ブレワイが全世界から称賛されたからと言って謎解き主体の「アタリマエゼルダ」を捨ててほしくない
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雰囲気が別れた大型ダンジョンとしての神殿は欲しいけどブレワイ路線の中に作れるしなあ別に ゼルダのせいでつまらないパズルをやらせるインディーが増えた 今さら解が一つしかなく固定的な手順を見つけるパズルには戻れんだろ
そもそも、ブレワイで急増したファンは従来ゼルダファンじゃない
最終的にブレワイは3000万本くらいまで伸びるから、7〜8割は全くの新規層 >>255
お前自身が頭が悪いことを自白してるのはよく分かったよw >>256
過去作購入したユーザーが全て同一人物だと思ってんの? 謎解きと言ってもシリーズやってたら大体一目見たら分かる感じのばかりだから飽きて来てた所のブレワイだからな 結局の所HL2の物理パズル丸パクリでしかないからな
しかもMOD排除してるから新しいステージもなしでリプレー制0
同じことの繰り返しでもアスペ豚は苦にならないんだろうけど >>241
トワプリみたいなの絶賛してるのは にわかだし問題ない そういうのはDLCに期待してくれよ
ブレスのDLCは予約せずに中身見てから買うか決めれば良かったと後悔したけど 今、スカイウォードソードやってるけど、水の実を突き刺して使うところ、全くわからなくて攻略記事見てしまった
それまでに突き刺すと何か起きるみたいな積みあげもなしで出てきたから、テキストアドベンチャーの総当たりみたいな理不尽さを感じた
従来ゼルダの限界ってこの辺りの至らなさをなんとかすれば大丈夫そう
ブレワイは祠のパズルの解き方が必ず複数あるようにしたって書かれてたから、そのようなアプローチすれば良いのでは >>223
謎解きメインにするにしろ素体は
ブレワイみたいな一応模範解答はあるけど、クリアできるのならそれが正解
から発展させるしかないわなと >>1
ごめん。落ちものパズルでもやっててくれない? >>26
アートワークを別れたのなら役割も分けるのは自然だわな
順序は逆だがゲーム上の機能からキャラクターデザインを決めていた黎明期のゲームのように >>251
俺もそれをやってもらえれば満足だわ
やっぱ何だかんだで歯応え有るダンジョンは欲しい、ムジュラのロックビルの神殿とか雰囲気もギミックも大好きだったよ >>146
ふっつうに無理して全部クリアせんでもええんやで?
エアプなんか? >>155はゼルダにそもそも向いていないだけでは?
ポチポチ脳死ガチャスマホゲームが向いてるんだろうな。 例えば時オカの森の神殿で入口の外でツタを登ると鍵があるとか、一度弓矢で閉じた目をもう一度弓矢で開けられるとか、
水の神殿で水位を真ん中にすると爆弾で壊せる壁があるとか、水位を上げて浮かんできたブロックの下に地下室があるとか、
部屋入って上や背後を見るとスイッチがあるとか、こういう3Dゼルダの謎解きはクソだと思う
2Dより3Dの方が表現力が高いはずなのに、なぜか謎解きは2Dの方が完成度が高い気がする >>271
ママー!3dゼルダが僕に合わせてくれないんだよーー!!
と言いたいだけだろw
チラ裏じゃんw 物理と化学のエンジンを使ったおおらかな謎解きを続けるなら従来の謎解き主体ゼルダは作りにくくね
解法が1つじゃないってのが新しさとウケたポイントだったのに 従来の謎解きはNewマリみたいに個別に出すんじゃないか 謎解き1つ詰まったら進行不可になる従来ゼルダ
何通りも解法がありSNSでプレイ動画が拡散されてもマイナスにならないブレワイ
今の時代には前者は合わんね
DLCで大型ダンジョン作るくらいか 動画で答えが分かっちゃう問題については、GDCの講演で
その辺も念頭に置いてゲームデザインを考えたというような話をしてたし
旧式の謎解きゼルダそのままはもう2Dでも作れんよな >>271
水位上げると足場の下に部屋が!は感動したけど
ある種限界を感じた
しかも3Dゼルダ初っ端からそれだから
飛ばしすぎよな ブレワイは祠の攻略自体が簡単でも取得難易度の高い宝箱が必ず一つ設置されてた(中身はしょぼい、スルー可、達成感がご褒美
複数解やパズルが強制されないのは、従来ゼルダの謎解きを理不尽に感じるユーザーへの良い配慮だったと思う
ただパズル要素を完全に削ってしまうと、戦闘と移動を繰り返すよくあるデザインになってしまうからそれには賛同できない
あくまでスレタイの通り「主体」としての謎解きをやめるだけ >>239
ムジュラやってみ?
ダンジョンそのものが一つの謎解き構造になってるから なにも謎解きがダンジョン型式である必要はないんだよね
そこはまだ立体パズルというゼルダの当たり前に囚われていると感じる
長年に渡ってゼルダをゼルダたらしめてたのは3Dダンジョンだと思うけど
最後はその呪縛にかかって窒息しそうなゲームになってしまったんだし
もう無いんじゃない? >>281
それが評価高いし自分も大好きだけど
ややこしくてクリア率下がるよね
からの簡略化の流れじゃないかなぁ 両方やるのが一番なんだけど、多分オープンエアーと3D謎解きと2D謎解きでは
開発費や開発期間の重さがオープンエアー>>3D>2Dだろうから、必然的に謎解きゼルダが多くなるね >>273
ママーw
ムジュラみたいなのをだちてくれないのはおかちいんだよーー!!
じゃんw >>282
実際BotWはゲーム全体に色んな謎解きがあるしな
ある種のチャレンジとかコログは言うまでもないけど
景観と地図から気になるところを探っていくのはゲーム全体の基本の一つだし
サイハテの古代炉点火のメインルートはダンジョンと同じような手法で設計してるし
戦闘で地形とか状況を活かすとき謎を解いたのと同じ意図を持つように作られてるし
あんまり意識されてない所も構造としては謎解きと同様になってたりする >>229
そうね
そんでその見直し方が凄かった
ヒントも指示も最低限に抑えて自由放任、マニアは縛られず好き勝手に遊べてかつ新規・ライトも詰まらず進められるっていうのを両立した
アタリマエの窮屈な側面が良かった人だけは置いてけぼりを食らった >>291
コログは全体の数に対してパターンが少なすぎて謎解きと言うよりただの作業 コログはただ石の下にいるのもある通り基本は宝探しとか探索収集要素であって、プラスアルファでギミックや謎解きのあるやつもいる
それにしたって面白いコログの出し方を色々試して楽しんでるやり込み勢と、素直にコログ集めを楽しんでるライト勢を見るに、やっぱり一部の遊ぶのが下手なゲーマーがボヤいてるんだなという説が強化されていく一方なのよね だからと言って続編にトワプリムジュラみたいなの出したら絶対脱落者続出するからな
ただでさえ神獣難しい><って言う初心者が続々入ってきてるんだし >>289
それはお前が攻略サイトとか見てコログ発見を作業としてやってたからだろw
普通にフィールド探索や散策してる中で、近くのコログの痕跡を発見してるなら、
そういう作業感は発生することは無いわ ブレワイは祠の外部と内部のデザインを統一し過ぎてたから、
あれにバリエーションを持たせるだけで印象は大きく変わる
泉や神殿や城等では祠設置せずに、普通に内部に賢者等(魂)が居るようにしたり、
迷宮もゴールに祠は設置せずに祭殿があったりとかね
対応するオブジェクトやテクスチャ等は既にあるので工数的にも変わらん
ゼルダ開発チームが祠で統一したのは意味が有るんだろうけれど、
個人的には、泉・神殿・城内・迷宮まで祠が作られてるのは違和感があった >>295
技術音痴杉
泉や神殿や城や迷宮等のように、
既に対応するオブジェクトやテクスチャ等が作られてる所で、
祠を作るのも、祠無しで賢者や祭壇等を置くのも工数的には大差ないぞ
そもそも手抜きなら、祠の全導師を別々のデザインとかにはしないわ 祠も神獣もボスも全部縄文土器
手抜き以外のナニモンでもない >>297
単なる技術音痴+業界音痴のクソバカかよw エリアがしっかり色分け(視覚的にも)されてたから
建造物のデザインどうこうは正直気にならなかったな
神獣や祠にシームレスで接続できたらなーとかは思ってたけど クローショットやスピナーみたいな便利道具やギミックアイテム欲しいよな ブレワイは名作だったけど、苦言を吐きたいところも多い
時オカの神殿は、それぞれの神殿に水とか闇とかテーマがあるユニークダンジョンだったけど
ブレワイの祠は『量産デザインの内装』
まあ祠だけならグッとこらえるけど、神獣まで同じ内装orz
コログやヒノックス、イワロックなどが大量生産されてるのも手抜き感が凄い
料理システムも「とりあえずマックスドリアン食っとけ」みたいな感じでバランスが雑
スカウォの後の作品だから仕方ないけど
「ゼルダシリーズは低迷してるからそんなに予算出せないよ?」ってのが
ゲーム内からヒシヒシと伝わってきた ある意味で手を抜いてるのは確かだろう
リソースは有限なのだから、コンセプトに沿って力を入れるところと抜くところの取捨選択が必要
そして楽しんだ人、評価してる人は知っている、いかに力が入っているか手が混んでいるか
楽しめなかった人、合わなかった人にはそれが見えない
コンセプトに合ってない、ターゲットではない客だったということ
能動的な掛け算のゲームより受動的な足し算のゲームを求めているのだろう 足し算とかじゃなく手抜きするなと言ってるだけなんだよね
見た目が全部同じなだけでテンションかなり下がるし ・手を入れてる部分を楽しめない感じ取れない
・手を抜いてる部分が気になりすぎて楽しめない
この二つが揃うと、「残念ながらあなたはターゲットではない」ということになる ダンジョンのロケーションの豊富さは探索の面白さにかなり影響するからね
フリーロームを重視したBotWにとって明確な減点要素だよ 時間帯や天候などによっても変化するバラエティー豊かでロマン溢れた地上ロケーションに注力し、そこに魅入られたプレイヤーにとって量産型意匠ダンジョンは気にならない(または気になる程度が低い)
これはあくまで一例だが、相対的な視点を持てないとこのような事にも気付けないだろう
それがコンプがコンプたる所以 相対的に謎解きが弱くなったことで
悩む時間を減らしてやりたいことを持続させたのがブレワイなんで
神獣みたいなのが続くと大抵のユーザーはプレイやめるよ
時オカも当時売れたはいいがやり込むゲーマーは難しいほど燃えるからいいとしても
軽く興味もったライト層で最後までモチベ続いた人がどれだけ居るのやらだよ >>77
スカウォはラストまでやったのに
ブレワイ未プレイの人って
全世界でも千人単位しか居ないんじゃないかw?
貴重な人なのでもっと色々ご意見を聞きたい >>308
そだね。ゼルダは以前から高評価は受けてたものの敷居が高いシリーズだった
どちらかと言えばマニア向けのゲームだったと言っても良い
しかしブレワイではその敷居を大幅に下げて来た
それによってついに一般層にまで広くウケるゼルダが作れたって感じだな >>307
いや普通に気になるよ
謎解きに使うアイテムも4種類しかなくてすぐ飽きるし まぁ時オカで出て来たような本格的な謎解きダンジョンを
有料DLCで配信していくってのも一つの手かも知れないね どんな豪華だろうとダンジョンに長期間缶詰にされるのが良くないってことかなぁ
部屋跨いだ仕掛けって大体そうなるわけだから(一回離脱するともう訳がわからなくなる)
ムジュラもリセットされるからこそ実現できた要素な気がする >>313
時オカ方式だと、謎解きにつまってしまうと、そのままゲームが全く進行しなくなったり
してたからなあ。そういう感じだと「もう進まないからやーめた」になってしまう人は割と多かったかと >>60
なんでこの話題でブレワイよりもはるかに謎解きが簡単なスカウォが出てくるのかがわからんのだが >>187
この辺りの、「詰まりポイントをゲームに内包したヒント的なもので解消する」っていう手法についてだが
明らかに任天堂の解決策が変化してるのが興味深い
Wii/DS/3DS時代は、マリオWiiのスーパープレイ・おたすけプレイや、トワプリスカウォのミドナファイ、時オカ3Dのヒントムービーなどのようにゲーム内にあった救済機能を
スマートフォンとインターネットの普及を見て
YouTubeやwebでの検索にアウトソーシングした
もちろんいわゆるコアゲーマー向けだが、メトロイドドレッドはイージーモードも未実装
一方でマリオオデッセイにはその手の補助機能を実装してるのが、3Dマリオをもはやスキルのあるゲーマー向けではなく最初の1本に選んで欲しいという意志が透けて見える
WiiUにはあったブラウザ機能をSwitchでは敢えて未実装なのも含めて面白い >>301
これは足し算思考だわなw
ゆとり老害のいちゃもんだしこんな評論家(笑の意見は参考に値しないなw 武器の特性とかアイテムの特性があるからリンクの行えるアクションは多い方じゃないか
>>314
気晴らしに外出ようってやるともう地獄よ
ぶっ続けでクリアするような設計(順当に入れるならクリアできる状態が保証されてるとも言える)だから
入り直すと余計迷う >>301
ブレワイの開発予算は任天堂の中で最大規模なんだが
シリーズファンなら風タク→スカイウォード→ブレワイと順当にステップアップしてるのが感じとれると思うんだけど 1ダンジョン2,3時間ぐらい掛かるような骨太ダンジョンがまたやりたいわ >>311
過去作にビタロックやマグネキャッチ程応用が利くアイテムなんかあったか?
すぐ飽きるのはサンドボックス的遊びが苦手なんだろ ゼルダって敵が雑魚すぎて普通に殴るのが一番手っ取り早いから環境やアイテム使って工夫する必要性があんま無いんだよね
Noitaだと弱い呪文しかない時に火の玉飛ばしてくる奴に出会すとまともに戦うのがかなり危険になるから水たまりの下の層に誘導して穴開けて水ぶっかけて殺すみたいな工夫が必要になるんだけど ゼルダの熱で上昇気流とかあの辺のは
Notiaの元になった「粉遊び」(まだ遡れるかもしれんが)辺りからの着想だろうとは思うが
あと「面倒くさい雑魚」はゼルダでもずっと居た
一発ネタでやるなら 上昇気流も活かせるポイント全然ないよね
イバラが絡みついてるシーカータワーくらいだな マスターモードでやると割と色々やってみるようになって楽しかったよ
ノーマルだと雑プレイでも片付いてしまうしな >>293
謎解きに関してはただの作業やん
一回見たパターンの答えは分かりきってるわけだし またフリーローム君きてるのか
とりあえずプレイするところから始めたら? >>328
〇〇君で思い出した
時々何かに影響受けてずっと連呼しながらこうすべきだって押し付けてくる奴
その本人かこれ
前回は何だっけ 「ゼルダのアタリマエを見直す」の意味すら理解してない奴が語ってたのか……(困惑) >>204
そのランキング見たけど上位が数百ポイントと書いてあるんだが、数百票を取ったということか?
ゼルダのプレイヤーは全世界に数百万千万といるわけだけど、そのうち何人から、どれだけの期間、どういう集計で票を取ったのか説明が欲しいんだけど あと、沢山あるタイトルのなかでの4位って低いのか?
票数も一位500ptのオカリナに対して400ptのブレワイと十分僅差に見えるが
何で大多数のゼルダユーザーから否定されてる根拠になるのか分からない。 4位が低いか高いかは見解が分かれそうだけど、少なくとも過去作に負けてるのは事実だからな ゼルダに絞ると4位
全ゲームなら1位
はまぁ無くはない現象だわな >>311
どこまでも主観だけで返してくる
相対的に捉える、客観視するという話をしてもこれ
それがゼルダコンプ >>335
謎解きの場に多様なロケーションと多様なアクションが用意されてる場合とそうでない場合
どっちが飽きが早いかって客観的に考えて明らかだよね 旧ゼルダみたいな3D謎解きゲームって他にないの
インディーでもなんでも フィールドに謎解きやアクション含め多様な遊びがあるのに楽しめておらず、製作側がそれをコンセプトとして注力したことも読み取れていないことを改めて露呈しているだけのレス >>336
爆弾一つとってもこれまでは爆発するだけだったのがブレワイではボタン押したり敵の陽動に使えたり地形によっては転がしたり流したりできるようになった
アクションの多様さってのは自分で見つけるゲームなんだよね >>336
その例えならブレワイは前者だろ
たぶんこいつ過去作のゼルダ遊んだことないな 夢をみる島で作った素材は使いまわせるから何かしら出すだろ
出せば利益が出るんだし、グレッゾも企画持って行くだろうし >>341
決めつけはよくない、感じ方は人それぞれ
遊んだけど感じ取れない、楽しめない、読み取れないって人はいる 120+4のダンジョンと全てのボスが縄文土器の使い回し
まともなゼルダファンならタイトルごとの長所短所を冷静に考察して言論するべきだと思うんだが
ゲハに頭やられると意固地になりすぎるよな >>325
パッと思いつくのはアッカレにある廃墟の切り株コログ、制限時間が異常に短いやつ
ああいうのは焚火で気流を作っておくと楽勝になる 長所短所と感じる箇所や程度が人によって違うという可能性について想像が及ばない人がゼルダコンプに陥るという見本
絶対的な正解や欠陥というものがあると思い込んでいる
こういう「べき思考」や「白黒思考」というのは認知の歪みの代表で、精神疾患リスクも上がる 120+4のダンジョンと全てのボスに縄文土器のデザイン使いまわしてる点を長所と感じる人なんているの?
言っちゃ悪いが病気だよそれ >>348
ブレスオブザワイルドやったことないのに叩いてるお前よりはみんな正常だよ 120+4のダンジョンと全てのボスにデザイン使い回してる長所が思いつかないからレッテル貼りに逃げてるのミエミエで草 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています