もはや「ゲームの育成要素にNOを突きつけるべき時」が来ているのではないか ── 『DEATHLOOP』
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もはや「ゲームの育成要素にNOを突きつけるべき時」が来ているのではないか ── 『DEATHLOOP』コラム
https://jp.ign.com/deathloop/54634/opinion/no-deathloop
『PREY: Mooncrash』も『DEATHLOOP』も、いろいろな戦略の可能性があるゲームなのは間違いない。しかしふつうに遊んでいると
プレイヤーは同じような行動ばかりをとるようになってしまう。それはなぜか? 私は、この答えのひとつは「育成要素があるから」だと考えている。
さまざまな戦略の必要性をなくす「育成による安定」
私の場合、それなりのレア度のピストル(サイレンサーピストルになると完璧)とワープできる能力「シフト」があれば安定してしまった。
ついでに敵を吹き飛ばす「カーネシス」やショットガンもあればトラブルに対しても盤石で、もはや何も考えなくてよくなった。
結局のところ、「選択肢豊富で自由な戦略」と「キャラクターや装備を鍛えてプレイが安定する育成要素」は相性がよくない。
安定するものがあったのならば、プレイヤーはほかの選択肢を(縛りプレイでもなければ)選ぶ必要がないのだから。 ゲーム自体がNOを突きつけられたって聞きましたけど 仮にダクソからレベル要素が無くなったらどんなゲームになるんかな レベル上げて物理で殴るは昔からの課題だわ
カードゲームみたいなスタイルなら良いんじゃないかな (自分にとっての)最適ビルドが見つかった
という話をネガティブに書くとこうなるだけ 昔はレベルがないゲームだらけだったが
似たような行動パターンには陥ってた >>2
> ゲーム自体がNOを突きつけられた
からこそ、そのゲーム内の要素の戦犯探ししてるだけやわな 強いスキルや装備がゲームを変えてしまうというケースはあるが、これはそのスキルを「取る前」と「取った後」で別のパラダイムになるという設計なんだよ。
Preyのプレイングが冴えないのはこの設計の問題であって、プログレッション要素のせいではないんだ。 preyは最低難度でも敵が辛かったからネットの攻略を参考にしたのだが 3週遅れの問いというか
すでにブレワイがある程度答えを見出してるだろ ルールを複雑にするのはルールが単純になればなるほど作る側に多くの調整を要求するから >>12
育成要素のあるゲームしかやったことないライターが書いたんだろ
IGNなんてそんなもんよ >>1
どちらかといえば酷評してるのに
最後に商品のアフィリンク貼ってて草 隻狼やブラボみたいにキャラよりもプレーヤー自身の成長が実感できるゲームの方が良いのは間違いないけど、そんなん作れるのフロムとFPS、TPSメーカーくらいのもん ゲームを、お話を綴る手段として使うなら
遊び手がうまくならんと先の展開が鑑賞できないってのは悪手 何の面白さも伝わってこない記事
プレステユーザーやめてよかった 自由度が高そうに見えるけど実際はほぼテンプレみたいなことになる。洋ゲーによくある展開だな。
フリプが安くてヒットマン2があったからやってみたけど、いろいろな暗殺方法はあるんだが結局行きつく先は同じだから一番簡単な方法で満足して終わったな。
最初のうちは色々試すんだけど、最終的にめんどくさくなる。
FARCRYもホライズンもそうだった。
装備や戦略に幅があるように見えても、最終的には同じ行動しかしなくなる。
そして最後の方になると早く終わらないかなぁと思うようになるんだ。
気が付くと洋ゲーというだけで胃もたれ起こす。
どうせやることは同じなんだから、洋ゲーなんて3,4年に1本やれば十分なゲームだよ。 なんかPS1辺りからFFの影響もあってかRPGって独自的な複雑な
育成システム入れるのが正義 みたいな雰囲気になってしまったよな
でも、ぶっちゃけ新しいゲームやる度に一々複雑なシステム覚えるの面倒くさいんだよな
そして大体のゲームって結局最適解は決まってるしな。複雑な育成システム意味あんの? って感じだな
シンプルイズベストって言葉をもっと思い出してほしいぜ ゲーム評論みたいなのも大概やね
糞みたいな偏向をいかにもっともらしく正当性があるように語るかみたいな感じ JRPGも一本道なんだから、3-4年に一本で良いな。 >>25
RPGの多少面倒なシステムは、遊んでいくうちに覚えていけるようなバランスや進行だったら問題ない
格ゲーの新システムとかは覚える気になれない
それらとは別に
新しいゲームでシステム覚えていくのはいいが、遊んでいくうちに自然と覚えられないようなものだと
先ずツマラン 育成要素の無いゲームは真っ先に遊ぶ候補の選択肢から外してるわ
最初は弱くてその辺の敵にも苦戦したり移動手段の乏しさが不便だったりしたのが
徐々に強くなって俺つえーできたり目的地への移動も快適になってく過程が好きなんだよ
まー嫌いな人の気持ちもわからないでもないけどそう多くはないんじゃないかな…NOを突きつけたい人 誰も得しないからウソニーがはした金で時限独占してるタイトルにNOを突き付けるべき いきなしレベルMAX状態から始まるRPG、魔王の城まで直行しても余裕で瞬殺
そんなゲームが面白いか? やめろ
ゲームシステムはもっと多種多様であるべきだ
拒絶していいもんじゃあないそんなことすりゃそれこそ同じゲームしか出なくなる 育成要素ゲーは積み上げたものが失われる危険性がある方が楽しい シューティングからグラディウスのような戻り復活や
装備主体のゲームが無くった理由はメンドクサイからだな
怒首領蜂の最後のほうなんて端から最強装備じゃなかったけ?
結局スターフォースに戻ってくるんだから面白いね でも初代デジモンワールドはPSで一番好きなゲームなんだ 育成要素ってのとは違うが、OPでいきなりレベル40あるが、イベントバトルで敗北し
レベル1に戻される。終盤くらいでOPで見たレベル40を超え、ようやくあの時以上の強さになったか
という感慨深いものがある、新桃太郎伝説の仕様は好き STGのミスによるパワーダウンに一番近いRPG仕様は、死亡ではなくエナジードレイン 売れてもいないゲーム持ち出してゲーム要素語るのやめなよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています