FF15や原神みたいに技術が本当に優れてる必要は無い、BotWくらいで十分
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
原神みたいに、ボリューメトリックフォグやゴッドレイについて論文とか読み込んで作られててあまりの独自の実装に、講演されたら日本Unityのエヴァンジェリスト兼エンジニアな面々が誰も理解できないハイレベルさだったようなクオリティの必要はない
技術的に優れてなくても「優れてるように見える」ことが大事
これこそ日本の得意技。
ゼルダは自分達とスイッチのスペック両方の面で一番良く見せれるラインを考えて技術を選択してる。
化学エンジンも名前の付け方が凄いだけでメタデータを持たせるのと物理エンジンの合わせ技でしかない。
工夫の世界。
それに技術は人に押し付けてもいい。
物理エンジンについてハボックの人たちに「いやーここまでやれるとは(ここまでやらされるとは、のビジネストーク版)」と言わせたくらい、緊密に連携(金払って居座らせる、のビジネストーク版)させればいいだけ 御託はいいからとっととゲーム内物理を実装しろ。WIIUでも出来るくらいのローテクで技術的に簡単なんだろ? >>2
そういうことだな
ゼルダみたいにハボック社に大量のイチャモンつけてやらせりゃいいだけ 本当に任天堂に技術があって自前で改良してるだけなら本来ハボックの奴らが知ってるわけないのよな
つまりハボックの奴らと相談してる(=金をはらってハボックの人たちの時間を貰ってる、なんなら実装もそっちか)
自前で実装された場合、Unityと原神の関係みたいに、講演で始めて、「自分のところのエンジンでそんな物凄いことしてたのか……」ってなるんだろう 技術はあっていい
「ハイエンドでなければクズ」みたいな
PS特有のキチガイ意識さえなければ 原神が異常に高度で頭一つ抜けてるだけで、大抵のゲームはBotWに勝てないよ。FF15もBotW未満。千歩譲ってもトントン。 Unityの安原さんが全然ついていけてなかったのは絶望したな
中国とこんなに差がついてるのかと 原神はおかしい(褒め言葉)
FF15はおかしい(文字通り) 《網にかかったブーイモ (文春風)》
★★★「FF15スレ」をゲハ板にしつこく建て続けていたのは、やはりブーイモであったことが判明★★★
■ 網にかかったブーイモ
ある日、キッカケはとても細かいところから判明した——。
考えてみるとFF15って神ゲーじゃね?
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629514995/
↑こちらのゲハ「FF15スレ」の【ID:PfasMz/S0】は、スレッドが建ってから「1分後」に>>2(全角)でコピペを書き込んでいた。見慣れたブーイモポエムだ。
新たにスレッドが建ってから「1分後」に別人が書くのは物理的に難しく、このことからIDが違う>>1(全角)と>>2(全角)【ID:PfasMz/S0】は同じ人物であると推測することができる。
この【ID:PfasMz/S0】はコピペ機械ではなく、「別のゲハスレ」では自分の言葉で投稿を行なっていた——。
※※※↓↓↓↓↓※※※
ゼルダの伝説BotW続編の国内初週はFF15の69万を越えられると思う?
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1629525007/
33 名無しさん必死だな 2021/08/21(土) 16:00:36.40 【ID:PfasMz/S0】
(半角)>>1
条件同じじゃ無い
FF15当時、PSは初週ハーフミリオンがひとつもなかった
それほどまでにハードが浸透してなかった
FF15は異例中の異例でバカ売れしただけ
※※※↑↑↑↑↑※※※
この>>33(全角)が言うには『当時、PSで初週ハーフミリオン超えるのはなかった。だからFF15は素晴らしい』という持論なのだ。
この持論貼っただけではまだ何にも繋がらないが、ここである別の書き込みを並べて2つ見ていただく。
※※※↓↓↓↓↓※※※
【KH3開発完了】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1194【未完結15制作中止でつれぇわ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1543117645/
684 名前が無い@ただの名無しのようだ (ブーイモ MM72-8lgt [49.239.71.237]) 2018/11/29(木) 09:39:29.52 ID:OYBHG+bsM >>687
初週60万は当時のPS4では快挙なんだけどね
MGSVだろうがGTAVだろうがハーフミリオンすら越えられない壁だった
※※※↑↑↑↑↑※※※
——これはどういうことか…? 「FF15本スレ」に書かれたあるブーイモの書き込み特徴と、先の【ID:PfasMz/S0】の>>33(全角)持論特徴がまったく一致しているのだ。
たった数行の書き込みの中で『“初週”・“当時”・“ハーフミリオン”』といった同じワード(単語)まで出て一致している。
【ID:PfasMz/S0】の>>33(全角)持論はブーイモコピペだったのか? 違う。これは【ID:PfasMz/S0】の言葉なのだ。
では【ID:PfasMz/S0】は何をしていたか? 一番上に貼ったゲハ「FF15スレ」を建て、コピペではない自分の言葉を書き込みしていたのだ。——それが過去のあるブーイモ書き込みの特徴と一致してしまったのだ。
ここ「FF15本スレ」でもブーイモは度々「ゲハにスレッドを建てているのは自分ではない、濡れ衣」曰く「便乗している“誰かが居て”自分のレスをコピペしている」などと口にしていたが、
今回、網にかかったのはブーイモ本人であったのだ。
この状況下で「ゲハにスレッドを建てているのは自分ではない!」とブーイモが叫ぼうが、誰がその言い分を認めるであろう——?
初めから“そんな誰か”は存在していなくて、やはり「FF15スレ」をゲハ板にしつこく建て続けていたのは、ブーイモであったのだ。 メタスコアとGOTYはほんと見る目ないよな
その二つよりブレワイを圧倒的に評価するんだから 【ブーイモの真実】
【判明】 ブーイモの真実
キングダムハーツって対して面白くもないのに神格化されすぎだよな
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1545309610/
★↑【ID:6f5TZOQ30】173番でブーイモ書き込みが確定スレッド★
(IDの裏取り・本人確認こちら参照
83番がブーイモ【ID:6f5TZOQ30】:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1545364155/
「FF15本スレ」1197、707番:http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1544924744)
一番上のスレッドの【ID:SNXZO2bb0】
• ブーイモの特徴と完全に一致している
• 話す内容は全て「FF15本スレ」で得られる情報
• 「FF15本スレ」でブーイモが貼り付けた内容とまったく同じコピペ混ざってる
49番、55番、66番、82番……
82番の内容にレスが付き90番ですぐ返信【ID:WRsGUZ5z0】
※※※↓↓↓↓↓※※※
138 名無しさん必死だな 2018/12/21(金) 08:28:26.70 【ID:WRsGUZ5z0】
アラフォーの心境はわからんけどアラサーになると
ガキゲーはガキゲーにしか見えなくなってくる。
もちろん自分がやるものではなくなるわ
※※※↑↑↑↑↑※※※
★判明★
• ブーイモはアラサーだった
(※ 何故ブーイモ>>1は「アラフォーの心境はわからんけど」と前後繋がらないことを先ず口にしたか不明)
• 自称偏差値は67とのこと
• 5chスレッドあちこちを回って時間使い自作自演
• 行いが示している『KINGDOM HEARTS』シリーズと野村哲也に対しての異常なまでの憎しみ >>1
★★★「FF15」スレッドをゲハ板にしつこく建て続けている自作自演ブーイモは、自称年収1300万円得ている自称ゲームプログラマーである模様★★★
■ 自称年収1300万円の自称ゲームプログラマー・ブーイモ
ゼルダBOTWってFF15よりもシナリオが酷いのに誰も文句言わないのが不思議だよな
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1611476839/
↑こちらのゲハ「FF15」スレッドを建てた者【ID:56cYCX7T0】
1番、6番、12番、15番、18番、21番、25番、26番、30番、42番、44番、50番、52番、54番、57番、61番……
※※※↓↓↓↓↓※※※
50 名無しさん必死だな 2021/01/24(日) 18:01:05.97 【ID:56cYCX7T0】
(半角)>>37
いやいやちょっと待て
マジで俺普段はスレ立てなんてしてないぞ
最近はちょこっと立ててるけど
これを機に本物のブーイモと偽物の違いに気付いていただけると嬉しいな
まぁ、偽物のスレでも>>1以外として書き込んでることはちょこちょこあるんだけど
それもそろそろやめようと思ってる
そしたら奴は自分で変なコピペ生み出したりはしないだろうから
ネタ切れで自然消滅していくとおもうよ
※※※↑↑↑↑↑※※※
• 本人確認としては50番の部分を参照すれば足りるかと思われる
• ブーイモは「FF15本スレ」でも度々「ゲハ板にスレッドを建てている“別人が居る”」などといった主張を繰り返していたが、上に貼り付けたものはその主張と“同一特徴”であるので
• ただし後に「2021/08/22(日)」に、ブーイモ本人がゲハ板で自作自演「FF15スレ」建てしている決定的瞬間を現行犯で押さえられる ※ 《網にかかったブーイモ》記事から
※※※↓↓↓↓↓※※※
61 名無しさん必死だな 2021/01/24(日) 18:12:14.40 【ID:56cYCX7T0】 >>66 >>76
俺もゲームプログラマーとしてCSゲームの開発に携わってるけど
ある親族の集まりで、周りの大人は大学の学長、大手企業の役員、総合研究所の幹部、若手も医者や有名大学の学生。
俺がゲーム開発をしてると言った時の周りの白い目が忘れらない
世の中ではなんだかんだでまだまだゲームを作ってるなんて恥ずかしくて言えない状況だけど
田畑はこういう圧倒的な世の中の上下関係の違いを打ち砕いてくれるんじゃないかと思う。
※※※↑↑↑↑↑※※※
★判明★
• ブーイモは(61番【ID:56cYCX7T0】)は職業ゲームプログラマーであった
• ブーイモはCSゲーム開発に関わっているゲームプログラマーである
• 57番【ID:56cYCX7T0】では「ちなみに俺は年収1300万いってる。」とも自称している ブーイモってゲームプログラマーなのか
だったら原神とBotWの技術についても見えることあるのかね >>1
• ペガサス爆死でどうすんの?
http://imgur.com/gjObrhq.png
2020.02.20 09:16
JP GAMES、19年10月期の最終損失は1.34億円…世界初のIPC公式パラリンピックゲームを開発中
https://gamebiz.jp/news/260280
2021.02.10 12:17
JP GAMES、20年10月期の決算は最終損失5315万円
https://gamebiz.jp/news/288427
2021.04.16 12:20
JP GAMES、2020年12月期は最終損失1.63億円 決算期変更 世界初の公式パラリンピックゲーム『THE PEGASUS DREAM TOUR』を開発中
https://gamebiz.jp/news/293757 【ファイナルファンタジーXVの呪い】
• 前任者野村哲也
https://youtu.be/p_Feu2_IXyI
https://i.imgur.com/OnO1npX.png
『留まりしヴェルサスの思念』化。
「KH3」「KH: MoM」等酷評祭り、「新すばせか」アニメ・ゲーム爆死、ラーメン屋デザインご開帳。
• ディレクター田畑端
クビ。独立後一発目のスマホゲーがゲーム品質運営共に散々な有様で爆死。
• 代表松田洋祐
田畑 & テイルズんほぉ〜馬場に騙される節穴メクラ。
ルミナスプロダクションズ特損37億計上、スタジオイストリア赤字計上閉鎖、アベンジャーズ約70億円の営業損失計上。
長年のスクエニ『ヴィジュアルワークス部』を取り潰して『イメージ・スタジオ部』を立ち上げてしまう。
自身の肝煎りスクエニ新規IP創造プロジェクト『フォースポークン』爆死濃厚。
• 主人公の声優鈴木達央
不倫、自殺未遂で救急搬送 ←NEW
低学のイキリマンで、己の吐いた数々の言葉が己にぶっ刺さりまくる。
https://i.imgur.com/AADmtKE.jpg
https://i.imgur.com/JzRQfYO.jpg
etc.
関係者で不幸にならなかった人間が1人も居ない模様。 >>4
任天堂が物理エンジンそのものを改良する訳ナイだろ、マヌケ。
というか20年物理エンジン研究してきたハヴォック社が任天堂にうるさく言われたからって急に神改良出来るんなら長年何やってたんだって話になるわw
おそらくだが、任天堂はハヴォックの弱点を徹底的に研究した上でハヴォックで物理制御する部分と自前のプログラムで制御する部分を細かく分けてハヴォック特有のおかしな挙動が出ないように徹底調整してるだけだと思う。特別な技術は使ってないが職人技の塊。
だから他社は容易に真似出来ない。最新技術は真似するの簡単だが職人技は容易に盗めないからね。 【TBT(田畑−AAA)】
田畑 端(たばた はじめ)は日本のゲームクリエイター。元スクウェア・エニックス・グループ所属。
概要・略歴
• テクモにて『モンスターファーム2』等を手がけた後、スクウェアに移籍。
モバイル事業部マネージャーを経て『ファイナルファンタジー』関連シリーズのディレクションを担当していた。
自身がディレクターを担当したファイナルファンタジーXVが
歴代オフラインナンバリングFF史上最低のメタスコア81という数字を記録してしまったことにより
(メタスコアを上げる為、平均スコア以下の評価を出したメディアに圧力を掛けたにも関わらず)
歴代最低のFFを作った男としてその名を知られることとなる。
• 2016年5月21日、4Gamerの誌上インタビューにてファイナルファンタジーXVに対し、
ネガティブな意見を言うユーザーを「FF病」と認定し糾弾した。
• ファイナルファンタジー 零式(メタスコア72)、ザ・サード バースデイ(メタスコア71)等
ディレクターを担当したゲームが低評価であることが多い。
• 「ファイナルファンタジーXV 発売前夜祭」では一緒にドンペリで乾杯して、
「SQEX PRESIDENT'S AWARD大賞 (いわゆる社長賞)」も与えられていた筈の松田洋祐CEOから後に梯子を外され、
2018年10月31日付けでスクウェア・エニックス・グループをクビになる。
受賞
ファミ通アワード2016 - MVP
関連作品
ギャロップレーサー:メインプランナー
ギャロップレーサー2:ディレクター
モンスターファーム2:企画・プランナー
蒼魔灯:イベントディレクター
幸福操作官:ディレクター
ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター
クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター
MONOTONE:ディレクター
キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター
ファイナルファンタジー 零式:ディレクター
ザ・サード バースデイ:ディレクター
ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任) 原神は技術はあると思うで
センスはないけど
アクションゲームとしても ゲームプログラマって技術の梯子にこだわるからな
FF15が馬鹿にされた結果が原神と今の国内ゲームの差、だと考えてそう
そしてFF15が評価されれば日本の技術も戻ってくる、とか考えてそう
ブーイモよ
残念だが技術で勝つのはもう無理だよ
それでもBotWみたいにアイディアで勝つことはできる。原神にもBotWからの影響がたくさん見られる。
あとは金の力で物理エンジンのメーカーを酷使させるとか、色々と手はある。
技術が全てじゃ無い https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544
FINAL FANTASY XV
@FFXVJP
社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT'S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15
https://pbs.twimg.com/media/DBTcmQSV0AIpiPf?format=jpg
https://pbs.twimg.com/media/DBTcoXnUwAAnIOL?format=jpg
午後5:52 · 2017年6月2日·Twitter Web Client
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 『ゼルダの伝説 BotW』は世界中で最高評価&世界中で人気でずっと爆売れ
OW本場の海外で絶賛され、業界人もベタ誉めしてるのが『ゼルダの伝説 BotW』
発売から丸4年経過した今でも、まだ総合評価で『ゼルダの伝説 BotW』を超えたタイトルは存在していない
『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』
Metacritic メタスコア 97
(任天堂ゲーは割ってもOK等と主張するゴミサイトが低得点付ける前は98)
Opencritic オープンスコア 96
GameRankings スコア 97.33%
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの最多
GJA,TGA,GDC,DICE,最多GOTYの制覇
(和ゲーでは初 ゲーム全体でもスカイリム以来6年ぶり)
その他IGN,Gamespotなどの大手GOTYも制覇
EDGE誌オールタイムベストビデオゲーム 第1位
日本ゲーム大賞 年間部門大賞
ファミ通 40点満点
IGN Japan オープンワールドゲーム TOP 10:第1位
TIME誌が選ぶ2010年代のベストゲーム10本に選出
Eurogamerが選ぶ今世代機トップ10ゲーム:第1位
Guardianの選ぶ21世紀のゲームベスト50:第2位(1位はマイクラ)
その他多数の開発者、著名人、メディアからの称賛
<販売本数が歴代ゼルダ最高記録を大幅に更新中>
世界:2397万本 ・・・2021年3月末時点(※)
国内: 262万本超 ・・・2021年3月末時点
※ いまだに1Qあたり100万本ずつ続伸中
4月末には世界2400万本を軽々と突破しており、
この記録は、PS4で一番売れたGTA5の世界2000万本を余裕で超えている ■『FINAL FANTASY XV』ディレクターの変更について
鋭意開発中の『FINAL FANTASY XV』は、当社の開発体制の見直しに伴い、ディレクター業務を野村哲也から田畑端へ引き継ぐこととなりましたので、お知らせいたします。
なお、体制変更について、代表取締役社長 松田 洋祐は、以下のコメントを述べています。
「『FINAL FANTASY XV』では、当社の開発体制の見直しに伴いディレクターを田畑端とする体制変更を決定いたしました。現在『FINAL FANTASY XV』は、新ディレクターの田畑端、開発スタッフ全員が、これまでの「ファイナルファンタジー」を超える最高品質の作品を完成させるために全力を尽くしております。皆様には、まずは体験版でその成果の一部をご覧いただき、完成版で皆様のご期待を超える作品をお届けすることをお約束いたします。
また、野村哲也は、『FINAL FANTASY XV』のディレクターとして主に本作のストーリー・世界観原案、キャラクター作成などに尽力してまいりました。今後は、もう一つの大作である『KINGDOM HEARTS III』をはじめ、野村にしか出来ない作品群の制作に注力し、これまで以上の高品質作品を皆様にお届けしてまいります。
スクウェア・エニックスを代表する両作品をいち早く皆様にお届けするため、当社が持てるベストの布陣で臨んでまいりますので、今後も皆様のご支援のほど、よろしくお願いいたします。」
https://www.famitsu.com/news/201409/18061553.html
https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140915007/
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/667338.html >>20
それだとハヴォック側は何も知らない事になるけどな。
実際はかなりの面で連携してた(つまり確実にハヴォック社の人の工数を奪ってるし、その人の分の金を払ってる)のはインタビューの言い方からして間違いなさそう
原神とUnity社みたいに後から講演で「こんなに凝った方法でエンジンを制御してたのか!」ってなるのとは違う。
コンテクストからして、金が絡んでるから「任天堂ここまで言ってきて凄いですよねー」って感じだと思うけどね
神改良というかゼルダに合わせたチューニングをさせられただけだと思う。
物理的に正しいことよりゲームとして楽しめる嘘を入れるような 4Gamer:
FFシリーズは,毎回,システムが大きく変わりますよね。「FFXV」がどんなゲームなのか,ザックリと表現するとどうなりますか。
田畑氏:
僕の「FFXV」企画書には,「オープンワールド風FF」と書きました。“風”がポイントです。世界はシームレスに広がっていますが,一般的なオープンワールドRPGのように,どこへ行っても,どう進めてもいいよというゲームではないんです。そこには「FF」シリーズとして,キャラクターを成長させたりアイテムを集めたりしながら,ストーリーに沿ってさまざまな地域に足を運び,そこでドラマを体験し,最終的にクライマックスを迎えるという流れがあります。
https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140917119/ 4Gamer:
FFXVチームではどうなんでしょう。開発作業の中でも意見の衝突は起こりますよね。
田畑氏:
決まるまではいろんな意見を出し合うけれども,一度決定したらそれで行く,という体制ができています。そこは今回,組織作りからきちんとやってきた部分ですね。何か不満のような発言を聞いたら,僕は「それは愚痴なのか,それとも改善すべきポイントなのか」と問います。愚痴だったらスルーするけれども,改善すべきであれば,もう一度皆で考え直そうと。ただ,今話したように,皆がさまざまな意見を交わした上で決定されているわけですから,あとから覆ることは基本的にありません。
4Gamer:
「愚痴なのか,改善すべきポイントなのか」というのは,我が身を振り返るとなかなか痛い言葉ですね……。
田畑氏:
また「Aも大事だし,Bも大事だけれど,両方選べない以上,FFXVにとってはほんの少しAが重いので,Aを選んだ」というようなこともハッキリ表明するようにしています。そうすることで,Bを支持していた人の理解も高まりますよね。
野末氏:
チーム内では情報がオープンなので,皆が等しく判断材料を持っているんですよね。だから決定に対する信頼度も高くなるんです。
4Gamer:
そういった難しい判断の中で,とくに印象深いものはありますか。
田畑氏:
毎日のように判断していますからねえ……。一番侃々諤々したのは,オープンワールドの技術を採用するかどうかでした。
野末氏:
ああ,あれは大変でしたね。
田畑氏:
最終的には「もし失敗したなら,それで構わない」というスタンスで,オープンワールドを採用したんですが,とにかくエンジニアを中心に猛反対するスタッフがいたんです。「ストーリー進行があるのだから,マップを切り替えてイベント主導方式でいくほうが確実じゃないですか。その上でコンテンツを充実させましょう」と。オープンワールドな作りにすることで,ゲームがスカスカになって失敗するリスクが高まる,という危惧があったんでしょう。
4Gamer:
田畑さんがオープンワールドにこだわった理由は何だったんでしょうか。
田畑氏:
今,このタイミングでオープンワールドではないRPGは,海外のRPGファンから「何でオープンワールドじゃないんだろう」と思われてしまいます。特にFFXVは世界を旅するゲームなので,普通にそう思われてしまうだろうなと。
またかつて,FFがRPGの最先端だった時代がありました。FFXVで再びそこに戻ることを目指す意味でも,オープンワールド化は,とても分かりやすい近代化です。それぐらい変化がなければ「Skyrimと勝負します」と言っても説得力がない。
だからストーリーに沿ってゲームは進むけれど,オープンワールドの技術で世界を表現する。この方針は譲れませんでした。
野末氏:
皆で意見交換するために,プチ合宿して,そこで納得いくまで話し合ったんです。
4Gamer:
それはいつ頃の話ですか。
田畑氏:
2013年のE3でFFXVを発表した数か月後,ちょうどLuminous Studioチームと合流したタイミングですね。その時点でエンジニア達は,「スクウェア・エニックスのノウハウでは,オープンワールドは無理だ」と頑として聞き入れませんでした。とくに外国人のエンジニアは,そういう傾向が強かった。
https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html 田畑氏:
ええ,ネガティブなフィードバックもいっぱい来ました。ああ,これがFFっていうIPの歴史なんだって,そのとき改めて思いましたね。ただそれと同時に,「FF病」にかかったままの人が,ファンの中にもいっぱいいるんだってことに気が付いた。
4Gamer:
FF病,ですか?
田畑氏:
スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,どこかで思っている。でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。
原田氏:
なるほど,それでFF病。それは解りやすいですね。
田畑氏:
それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。みんながFF病だったんですよ。
原田氏:
よく分かるお話ですね。僕がやってる鉄拳シリーズでも,システムやストーリー,キャラクターのラインナップなどで大きな改革を行ったら,やっぱり「こんなの鉄拳じゃない!」っていう反発が少なからず出てきます。
田畑氏:
そういう現状維持を求める人達の声って,ものすごく強く大きいですよね。ディレクターの交代を発表したときとか,すごかったです(笑)。でもだからこそ,FFの現状に対する危機感を,より強く持つようになりました。ここでシリーズを近代化しておかないと,終わってしまうだろうと。
4Gamer:
これまでの何度かのインタビューでも,田畑さんは「FFらしさとは何か」という質問に対して,「AAAタイトルであること」と答えてらっしゃいましたよね。その意図は,よく分かります。ただ,ファンが考える“FFらしさ”って,恐らくそういうことではない気がするんです。
田畑氏:
きっと,そうなんでしょうね。FFXVはオープンワールドだって発表したときも,「オープンワールド? ふざけんな!」って言われまくりましたから。自身の思い出をベースとしたFF観と,ズレているということですよね。
原田氏:
オープンワールドにするって聞いたとき,僕はすごいことやるなって思ったけどな。だって,FFシリーズのこれまでのウリって,物語だったわけじゃないですか。しっかりと構築された世界観の中に,一本スジの通ったストーリーがあるっていう。オープンワールドにするってことは,それを捨てるということじゃないですか? プレイヤーごとに体験に差が出てくるわけだから。勝手なイメージですが,いわゆる“JRPG”にとって,それはあってはならないことのように思えるんだけど。
田畑氏:
ああ……この対談,面白いですね(ニヤリ)。
(一同笑)
https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/ 【メディアへの圧力】
WIREDは10年を迎えるRPG「FINAL FANTASY XV」をレビューすることを心待ちにしてきました。
あなたはこの素敵な11月の朝、インターネット上の様々なレビューを今も目見ているかもしれません。
しかし、私たちに理由も告げずゲームデベロッパーであるスクウェア・エニックスはWIREDに対して
発売までにレビューを見直すよう掲載拒否の圧力を加えてきました。
こういった事例はどんどん増加しており、スクウェア・エニックスが我々から離れていくであろうことは予測できますが
まあいいでしょう、喜んで受け入れます。
https://www.wired.com/2016/11/final-fantasy-xv-review-kinda/
◆「WIRED」って?
WIRED(ワイアード)は、アメリカ合衆国で1993年に創刊された雑誌である。
デジタル革命を人類が火を扱えるようになった時に匹敵するほどの社会変化だと捉え、
そこにmeaning(意味)とcontext(文脈)を与えていくことを「究極のラグジュアリー」だと宣言し、
確固たるポリシーの下に過去にロングテールやクラウドソーシングといった
マーケティング用語を生み出し、時代を象徴するキーワードを提唱してきた
ガチな世界的テクノロジーメディア業界誌。
【FF15で低スコアをつけたため、スクエニPRチームから「今後一切レビュー用ディスクは送らない」と言われた】
スペインのゲームサイト(AreaJugones)
スペインのゲームサイトAreaJugonesによると、同サイトが『FF15』を7.5/10点と評価したところ、
平均レビュースコアよりも低いという理由でスクウェア・エニックスからレビュー用コピーを送ってもらえないことになったようだ。
欧州でスクエニのPRやマーケティングを扱うKoch Media≠ェ本決定を下したという。
Koch担当者は「メタクリティックの平均スコアよりも1ポイント低いため、社の利益を損なう」と連絡を取ったようだ。
http://www.ffreturn.net/entry/2016/12/07/000000 『FINAL FANTASY XV』の海外レビュー
9.0/10 Destructoid
肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が
結果的に失望する未来が見えている。
9.0/10 Polygon
「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。
本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している
4.5/5.0 Games Radar+
物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある
描き込みが足りない脇役と悪役
まとまりのない後半
4.5/5.0 Twinfinite
自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素
防御に問題を抱えた仲間AI
8.2/10 IGN
より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、
少々イライラしてしまう。
8.0/10 GameSpot
驚きのないプロット
浅薄なキャラクターたち
不必要に召喚が難しい召喚獣
4.0/5.0 Cheat Code Central
あまりメイン・ストーリーにこだわることなく、オープンワールドの冒険を楽しもう。
3.5/5.0 Hardcore Gamer
意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなるキャラクターがいるため、
多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。
物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。
物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、
出来の悪いプロット・デバイスのせいで最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。
素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。
6.0/10 Metro GameCentral
貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち
貧弱な脚本と声優の演技
物足りない魔法と召喚システム
頼りにならないカメラとロックオン FFXVもなんかドヤ顔で技術講演してたけど
原神のあとだと「恥ずかしぃ〜」って感じだろうな >>29
havok社との密な連携→havokに丸投げに脳内変換してるのか
任天堂は注文しただけ!って言うならなんで他のメーカーで同じ事ができないわけ? >>29
> 原神とUnity社みたいに後から講演で「こんなに凝った方法でエンジンを制御してたのか!」ってなるのとは違う。
まずお前はゲームエンジンを一体何だと思ってるんだ。unityにしろUEにしろ「車のエンジンみたいにゲームを動かす何か」と勘違いしてるようだが、ただのPC上で動かす開発ツールでしかない。この発言の時点で知識0なの丸分かりだ。
技術力本当にあるとこなら自前でエンジン(=開発ツール)作れる訳で、unityに頼ってる時点でなぁ。つーか原神で技術的に優れてるトコは具体的にどこだよw
で、同じエンジンという名称なので紛らわしいが、ハヴォックなどの物理エンジンは物理計算をする為のソフトで、コレはゲームプログラム内に組み込むもの。オープンワールドで全空間にハヴォックを適用するというのは誰もやった事のない事で、これらの組込み作業にハヴォック社のエンジニアを呼んでるんだと思われる。 o 声優・鈴木達央(ノクティス・ルシス・チェラム役)の「FFXV 発売前夜祭」での発言 (動画時間2:25:10から)
https://youtu.be/DdfgTiELs_w?t=02h25m10s
• (いよいよ発売なんですけども今のお気持ちどうですか? と聞かれて)ホッとしています
• 長かったからですねー、色々と、色々とありましたから
• 俺ら4人は7年前に名無しタイトルでオーデ、6年半前からヴェルサスの収録、少々事情あってXV、また色々鞍替えしてちゃんとXVになった、そうなってからは約1年半
• (制作期間長かったので待ちわびた人もいるではないのでしょうかとMCが喋ってたら)まあでしょうねと割り込む
• ヴェルサスのノクトとXVのノクトは別
• 上手く同居させながら、探っていった
• (役作りにあたって普段することはあるのか? と言われて)ノクトとして生活出来るように手元にヴェルサス時代の台本も全部残っている、収録がないときは読み返していた。野村哲也のインタビュー記事なども全て読み返していた。開発エンジンがどういうふうに変わっていっているのかつぶさに情報を仕入れていかないといけないと思った
• 長い時間かかっているけど収録している期間は短い
• 変わっていってもどこまでいっても買おうとしてる人と一緒にいるキャラだから諦めなかった
• (収録時大変だったことは? と問われて)各々の思惑が出てくる時、皆自分勝手だった。絡み合ってなかったので1時間ブースでスタッフと話し合った
• 終盤戦、気持ちを出すために何度も撮り直してやった、なかなか普通ではありえなかったことがあって中盤の場面やってから序盤撮り直したりとか。場面往復で気持ち入れるのムズかった
• XV再始動に伴ってのキックオフミーティングに参加して海外・国内のスタッフとも密な話をした
• 開発とは仲良くて、結構遊びに行ったり。朝の6時まで打ち合わせとかしてた
• 結構俺の周りにも有給とってくれてる人もいる。(田畑端がこういうの嬉しいよねと聞くと)嬉しいですねと棒読み
• ゲームはやりたい。実は6年半前に録った音声がどこに使われてるのか見てみたい。音声入れてた時どんな気持ちで演じていたかを思い出すかもしれない
• 北川里奈を下手だと罵る田畑端を見て鈴木達央がちょっとフォロー
• (残り13分と聞いて)意外と時間があるね……意外と時間があるんだよな
• XVに変わって現実に基づく幻想っていうのを掲げてここまで作ってきてどうだった? と田畑端に質問
• こんなに開発の顔が見れるゲームはそうそうないよね、良いも悪いもあるかもしれないけど
• 本当に長い間待ってくれてありがとう
• 言ってしまえば俺も数回しか開発が作ってる場所は見たことがなかった
• 俺としても、声優として7年、つぎ込んだものに何一つ悔いがないです
• 皆さんと共に旅ができるのが本当に楽しみで、本当に嬉しく思っています
• これはナンバリングタイトルとは言われていますけど、俺はこの開発メンバーで作ったファイナルファンタジーの姿がこれだと思っています
• 俺達のファイナルファンタジーをぜひ最後まで楽しんでください o FF15キャラクターデザイン担当・Roberto Ferrariの発言
ソース:http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=227127355
フェラーリFacebook:https://www.facebook.com/RobertoFerrariArt
• アラネアについて
彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。描写上のインパクトに欠けていたからだ。
ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。
彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。
彼女は元々ジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。
• ゲンティアナについて
私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。
ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。
彼女は元々腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。
ゲンティアナの元の役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。
• アーデンについて
アーデンは2010年の12月に生まれた。キングスグレイブが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。
• アンブラについて
私が大好きなストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、キングスグレイブで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。
彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。
• 開発について
私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。
彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。
それから2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。
だから2012年(田畑と零式のチームが加わるちょうど前)に200人規模だったチームが20人規模までリサイズされた時にも
私はまだチームに在籍していて2013年まで新参者たちと仕事をした。それから野村さんについて行ったのでチームを去った。
私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。
もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。
200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。
実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。
(その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが)
• FF7Rについて
私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。
悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。
私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。
FF15ほど自由にやれることはない。 o 声優・中村悠一(レイヴス・ノックス・フルーレ役)の発言
https://www.youtube.com/watch?v=YIXP0dX8_dI
https://www.nicovideo.jp/watch/sm30185236
• 「スターラジオーシャン 第49回」でFF15が話題に上がる
中村悠一「でもね、これだけはちょっと…言いたいって感じでした」
マフィア梶田「おお、何でしょう?」
中村悠一「このチャプター13を作った奴は俺許さんからな!」
マフィア梶田「何すか! なんか突然…⁉︎ 突然、『許さんからな!』とか言い出して。何が起きたんですか⁉︎」
中村悠一「あのー、ま僕ね出演させて頂いておりますし…、えー…。ただ、やっぱいちユーザーとして、あの自分がどうこうじゃない。あの13章ホントに面倒臭い」
マフィア梶田「ハイ、ハイ。はいはい。ええ。俺辿り着いてないんでわかんないんですけど、そんな言うほどですか?」
中村悠一「あのー、あんまり話すとネタバレになってきちゃうんだけどね、とあるこうダンジョンみたいなね、施設をこうずっと居るわけ。長っっがいの!」
マフィア梶田「はいはいはい…。ほう? ほう?」
中村悠一「でっ⁉︎ 長いんだけど。…あれってハマったりはしないのかな…⁇ あのー、回復アイテムとかを、購入するお金が必要なわけですよ」
マフィア梶田「ええ。はい、はい、はい」
中村悠一「でも…、敵はお金くれないゲームなの。『FINAL FANTASY XV』って」
マフィア梶田「ん? うん、うん、確かに。ああはい」
中村悠一「クエストとかを達成するとボーナスくれるでしょ? えーととある施設に居るから、出れないんですよ」
マフィア梶田「うん。うん。稼げないの?」
中村悠一「はい」
マフィア梶田「あらまっ」
中村悠一「だから、そこまで行っちゃった場合、その中でなんとかしろみたいな」
マフィア梶田「え? 『補給縛り』ってことですかじゃあ」
中村悠一「『補給縛り』もあるし、まあ、雑魚の出て来る大数は決まってるんだと思うけど、何にせよね、つらい! ホントに」
マフィア梶田「それはあの難易度が高いっていうことですか?」
中村悠一「難易度もそうなんだけど…うーん……、続きは自分の目で確認してください(笑)」
マフィア梶田「wwwww」
中村悠一「言いようがない。もう梶田くんがそこまで行ったら『中村さんが言ってた13章ってコレか』ってわかるから」
マフィア梶田「おお、じゃあもしかしたら俺もまた次の回には『許さんからな!』とか言ってるかもしれない」
中村悠一「結構ハードだった、そこまでの難易度に比べると13章はやっぱちょっと難易度高いかな」
マフィア梶田「はあ。聞いてるかスクエニ? パッチをすぐ用意しろパッチを」
中村悠一「うーん。聞いてるかもしれないけど、『FINAL FANTASY XV』の部署は聞いてないと思うよね。(『STAR OCEAN』シリーズとは)関係がないからね(笑)。あの、『STAR OCEAN』作ってるところ辺りが『へぇー』って聞いてんじゃない?」
マフィア梶田「何もできないじゃないですか。何もできない何もアクション起こせない(笑)」
中村悠一「そうだね。『そうなんだ!』って思ってるかもしれないけどね。はい、ということでね…。えーここからは——」 野村哲也インタビュー
https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/
『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。
しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。
「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、
ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。
多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。
翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。
更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。
「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」
「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、
また社内では様々なプロジェクト (※) が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」
加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。
「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」
「既に手に負えなくなっていました」と語った。
※
この様々なプロジェクトとは、『FINAL FANTASY XV』のことも含まれている。
本来『KINGDOM HEARTS』シリーズに携わっていた重要スタッフもXVに投入されており、退職した者もいる。 その他FF15アートブックに載っていたヴェルサス時代のものらしきアート
https://imgur.com/gallery/Nnq51gN 武器が壊れるのがイヤ
武器種によって振り方一緒だし使い分ける意味もあんまない
ダンジョン手抜きなのがイヤ
マックス飯が強過ぎだし素材集めも難しくないからハートの器を集める意味がない
モンスターは色違いだらけ
ブレワイは過大評価だよ >>48
ちんてんどう一派だけが高評価してるわけじゃないから
その主張はなかなかの虚しさだな
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