ って思ったわ
ゼルダってやっぱ色んな道具駆使したり、入手して行ける範囲広がったりする楽しさも売りの一つだったのに、botwはそこらへんほぼ無かったし やることないから増やすために武器に耐久つけて拾わせるみたいなのはつまらん 武器壊れて敵の武器を奪いながら戦う方が泥臭くて合ってそうだけどなあ 耐久度とかいうストレス要素も楽しもうとする姿勢は「ロード時間が長いから腰を据えて楽しめる」に近いものを感じる ものによるとしか言いようがない
ちゃんと探索しとかないが弾丸が足りなくなるFPSとかあって実際ゲームの面白さに寄与してるが
どのゲームでもそれやられたらうざいだけのものもできる >>80
それは違うっしょ
戦闘時の制約要素なんだから いろんな武器のモーション作るのめんどくさいだけやぞ ストレスになるからパリィもガバガバにしてスタミナ無くしたんだっけ?
しかもパリィ決めたらエスト瓶補充だっけ?w
いくらライト向けとはいえ手抜きにも程があるだろと思った >>79
爆竹とかほぼ使わなかったから、あんな道具より敵の落とした武器拾って投げるとかしたかったな
蒙古軍は連射火矢だのバズーカみたいなのとか使ってんのに
こっちは弓と刀だけだもんなあ >>83
ただのストレス要素に崇高な理由を見出して絶対擁護することへの皮肉なんだが? ストレスだろうがメカニクスに組み込まれてるなら文句言う必要もない
実現したいコンセプトのために全体を設計するのが良いゲームの条件 デイズゴーンみたいに敵殴ってたらバットの柄まで粉々になるのもどうかと思うが 武器の耐久度無くしたら武器の耐久度あるソフトより売れましたか? ブレワイは武器壊れるときクリティカル出て敵が怯むからメリットある
レア武器は最悪図鑑にさえ残せればいい
amiibo武器はレアだけどやっぱり写真に撮って残せ
ってかいつか再入手することもあるし
耐久力が目に見えたり修理出来たりすると耐久ちょっとでも減ると気になってすぐには壊れないと分かっていても使うのを躊躇うから見えない方がいい
武器壊れないとあんなにたくさんの種類の武器を使おうとは思わないしいつも同じの使ってちゃつまらないと思う
雑魚性能でもたとえ木の枝でも壊れるときクリティカルだから使う意味が出てくる 耐久度を見積もって戦うってのもゲーム性だから
まるっきりストレスとしか考えられないのは
開発としてどうなのか。
耐久度をつけた上で、
なにか新しいものを探すべきじゃねえの? >>15
強力な武器使うと何故かデバフ掛かってどんどん弱くなる
そしてデメリット無しの神器無双
何故デバフが掛かるのかの合理的な説明一切無しは開発スタッフ怠慢過ぎたわ
それを差し引いてもifは面白かっただけ >>74
飽きるだろ、常識的に考えて。
お前アリアハンの回りで延々とスライムと戦ってる池沼か? >>96
お前がニートで一日中ゲームやってるからそう感じるだけで
一般人は一日にゲームやる時間なんて短いから面白けりゃ何ヶ月も出来るんだよ >>1
ブレワイ2では耐久度無くして欲しいわ
耐久度のお陰でお気に入りの武器が壊れまくるから
同じのを何本もストックせにゃならんくなる
しかもインベントリは有限だってのにだ
ブレワイの耐久度はアボガドだよ、マジで ストレスと達成感はある意味比例するんだけどPSユーザーってコンテニュー3回したらそのゲームやらなくなるほどストレス耐性低いからツシマはナイス判断だな。 >>97
仕事しながらでも1〜2ヶ月あれば対馬のトロコン出来るよ。
っていうかトロコンはともかく
それぐらいでクリア出来ないと飽きる。
あー、大体こんなゲームね。
こうやればクリア出来るしこれがコツね。
みたいになると余程の何かが無いと飽きてクリアとかエンディングとか
どうでもよくなる。 全機種持ってると
プレステユーザーはー
とか
任天堂ユーザーがー
とか言ってる奴がホントウザい。
ゲームそのものの話しろよって思う。 ゼルダやってて武器耐久度は苦痛だった
ゲームを楽しむ時間よりも作業だけが増える
プレイ時間の水増しが目的のシステム ツシマは太刀とか防具も鍛えられるけどそれも強くなった実感が全然無かったな
スキルの効果が変わったりはするけど >>35
初見の時にレア武器をどこでどのように要領良く手に入れるか把握してたのかよ?
どこで入手出来るかもわからない貴重な武器をおいそれと使うプレイヤーなんてほとんどいない件
お前のようにいつまでもゼルダしかプレイしてない輩とはみな違うんだよ オープンワールドにおけるサバイバル要素は適度な緊張感をもたらすので好きなんだけどどうも不評なんだよなぁ
対馬は快適だが物足りなさも覚えた 本当どこかの糞ワイルドに見習って欲しいなよね
マスターソードですら故障期間設けるとか頭おかしわ
まあ、低能共が拵えたオナニーゲーだからしゃあないけど! >>86
ほら、毒を使って激怒した誉れの叔父上がいるから。
あんまり強力な武器は誉れに反するんだよ。 fallout4もなくなってた
サクサクプレーでストレスフリー フォールアウトは4で耐久力がなくなってたな
修理するのも楽しみだったし緊張感がなくなった 色んな要素が噛み合ってそうなるのに
AがこうだからBが間違ってるとか小学生かよw ありがたいよなオープンワールドで武器や防具耐久のあるゲームは嫌いだわ ブレワイにかなり影響受けてるけど馬のストレスもなくなってる ツシマはブレワイで言うところのマスターソードを最初から所持しているようなもんだからなぁ 耐久度つけて敵の武器奪いながら戦う
ってのもリアリティとりつつのゲームバランス取れそうだけど
対馬では武器や雑魚戦といったものの意味がほとんど無いし
開発能力が無いからオミットしたように見える >>2
PCならとっくに美女化MOD出ているだろうな >>116
雑魚戦は野営復活の要望が出るくらい人気高いから意味がないということは全くないよ
いちいち耐久度とか奪い合いとかに気を取られてるとテンポ悪くなってせっかくのチャンバラが楽しめなくなってしまうしね 耐久あっても修理ができればいいよ
修理できないともったいなくて使えないラストエリクサー状態になるからね 武器耐久は敵に応じて武器を切り替えて戦えるし、
いろんな武器が活躍する
先を考えて行動しないといけない
耐久ないと強い武器を手に入れたら他の武器は全く使わなくなるからな
まぁアクションゲームだとめんどくさいだけか
ユーザーのストレスっていうか、開発者の負担軽減じゃねーの? ゼルダbotwは耐久度のせいでストレスが溜まって楽しめなかった 豚は
ブスザワで武器がすぐに壊れる要素のどこに楽しさを見いだしてるのか
そこを説明してみなよ😁 さて、ブスザワ続編の武器耐久値はどうするつもりなのやらw
継続→任天堂が白と言ったら黒でも白の豚以外のユーザーからのクレーム続出は確実
廃止→ツシマが正しかった事を認めてしまう ツシマは装備集める楽しさがなかったな
強化しても実感薄いし戦闘はまあ楽しかった
砦防衛がピークだったな >>120
基礎攻撃力は平均だけど特定の的には大ダメージな武器
基礎攻撃力は滅茶苦茶高いけどモーション隙だらけになる武器
基礎攻撃力は平均だけど取得経験値(素材ないしゴールド)1.5倍の武器
基礎攻撃力は平均で特にメリット無いけど見た目が滅茶苦茶格好良い武器
基礎攻撃力は低めでメリットも無し、だけど装備するとセクシー衣装になる武器
ボスに特効だけどリーチが短い武器
攻撃力低めだけど滅茶苦茶リーチが長い武器
耐久のパラメーターなんて無くてもいろんな武器を使わせるなんて簡単だろ。 五右衛門の斬鉄剣も折れるけど
もう一度打ち直してるよな
折れた他の名刀と融合とか合っても良かったかもな >>125
それな
誉の碑だかで手に入ったり、あちこちに頭装備あったりするのも
性能が変わるだけじゃなく見た目だけという
それも組み合わせも、トロフィーに関係あるし無駄な探索時間過ごしたわ ロープ揺らしてターザンみたいの連続でやらせるのも辞めた方がいい
ダンジョン内の謎解きならともかく
移動時に連発しても面倒なだけでなんも楽しくない ブレワイはPC版で耐久無しで遊んだらめちゃくちゃ面白くなったな レア度の高い武器の耐久が1でも減るとなんか損した気分になるからな
倉庫にしまい込んで終盤まで青銅の剣とかで戦う羽目になる 耐久がないと決まった強武器(強武器種)ばっかり使っちゃうから
あえて耐久つけていろんな武器使わせて楽しんでもらおうとしたんじゃなかったけ? 英傑武器はともかくゼルダにレアな強武器なんてねえからな
ライネル倒してれば最強武器がいくらでも量産できる
まあエアプアンチどもに何言ってもしょうがないが 色んなモーションの武器用意しても、modで耐久性なくすような奴は
結局使いやすい強武器使い続けるやろ
壊れないんだからさ >>136
リーチの違い、モーションの違い、隙の無さ、武器固有の特殊技、これだけでも複数の武器切り替えて同じ武器しか使わないなんて事はなくなる 性能で差別化しようとすると結局一番攻撃力高い武器でワンパンか使いやすい武器でゴリ押しするのが主になるんだよね >>139
それがダクソとかだとモーションの違いやリーチだとかで敵によって有効だったり有効じゃなかったりするから、耐久オフにしててもガンガン切り替えて遊べるんだよなぁ mod使うなんて奴があえて使いづらい武器使うなんて考えられないわ
セキロすらmodで楽してクリアしてんじゃねw セキロは消費アイテム無限とかできるけど、画面のアイテム欄で残量数字表示ないからわかりやすい バイオは銃火器だけど元々不必要な戦闘は避けるデザインだったな
消費されるのは耐久ではなく残弾だが、弾の入手頻度は ハンドガンの弾>ショットガンの弾>マグナムの弾
弾数に限りあるから雑魚は基本「ハンドガン+ショットガン」、強敵は「マグナム」と自然と使い分けることになる
やりこみ特典として「無限ロケットランチャー」がもらえるけど3時間クリア等の条件を達成したご褒美武器
俺つえーできるけど仮にゲーム中盤で入手できてしまったら他の武器が即ゴミになる火力でバランスは崩壊
弾数(耐久)に制限を持たせたことで取捨選択というゲーム性が生まれた一例
耐久に絡む要素にアイテムの所持上限もあるが、これを上手くゲームに落とし込んだのが不思議のダンジョンシリーズ
所持数に制限があるから全てのアイテムは持ち運べないため自ずと取捨選択に迫られる
制限があるおかげで「ほぞんの壺」が貴重品として機能してるのが面白い 耐久はゲーム性をシンプルに確保するアイデアだよ
耐久という概念なしにゲーム性高めようとすると>>126みたいに要素を足していかないといけない 飛び道具はそりゃ物理的に弾数とかあるから制限あるだろ
ブレワイの耐久は弾数とかじゃなくて、その銃そのものが壊れるって事
数発撃てば壊れて使えなくなる銃みたいなもん
近接武器は壊れないor壊れるとしてもなかなか壊れず修理可能、にするべき やることが同じ過ぎて飽きる。画面酔いも酷い。悪くない作品だけど、そこまで絶賛するようなものじゃない このアンチどもはポーチが溢れるくらい武器が手に入るって事知らんのかな 風のエフェクトで誘導()とかやってる古臭いゲームが探索のために要素組み立てられてないだけw 何故1番のストレスになる人質というモノをいれたのか
人質やられて〜はい失敗…こいつ等何も考えてない無能だろ >>148
弾がなければ使えない銃=折れた剣
ゲーム上の機能は同じでしょ
ブレワイはリンクの機能性能が高めでよっぽどのことなきゃ敵に追いつめられることはない
敵との対峙が迫られるのはタワー攻略みたいに一拠点に留まる場合くらい
多くの雑魚は無視して結構というデザインだから武器破壊が原因で困る状況は起きづらい 銃と比較するならそこは弓でしょ
近接武器で比べるならバイオはナイフだわ 耐久の減少が気になるのは根底に
コレクト欲求・エリクサー症・完璧主義 があるから
これらがゲームルールに馴染むのを阻害する
よっぽどゲームバランスが崩壊してない限り、ルールに素直に馴染めた方が得だな >>155
ゲームシステム上の類似性で比較してるのに
それが理解できないバカ 逆に銃は弾数制限なかったら敵が硬く調整されてうざいだけだな
ネトゲは糞 まぁリアルで武器とか使うことないからどれくらいで壊れるとかわからんしな
そこ勝手に決められてるみたいで違和感あるかも
刀とか戦場では実際役に立たなかったとか聞くけど >>148
例に上がってるバイオとブレワイで比べるなら
戦闘を任意で拒否出来る
至る所で武器(バイオに置き換えると弾)が拾える上に一定期間で全く同じ場所で再入手が可能
よっぽどヌルい仕様なんだけどね まずやらんけど受け太刀なんてすぐ刃欠けするし
農具よりよっぽと脆いだろな こういう使い方をしたから
こういうものを斬ったから壊れたっていう納得感のある表現は出来んからな
武器なんぞ使い捨てじゃよ壊れてもドンドン使いなされホッホッホ
とかいうババアを序盤に出しとけば一応このゲームの遊び方の提案にはなったんだろうけど
まあ嫌な人間が嫌なのは理解出来る ユーザーのストレスになるから採用しないって考えなら何故
見つかっただけでやり直しや人質というシステム入れたの武器の耐久度よりストレス溜まるんだけど むしろツシマはストーリー的にもステルスプレイがメインじゃないの 耐久なんてMPみたいなもんだろ
RPGの楽しさの一つがこういったリソース管理
回数制限のある英傑スキル、アイテム、武器耐久をやりくりしながら遊べってことだよ
MP使わない強特技実装したドラクエ6がクソゲーになっただろ >>156
特にA型の多い神経質なジャップはこれだな リアリティ云々言ったら2〜3人切ったら血糊と脂で斬れなくなるし
時代劇みたいなキンキンやったら刃こぼれだらけですぐに使い物ならなくなるぞ 刀なんかすぐ折れて石の投げ合い石での殴り合いだからな
折れない刀なんかお侍様の方がストレス感じるわ ゲーム要素があって面白さに繋がってるなら良いんだけどね
単に不快なだけという 武器に耐久値を設定する
この行為はデメリットしかなくメリットがないんだよ >>131>>132
基本PS4ではフリプでしか遊ばない流石のゴキブリw
そりゃPS4でソフト売れねぇわなぁwwwwww 面白いか、面白くないかで語ろうぜ
ゲームで単にメリット、デメリットって言われても意味が曖昧 フォトリアルフォトリアル言うのに、刀壊れるリアリティ嫌なんだなw
the ライトゲーマーって感じよろしいw 耐久度があるなら強化も付けないとな
マイナスしかないのはつまらんよ >>180
武器に耐久力あるってことは使い捨てなのに、それをコツコツ強化する奴いなくね? これはマジで有能
自分たちのオナニーよりいかにプレイヤーを心地良く楽しませるかって考えが欠如してるよな最近のクリエイター()どもは >>176
よくその読解力で今まで生きてこれたな
メリット:おもしろさ
デメリット:つまらん
これのつもりだったけど
おまえのなかでは
メリット:つまらん
デメリット:おもしろい
これも成立してるの?
ちょっと解説してみて 正解
時間の無駄でしょ
そういう部分に時間費やすなら、違うところに時間費やすした方がいいと思う >>183
ああ、おまえの中ではそういう和訳なの?
プレイヤーキャラが不利になる要素を全てデメリットって言ってると思ってたわ
たとえば攻撃受けたらプレイヤーキャラのライフが減るとかもデメリットなのかなって ゼルダもPCで出せばMODで改善できるから
武器が壊れるようにしてくれ任天堂ありがとうブヒーとか言わずに済んだのに >>181
ダークソウルとかは耐久値あるけど強化要素あるやん >>185
それで?
そのレス
全然回答になってないんだけど? >>189
そもそも質問の内容がよくわからないんだけど
独自解釈の英語抜きで日本語のみで明確にして ゼノブレDEやってて思ったんだが、敵倒して結構武器をドロップするんだけど95%すでに装備してる武器の方が僅差で高性能だったりして無駄を感じるんだよね。
ブレワイの方が良い武器を拾ってストックする時のテンションあがるんだよね。 >>188
耐久値がある
強化要素がある
この事実は変わらん 侍道は攻撃しすぎたり防ぎすぎたりしたら武器ぶっ壊れてなかったか
あってもそれぐらいがちょうどいいかもしれんな >>164
立ち回りを創意工夫してクリアするのが楽しいんだろ。
殺す順番や殺し方を考えてドンピシャで決まると気持ち良いよ 耐久値にも同じこと言えるよね
基本洋ゲーは取捨選択でサバイバルにはもってこいのシステム インベントリ制限が抜けてたわ
ゼルダって結構洋サバイバル、サンドボックス系要素強いんだけどここ知らな人多いんだな
その上でインベントリ制限、耐久値、配置のバランスも良くできてるよ >>192
あるもないも変わらんなら無いと同じなのだよ
これ明確な問題点だよダクソの わかる
クラフトピアも黒い砂漠もマビノギもファンタジーアースゼロも
どうぶつの森もFF14もエミルクロニクルオンラインも耐久があって気が狂う
その点ドラクエ10には耐久がないので素晴らしい
https://pbs.twimg.com/media/EhA4ha9UYAEBuiM.png プラス要素と育成はいいが
マイナス要素の耐久値はいらん 殺されるのはマイナス要素だから敵キャラを全排除した方がいいな 回復アイテムが無くなるのはストレスだから無限に使えるようにしよう ツシマなんて日頃嫌ってるガキゲーの集大成みたいな出来だもんな JRPGみたいなライトなら不要だけど
サバイバル系謳うなら必須かもな
同シューター系で投擲や弾が無限だったら糞つまらん どちらも違うベクトルの面白さはある
ツシマ開発者はブレワイとワンダリスペクトした上で個人的に要らんと感じた要素を省いたってだけやで ツシマはやり込み要素省いただけあってテンポがよく快適プレイを楽しむゲー厶
ブレワイは自由の世界での制限、与えられたストレスをじっくり楽しむゲーム ブレワイの武器耐久度はゲームの面白さにおいて必要な要素だがあつ森のそれはただただ不便なだけだった 道具の耐久度とかはサバイバルゲーとかで、限られた物資に頭を悩ましながらやるのがペアだからな
いくらでも素材が手に入る、時間制限もない状況で採用しても、単なるイラ立つ作業に過ぎない ただのアクションゲームなら武器耐久度はストレスだが
ブレワイは探索ゲームの意味合いが大きいから
武器が壊れたら別の武器を使うのゲーム制で良いと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています