バカにされるけど、ドラゴンクエストの戦闘って面白くない?
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スクルト・バイキルトくらいしか有効な補助魔法ないしつまらない 日本のPS4で1番売れたゲームだよな
きっと凄い戦闘なんだろうね /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < 面白い?なんのギャグだ?
(〇 〜 〇 | \_________
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| |_/
11のボス戦は3連攻撃と状態異常がしつこすぎてつまらん 正直Wizardryより戦略性の無い戦闘だと思うが
元よりバランスの良さだけで売ってたゲームだろう 同じターン制コマンド式JRPGの戦闘ならポケモンの方が好きだわ
シナリオは縛りでもないと多少難易度ヌルいけど >>3
ピオリム、フバーハが有効じゃないとでも・・・? 11の状態異常祭りは10そのまま持ってきただけだし
キラポンください😁 先手回復さえできれば絶対死なない
ようはピオリムさえすれば楽勝の糞ゲー ドラクエもFFも戦闘は面白くない 育てるのは楽しいけど 11のラスボスが使ってくる回復がダメージになる奴は庇護のしようがなかった
特に3DS 11はなんかつまんないから
レベル高めにしてAIまかせ
真面目にやってもすぐ補助魔法無効化だし バイキルトと凍てつくはどうの繰り返し以外やる事ないじゃん 昔のドラクエFFと今のドラクエFFとじゃ
全く話が違ってくる FCドラクエ3のバランスが大事
ホイミやくそう尽きて逃げるしかなくなり緊張感がある戦闘が楽しめた
コマンドバトルは運ゲー要素がないとつまらん
親切設計はやめてほしい 8までは面白かったかな
9はキャラに愛着湧かないのとテンポが悪かった記憶
10は知らない
11はヌルすぎて作業的 モンスターズはナンバリングとは逆でストーリーの難易度が出る度に上がっているような気がする… 11の縛りはいいバランスだったな
主人公死亡即ゲームオーバーは運ゲーになりすぎるが、それ以外はちょうど良い難易度になる 普通に進めて行った時のボス戦のバランスの良さは異常やね
あと一撃くらったら死ぬって場面で撃破したときの安堵感 ドラクエ2とかかなり鬼畜なんだけどな
簡単って思われるのはなぜか メタルキング「平和に暮らしてるのにオレ達を虐殺するクズ勇者共め」 ボス戦はつまらない 雑魚戦闘の繰り返しによるコスト管理要素とそれによって生じるサバイバル感が面白い 嫌いではないよ、ちょっとジャンル変わるがコマンド戦闘のDRPG好きだし
だけど、簡素な表現のDRPGと違って八頭身リアル3D系な表現になったらコマンドよりもアクションの方がいいかな
ドラクエヒーローズ2をプレイした時、ちゃんとドラクエらしさは有るし敵の攻撃や魔法の範囲から逃げるか防御するか瞬時に判断するの凄く楽しかったし ちょうど今日スーファミのDQ1始めたけど戦闘おもろいわ
ガライの町から南下したらいきなりゴールドマンに殴り殺されたけど 要素数が多いほど面白い判定する人の評価なので仕方ない
駆け引き要素とか、ジレンマとかのゲーム理論的な内容は評価対象にならない 昔のドラクエはダンジョンのカツカツ感が面白かったんだけど
今出したら絶対にクソゲー扱いされるだろうな >>38
ファミコンのバランスはもっとエゲツなかった
何度も全滅して進めるバランスだったのが
リメイクで全滅せずに進見やすいように
ラスダンラストフロアだけは到達時レベルだととんでもなくヤバいが 終盤のスクルトバイキルトフバーハをいてつくはどうで消されたり
ベホマラーや賢者の石毎ターンみたいになってくるとクソつまらんね
序盤ボスでマヌーサとかが決まって効果的だったりすると楽しいけどさ >>18
今のドラクエは痛恨+全体攻撃とかで回復役が割と即死するんだけど 画面切り替え式っていう時点でもう糞確定
その上、花いちもんめターン性コマンドバトルて、一体どれだけ古臭いのかと… 8以降自分たちの姿が見えるようになって
テンション上げゲームになって
超つまらなくなった FF12TZAがガチで楽し過ぎるシームレス戦闘でガンビットは神よ >>43
仕組みは模倣だけど
数字のバランスと特技(魔法)のバリエーションとレベリングバランスは日本人向けのオリジナル調整やで >>46
ゆとり仕様に調整されてるのがな
適正レペルマイナス2で、ストーリー進行させてみれば?
ワンミスで崩壊、運悪いと全滅するで 表現能力が高くなると結局アクションゲームが一番楽しい >>46
新しさと面白さが必ずしも比例するわけじゃない >>51
やってることは同じでも演出でイメージ変わるよね
間延びしたり蛇足システムで内容が劣化することも多々起こるけど スマホ触りながら時々終わったかどうかチラ見するのが最適解の戦闘のどこが面白いんだ >>53
> 新しさと面白さが必ずしも比例するわけじゃない
少なくともDQタイプの戦闘では古臭い=面白い、は100%成り立ってるね >>53
目新しさってのは大事だよ
娯楽なんだから気分が乗るってのも重要な要素だ >>30
書こうと思ってたら書かれてた。
あれ純粋に面白いなあ。 あ、間違い間違いw >56
「古臭い=面白くない」、だ >>52
ゆとり以前に戻すわけにも行かないので
少数のエキスバート向けの(段階的な)ハイエンドコンテンツでバランス取るようになった 連続攻撃や痛恨が回復役に刺さらないことを祈る
状態異常が刺さることを祈る
ザオラルが入ることを祈る
のお祈りゲー
かといって初代みたいに完全に答えがあるのも、それはそれで微妙なところだけど >>55
Aポチでクリアできるようになる
適正レベル+2を超えるまで延々とレベル上げする
というプレイスタイルやってたら当然そうなるわ ドラクエ10の戦闘は面倒臭い
イオナズンとかの範囲魔法は移動して避けるとか、自分中心にかけられた範囲魔法は仲間を巻き込まないように仲間から遠ざかるとか、衝撃波はジャンプして避けないと即死するとか
色々と面倒臭い、オフライン版しかやってこなかった人は戸惑うだろうな
将来的にオフライン版でもこういうアクションを入れようと飼い慣らしてるのかもな >>60
易化の表現としてゆとり使うのがだいぶいい歳したおっさんだなぁと思っただけだから気にしないで >>8
ストーリー普通プレイでの戦闘は間違いなくお前の方がつまらない 面白いけどキモは戦略云々じゃなくて
シチュエーションの多彩さでしょ
色々な見た目、色々な技、色々な行動パターン
そこから想起される大冒険活劇のイメージ
ただしそれもテキストベースだからこその面白さでもある
ビジュアル化されちゃうとやっぱ
そこまでワクワクじゃなくなっちゃうね ターン性はゴミ って言うとポケモンって言ってくる奴w >>64
多くの人に遊んで(買って)もらうためには、
ゆとり向け仕様(救済措置)ってのが必須になってしまってるので・・・
その救済措置の恩恵だけで遊ぶ >>55 みたいなのは、何が楽しいのか謎なゲーマーだけどw ポケモンが優れてる点は技が4つしか無い事だと思うわ
出来ることが少ないと戦略性が高まる気がする 11のやらされてる感
鈍感な奴は仕組まれてる事に気付かずに楽しめてるんだろうな 8までしかやってないけどバフデバフかけて物理ってイメージしかない コマンド選択がもたつくの何とかならないのか?
FC時代テンポ良く遊ぶ為に
1イントのコマンドキー入力と
素早く表示されるマルチウインドゥに
心血注いだあの情熱はどこに! >>72
PS版制作が頓挫しかかってるところから
短期で作り上げるために削減と妥協と産物なっちゃったから
企画時点でやりたかったことは、
DQ9のアクション要素並みに消された結果の産物 >>71
まあそこでどれを取ってどれを捨てるかという取捨選択の駆け引きが生まれてるわけだしな
個人的にはポケモンは相手とシステム的にはほぼ対等な条件での戦闘であるって部分も面白いところかなと感じるけど ペルソナとかメガテンのコマンド戦闘は良いんだけど
基本的にザコは脳死たたかう連打とかなにが面白いのか分からない
ゆるーくながらでもやれるゲームとしては良いんだけども >>77
それって下手な人向けの救済措置で遊んでるだけやで >>77
レベルアップするゲームなんだから雑魚倒して強くなるのは普通なんじゃ無いか?
経験値稼ぎがクソだったりすればただの苦痛だけど DQ11は戦闘中に主人公が移動できるのが凄かったよな
ドラクエもついにここまで来たか、って感じだった >>80
9でも動いてた
10でも動かせた
11・・・ 普通にプレイしてるとMPやら回復手段の足りなくなる事態に陥ることが殆どないなので戦闘に緊張感無いのが嫌かな
DQ2が懐しい ドラクエ6の戦闘面白かったよ
特技がMP使わない上に強力だからお得感ハンパなかった
脳死でハッサンにすてみさせてたけど
敵の全体魔法で馬鹿みたいにダメージ喰らって
タフネスが売りのハッサンがすぐ死ぬんだよなw 敵にタコ殴りされないように弱点を消して、敵をタコ殴りするだけのプレスターンよりは面白いかな >>82
ダンジョンの最深までMP持たない、薬草も心細い
そんな中でボスに何とか勝てた
リレミトまだない
帰るまでが遠足です!
逃げるにお祈り、逃げれないときは死なないお祈り
1人倒れ、2人倒れ、何とか街までついたが生き返らせるのでゴールド破産
こういうのはドラクエの楽しみ方ではなくなっちゃったね
3Dダンジョンにバトンタッチされた ドラクエに限らずRPG系のゲームってどう進化すればよかったのかわからん
出来ることを増やせば簡単になるだけだし減らしたら劣化したようにしか見えないし
それで戦略性を入れるなら弱点突きまくるくらいしか思いつかん 初期はMP管理しながらのダンジョン探索とか面白かったな
薬草とかも個数限られてたし ターン制でもいいけどいい加減先行入力タイプはやめようよ… >>85
将棋的やパズル的なゲームが庶民レベルで楽しまれるってのも日本市場の特異性なので >>89
ドラクエのテーマというか
堀井雄二の思想が
自分以外はままならない他人の行動や思考 ってのがあるので ドラクエ戦闘が面白かったのは3までだわ
4は自分で操作できないからストレスフル
5はモンスター任せで面白味がない
6、7は特技で無双するだけ
8はアニメオフに出来ないから終始イライラ
9以降は未プレイ >>87
競争と自然淘汰の結果で今があるので
ビジネス視点であれば、生き残ってる売れてるのが、
死因になるやらかしがなかったという解釈 >>86
不思議なダンジョンとかローグ系がその辺に特化してるからなあ
ドラクエは普通に広い世界を歩くのが楽しみ方みたいになった
今はそれほど広くも無くなってるけど 戦うとハッスルダンス固定で2人みたいになるとつまらないけど
特技を増やしていく過程はおもしろい >>93
6以降のドラクエは「ドラクエ」の名前がなかったら1/10も売れない
って言う奴がたまにいるけど
逆に言うと、ドラクエブランドをずっと維持し続けてるって事だからね
つまり、ブランドが崩壊するような致命的ミスはしてないわけで >>93
ドラクエの生き残った理由は逆にあまり手を加えなかったからかも
戦闘が古臭いやら温いやらゆとりやら言われてもライトユーザー向けにするため基本はFC時代と一緒にしてる
シナリオ特化とかキャラギスギスや大量のムービーやらしたFFやテイルズその他のJRPGが勝手に自滅して
昔ながらのドラクエが生き残った 僕は面白いと思います。ドラクエのゲームバランスは秀逸 11の龍のボスが3回行動してくるのマジでキレそうになった
あんなん運ゲーじゃねえかハゲ rpgの戦闘毎作コロコロ変えてるだけで進化してるとは到底思えない
特にゼノブレイド >>24
特に10
やっていないと戦闘について語るなって言われても仕方ないほど >>8
対戦までのハードルは依然として高いしストーリーの戦闘もそんなに面白くないだろアンタ もし進化させるとしたら10の方向性で、どのようにローカルプレイとして
味付けするかって感じ。 ダメージのバラけ方のバランスがすごくいい
同じ敵に同じ攻撃したら毎回完全に同じダメージのゲームもあるけどあれは作業感が強すぎるし
ウィザードリィなんかはサイコロの再現でダメージ幅が逆にでかすぎてカジュアル層にはつらい >>106
うん、わかる
ドラクエのダメージや回復の数値は「いつも大体同じ」ってバランスがいいのよね
ウィズは最大攻撃呪文ティルトウエイトの場合
ダメージ10〜150だもの トータルでは悪いけどつまらん
でもレベルデザインがバッチリ決まってれば熱い戦闘はあるね
4のモンバーバラ編、6のムドー、8のドルマゲスとか2周目も変わらずアツい戦闘だった
後半になるほどドラクエはつまらんと思う RTAとか低レベル縛りみたいなの見てると工夫出来て面白いし好きだよ
レベル上げすぎてヌルゲーにしてるのは救済措置みたいなもんだし 6,7は特技ゲーと言われてるけどダーマ行くまでのバランスはよく出来てると思うわ
7はダーマ着いた途端術技封じられちゃう絶望感もまたよかった >>110
わかるわ
ステータスと技の習得、メンバーの入れ替わりというこちら側の具合と敵側のレベル感が合致してるよね ドラクエは子供向けだからある程度単純でないとなあ
もう少し敵の攻撃パターンを嫌らしくしてもいい気がするけど
多少は理不尽な戦闘が無いと達成感が減るし >>86
そうなんね
だから11やったら物足りなくてwiiのドラクエ123引っ張り出してやってしまったよ 俺は戦略として袋が問題かなぁと思ってる
袋の上限を9くらいまでで良い気がしてる
コレクターでもなければレアアイテムとか全部50or99個とか集めないし >>104
ポケモンの対戦ハードルは世代を経るごとに楽になってもはやハードル高いとは言えないと思うけどなぁ
たしかにバトレボ辺りの時代はやり込んでる人間が廃人呼ばわりされるのも仕方ないぐらいの時間を費やさなきゃならなかったが…
ストーリーについては子供も多くやるゲームだし普通にやると確かに単純かもしれない
ポケセンその他色々使用禁止プレイとかストーリー進めながら友人と対戦しつつプレイとかそういう遊び方してる動画見ると面白いなーと思うけど
まあああいう遊び方は戦闘が面白いというよりリソース管理する楽しみ的な側面が強いんだけどもね 10の相撲(と言うか移動干渉)は画期的だった
ただアレのせいで大規模戦闘ができないのと
攻撃エフェクト発動時のすり抜けとが残念だった >>105
あれも良くできてんなって始めた頃は感心したが後にインフレ即死ゲー化してったのみると限界あるんやろな
ゲームバランスの調整が下手くそ過ぎなのもあるが >>114
ふくろ やめて 馬車 でええと思うんだけどね 11のバトルまわりは歴代でタイマンで単純な1の次につまらん
緩くしすぎて崩壊してる
キャラごとの棲み分けがなくみんなスーパーキャラ
そいつらを馬車で一斉に連れ歩く
レベル上がったら回復するからダンジョンも意味がなくなった >>117
V2の中期頃までのバランス(ダメージや立ち回り)が、救済付き万人向けではあったと思う
HPあげたくないダメージ増やさなきゃ で、パターン固着化されていったから レベル上げの苦行に耐えられる奴は
車のライン作業で同じことの繰り返し作業ができる
アホウ 藤澤曰く
「DQの良い所は大したことしてないのにファインプレーした気分になれること」 メタルスライムが出る辺りからつまんなくなる
その辺りから効率的なレベル上げを考えるようになるし >>118
それは良いかも船も一緒にして
馬車や船で入れないダンジョンは手持ちで頑張りたい リソース管理と成長の実感が楽しさのポイントだと思うからそのへん突き詰めた方がいいんじゃねえかな
あれこれ追加するよりドラクエの強みであるわかりやすさを抑えてシンプルなシステムにしてもその辺の根本的な楽しさが残ってりゃ受け入れられると思うよ
もちろん昔のままそのまま出しても古臭さが先に目立っちまうからゼルダみたいに見つめなおして進化させる必要はあるけど >>121
昨今のドラクエてレベル上げなんている? レベル1コ上がるだけで戦闘がグンと楽になるのは凄いバランスだなぁとは思う 1が戦術性と間違えての戦略性って書いたのか
本当の意味での戦略性なのか解らんな
まぁ一応どっちも在るから良いのだけど 序盤は面白いけど後半はダレてくる
特にボスのHPが多くなってくると、倒すまでバフデバフ攻撃回復をローテでやる作業化
馬鹿なAIが多いから全員命令する始末 アクションゲームはどんどん進化していって物理演算なんかも使ってるのに
コマンド戦闘は全く進歩してないのよな
まぁ古きよき面白さってのもあるとは思うけどコマンドバトルのが作るのが楽みたいな逃げの方向には行って欲しくないな 10の蝶がいる図書館?のクエスト中の戦闘面白かった
攻撃方法の順番を考えないと数手で負けて、攻略考えるの楽しかった ミートピアなんかはなんとも思い通りの行動しない仲間に困ったりキャラクターの持てる回復アイテムが限られてたりしつつも
行動に割り込みながら好きなタイミングで使える有限回復手段のふりかけや一時離脱してターン毎に少しずつ回復する安全地帯でキャラクターの行動選択以外の干渉、サポートができたり
仲良くなる程仲間同士どんどん協力して助け合ったり強い行動したりと仲間と一緒に冒険してる感あってシンプルなRPG風のゲームにしちゃ出来いいなぁと感じたわ
あれマイナーなゲームだけどドラクエがもっとよくなる要素詰まってると思う 昔はアクションゲームっていうと大体ボリューム不足で
そういう意味じゃRPGの方が長く遊べたりするものが多かったけど
アクションとボリュームしっかり両立してるゲームが増えた昨今だと
コマンドRPGは相変わらず進歩がないというか一時期より退化してるっていうかね
例えば女神転生なんかも悪魔の会話パターンとかもソウルハッカーズ辺りがピークで会話パターンは削減されてく傾向にあったりね
せめてグラフィックとボリュームをしっかり両立するゲームにしないと あっ、もしかして俺スレチか…?
コマンドバトルならヘイト管理したいのはあるかなぁ >>130
コマンドバトルでも今ならではの魅せ方や処理は出来ると考えてるんだけど、見たこと無いんだよな
俺の知見が狭いのか開発側の予算が乏しいのか発想力の問題なのか… >>135
そういうのも含めてDQXをベースにして欲しい意見が根強い DQ10の戦闘は相撲ありきだけどその相撲が複数人プレイ前提のシステムだから
オフラインでAIの仲間と一緒にやって楽しいのかなという疑問はある >>124
良いアイデアだと思うよ
リソース量を移動手段とも絡めるのは
プレイヤー毎の攻略の幅が拡がりそう >>131
あれ、他にも話が追加されそうな雰囲気だったのに音沙汰なしなのが残念だわ DQ10のはシングル前提の実装だからなぁ
コマンドバトルにも色々種類在るがDQはターン制コマンドバトルを突き詰めて欲しいわ >>115
大体の人はやっても図鑑完成くらいじゃね?
普通にやって楽しい戦闘はドラクエだわ >>141
シングルって語弊あるな
プレイヤー1人がキャラ1人を操作する前提って事で 11の戦闘は行動不能にしてくるボスばっかで糞すぎるわ
難易度の上げ方がつまんねえんだよ >>139
ありがと
塔だと序盤は外壁がナシの場所を多くして
後半はほぼ飛び降りれなくてリレミトないと戻るのが大変とかね
>>137
サポート仲間にかばう、仁王立ちを指定させてほしかったなver1しかやってないけど 面白くはないけど洋ゲーのオープンワールドARPGの戦闘よりはずっと面白い >>122
宮ポンだったか曰くの、
「ダーツの矢が思ったところや狭いエリアに当たった時のちょっと嬉しくなる感覚
ってのに似てるかね >>138
そういう部分はアイデア次第でなんとでもなるだろ
例えばその仲間の相撲AIをコントロールするFF12のガンビットみたいなシステムを搭載するとか、
それか思い切って戦闘の肝を完全に相撲コントロールに置くようなものにするとか >>138
相撲が上手いサポートキャラ2人いれると楽になるとか、 そういう方向のバランスになるかと RPGの中で最もクソなレベル
コマンドの種類が少ない
道具コマンドが死んでいる
パーティ編成の自由度もない育成自由度もない育成がつまらないのは戦闘以前の問題 特技 →失敗
熟練度 →失敗
モンスターの心 →失敗
ふしぎな石版 →失敗
スキル →失敗
錬金窯 →失敗
テンション →失敗
連携 →失敗 ソロだと自分が相撲するよりサポに引っかける方に労力を使う オフラインの方は二人がベホマラーすればエンディング見れるしね 誰でもクリアできるゲームで
名前が通ってるから共通の話題にしやすい
それ以上の価値はない 面白くない
ターン制コマンドでもいいから何かリアルタイム性がないと単に見てるだけだもん 特技は同じような、被ってるのが多くて上位互換覚えたらどんどん邪魔になるし
スキルは種類が少なくスキルツリーも他のRPGやるとお粗末なのがわかる
錬金は最初はそこそこ楽しんだけれど、他のRPGやって特定のキャラやジョブに独占能力を持たせて
戦闘中に道具掛け合わせて生成させたほうがバトルも楽しくなるんでそれが正解だと思った
とにかく誰でもできるというだけでドラクエ戦闘は陳腐 >>125
>もちろん昔のままそのまま出しても古臭さが先に目立っちまうからゼルダみたいに見つめなおして進化させる必要はあるけど
この場合だと今までからの1を見直し、原点回帰なのかもね 戦闘システムは極力シンプルなのが良いな
シンプルかつ幅も深さも出して欲しい 10はほんとうまくリアルタイム兼ターン制をコマンドバトルに落とし込んでたよある意味奇跡 10のシステムは俺も好きだけど、あれをオフのドラクエに持ってくるのは難しいと思う。ドラクエは一人でパーティ全体を管理したい一人多いと思うし バージョン3までしか知らんけど、10の基本的なシステムは良くできてると思う
4垢でプレイしててコインボスは脳汁が出まくってた 今インベーダーやってもなかなか面白いぞ
ギャラガの方が好きだけど >>31
初プレイがファミコン版かスーファミ以降かで評価変わる
もしくは1バージョンしかプレイしてないならどのハードをプレイしたか
プラスプレイヤーの年代でも変わるぞ >>105
10のバトルとかくそやん
ゾンビゲーとかやってられん >>169
攻略サイトみて最短距離で迷わず探索出来てトラップも回避できたらヌル過ぎるのは仕方ない もっとモンスターやボスを意図的に怒らせたい
そうすれば防御コマンドも生きそう どら10の戦闘はクソ
ファイファン11の戦闘は至高 ドラ10も好きやけどFF11も好きやで
FF12は劣化11って感じでイマイチだったわ >>171
攻略本やサイト観ないでプレイの前提で書いたんだけど
ファミコン版はバランス調整がされないから難しい
スーファミ版は予定してたバランスに調整されてそれ以降は徐々に簡単になってるが
それでも難しいと思う人もいるだろうし
後他のファミコンやスーファミのRPGをプレイはしてた年代だと
後半のバージョンは簡単だと思うよ >>31
クソゲーだから難しさとかどうでもいい
話のネタにしかならん >>172
最近のDQやってないんだけど
未だに防御って自分を守るだけなのかな?
他者を守ったり特定の敵からの攻撃を防御したりとかは特技だの他のコマンドになってるのかな… 他人を守るのはかばうやら仁王立ちで別コマンド
呪文を完全に防ぐマホステやスペルガード、ブレス系を防いだり反射する守りの霧やおいかぜも手段としてはあるけど別コマンド サンクス
予想通りか
なら防御コマンドはそうそう使わないよな
既存を利用しないで増築だけはする感じかね >>146
えーパーティ編成や育成の自由度結構高いし面白いと思うけどなポケモン
欲を言えばシナリオでも戦闘は基本ダブルにするとか
第5世代のミラクルシュータールールみたいにターンを経るごとにポイントが溜まっていってそのポイントを消費してアイテムが使用できるみたいなシステムにするとか
だともっと面白いかなと思うが
アイテム無制限に使えるとゴリ押しが効いちゃうし…
まあ低レベルクリアや縛りプレイだとそこらへんも頼みの綱ではあるんだが 何年も代わり映えしない戦闘が面白いとか本気で言ってるんだろうか
DQ6あたりでもう完成して進化の無いシステムを引き伸ばしてるだけで評価するに値しない
賛否別れるしクソと言われることも多々あるけど
FFの方がまだ変化をつけようと手探りしてるだけマシ 面白いは面白いけど上手く説明できない
バトルだけじゃなく全部ひっくるめたパッケージとしての手触りかなぁ
ドラゴンクエストってブランドだからやってるわけじゃないんだよな
あの手触りは不思議だ >>180
育成が面白いことと戦闘が面白いことは別
育成要素なくても戦闘が面白いゲームあるでしょ >>51
すぐこういうアクションキチガイがわくよな
パーティバトルを再現できたアクションなんて一つもねえくせに パーティーバトルを再現出来なくても、面白いものは面白いから仕方ない
コマンド式はRTAプレイヤーみたいに稼ぎ不十分で回復アイテムをどんどん使いまくってゴリ押しすれば面白いけど
そうでもしないと面白くないな、勝ちパターン構築してそれ繰り返すだけのクソゲー化したら終わる
今になってまだこんなものに頼って商売展開出来るのは、それこそドラクエみたいなブランド力が無ければ無理だろうな >>183
他のRPGにおいてもどのステータスを伸ばすか、どのスキルを取るか、みたいな育成要素は戦闘にあたってかなり重要じゃない?
育成も戦闘の一部分だと思うけど…
まあポケモンは1ターンの重みがかなり大きいから戦闘の勝敗におけるプレイングそのものの比重が小さいかといえばそんなことも全くないと思うけどね >>187
お前が思う、アクションを越えるコマンド式戦闘ってなんだよ? >>183
それも正解だけど
まずRPGのバトルにスキルや消費アイテムを自由に準備してパーティ編成して挑む戦略系と
パーティの能力はほぼ誰がプレイしても同じで、バトル内で変化する状況に対応していく戦術系と
両方混ざったどちらとも言えないのとあると思う
最今のドラクエは残念ながらどちらの楽しみもないから不評かな グダグダと語る奴でもタイトル挙げられないんだからお察しだな
なんとかしてゲームに仕立て上げる為にパターン化がし難い複雑、高難度系に仕上げたり
なんとかコマンド式に判断速度の枠をはめる為にRTSみたいな要素を入れてみたり、一部アクションに近い要素を入れてみたりと、様々な工夫がなされてるけど
逆にそれがオリジナルのコマンド式の限界なんだよ、素の状態じゃ面白くも無いからこういう事になったんだ
それこそ、今はもうFGOみたいな「それ以外の要素」がお目当てでゲーム部分なんてどうでもいい様な連中に丁度いいんじゃないの、こんなものは >>79
レベル・パラメータアップが強すぎて昔のドラクエと比べて死んだものが
武器防具を買ってもあまり強くなった気がしなくなった
パラメータ、武器防具、魔法など大幅強化されたのに道具がほとんど強化されなかったので死に要素になった
ってのがあるね
どんどん簡単にはなっていってるけど簡単になるだけって
堀井のバランス感覚ってこんなもんだったんだねって >>186
育成が面白いのは否定しない
じゃあ最強まで育成完了したデータ用意してもらっても戦闘は面白いのかってこと
出来がいいアクションゲーはスキル全解放しても戦闘楽しいでしょ 戦闘がつまらなくてもいいじゃない
それこそジャンルの違いなんだが 状態異常が完全に敵の為にあるシステム
こっちが使っても全く効かない >>104
それでもドラクエに比べたら10倍マシだから
陳腐なドラクエバトルのスレで出てくるのは当たり前 >>114
どの道道具は相対的に弱体化して使い物にならないんだからそこは問題ではない
FF15を道具で攻略する奴は多くても
ドラクエで道具で攻略する奴なんていない 合併したとはいえ8のドラクエからの脱却は、うーんと思ったな
あぁ戦闘画面にキャラ出ちゃうんだと
文字だけで楽しいかって言われたら、それも悩むけど 初期のコマンドRPGにはあった
ラリホーで寝かせて、強い雑魚を一体づつ始末したり
初手マホトーンで敵の魔道士を無力化したりな
最近は火力でゴリ押してばかり >>191
いつのドラクエの話してんだよ
今は昔と違って装備の耐性や追加効果が無茶苦茶重要だから新調したら相当変わるんだけど >>196
ドラクエってRPGのなかでも道具めちゃんこ強いと思うんだが11とかはそうでもないのかな? >>192
「最強まで育成完了したデータ」というのはレベルを上げきってステータスやスキルの割り振り等も終えた状態ってことかな
その状態なら純アクションゲームならともかく大抵のRPGは基本的に数字のやり取りなんだから一般的なシステムなら裏ボスとかやり込み用のコンテンツ以外はほとんどの戦闘が簡単に終えられるようになるんじゃないか?
ポケモンでいうならその完全に育成完了した状態で挑むのが前提のやり込みコンテンツに位置する所が人によってはメインである対人戦だったりするわけだけども
あとバトルフロンティアとかもそうかな
よくわからんけどそちらの意図を汲み取れてない気がするのでなんか要領を得ないレスしてたらすまんね >>125
ところがレベルアップによる基本パラメータアップをが強化しすぎて
武器防具を装備したり、道具を準備することによる強化の実感が昔と比べて激減してるんだよね
星降る腕輪みたいな極端な特徴のあるアイテム増やしたり
スキルや職業特能の中に素早さ2倍とか回復量2倍回避2倍改心2倍とか倍増させて
誰でも同じようなパーティになるのでなく自由度をもたせたほうがいい
バランス重視しすぎて、角があるもの調整がめんどくさいもんを排除してつまらなくしてるようにしか見えない >>200
そうでもない
状態異常の回復はアイテム頼りになるし最近のはザオリクで全快しないから蘇生は世界樹の葉最強だし
ゾーン突入させるチートアイテムもあるし >>130
>>136
ただドラクエしか知らんでこれしかないと思い込んでいる
ドラクエを叩いてる奴の中にもこういう的外れがわんさかおる
ダンジョンRPGもやらないんだろう >>134
ほんこれ
ドラクエが劣化してクソゲー化してるだけなのに
ウィンドウ選択コマンド全体を否定するアクション原理主義のバカが沸くゲハ 育成の自由度の高さはバランス崩壊とセットだからね
産廃ビルドでもなんとかなるような激ヌル調整になって意識高い勢がキレるか
効率育成しないとクリア不可能な尖った調整になってプレイヤー激減するかの二択しかない >>190
何を語ろうが聞く耳を持たない原理主義者は相手にされない
アクション原理主義者は消えなさい居場所じゃない >>206
そう、堀井が仕切ってた昔のドラクエは崩壊していて
堀井が無名の若手に仕事させたドラクエ11のバランスが優れているんだね >>69
別にリアルタイム制だのアクションだのターン制だのコマンド式だので争おうってわけじゃないがターン制のゲームで最近可能性感じたのはインディーだけどSlay the SpireとInto the Breachだな
RPGというかターン制のカードバトルとストラテジーだがどちらも上手くゲームの面白い部分を抽出してつまらない部分をオミットした素晴らしいシステムだと感じた >>192
技の演出とか掛け合いとかゲーム性とは無関係の部分でにぎやかで楽しいってのはあっても
ゲーム自体はつまらんぞ最強状態になってしまうと
リアルタイムで喋りまくるからクソゲーでも誤魔化しやすいってのはあるかもしれんがなアクションだと >>118
>>124
トルネコはより沢山道具持てるように
とか昔は改造案妄想してたなあ 最近になって2の難易度が癖になりつつある
万人受けはそりゃしないだろうけど搦手も活きて気が抜けない戦闘ってのは楽しめた 蘇生手段が無駄に貴重なのがかえって簡単にしてると思うんだ
蘇生させづらい分敵の攻撃食らってもそう簡単に崩れないバランスになってるからRPG慣れした人だと安定したまま一方的に勝てて刺激が足りない
まあ誰でもできるRPGだから簡単なのも一つの長所ではあるけどさ スマホのモンスターズみたいに自動戦闘という名の戦闘カットがあってもいいかもな
ボス戦はカットできないけど、だいぶゲームのテンポ上がるやろ >>206
> 育成の自由度の高さはバランス崩壊とセットだからね
> 産廃ビルドでもなんとかなるような激ヌル調整になって意識高い勢がキレるか
> 効率育成しないとクリア不可能な尖った調整になってプレイヤー激減するかの二択しかない
んなわけない
そこはゲームデザイン次第な部分
産廃ビルドだろうがなんだろうがゲームデザインとして後から育成やスキル構成など試行錯誤の修正がきくようになってりゃいいだけの話
「効率育成しないとクリア不可能」みたいなもんになってるとしたらゲームデザインが悪いだけ バカにはしてないが面白くはない
世界的にはRPGのバトルは
アクションかストラテジー風に二極化してる
より戦闘を深く楽しむための工夫だ
ドラクエはさっと終わらせるための工夫がされていると感じた つまんないなーって思ったのはペルソナ5だな
初見ハードでやったけど
クリティカルか弾丸使っておけば全然SP消費しないし、
どうせこう言う奴に限って即死が効くんだろ?みたいなのが見え見えで製作者の頭が悪いのがはっきりわかるゲームだった。
杉田の声のキャラのステージ終わったら飽きて辞めちゃったけど、ここまでつまらないRPGは他にドラクエ11(縛りはしたことない)くらいしか知らないわ >>218
振り直せばいいだろってのはトライ&エラーを苦にしない名人様の発想であって一般的ではないんだよ
ライト層の多くは試行錯誤なんてする前に投げるんだから 結局コマンドRPGの戦闘は20年経っても
天外2を超えられなかった ドラクエの戦闘に戦略性はいらんと思う
ボスの攻撃で混乱とか魅了とかうざすぎ >>221
それもゲームデザインが悪いだけ
ちゃんとゲーム自体が面白い、先が気になる等のつくりになってりゃライト層でも試行錯誤くらいするわ
なんでもかんでも思考停止してライト層がー、とか言ってんじゃねぇよ低能 バトルの関してはモンスターズがかなり複雑なことやってるが本編はバフデバフかけて殴るという単純なまま ドラクエのコマンド戦闘は駄目やらアクションにしろと言っている奴は
ターンエンド間際に、やいばのぼうぎょで攻撃を喰らいに行き
敵の反撃行動を誘発させる程度は、やった上で物足りないと言っているんだよな? ちょっとした試行錯誤自体 ライト層が受け付けないならポケモンとかヒットしてねぇっつのな >>223
天外2はキャラで最適な役割が決まっているドラクエ2的な良さで、最近のスキルもりもりドーピングしまくりどのキャラも同じ様になるゲームでは感じられない面白さだと思う
それもたまにはアリだよなあ >>225
それは試行錯誤してもらえてるんじゃなくて攻略サイトで答えを見てるだけ
ライト層が本気でゲームやってくれるとか夢を抱くなよ 個人的に飽きたとかなら、お前が思うんならそうなんだろうお前の中ではな
現実には未だにドラクエは日本トップブランドの一つなんだから、どっちがマイノリティかは明白
逆にFFや洋ゲーなんかは全然売れない
どっちがズレてるかは明らか >>228
ストーリーはチュートリアル同然でガチ対戦するなら厳選が必要になるって作りだからな
ポケモン集めて愛でるだけなら試行錯誤なんていらないからライト層でも楽しめてる コマンド戦闘はメガテン3で完成系示してるからそれ以上はない
アクションとコマンドのハイブリッドならドラゴンエイジ2が到達点 >>231
ドラクエが今なおトップクラスの人気なのは事実だけど
FFや洋ゲーが全然売れてないってのは言い過ぎじゃないかな
ナンバリングFFは今でもミリオン前後売れてるし
洋ゲーでも人気作はハーフぐらい売れる >>233
ドラゴンエイジ2ってそんな良く出来てるのか
今でも傑作と名高いオリジンズやGOTY取った最新作のインクイジションと比べてシリーズの中では影薄い気がしてたが面白いならやろうかな >>224
そういうの受けてもウザくならないゲームデザインってのがあるんだって
ドラクエとドラクエしか知らない人は気付かないけど >>228
ほんとそれ
堀井とドラクエユーザーは、ポケモンよりはちょっとひねったストーリーがついただけの
ポケモンよりも数分の1レベルで簡単な4歳児向けRPGを作ってしまってる自覚を持ってほしいね >>234
FFの売上は激減してる、ピークからユーザーが何百万人単位で離れていってる
洋ゲーもPS3時代から、売れるのはハーフ売れてる
最上位はそれなりだけど、アサクリみたいな超大作枠ですら売上は減ってる
中堅以下なんて一万も売れない
ごく一部がそこそこのラインで安定してるだけで、全体的には衰退 >>232
どころかポケモンのバトルはドラクエ11よりもずっと難しい
そのバカにしているチュートリアルよりもずっとイージーなんだ頼むから気づこう ポケモンってある程度プレイしたユーザーならなんとも思ってないが
タイプ相性の多さの時点でかなりのもんだからな
単タイプの相性把握すら初期は把握困難なのに
序盤から当たり前に複合タイプバンバン出てくるし
そこに特性や技、道具の効果も入ってくるからな ポケモンは対戦だと楽しいんだがストーリーの戦闘は面白さ無いわ ID:1m+tJ/4Vr
ポケモンガイジイライラで草 >>233
> アクションとコマンドのハイブリッドならドラゴンエイジ2が到達点
これには同意
いいとこどりしているというか凄いよね、ドラゴンエイジ2の戦闘システムは
さすがにもうドラクエの戦闘に
夢中になることは無いかな
作業感しかないし 戦闘はシンプルで良いので
全体として戦略性に幅の在るゲームがしてみたい
例えば
戦闘が得意でなければ町と町の間を道を敷設するとモンス出現減って進みやすくなったり、交易が盛んになるとかで武具が安くなったり特殊効果武器が開発されたりして文明力で攻略したり
一方で
敷設なんて面倒だから一人で原野にわけいって戦闘ばかりして報酬も経験値も独り占めしたりして一人無双したり
はたまた
傭兵を多数雇って数こそパワーでゴリ押しすれども報酬山分けで自転車操業だったり
…みたいな攻略自由度高いゲームしてみたいけど在るのかな? 案外スクルトとルカニが重要なんだなと大人になってから気づいた
でも気づかなくても勝てるし戦略とかいらない >>249
ドラクエ戦闘の特徴は、ゴリ押しが可能ってとこよね
いいか悪いかは別にして どっちでもいいけどターン制であることを王道RPGとか銘打って
キャラ変えただけのテンプレRPGが乱造された結果がこれなので
その旗手であるドラクエが変わってもらわないと >>241
ポケモンの対戦はまた第5世代のトリプル・ローテ・シューターの時みたいに新ルール模索してほしい
まあ俺は好きだったがどうせ過疎るのわかりきってるから作らんのだろうな
結局人は複雑になって考えることが多くなると離れていくんだなと感じる ドラクエの戦闘が怠いとか退屈とか面白くないは感想としてわかるけど、変わるべき、までいくと新作作れよって思っちゃうなぁ >>249
戦略が必要ないレベルまで馬鹿みたいに上げればそりゃいらんわな >>68
そうなんだよな
コマンド戦闘は、いやRPGそのものが技術的な制約がある中で工夫した結果なんだよな
TRPGのようにテキストによる表現を多く用いることで冒険を表現した
しかしながら副作用として時間をかける事で誰でも先に進め楽しめるゲーム性によりファンが増え今のRPGに続いた
ドラクエも分かりやすさをより全面にだした事でそれに貢献したのは言うまでもない
コマンド戦闘がどうこうと言うよりRPGそのものが悪い言い方をすればヘタクソでも楽しめるように作られたジャンルなのだ
コマンド戦闘がつまらないというが、RPGの戦闘自体がアクションゲームに比べたらつまらないからな >>255
FFの戦闘を横視点にしたのは
アクションゲーム「っぽく」したかったんだとか
アクションゲームが苦手な人はいつの時代にもいる
ファミコンブーム時でもスーマリが全く出来ない人はいた
ドラクエはそういう人でもファミコンで遊べる、いわば救済措置の一面があったよ ・3D空間(フィールド)を自由に動き回ってっ戦ったり逃げたりできる
・直接斬り合ったら負けそうだから、遠間から見つからないようにチクチクと弓や魔法で相手のHPを削ったりする
・近くに崖とか川や海があったら、そこに相手を落としたりして相手を倒せたり 地形を自由に利用できる
・戦闘時、戦場を広くかけまわってたら近くにいた別モンスターまでが参戦してきて大ピンチ!
・砦などで何人も固まっている敵集団を、うまいことやって一人づつおびき出して戦ったりできる
・事前に爆弾だとか罠をフィールドに設置しておいて、敵をそこにおびき出して罠にはめたりできる
…ほんの一例にすぎないけど、上記のようなことがターン制コマンド戦闘じゃ無理だからなぁ…
ターン制とリアルタイムアクション制でそれぞれメリットデメリットあるっつっても、ぶっちゃけ客観的にみたらターン制コマンドバトルのデメリットが大きくてリアルタイムアクション制のバトルシステムのほうが
メリット大きくできるのは間違いあるまい 考えて戦えるうちはよかったと思うけど
いまはA連打して勝てたほうがいいでしょwww
みたいなことを堀井が言い出してるあたりゴミカス
一生女遊びしてればよろしい 10の戦闘はどうしてもネットワークの遅延が惜しいなあ より具体的に、より緻密に、と進化させていった以上プレイヤーの方もより細かく干渉したいと思うのは普通のことだよなぁ
むしろ何故特に干渉できないフレーバー部分をせっせと力入れてるのかっていう ドラクエ11なんかは正にそうだけど
過保護なほどプレイヤーにおもねったゲーム
ゲームを全くやったことがない人向けにしたと考えると
そういうゲームがあってもいいじゃない ドラクエで語られるのってストーリーやキャラが殆どだしA連打でクリア出来るようモノで正解なんじゃないの
システム面語ってる奴なんて滅多におらんだろ コマンドつまんなくね?って言われるどこからともなく湧き出すぞ 昔のボス戦はパターンは少ないけど
結構到達レベルでぴったり倒せるくらいに調整してあるのか
もうこれが最後の一撃みたいなので倒せて興奮したわ 普通のプレイヤーはシステムなんぞ語らんよ
キャラやストーリーやゲーム体験で印象に残したり、初見で興味を湧かせたり、飽きずに最後までプレイ出来たり、って事柄の底にシステムが関わってる事が多いから専門板で花が咲くわけで ペルソナみたいに一手間違えたら全滅のピンチぐらいほ緊張感があったほうがいい >>267
モーショボー「はい不意打ちからのバイナルストライク」 >>130
コマンド戦闘は進化したあとつまらなくなって鬼籍に入っただけだぞ
あとソシャゲのルールは基本コマンドバトルだから今でも現役だったりする ドラクエで戦闘単独の面白さを語るのはあんまり意味ないんだよな
武器防具揃えたり、スキル選んだりするところの戦略性とセットのゲーム性なんで
雑魚戦の戦闘単独で見れば面白くないのは確か
堀井雄二も、テストプレイするとき画面もロクに見ないでAボタン連打してるらしいし >>118
袋は6以降のものだけど、リメイクの345には入れないで欲しかったな
初心者救済のために入れるなら、選択で切り離せてアイテム預かり所とどちらを使うか選べるようにするとか
アイテム預かり所の廃止はイメージ悪い
袋、馬車、アイテム預かり所、この辺りは乱暴に一緒くたにするんじゃなくて、
システム的・世界観的にもっと練れるはず >>202
昔と違って経験値もお金も稼ぎやすくなったし
隠し武器なんて攻略サイトで速攻バレちゃうしアイテムの価値が下がってるのも仕方ないかなと思う AIに任せておけばターン中にヤバイダメージ食らっても即リカバリーしてくれるから
便利って言えば便利だけどぬるいっていえばぬるい
なら全部めいれいさせろにしろって言われるのはわかるし当然だと思うけどそれもだるい 戦闘よりストーリーが同じ展開のマンネリとキャラどうにかしろ
鳥山はもう劣化してダメや ドラクエ11sなんかは、もう雑魚戦は完全にオートでかつ高速にできるようになってる
だから、雑魚戦にはゲーム性はなくて良くて、戦闘をこなすための成長戦略の部分にゲーム的要素があればいい、
って感じなんだな >>232
ストーリーも脳死で行ったらタケシやらミルタンクやらにボコボコにされるぞ
ポケモンは言われてるほど簡単じゃない >>234
洋ゲーは種類多すぎるから断言はできないけどFFはマジで死にかけてるだろ
ドラクエと比べたら売上の減少率がやばい
これはコマンドRPGのせいとかじゃなくて13→15がクソゲーすぎたという自業自得だけど オクルーラ(ロト紋)のようなアイテムの転送・取り寄せ呪文を設定して、
レベルアップや職業での習得によって遠くの預かり所や離れた馬車とのアイテムの整理・管理を出来るようにするとか
何でも無尽蔵に袋に放り投げるより、戦略を持って持っていくアイテムの選別要素はあるべき >>248
そういうのは前者はポピュラスでもして後者は無双すれば解決
同じゲームで色々満たそうとするのが良くない >>279
俺もそう思う
だいたいRPGはアドベンチャーに戦闘のミニゲームがついてるようなジャンルなんだから
システムを追求するジャンルでもない
ブレスオブファイア5みたいな形式でもない限り
RTAのようにプレイヤーが制限設けなきゃ時間かけりゃ誰でも突破できるゲームなんだからね >>255
まぁ下手くそでも楽しめるのがコマンドの最大の魅力だと思う
特にドラクエは
じゃあポケモンはなぜ戦略性とかがでてくるかというとみんな一律レベル100(大会やらフロンティアなら50)の状態で戦う機会があるからだろう
ドラクエも同レベル対戦のおまけとかがあれば戦略が出たりするかも
面白いかはわからんけど
昔は高難度のコマンドRPGゲームたくさんあったけど全部廃れていったしな >>279
>>280
了解、俺の考えは少数派だよね
何か実例が在ればと思ったのだが
初心者から上級者まで楽しめる間口の広い造りやナラティブ性を望むなら解の1つではあると思ってる >>282
ロマサガやらゼノクロとかがそれに近いのじゃ無いかな
街のクエストとかをする事で敵が弱くなることは無いが強い装備が増えたりする
ただそういうタイプのゲームって戦闘システムも複雑なのが多いね >>283
サンクス
ゼノクロはいつの間にか登山ゲーとして遊んでて未クリアだわ…
RPGはストーリーと戦闘に焦点当たりがちで戦略性は忘れられがちだよね
個人的にはフィールドへの干渉を増やせば旧来の2D-RPGライクでもかなり化けるとは思ってる >>281
そうだね
個人的にはレベルってのが親切でもあり害悪でもあると思う
回復手段が豊富にあるMPとかもね
スカイリムやブレワイやダークソウルとかゴーストオブツシマみたいなゲームが既に作れてるなら
もうwizやウルティマタイプは下位互換でしか本来ないからね >>281
ドラクエモンスターズやってみろ
余りの対戦の出来の悪さにびっくりするぞ 戦術的と言えば、FFで言えばモンスターや魔法や武器アイテムに属性あって、
戦闘始めにライブラで弱点確認で攻撃方法を使い分けるってのがあるけど、
ドラクエの場合はそこまで属性戦術は無いんだよな
あっても今やAI戦闘でAIが勝手に判断して行動してくれてしまう
それでも3の頃には、じごくのハサミやマリンスライムのスクルト、キャットフライのマホトーンを警戒して戦術変えたり、
だいおうイカにザキザラキ決めたりで試行錯誤しながら考えながら戦ってたはずなんだけど >>290
ラリホー、マホトーン、ルカナン、使うことで楽になるのは1からの伝統だと思うが
(使わなくても倒せはするし、2つくらいレベル上げれば使う必要もなくなるが) >>291
それ戦術って言うのかな?
ただ敵に対して相性の良い技を使ってるだけのような >>292
>ただ敵に対して相性の良い技を使ってる
それこそ戦術だろうに 戦略は戦闘外での準備要素含む
何百とやる戦闘だから一つ一つを単純化し楽にこなすために戦略が大事 >>294
例えばコンボとかにならんと戦術とは言い難い
ただ有効な技を使うなんて要素無いゲームを挙げる方が難しい 仕様を理解して工夫すればいくらでも難易度下がるロマサガ系と比べたらほんまつまらんだろ
FFの方が毎作きちんと工夫してるし、DQに求められてるのは戦闘難易度じゃないから面白くする必要がない ドラクエの場合装備といっても着いた街の武器屋装備が現状最強装備だから戦略も何もないし
レベルも任意にスキルポイント振るわけじゃないから一律だし
技も強技を2つか3つぐらいしか使わないし
戦略もなにもない >>299
振り直し効かないスキルポイントの割り振り計画は戦略の方で
毎回リセットして戦いに行くなら戦術やん ドラクエの戦闘をゲーム上級者が楽しもうと思ったら
RTAとかのような縛りプレイをするしかない
そうすると限られたリソースをやりくりする、というゲーム性が生まれてくる
ドラクエ含む昔のRPGにはあった要素なんだけど
作りての意図と反してRPGファンはヌルいゲームデザインを好んだ
そしてそういうデザインにするほどプレイ人口は増えた
今のソシャゲでも分かるけど、ゲームにやり甲斐や戦略性を求めてるのは俺らオタクたけなんだよ >>299
その最強装備を揃えるゴールドが足りなくて
いびつな着回しをして、チグハグ装備するのがドラクエの伝統やん >>301
エアプサイトが出るまではどんな高難易度ゲーも攻略wiki見ながらやるだけでコマンドRPGは簡単にクリアできたからな
最近はそれ前提にして高難易度の死にゲー出してエアプのせいでそっぽ向かれるとなるが まあ敵の先制攻撃で即死させられるようなのを
難易度が高いとは思わん >>304
FF5のしんりゅうも開幕タイダルで初見殺ししてくるが難易度高いとは言われんぞ
対策が簡単なのから含めて無数にあるからかもしれんが たとえば先にあげたブレスオブファイア5なんかは強制的にRTAさせられる尖ったRPGだけど
カプコンらしい面白さの追求だと思う
レベル製のコマンド戦闘を面白くするには何か縛るしかない
それまでの平凡なRPGから一線を画す仕上がりになった
世界観やストーリーともマッチした縛りで良くできている
ただシリーズファンからは大不評だったのはご存じのとおり >>306
カプコンのゲーム作りって
昔から一貫して、ユーザーへの挑戦状的な姿勢を変えてないね >>249
スクルトとルカニが戦略だの戦術だの
そんな4歳児でもできることを挙げるのやめて
そういうレベルの低い話をたいそうに語られることで
ウィンドウ選択コマンド全体がバカにされるから >>253
それで構わないけどもうそうなったらRPGの代表ヅラするのやめてもらって
で、4歳児でも楽々プレイできる初心者orゲーム苦手向けシリーズだということも認めてもらえば >>255
こういうのは頭のてっぺんから足のつま先まで嘘つき
こういう嘘を嘘っぽくなくしたのがドラクエ
RPGを馬鹿でも楽しめるつまらないジャンルにしたのがドラクエの偉業 >>258
ほとんどできるね
ウルティマとかシミュレーションバトルも知らないアクションオタクがこういうこと言う
付け加えればターン制コマンドというワード自体が頭が悪い >>258
自由にできるARPGがいいと言う意見は分かるが
すごい盛られた設定のあるラスボスが地形ハメ食らって残念な死に方するとフレーバーが台無しになるから
ストーリードリブンなRPGとして成り立たなくなるけどな
ダクソみたいにシナリオがふわっとしてるからハメ殺しが許される >>309
もっと売れるのが出ないと代表変わらんよw >>263
そうだとしたらRPGを名乗るのをやめてもらったほうがジャンル区分としては不幸がない
>>266
システムを語りもしない奴がRPGをプレイしたがる現状が不幸
君が語ってる要素それがもともとRPGの主要要素じゃない
ノベルゲーム含めてそちらのほうで新区分に行ってもらった方がいいい >>272
もっとドラクエより低予算で克服してるゲームあるんだから「仕方ない」じゃ済まない
アイテムの価値を上げる方法なんていくらでもあったのにアイテム強化しなかった
例えば
・単純に他の要素が強化されたに合わせてアイテムの効果を強化する
・特定のキャラや職業(スキルでもいい)の条件でアイテム効果量をアップさせる
・特定のキャラや職業(スキルでもいい)で戦闘中に同時に複数使用可にする(状態異常回復と同時にHP回復とか)
・錬金窯で瞬時に生成可能になんてことをするのなら、
戦闘中に1ターン消費で新アイテム生成しながら即使えるようにする(特定のキャラや職業限定でも)
アイディアはまだまだいくらでもある
できない屁理屈ばかりこねてできることをやっていないのがドラクエ
だからつまらないと酷評されるんだ
>>270
それもドラクエに関してクッソつまらなくなったよ
堀井のバランスの才能が死んだね >>314
ポケモンの方が売れてるし戦術自由度も高いぞ
シングル3v3みたいなアホはともかくダブルバトルはかなりやれる事は多い
ランドロスって不満点があるが >>280
そういうのはただドラクエFFがジャンルをゆがめたという話
ドラクエFFがRPGというジャンルを捨ててプレイングムービーでもプレイングノベルでもという区分を名乗れば不幸は消える >>248
DFのアドベンチャーモードは割と君の言う理想に近いぞ
コロニー建築モードで世界にコロニーを沢山作る程拠点が多くて楽になる
最もDF自体がハードだしローグライクだからどっちのモードも死んでナンボのゲーム性だが >>281
ポケモンは1000近くのキャラでそれぞれ100前後の技から4つを装着する
パーティ編成の自由度がドラクエとまるで違うゲームだよ
属性もあって個性特徴も違う
キャラが10人職業が10種くらいしかいないドラクエに同じことができるわけがない
まるで違うゲーム >>318
名乗り始めた初期から大して変化のない、ドラクエが、どこで定義から外れたん? >>287
ドラクエは1、2,3あたりに出ていたような考えて倒さなきゃいけない特徴のあるタイプの敵は消えた
それに加えて2,3あたりに多くいたような集団で襲ってくる敵も消えた
集団で襲ってくるのはクソ雑魚とメタルスライムとマドハンドだけ
そんなヌルゲーになった >>322
逃げるを選択しないユーザ への配慮
補助呪文を使わないユーザ への配慮
FFが敢えて切り捨てて辿らなかった末の600万やな >>293
やってられない奴はRPGなんて引退して、プレイングムービーゲー、プレイングノベルゲーやってほしい
ドラクエFFがジャンル歪めて全部をRPGと名乗ってるからジャンルがジャンルとして機能してないし
異なるものを求めるRPGユーザーが同居して不幸を生んでいる >>299
その通り
>>296
最も薄いのがドラクエだよな
キッズ向けゲームよりも遥かに薄いのがドラクエ
もはやRPGの恥さらし 俺が認めないレベルのものに 戦術 という単語を使うな
俺が認めない古臭いだけのものに RPG を使い続けるな
みたいに、俺ルールの押し付けが狂ってる 11Sの体験版やったけどつまらん戦闘でも高速化で少しはマシに思えてくる >>321
DQ7ぐらいからレールプレイング化が顕著になってると思う
設定上冒険はしてるが攻略の自由度が全くない >>313
あんなの行動パターンが同じだからロックマンボスが完封されるのと同じだからな
アクションなら何でも売れるかというとシャイニングみたいな
衛兵がこっち向かってきたかと思うと横向いて後ろ向いて向かってこないなんてレベルの低いのは買わないし
誰も面白いと言わない
はっきり言えばカプコンとフロムと任天堂以外の和製アクションはゴミ扱いだから >>328
オムニバス形式(小さなエピソードの寄せ集め、しかも順番だいたい決まってる) なって、
特定の目的をもってランダムに探索してフラグ立てていく形式から外れたからね コマンドRPGでバフデバフが重要でラスト付近からボスが全解除してくるようになるっていうのはワンパターンだとは思う
発想しだいで技と技の組み合わせがいくつも考えられてどれが一強とかないくらいのゲームやりたいな ドラクエのコマンドバトルが面白かったのは2と3
ポケモンの方は野生かトレーナーかでまた変わってくるけど、レベリングによる強くなった感は今のドラクエよりポケモンの方が高いと思う バトルでの詰めドラクエやってみたい
景品はエルフの飲み薬や世界樹の葉、しずくとかで >>331
ロマサガやれば?
シリーズ通して術が強すぎるというのはあるが
仕様を熟知すれば術禁止でもどうにかなるし
普通にやってると物理鍛えやすいバランスだし いてつくはどうやられても
いつでも瞬間火力出せるメラゾーマ大正義 >>328
確かに
まずエ○○スや○ーファのようにストーリーのために育てたキャラを強制ロストするという禁忌
これはゲームプレイよりもドラマ性を重視したという証拠
プレイングドラマやドラマティックアドベンチャーみたいなことを名乗ってもらえれば不幸はなかった
結果がドラマオタクがアクションオタクと一緒になって既存のRPGを古いと罵る不幸な状況 どうせDQは12か13で新生するだろうし変化を望む人はそれまで待っててな >>326
「俺ルールの押し付けをするな」っていう押し付けか
別に一方的に押しつけをしてるわけじゃなく議論がしたいんだよ
反論するなとは言わないからさ
君みたいなこと言い出せば>>294も押し付けだよね >>338
特定の局面において有効な選択肢 それが 戦術 だよ?
巧みな戦術 や
戦術を駆使した
みたいなので、装飾されるような単語 高度な戦術性とかより
プレイヤーが直接自然な言葉で指示できるようになるのがコマンド戦闘の未来な気がする
今はaiの言語処理も発達してきたし
適当な言葉で支持してもそれなりのコマンド選んでくれそう >>340
さくせん のどれが選択状態になるか? でしかないので >>331
魔法と魔法、特技と特技で1ターンに連発できるけど消費が1.2倍でできるスキルだとか
今の容量制限気にすることない時代なら、考えればできると思うんだよね
難しくもなく陳腐でもないアイディアはいくらでもあると思う ほんまそれ、switchのヘラクレスの栄光やってるけど戦闘とか全然おもんないもん 今時になってクロノトリガーの時代のことやる?みたいな連携とかいうゴミ
どんだけアイディアが死んでるんだドラクエ戦闘システム >>332
あれはちょっとガチャ要素あるけど強キャラ捕獲1匹でドカーンとパーティ強化されるからな
ドラクエのダルいパーティ強化、防具に属性や状態異常防御あるから強くなった感はある()だとか
バランスをとることを重視して角を削ってばかり、そら強化育成つまらなくもなるよ まずは、やってて気持ちいいかどうか
俺は快感だった 戦術だの戦略はシステムじゃなくて難易度で生まれるものだよ
アクションでもRTA走ってる人らはある種の戦略を描いてやってるだろう いやドラクエとかもさ
もっとモンスターの行動パターンとかそういうのしっかりして欲しくね?
他ゲーは敵キャラクターにも生活観とか持たせたりしてんのに
ドラクエはPS2時代のシンボルエンカウントでしょ
コマンド戦闘をアクションにしろとは言わんけどディテールが結局昔から進化してないんだよ >>349
ポケモンの行動パターンは画一的にどんどん血も涙もない合理化してってるし
それに比べたらまだマシだぞ ドラクエは協力プレイやら対戦要素に9や10で触れてたのにも関わらず11で消しちゃったのがな >>1
面白くない
脳知能が老化した老人向けゲーム 最初から難易度上げて良かったと思ってる
まあ後半それでもコンテンツ消費するほど
楽になっていくけど >>317
確かにダブルは楽しい
34
12
こういうふうにAのポケモン1,2とBのポケモン3,4がいて素早さだと2>3>4>1とした場合シングルなら3に不利な1はやられるか交代ぐらいしかないがダブルなら横の味方2に先に3を倒してもらうことができる
そうなると4は2を倒し1が4を倒して数的には1匹が残りAが有利な状況になる
ただしここで3がまもるを使うと最初にまもるが発動し2→3の攻撃は防がれるから4に2が倒される
次のターン3が1を倒してBが逆転する
まあこれは極単純にしてる例で実際はポケモンの技や道具、特性でその場の戦局もころころ変わるんだがこういうシングルにはない縛り関係と縛り関係解除や逆転、横と縦の並びの概念による駆け引きとかおもろいね
あと取れる選択肢の組み合わせの数が単純にシングルよりずっと多いし
まあそれがとっつきづらさにも繋がってるところはあるかもしれないが
ネットの情報もシングルに比べて少ないからセオリーや定石がわかりにくいし まぁドラクエで一番つまらないのは無駄に長いおつかいシナリオなわけだけど >>349
どんなに行動してようと触って戦闘入ったら関係ないじゃん
いらんわ >>223
天外2は戦い方次第で低レベルでもクリアできるようになってて面白かったな
ゼノブレイドも良く出来てると思ったけどレベル制限みたいなのが残念だった DQ6は強い雑魚敵が多くて緊張感あった
ストーンビーストやエビルワンドばっか話題になるけど俺はヘルゼーエンが1番印象に残ってる
群れてベギラマといかずちの杖連打するのは対処がむずすぎる ドラクエに限らないけど戦闘中の回復は縛ってほしいわ
それだけで難易度も面白味も上がる
ベホマだのケアルガだのポンポンうてるからそれありきになって大味になる 低レベル縛りでもないのに
ぼうぎょとにげるを駆使するFCDQ2好き >>360
バカでもクリアできるのがドラクエFFなんだからお前が使わなければいいだけじゃん
自分で縛りプレイをしろで終わる話 >>319
遅レスですまんがサンクス
だけど日曜ゲーマーなのでDFがなんの略か解らんかったスマン
だけどそういうゲーム存在してるようで何より >>362
> >>360
> バカでもクリアできるのがドラクエFFなんだからお前が使わなければいいだけじゃん
> 自分で縛りプレイをしろで終わる話
それじゃバランス調整されてないもので遊ぶことになって本末転倒 >>363
横からだがDFはドワーフフォートレスのことだと思う多分
あのマインクラフトやリムワールドの元ネタになったと言われる凄いフリーゲームね >>364
はあ?
商売なんだから大多数のバカにクリアできるバランス調整されていて、お前さん1人の頭脳レベルに合わせて作られるわけねえんだよ >>39
そっちはSRPGとアクションゲームの担当では ドラクエはもうドラクエというジャンルで定着してるから FC時代の音とフラッシュする色合いで
呪文を表現してた頃は面白かった
グラフィックが向上してエフェクト満載になってからは
テンポが悪くて見慣れたら演出はウザいだけだと思った
同じ演出を毎回繰り返し見るのは苦痛以外の何物でもなく
「シンプル」の偉大さを学んだよ >>364
敵の行動パターン計算したり回復の使い所を的確に考えることの出来ないやつ向けにバランス調整されてるんだから
的確に配分を考える必要がある調整ってのは好きに回復することもできないクソ調整でしかないんだよ大多数にとっては >>35
DQH2が面白いって凄いな
発売日に買ってストレスに耐えながらどうにかクリアしてから二度と起動してない
あまりにもクソだったから戒めに残してある >>360
回復縛ったら速攻ゲーかハメゲーになるだけじゃんアホなの?
もしくはボコスカウォーズとかSLGみたいに戦う前から結果分かってるつまらん戦闘になる
回復縛るより回復回らないぐらい敵の攻撃を激しくした方が有意義 ドラクエは面白い面白くない以前に
ユーザー数が多いから、ユーザーを引っ張るにはアクション性とか多少入れて
ユーザーを引っ張る役割をしなければいけなかったと思う
それをしなかった為に老人介護のゲーム扱いになり
アクション要素の高いゲームはキモヲタがやるゲームと2分化されてしまった うーーーーん、10は面白い
ゆえにふつーのナンバリングやるとすっごくつまらない
11でもう次は買わないかな…と思った、寂しいもんだ >>375
それやったらドラクエがキモヲタがやるゲームに堕してただけだ
ドラクエがやったくらいでアクション戦闘が受け入れられるわけないだろ
モンハンみたいにアクションヘタクソでも他人に寄生してクリアできたりするわけではないってのに >>371
なら難易度設定設けて、かつちゃんと難易度ごとにしっかり面白くなるように(ココ重要)バランス調整したらいいだけだろ(DQ11みたいな何も考えてなさそうな”縛り設定”は論外)
少しは頭つかえよ、無能 戦闘含めて曲のレパートリー少なすぎ
曲調くらい変えろよ単調で飽きる ドラクエ3(オリジナル版)を久々にやってて上手いなと改めて思った部分は
例えばマヌーサとかラリホーとかマホトーンとか、適正レベルで進めてると
大体敵の方が先に使ってくるんだよな。それで苦しめられる
自分が苦しめられることによってその呪文の有効性が分かる訳
それをその後パーティが習得して使えるようになるから、自然に使い方が分かるんだよね
これはおそらく意図的にそういう調整にしてると思うんだよ。チュートリアルを兼ねてるんだろうね
丁寧にバランス組んであるよ3は >>378
11SのハードモードはHPや攻撃力が一律○倍みたいな雑な調整と違って無茶苦茶細かく設定されてるけどな >>380
補助魔法をこっちが使えるようになるちょっと前で敵が使い出すって調整は11でも変わらんけどな
補助をいろいろ使えるようになったあたりで補助をかけすぎると行動パターンが逆にやばくなる敵出したり
全体回復使えるようになるあたりで全体攻撃がきついボスを出すとか意図的な調整はいつものこと
慣れちまうとそういうの事前に察しがつくようになって簡単すぎってなるんだけどな >>380
>>383
なるほど面白い
って事は例えば「魔法・特技を覚えるためには敵から受けつつ勝利すると習得」って調整も可能かもな
現状の調整法はリニアなプレイ前提の調整だけどオープンワールドとかなら上記の方でもアリかも いやまぁシステム単体の話としてはラーニングもそうだし
魔獣使いとかも似た様な性質が在るのは解ってるよ BDFFも敵が使ったジョブを貰ってこっちが使い倒すスタイルだな >>375
アクションなんか入れたら日本人にすら嫌われただろうぜ
そういうことできない奴が買い支えてるんだから ポケモンでもアクション要素のない本編が1番知名度高いし評価されてるな
ポケモンにもアクションをと叫ぶ連中はいるがポケマスやGOですぐ黙る >>376
10が面白いとか言ってる時点でミルメなさすぎ ポケマスやGOとアクションってなんか関係あるのか? 10の戦闘はマジで面白いよ
コマンドバトルにATB要素絡めたり敵にコリジョンつけて進路を妨害するネトゲでは他にないような要素もある
ただあるだけじゃくて戦略に活かせるし あれシステム自体は悪くないんだけどオンゲー故かエフェクトと実際ダメージ入るタイミングがずれまくってるせいでアクション回避要素の良さが生きてないのが残念すぎる
即死広範囲判定のジャンプ避けを強いられるシーンはビジュアル的にもゲーム的にも最悪だ 10はシステムは良いんだけどねえ
遅延もだし、即死状態異常ばかりになっちゃってるのが惜しい
11はボスのHP少なめなのかごり押せるラインに到達すると突然落になる >>319
>>365
ドワーフフォートレスで軽く調べてみたサンクス
世界シミュレーターな感じなんだね
確かに色々影響与えてるだろうが一般受けしなさそうとは思った
何でも出来るってより、いかに遊びやすく楽しそうにパッケージングするかってのが大事だと思うわ
DQはシステムなり表現なりで一工夫すれば御新規さんにも興味もって貰える位置にはまだ踏みとどまってると思うので頑張って欲しいわ シンプルで分かりやすい
最近のRPGはごちゃごちゃし過ぎてやる前からやる気がうせる場合がある
ただ10以外は最初から殆ど同じで進化してないからそろそろ何か付け加えた方が良いと思う ドラクエがぬるいA連打ゲーとか言ってるやつは自分がそうなるまでレベル上げた結果なのにな。新しい町で装備品全部揃えるタイプ
稼ぎなしでガンガン進められる作品ほとんどないわ 行動順に対する乱数の影響大きすぎて緻密な戦術とかムリだから大雑把な戦法しか取れないのいい加減どうにかして ドラクエは雑魚戦がつまらない
やらなくて済むならその方が良い ボス戦が面白いわけでもあるまい
全ての角を取ってオートで済むようなRGPで最もしょうもない戦闘 11Sで楽な戦闘は経験値なし縛りは良かったな。敵が強くなる縛りと合わせると緊張感がいい感じ FF7Rのコマンドとアクションの両立は良くできてると思う レベル上げて勝てるのはRPG的にはいいだろw
ガンビットはドラクエ4のAI以来の進化と思ったけどその後の作品では採用されないな 前にはあんなに苦戦した敵がレベルが上がった今は
こんなに楽勝で勝てるようになってる! ってのはRPGの醍醐味だもんな
どちらかっつーとPS1ぐらいから増えてきたレベルを上げてもそこまで
強くなってると実感できない調整の方が俺は好きじゃない
まあ、簡単すぎると言われるRPGは、特にそんなに意識的にレベル上げをしてない
適正レベル程度でも楽勝出来てしまうから言われるんだろうがな。そこはバランスの問題だね >>398
11は稼がなくてもボス経験値がドバドバ入るせいで全回避でもクリアできて
寄り道してクエストとかこなしてたら完全に経験値過剰になる >>405
>>406
ガンビットはアカン
あれ人間キャラに対してやっちゃうとせっかくの仲間キャラたちが馬鹿っぽいロボットに見えてしまうもの
自分で決めた通りの単純アルゴリズムを繰り返すだけのな
ああいうのはほんと「見せちゃダメ」なんだな 94年に英雄伝説Vをプレイした時に思った事だけど
いっそ雑魚戦闘をなくせばいいんじゃないかね
あちこち冒険して歩き回る、村人と会話、修行イベントその他で
レベルや経験値上げりゃいいじゃないの >>410
そうなるといっそレベルや経験値や戦闘無くせってなるし 街に入ったらムービーが流れて、その中で重要人物と会話して情報が得られて
経験値が自動的に上がってらいいだろプレイングドラマだし DQモンスターズシリーズの、特にジョーカー以降は前作を叩き台にして相性とか戦略性を踏まえた調整やってるの感じたけど
結論としてやっぱドラクエはそういうの向いてないなってのが浮き彫りになっただけだったもんな つーか実際問題 JRPGの進みたい方向って実はアンチャーテッドみたいなゲームのが合ってるんじゃねぇの?
正直FF7リメイクもあんなアホみたく時間かけてRPGの体裁を無理に整えようとするよりアンチャのようなゲームシステムにしたほうが絶対良いと思うんだけどねぇ >>412
それやるとゲームである意味がなくなって動画で見ればいいってなるからね FFは自由に動ける映画を目指し、それに追従したのがJRPGの間違いだからな 遊べる映画、つったらまさにアンチャだな
小島監督も映画映画言ってんならアンチャみたいなのつくればいいのに…説教ウォーキングシミュレータなんぞ作ってないで コマンドRPGもアクションRPGも好きだがどちらも難易度とテンポと演出の問題だよな 始めて遭遇した敵
今のレベルでは死ぬかもしれない敵
ボスクラス
それ以外は戦闘シーン無くしたら良いのに >>419
だからトへロスって呪文があるんだけどな 桃伝のPSリメイクは、こっちが成長してレベル差のついたザコ敵とエンカウントすると
出会い頭で「うわあ!桃太郎さんだ!逃げろ!」と言って敵が逃げて即終了し
経験値は貰えるシステムだったな >>421
桃伝のPSリメイク版はガチで3歩歩いたら敵に会うくらいの鬼畜エンカウントであり
その戦闘省略システムも、一回戦闘に入ってからカットと言う手順なのでテンポの悪さは
解消されなかった感じだな。MOTHER2にも似たシステムがあるがこっちは戦闘に入る前に
カットするのでテンポが良かった 桃伝と言えば初代もこっちのレベルが敵よりかなり高いと敵が勝手に逃げていく仕様があったな(報酬は入らない)
新桃伝にはそのシステムは無いが、代わりに「鬼よけの術」が異様に強力であり
一度倒した事がある雑魚敵は問答無用で全てカットできダンジョンでも有効と言う凄い仕様だった
プレイヤーがほぼ任意にエンカウントをカット出来るに等しく、低レベルクリアなどにも使いやすい >>423
出会い頭に敵が速攻で逃げて戦闘終了は初代ドラクエもそうだった
スライムが あらわれた!
スライムは にげだした! MOTHER2の自動SMASHHHHHH!!!!!
が気持ちいい
シンボルエンカウント式はあれ採用してくれ スーパーマリオRPGはシンボルエンカウントだけど
スター取って無敵モードになったら体当たりで敵を倒せたっけな ドラクエ型のRPGがドラクエ以外全滅してるのは
結局受け入れられなかったってことでしょ 今後のトレンドはダクソみたいに稼がなくてもプレイスキルで最後まで突破できるけど
クリアできないカスなら稼げよって選択肢が残されてる感じの調整になると思うわ プレイスキルって…ダクソは敵がワンパターン攻撃するからだろ
ロックマンがバスターだけで敵を全滅させられるようなもん
だからアクションはつまらないってんだ 「ひゃくれつなめ」がな・・・
いかにもソープランドで思いついた技って感じがする コマンド式は面白くもないけど
オープンワールドの戦闘も後半はやること同じだもんな >>430
んなこと言ったらDQのローテーション行動もワンパだぞ
攻撃するターンとしないターンが分かればアストロンでずらし続けるだけで余裕でハメられるみたいなもん >>435
後半ダレるのは、大多数のゲームに言える
除外できるのは1時間程度でクリアできるアクションゲームぐらいじゃないかね ロマサガなんかは序盤全く分からず初心者殺しして
中盤サクサク進んで慣れた頃に終盤ラスボスら辺でもう一度心をぶち折る設計になってるな >>239
オワモンが難しいとか障害でもあんのか?w >>439
低能すぎてUSUMのnuzlocker1回でクリアできなそう >>436
マヌケ
ドラクエの戦闘なんかゴミだがアクションキチガイがしゃしゃり出てくんなって話だ
どっちも糞に決まってるだろ
大人しく洋ゲーとカプコンとフロムだけやってろよアクション原理主義者 >>436
アストロンで特定のターンだけ飛ばすのは6と7でしか使えないわけだが >>438
まんま俺の事じゃねえかw
RPGは初代ドラクエ以来、一番好きなジャンルだが
ロマサガのシステムは全く受け付けない。似た理由でFF2とFF8も嫌い FF12はガンビット以前の問題だから
状態異常回復アイテムの数多すぎて登録面倒とか
寄り道しないと金貯まらないから必須の白魔法が優先されるとか ロマサガは最初開発スタッフは売れると思ってなかったらしいな
売れてビックリしたとか 昔1年だけ遊んだ10の戦闘は面白かった
あの感じをオフラインで出せないもんなんかな ドラクエの戦闘はボス以外は考える要素もあんまりないけどつまらなくはないと感じる
ゲームの主軸はストーリーでザコとの戦闘は育成と割り切ってる
奥が深くてじっくり挑んだりアクションバリバリの戦闘はそれはそれでいいがドラクエでそれをやるとバランスが崩れてしまう
サクサクボタン連打で倒して目的地に進んでストーリーの流れを切らないというスタイル >>112
ドラクエは子供向けじゃなくておっさん向けにつくられてるからどんどん簡素になってるんだぞ DQってある程度のレベルに達していないとボスにダメージ通らないだろ
そこに達するまで延々雑魚狩りの脳死プレイ 延々と稼ぐ羽目になるのは
昔のドラクエとオンラインの10だけだぞ 11は進行上最低限しか雑魚戦しなくても表ラスボス倒せるもんな
あれはあれでどうかと思うけど いつの世代のでもRPG入門的な役割もあるから
ポケモンとドラクエはずっとこんなんでいい
ボーっとしてたら殴られたりタイミング合わせて攻撃とかは他でやればよろしい 10はそれなりに戦略性はあったと思う
3悪魔とか楽しかったよ
辞めちゃったけど ドラクエ3オリジナル版は戦闘面白いよ
敵の個性が強くて敵ごとに攻略法が違ってるからね
雑魚戦と言えども適当に闘ってると相当苦戦する
ドラクエ5でブーメランやブレス攻撃などのノーコスト全体攻撃が入った事で
雑魚戦が大味になったと思う。これはリメイク版ドラクエ3にしても一緒
オリジナルの神バランス感は無くなった。まあ、時代に合わせた調整ともいえるがね >>453
ところがあんまりポケモンは易しいわけじゃないんだ
ドラクエがイージーすぎるんだが >>455
雑魚戦は炎のブーメランでゾーマ城まで行けるからな
火力はメラゾーマ役が2人もいれば充分だし ドラクエの客層には雑魚敵は賑やかし程度がいい
初期作は量的に時間稼ぎが必要だったが 今の量で同じ事をしたら疲弊させてしまう
それより雑魚戦の簡素化や高速化で探索のストレスを減らす方が合ってる >>456
経験値一極集中でクリアできなくなったからな。稼いでレベル上げればどうにかなるが
ただ、USUMのネクロズマ戦はやりすぎだと思った ドラクエの戦闘が面白く感じられたら大抵のRPGは面白く感じるわな 意味は違うけど、戦闘が面白かったRPGはメガテンかな
敵と遭遇するたびに、どう交渉して仲魔にするかワクワクした
ドラクエの戦闘が面白かったのは3までだわ
4の時点でマンネリ化してた
FFの戦闘は3が一番快適で楽しかった 戦闘がおもろいというよりキャラの成長とか新しい武器の効果とかが実感しやすい
与ダメージ表示の数字がババババって出るの嫌い
結局何ポイントダメージ与えたのかよーわからん >>463
武器ネーミングとかも分かりやすいし
上位互換な武器が多いのもいいねドラクエは
特殊な武器は効果もドラスティックで分かりやすいし 爽快感も大事だよ
雑魚に物理反射とか紛れ込まれても困るよ >>463
最近は同じ敵と何度も戦って稼ぎをしなかったり、
ダメージの値が大きくなったりで成長を感じづらくなった気がする >>466
少なくともマニア好みの難しいゲームってのは
一般受けしにくいな。イコールあんまり売れない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています