メトロイドと悪魔城ドラキュラって当時そんなに画期的な作品だったの?
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初期のドラキュラは階段があるだけの横スクアクションなだけだからな 語源としての始まりは悪魔城の中のメトロイド寄りの作品を示すため生まれたみたいね
今のインディーのメトロイドヴァニア文化のはしりとしては洞窟物語だと思うこれも外人からはめちゃくちゃリスペクトされてる >>1-1000
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
プ シ
ュ >>8
IGAがメトロイドヴァニアと並べて呼ばれるのは
おこがましい感じで好きじゃないって言ってたな
悪魔城もメトロイドのフォロワーなんですよって 悪魔城ドラキュラって
一番最初のは一本道のアクションゲーだったじゃん >>8
ドラキュラはゲームシステムより演出に感動した記憶 単にWizardryを2Dアクションにしただけで何も画期的ではないぞ 初代メトロイドってあの広大なマップでマッピング機能も何も無かったからな
自分でマッピングするかもしくは攻略本でも買ってそれを片手にプレイするかという
大変敷居が高いゲームであった。まぁこの時代はゼルダですらそういう感じであったが
メトロイドが遊びやすい作品として完成されたのはSFCのスーパーメトロイドになってからだろうね 発売時期が近かったからかディスクシステム版で両方一緒に買ってもらった覚えがある
まさか融合してメトロヴァニアとか呼ばれたりしてるとはな 魔城伝説UってMSX版とファミコン版で結構差が大きいものなの? >>61
欧州で先に悪魔城が流行って悪魔城系って系統ができたんだが後からメトロイドが起源って分かってメトロイド系にするのはしゃくだからと今の名称になった >>79
なわけねえだろが
海外はファミコンの初代悪魔城から注目してて海外PC移植が複数存在する
月下がはじまりのすべてだの、任天堂がしゃくだのオナニー歴史改ざんは諦めろ >>79
ドラキュラが探索ARPGと海外で思われてるのは悪魔城伝説やX68000版が最高傑作と思ってる俺からすると気に入らない流れ 月下も名作だけど、悪魔城は初期やスーファミの
純粋に横スクRPGだった頃も傑作だったよな
歯ごたえがありつつも頑張ればクリアまでいける
ロックマン2くらいの絶妙なゲームバランスをしてた 悪魔城ドラキュラの新作がApple arcadeにでたがまるで話題にならないしその程度なんだろう シモンはコナミワイワイワールド1と2の両方に出てるしドラキュラが日本では人気がなかったとは言わせないよ
SFC時代にはマンネリが漂ってたのも事実だけど血の輪廻なんかはPCエンジン専門誌で大絶賛されてたし >>85
あれは3、4年前外国でテスト稼働したらイマイチだったんで販売中止にしたんだけどAppleにApple Arcade用に何か出せと言われて嫌々出しただけのクソゲーが約束された作品だから そしてワイワイワールド1のシステムの基本って悪魔城ドラキュラのシステムに近いしな
人気が無ければこんな形で使ったりはしないだろうね ドラキュラって言っても月下だからな
最初の敵に当たると後ろに吹っ飛ぶやつは
今のジャンル名とは何の関係も無い ザナドゥが世界に知られてたらザナドゥロイドになってただろな 月下でイメージ変わったのは
探索もあるが
血の輪舞曲の登場人物ままに耽美な感じに
なってたとこびっくり
リヒターとマリアなんて最初はThe平成の出来の悪いアニメ三文芝居のイメージだったし 隠し通路の練りこみや装備とモーフボールを駆使した横スクゼルダ感もあるSFCスパメトは
極めて偉大で先進的な作品だったが、そのままインスパイアするには困難かつ差別化に困るもの
そして月下がスパメトのマップシステムを丸パクして現れた
地形の秘密に乏しい迷路を道なりにハクスラする内容になったが、映像美とモンスターの作りこみが魅力
偉大ゆえに今も頭に付くメトロイドだが、独創的で優れた探索パズルより月下路線の追従が手堅いのだ ただ映像美といえど探索型は面積優先のコピペ回廊だし
面クリ時代の朽ち果てた古城の感じが弱まってる
整形アルカードに引きずられてなんでも小奇麗な雰囲気になってしまった
悪魔城がゴシックホラーでいかに先行していたかはPS贔屓の評価になると殺されるんだよ メトロイド並の探索の楽しみに着いてきたクローンは
アクシオムヴァージ位 ここにいるおまえらはもちろんドレッド予約済みだよな? バンパイアキラーが今だと評価が高くなったりプレミアがついてるのはなんで?って感じ
当時はドラキュラのパチモンみたいって評価だったはずなんだけど 挙動が軽くて雰囲気も別もので面白いのに確かにパチモン感あるわw >>76
初代はやってないが、GBの2はめっちゃ迷ったな
白黒で同じ地形が頻出するから、見た目じゃなくてどこからどう移動してきたかを意識しないと
あっという間に自分の位置を見失った 本当にプレイしてて恐怖感と不安を感じた悪魔城は
64の悪魔城黙示録
突然追い掛けてる庭師や即死トラップ
部屋に入るとダッシュで追いかけてくる吸血鬼など >>91
惜しいことをしたよね
ショップグラをパクってなけりゃ日本でウルティマ売れて海外でザナドゥ売ってもらえたのに ドラキュラはゲームとしては普通だが武器が画期的
数ある武器の中から鞭が選ばれたと言うな スーメトが一本道なんて意見初めて聞いたかも
キッククライムもボムジャンプもシャインスパークも明らかにテクニックだよね、使わなくてもクリアできるだけで
被ダメが辛いステージは迂回路必死に探してたよ 吸血鬼に特別有効ってわけでもないのになんで鞭だったんだろうな >>101
屋敷の中にいるバイクに乗った骸骨が行きはなんてことないんだが
ニトロ持った状態だと笑えるくらい恐ろしい敵に 鞭によって間合いの概念を取り入れたのがポイントなんだな
当時のアクションゲームはキャラの小ささから近接は不利で飛び道具か体当たりが主流だったし そもそもメトロイドヴァニアってのは当初はメトロイド化した悪魔城の事だったから 初代ゼルダでブーメランや弓が無かったらすげぇ理不尽だったろうな
考えたことなかったけど回転斬りや初代聖剣のくさりがまも2D近接の間合いを解決するアクションなんだな >>116
剣の仕様なら
初代ゼルダより神トラからの剣の仕様の方がやり辛かったな
初代は単純に剣を前側に出したり引っ込めたりだけど
神トラからは剣を出すのに右から前側に出すというのが変な仕様でやり辛かった
当時前後右左の4方向しか向きを変えられないから
そのせいでやり辛い仕様になっていたんだと思う
このせいで斜めの敵に対象し辛いんだよ!
まだ初代の前側に剣を出すだけの仕様の方が分かりやすくてやり易かったわ ファミコンでドラキュラみたいなダークファンタジー表現が可能であるという所が先進的だった。
何度も繰り返し遊んでたな。
最終決戦の階段はドキドキしてた。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています