メトロイドと悪魔城ドラキュラって当時そんなに画期的な作品だったの?
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ステージは一つの巨大ダンジョンです
主人公が強くなるアイテムやボスキャラがどこかにいるから探して倒して集めてください
攻略ルート?画面の前でコントローラーを握ってる君の自由だ!
こんなのがアクションゲーム=マリオみたいなのの時代にでてきた そうでもない
単純に作るのが簡単だからインディーに引き継がれただけ いやメトロイドはともかくドラキュラは言うほど画期的でも無いぞ
月下も結局メトロイドの後追いだし >>8
ドラキュラのスタッフ曰く「参考にしたのはゼルダ」らしいぞ
まあ収斂進化ってやつの一種なのかも ドラキュラは悪魔城伝説出るまでは微妙じゃね
2は探索型の始祖ではあるが そういえばドラキュラって魔界村やリンクの冒険よりも後だよな
完成度は高かったけど画期的では無かった ドラキュラはディスクシステムの恩恵もあったし当時のコナミのゲームミュージックも良かったよ
メトロイドの広大な探索マップも長く遊べた >>3
MSXの悲しさだな
UnEpicとかガリウスそのまんまマップとかあったけれど 悪魔城ドラキュラがなかったら
忍者龍剣伝はこういうゲームになって
https://youtu.be/qmJkJuCyY8U
ニンジャガイデンには繋がらなかっただろう 最初のメトロイドはよくあの時代にアレができたなとは思うよ >>4
言うてもスパメトの場合は
初代と比べたら一本道だったぞ!
本当の意味での攻略ルート自由だったのは「初代メトロイド」と「メトロイド2」の事だぞ!
スーパーになってから一本道になった
フュージョンが一本道ってよく批判されてるけど
一本道の傾向は「スーパー」の時点で始まってた
スーパーやり直してみれば分かると思うけど
初代や2に比べたら自由度は低く一本道になってるよ! >>8
確かに、ドラキュラは昔によくあるパターンのゲームっぽいよな >>20
エアプ過ぎて草も生えない
メト2こそ各エリアごとのメトロイドを全滅させないと先に進めないから比較的面クリア型っぽいプレイ感になってる
スパメトは「開発が想定したルート」こそ存在するけど基本的にはテクニック次第でどんなルートでも取れるぞ
それこそリドリーを最初に倒したりとかも不可能じゃない 探索自由の弱点は後戻りがめんどくさい事
せめてワープルームみたいな他のワープルームにワープできるシステムが欲しかった
そうすれば行ったり来たりが便利になり探索が捗る >>22
だから、ほとんどの人は開発が意図したルートしか進めないっての
後、お前の言うテクニックっていうのも
ほとんどがバクに近い非公式のルートじゃないか >>22
可能不可能をバクレベルの裏技で語られても困る
そんな極端なゲーマー様の基準で評価されても困る メトロイドはゼルダと村雨やって次にやるもんがメトロイドでパルテナ、リンクでるまでコレシカナイで遊んでた思い出
悪魔城ドラキュラもそんな感じ共に良作で人気あったが画期的という程ではない 2はメトロイドを倒さないと先に進めないと言っても
それは最初の段階で
中盤あたりから
探索可能なフィールド自体が多すぎて
そんな窮屈さは感じなかったな
こういうよくある批判って最初や最後などイメージとして残りやすい箇所限定の話しかしないんだよな
結局はイメージありきの語りでしかないよな
ステレオタイプの議論ばかり 思い返してもスーマリ、ゼルダ、ドラクエと比べると良作が出た止まりで大きいムーブメントはなかった印象 いや、「テクニック次第で無茶なルートも取れる」と「条件を満たさないと先に進むルート自体が開けない」では全く質的に違う話だと思うんだが……
それでもスーパーを一本道と言い張りたいならそれは自由だけど、同意はしかねる 面白かったけど画期的ではないな
ドラキュラはスパルタンXみたいなもんだし
メトロイドはゼルダの亜種だ >>29
だから、そのテクニックレベルが無茶レベルだって話をしてるんだが
可能だけど、それはバグレベルのルートだから
それを自由探索の売りにはできないだろって話なんだけど 作る側がやたらと好きなのかインディーで亜種のるつぼと化しとるな
想像力のない連中だわ テクニックじゃなくて開発者の想定外の裏技の事だろ
バグに近いレベルなんだから普通のプレイヤーには無いに等しいぞ >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ メトロイドはスーマリのバグ技で変な面に行けるのから発想得たんじゃないかと勝手に思ってる
てかスーパーマリオ自体がメトロイドの原型でもあるな >>24
一応言っとくと
初代メトロイドから基本は自由に見えて一本道だぞ
慣れてくると変なショートカットが出来る人もいるってだけの話で
製作者の意図したルート通っていっても
十分アイテム100%回収しても3時間以内のベストエンド見れるように作られてる >>37
初代メトロイドはクレイド無視してリドリー行けるぞ
エアプか??? これ見たら分かると思うけど
クレイドのステージはミサイルとエネルギータンクのみ
だから、クレイドを無視してもリドリーは攻略可能だよ
https://i.imgur.com/Oct3NTZ.jpg コナミはなんでキャッスルヴァニアIP腐らせてんだろうな
片方のメトロイドは未だに大人気なのにそれ見て何とも思わないのかね? >>38
スーパーもグラップルビーム取らなくてもクリアできるよ
当然そこに至るまでの小ボスも無視できる
結構変なテクは使うがバグ技でもないからまあ常識の範囲内かと >>37
いや、変なショートカットはスーパーメトロイドの方だぞ
あれこそ変なショートカットでもしない限り
別ルートがほぼ無い一本道ゲー >>42
だから、バグ技でなくても
それに近いレベルの無茶苦茶しないと進めない時点で
自由とは呼べないんだよ
結局、お前の言ってるゲームプレイってただのゲームブレイカーじゃん 常識()
ゲーマー様の常識とか
そんなん誰も相手にしねーぞ 画期的かと言われるとそうではないが
トータルの完成度、世界観とかがよかったんだな ボムジャンプ自体もバグ技に近い無茶な技だからな
後の作品じゃテクニックのひとつになってるけど >>39
こういうのだよな
別ルートってのは
無茶なショートカットに頼らなくても普通に進めるもう一つのルートの事だよな >>27
確かにスーパーに比べたら2の方が自由度があったよな
その分迷いやすいけどw 俺が持ってる「ファミコン10年!」っていうファミコンの終わり頃に出た本だと、
悪魔城ドラキュラは「ディスクシステムで一番おもしろいアクションゲーム」で、
そんな画期的とは書いてないな。
メトロイドも、熱中したとか、ゲーム雑誌のページ埋めには
「そんな時はマップ。場所が稼げるし、
見つかったアイテムを書き込もうとしておけば楽しみを奪うこともない」
という雑誌を作る上で便利なゲーム、もちろん中身もおもしろい、みたいな書き方。
両方とも、画期的というより完成度が高くて熱中できるすばらしいゲームって扱いだよ。 そりゃメトロイドヴァニアは部分だけをみれば昔からの普通のアクションゲームで、
それが自由に動ける巨大なマップを構成してる事がポイントだから
拡張された「普通のアクションゲーム」というのも間違ってるわけじゃない 当時の本当のオーパーツ級の大傑作はガリウスの迷宮なんよ
MSXというマイナープラットフォームであったので知名度はドラキュラに劣るかも知れないが
ゼルダにガチで負けてないコナミの究極に近いゲームだった まあ元々は雰囲気ゲーだな
それがゲーム的にも良く出来てただけで目新しさは無かった 画期的と言うか「ちゃんと面白かった」
後世に名を残すのはこれで十分 画期的というよりこういうのでいいんだよという感じだった メトロイドは迷宮探索ゲーではあったが
当時はFCやpcの容量が巨大化しつつあった頃で
ザナドゥやゼルダやチャレンジャーなど広大なマップを探索して目的を見つける的なゲームが流行していたので
その一作くらいの扱いだった
時期やジャンルも混在しててどれがどれに影響を与えたと言うのは難しい
悪魔城ドラキュラは純粋なステージクリアのアクションなので
普通に出来がいいという点で評価が高かった
音楽や世界観やグラフィックの作りこみを評価されていた
巨大な迷宮を探索するメトロイド化するのはもっとずっと後の時代の話 何故か外人に刺さって逆輸入大好き日本人がホルホルしただけ
なぜこの2作が海外で受けたかがポイントだがそんなん日本人にはわからん というかどっちも面白いゲームだったが
見たこともないほど画期的なゲームではなかったけどな
メトロイドに関してはそれほど売り上げ良かったわけでもなかったっぽいし
続編が出るのが5年も後だったし
当時としては5年は相当長い
スーパーマリオは2が出るまでにわずか9か月、ゼルダも1年経たないうちに続編が出てる というか、当時は任天堂のCM全部がヤバかった
メトロイドもワクワクがハンパじゃなかったよ メトロイドライクじゃなくてヴァニアなのは何で?悪魔城部分要らなくね? ドラキュラは別に画期的では無かったけどな
でもちゃんと作ってあったからな 面白くても売れずに埋もれていくゲームが多い中
500円で書き換えできたから面白いものはきちんと評価された >>61
月下あたりからの盛り上がりで生まれた言葉だからじゃねーの >>58
海外でメトロイドが本格的に流行ったのは
メトロイドプライムからだろ
あの頃から流れが変わった気がする >>61
悪魔城のRPG要素からきたんじゃないかね。
レベル概念やアイテムドロップとかそういうの
メトロイドは完全アクションだし… >>61
メトロイドヴァニアはアクションと補給だけのメトロイドよりハクスラ要素重視の月下以降ドラキュラ寄りのが多いし メトロイドヴァニアとは月下の夜想曲のこと
命名した奴は初代〜Xなんて知らんだろう
月下のマップシステムはまんまスーパーメトロイドだからメトロイドの名前も使ってる 初期のドラキュラは階段があるだけの横スクアクションなだけだからな 語源としての始まりは悪魔城の中のメトロイド寄りの作品を示すため生まれたみたいね
今のインディーのメトロイドヴァニア文化のはしりとしては洞窟物語だと思うこれも外人からはめちゃくちゃリスペクトされてる >>1-1000
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
プ シ
ュ >>8
IGAがメトロイドヴァニアと並べて呼ばれるのは
おこがましい感じで好きじゃないって言ってたな
悪魔城もメトロイドのフォロワーなんですよって 悪魔城ドラキュラって
一番最初のは一本道のアクションゲーだったじゃん >>8
ドラキュラはゲームシステムより演出に感動した記憶 単にWizardryを2Dアクションにしただけで何も画期的ではないぞ 初代メトロイドってあの広大なマップでマッピング機能も何も無かったからな
自分でマッピングするかもしくは攻略本でも買ってそれを片手にプレイするかという
大変敷居が高いゲームであった。まぁこの時代はゼルダですらそういう感じであったが
メトロイドが遊びやすい作品として完成されたのはSFCのスーパーメトロイドになってからだろうね 発売時期が近かったからかディスクシステム版で両方一緒に買ってもらった覚えがある
まさか融合してメトロヴァニアとか呼ばれたりしてるとはな 魔城伝説UってMSX版とファミコン版で結構差が大きいものなの? >>61
欧州で先に悪魔城が流行って悪魔城系って系統ができたんだが後からメトロイドが起源って分かってメトロイド系にするのはしゃくだからと今の名称になった >>79
なわけねえだろが
海外はファミコンの初代悪魔城から注目してて海外PC移植が複数存在する
月下がはじまりのすべてだの、任天堂がしゃくだのオナニー歴史改ざんは諦めろ >>79
ドラキュラが探索ARPGと海外で思われてるのは悪魔城伝説やX68000版が最高傑作と思ってる俺からすると気に入らない流れ 月下も名作だけど、悪魔城は初期やスーファミの
純粋に横スクRPGだった頃も傑作だったよな
歯ごたえがありつつも頑張ればクリアまでいける
ロックマン2くらいの絶妙なゲームバランスをしてた 悪魔城ドラキュラの新作がApple arcadeにでたがまるで話題にならないしその程度なんだろう シモンはコナミワイワイワールド1と2の両方に出てるしドラキュラが日本では人気がなかったとは言わせないよ
SFC時代にはマンネリが漂ってたのも事実だけど血の輪廻なんかはPCエンジン専門誌で大絶賛されてたし >>85
あれは3、4年前外国でテスト稼働したらイマイチだったんで販売中止にしたんだけどAppleにApple Arcade用に何か出せと言われて嫌々出しただけのクソゲーが約束された作品だから そしてワイワイワールド1のシステムの基本って悪魔城ドラキュラのシステムに近いしな
人気が無ければこんな形で使ったりはしないだろうね ドラキュラって言っても月下だからな
最初の敵に当たると後ろに吹っ飛ぶやつは
今のジャンル名とは何の関係も無い ザナドゥが世界に知られてたらザナドゥロイドになってただろな 月下でイメージ変わったのは
探索もあるが
血の輪舞曲の登場人物ままに耽美な感じに
なってたとこびっくり
リヒターとマリアなんて最初はThe平成の出来の悪いアニメ三文芝居のイメージだったし 隠し通路の練りこみや装備とモーフボールを駆使した横スクゼルダ感もあるSFCスパメトは
極めて偉大で先進的な作品だったが、そのままインスパイアするには困難かつ差別化に困るもの
そして月下がスパメトのマップシステムを丸パクして現れた
地形の秘密に乏しい迷路を道なりにハクスラする内容になったが、映像美とモンスターの作りこみが魅力
偉大ゆえに今も頭に付くメトロイドだが、独創的で優れた探索パズルより月下路線の追従が手堅いのだ ただ映像美といえど探索型は面積優先のコピペ回廊だし
面クリ時代の朽ち果てた古城の感じが弱まってる
整形アルカードに引きずられてなんでも小奇麗な雰囲気になってしまった
悪魔城がゴシックホラーでいかに先行していたかはPS贔屓の評価になると殺されるんだよ メトロイド並の探索の楽しみに着いてきたクローンは
アクシオムヴァージ位 ここにいるおまえらはもちろんドレッド予約済みだよな? バンパイアキラーが今だと評価が高くなったりプレミアがついてるのはなんで?って感じ
当時はドラキュラのパチモンみたいって評価だったはずなんだけど 挙動が軽くて雰囲気も別もので面白いのに確かにパチモン感あるわw >>76
初代はやってないが、GBの2はめっちゃ迷ったな
白黒で同じ地形が頻出するから、見た目じゃなくてどこからどう移動してきたかを意識しないと
あっという間に自分の位置を見失った 本当にプレイしてて恐怖感と不安を感じた悪魔城は
64の悪魔城黙示録
突然追い掛けてる庭師や即死トラップ
部屋に入るとダッシュで追いかけてくる吸血鬼など >>91
惜しいことをしたよね
ショップグラをパクってなけりゃ日本でウルティマ売れて海外でザナドゥ売ってもらえたのに ドラキュラはゲームとしては普通だが武器が画期的
数ある武器の中から鞭が選ばれたと言うな スーメトが一本道なんて意見初めて聞いたかも
キッククライムもボムジャンプもシャインスパークも明らかにテクニックだよね、使わなくてもクリアできるだけで
被ダメが辛いステージは迂回路必死に探してたよ 吸血鬼に特別有効ってわけでもないのになんで鞭だったんだろうな >>101
屋敷の中にいるバイクに乗った骸骨が行きはなんてことないんだが
ニトロ持った状態だと笑えるくらい恐ろしい敵に 鞭によって間合いの概念を取り入れたのがポイントなんだな
当時のアクションゲームはキャラの小ささから近接は不利で飛び道具か体当たりが主流だったし そもそもメトロイドヴァニアってのは当初はメトロイド化した悪魔城の事だったから 初代ゼルダでブーメランや弓が無かったらすげぇ理不尽だったろうな
考えたことなかったけど回転斬りや初代聖剣のくさりがまも2D近接の間合いを解決するアクションなんだな >>116
剣の仕様なら
初代ゼルダより神トラからの剣の仕様の方がやり辛かったな
初代は単純に剣を前側に出したり引っ込めたりだけど
神トラからは剣を出すのに右から前側に出すというのが変な仕様でやり辛かった
当時前後右左の4方向しか向きを変えられないから
そのせいでやり辛い仕様になっていたんだと思う
このせいで斜めの敵に対象し辛いんだよ!
まだ初代の前側に剣を出すだけの仕様の方が分かりやすくてやり易かったわ ファミコンでドラキュラみたいなダークファンタジー表現が可能であるという所が先進的だった。
何度も繰り返し遊んでたな。
最終決戦の階段はドキドキしてた。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています