ゼルダの伝説 スカイウォードソード HDのPVが公開!
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https://youtu.be/2Az8zyI27IU
ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD 紹介映像
任豚がわだいにしない 初めて途中で投げたゼルダ
まあ当時、仕事が忙しくてゲームどころじゃなかったのと、Wiiの棒振りアクションに嫌気さしてたとか、ゲームそのものに理由があるわけじゃないので、これは買ってクリアしたいわ >>278
使い回しだから濃密って言ってた様な
一つのダンジョンを何回も遊ぶからって >>2
少なくとも風タク、トワプリの本編3Dゼルダのダンジョンが一本道な構成になっている問題については改善の兆しを見せた作品ではあったよ
青沼が直々にダンジョン設計していた時オカムジュラの複雑さとまでは行かないけれど
スカウォもちゃんと部屋分けされた3D空間のパズルダンジョンを全体構造を意識しつつ攻略していく構成になっていたのは実に良かった >>278
あれは仕掛けがフィールド上にもぎっしり配置されてるので
物量的にはそれまでのゼルダと比べものにならないくらい濃いことは濃いんだよ
ただ10段階で1か2くらいの簡単な作業のような仕掛けが
最初から最後まで移動していく最中にずーーーーーーーっと続くので
全体として平坦になってプレイヤーは濃さを感じなくなるという仕組み
刺激に慣れないように特に何もない場所とか脳筋で倒せる敵なんかを作って
もっと差異を大きく付けなければいけなかったなあのゲームは >>285
緩急の重要性を感じるにはいい失敗だったのかも
BOTWはそのあたりのさじ加減が上手いんだろうな 砂のとこくっそめんどくさいと、蜘蛛の糸
くらいかな。覚えてること。 >>278
同じステージでも新しい発見とかあるからブレワイは楽しいけど、違うルールでもう一回なんか集めろって受動的にやらされるときちいよな 当初はモーションプラス必須で買ってなかったから今回は買う 久々にスカウォゼルダ見たけどブスだな
こんなブスでも中盤には可愛く見えてくる不思議 遊びは濃密何やろうけど、息つく暇ないし、何から何までやることが決まってるから面倒くさいという感想しかない >>290
おかしいな、当時は綺麗だと思ったんだがなぁw
リマスターのせいなのか静止画のせいなのか、まあ結局BotWゼルダと一緒で
慣れちゃうというかはまりこんでいくのは製作者の思惑通りなんだろうな 発売前の公式の公開情報がほぼ全部ネタバレやったのはアカンわ
この先何があるかと思ったら終わってた 買う気全然無かったけど、ブレワイ2との関連がチラついて気になってる
実際どうなのこれ、面白い?メトロイド用の都昆布を使うべきか… 濃密ってか「またここか」って胸焼けする感じだった思い出
使いまわしというか拡張されてく感じだから飽きるし面倒ってなっちゃうんだよね ステージ構成はクソだが、
モーションはwiiスポ、リゾートの系譜の先端でいい感じだと思ってる。
それもかなり好き嫌い分かれるけど。 ストーリー進める上で不快なキャラの力借りるために面倒な護衛ミッションしなきゃならない所で心折れて投げた
サイレンもそうだし色々ストレスになる要素が多かったイメージ >>294
スカイウォードは賛否両論の意見は多いけど、モーション使った戦闘は慣れると楽しいし面白いぞ
これは他のゼルダでは体験できないことだぞと推しておこう
ただあわない人にはあわないくて難易度高く感じるの要素今回はコントローラー操作あるから評価はどうなるかな
Botw2の空中ステージはスカイウォード意識してそうだなっと思ったな >>294
たいした関連はないだろうよ
ブレワイですでにファイとか巨大女神像とかスカウォ要素出してるけど、その程度かと ブレワイ後にゼルダ前作やったけど
トワプリ>スカウォ>ムジュラ>風タク時オカ
の順で面白かった 逆に時オカ先にやってるとトワプリが焼き直しにしか思えなくなるんだよね
まあマンネリって奴、それでも面白いのは流石ゼルダなんだけどさw スカウォ普通に面白いのに
なぜか叩かれてるのがなんとも歯がゆい マリオの制限時間以内にコインを集めろってやつ
あれの爽快感が無い版を最初から最後までやらされて作った奴はマジでセンス無いと思ったわ
ディレクターが変わらないbotwが傑作だったのを見るとミヤホンが原因なのか?
botwにジャイロの祠ねじ込んだのもどうせアイツだろ >>304
謎解きと密度とストーリーは3Dゼルダの中で一番よ 戦闘の方向性として上手く振るとボーナスがあるんじゃなく決まった方向に振らないと倒せない、なのが窮屈なんだよなスカソ
レギンプレイ済みだと余計にそう感じた
滝澤智があまり関わってないせいかグラフィックもイマイチだった
テクスチャの描き込みでカバーできないからWiiの性能と相性が良くないアートスタイルだったと思う 歴代ゼルダに負けず劣らず面白かったけど、後付モーションユニットのせい(だと思うが)で頻繁にリンクが暴走したから何回目かの封印されしもの戦で投げた 未プレイだから楽しみだー
とりあえず夢島リメイクで貝殻を探さねば そういえば夢島リメイクは剣レベル2すらいけなかった >>309
あれな テレビからしっかり離れた方が いいんや
(センサーバーを WiiリモコンのCMOSカメラで捉えることで 補正してるせい) センサーバーはテレビから離れなきゃいけないのと範囲外があるのは残念だけどジャイロと違って中心がズレていかないのは良かった >>305
ミヤホンは、特にスカウォなんか顕著だけどという前置きで、従来ゼルダは導入でお話の説明という退屈な時間が長かったってディスってたな
その反省が2分で冒険が始まるブレワイ >>179
いやマリオはサンシャインで既にヴィジュアルは完成されてるだろ
ただゲームが難しすぎて評価されてないだけで >>189
純粋に技術やノウハウが溜まっていったからだろ
時岡の直後はリアルグラで新作ゼルダは難しかったし実際風タクも最後のダンジョン省略されるくらいギリギリだったけど
トワプリの時代ではリアル調でそれなりの世界観を作れるようになった >>209
3DS版ムジュラおすすめ
俺も64は投げたけど3DSではなんとかクリアできた
セーブ機能あるだけで十分違うしね トワプリは好きだけど長話はほとんどスキップしてる
しずく集めたあとの精霊の話は初見時も含めて一回も聞いたことがない >>225
スカウォはトワプリのリアル寄り?ダーク調?なグラから
トゥーン風のデザイン混ぜてるからね
好みの差はあると思うよ
俺はどっちも好きだけど >>235
ある程度自由に動き回っていざダンジョンってのが1番面白いかな
全部謎解きだと飽きるか疲れて攻略サイト行く
そう考えればブレワイはよく考えられてる
神トラ2の時にもダンジョン順番自由にしたり任天堂も結構気にしてると思う
これ以降リメイクを除けば一本道なゼルダは出ないと思うわ >>266
海外はデザインだけならトワプリ大好きだろ ブレワイはスカウォの反動で原点回帰して広大で自由なフィールドというコンセプトになったけど、その広さを埋めるのに恒例の8つくらいのダンジョンじゃなくて無数の祠と4神獣ダンジョンを配置した
自由であるためにアイテムは最初に揃いどこからでも攻略出来るようにした
それによって失われた魅力も少なくないが、個人的にはフィールドとダンジョンのメリハリが欲しい
地上はオープンでも、ダンジョンは閉塞感があって息苦しかったり緊張感あるようなロケーションであって欲しい
言ってみればスカウォはギミック続きな所が全編窮屈でブレワイは全編開放的 時岡以来の衝撃を受けたのはブレワイ
スカウォは従来型としては良かった
特にストーリーに感動した botwが初ゼルダだった嫁は神獣ダンジョンだけはつまんなかったって言ってたな
ゲーム自体は最高だし祠程度ならいいんだけどって
神獣は長いのとカメラが良くない箇所が多いのが嫌いなんだと
やっぱり3Dの謎解きダンジョンってライトユーザーにはウケが悪いんだろうな 時岡のダンジョン攻略してる時の早く地上に戻りたい感すごいもんな。特に大人時代は初っ端から
やべーとこに迷い込んだ感がすごいし 時岡は3Dになっただけでなく、今後の3Dアドベンチャーの雛形としても高レベルの作品になっていたもんな
買った当初はしばらくオープニングタイトルが尊すぎて飛ばせなかった >>325
それはライトか否かっていうより個人の問題な気もする
ゲーム好きでもゼルダの謎解き・パズルや詰まったら進まないところが嫌で敬遠してる人も少なくなかったし
後者はブレワイで解消されたからプレイ人口は増えたけど、そのぶん謎解き(祠や神獣)は詰まらない要らないっていう意見もそれなりに増えた
それと一般的に女性の方が空間認識が苦手な傾向があるってのも、3Dダンジョンへの苦手意識に繋がるかもしれない >>328
そうなのかもしれないね
他のゲームでも頻繁にカメラを回して物を探さないといけないような奴はしんどいって言ってたし
botwは地上の風景と自由な探索が最高らしい
スカウォもやろうかなって言ってたからオススメしないって言っといたわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています