ブレワイが全世界から称賛されたからと言って謎解き主体の「アタリマエゼルダ」を捨ててほしくない
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まぁ力の試練が多すぎるのはぶっちゃけ手抜きに感じる
今回はどんな謎解きなんだろうって思って祠に入って力の試練だった時はガッカリするし、ボスの種類が豊富ならもうちょっとワクワク出来たかもね >>351
いやレッテル貼りってことで逃げられても困るんだけど
AVで女語られても困るっしょ?
抱いたことねーからわかんねーか ハード一つしかない今となっては
本編と外伝の両軸制作は厳しいのかね >>351
ゲハではあまり見かけない話題だよ
多くの人はゲームデザイン語るし、そもそもウエイトが低いのになんでムキになってんの?ってかんじ >>355
視覚的/音楽的なご褒美も探索の引力として重要な要素だよ
ウェイトが低い訳がない >>355
むしろ敵の種類が少ないって意見は結構色んなとこで見るよ >>348
長所か短所かでしか考えられない「白黒思考」の良い例となった
○○を別に短所とは感じない、とか、(それ以上に長所の方に魅せられて)特に気にならない、などという多様な捉え方が人それぞれあることに思い及ばない 長所の良さを食ってるタイプの欠点が気にならないってのはただのゲーム音痴だろ
もしくはゲハに頭やられて意固地になってるか >>356
なんか音楽足してるけどブレワイのスポットBGM良かったじゃん、まさに引力が働いてた
ゼルダファンならCEDEC講演の記事読んでると思うけど、アートワークからサウンドまでかなり気を配ってたよね
使いまわしって言うけどそれはコンセプトであり、オープン化成功させるうえで緻密に計算されてんだよ >>360
120個の祠の音楽が全部使い回しなのは流石にキツいよ ブレワイはフィールド全部が解法無限大のダンジョンみたいなもんですし
デザインに関してはアセット用意するのも大変だし統一感も必要だしあれでいいんでない
現状濃密ゼルダが遊びたければ任天堂にお手紙出すしか確実な手段は無い ○○コンプはもはやゲームとかゲハとかの限定された世界の話ではなく普遍的な認知の問題なのだが
認知に問題があるゆえにそれが理解できないのも仕方がないという >>361
祠限定の話?
神獣はスイッチ起動数に応じてBGMのバリエーションが増えてく面白い趣向が凝らされてた
そういう試みは全部無視して語るの? >>364
インタラクティブな音楽って時オカからずっとやってることなんだけどね
BotWから入った人にとっては新鮮なんだろうけど >>365
だから、アートワークもサウンドも時オカに比べて遜色ないよね?って話
ブレワイに噛みつく理由もないわな >>367
120+4のダンジョンのデザインや音楽が全て使い回し
20年前の時オカの方が遥かにバリエーションあるよね
これを遜色ないとか言えちゃうのはちょっとズレてるでしょ >>369
謎解きの物量は大差ないでしょ
探すのに時間かかるだけで 同じマンパワーでオープンワールド化できるわけないじゃないか >>370
謎解きの質というかギミックもだいぶ向上してる
物理エンジンで稼働する広大なカラクリなんて時オカにはない >>372
向上してないよ
感心したの手に持つ勇気くらいだし
時空石みたいな画期的なギミックはひとつもない >>362
とても端的にブレワイを表現していると思う
ただ統一感は、必要だったというよりリソースの都合を設定として上手く後付けしたんだと思うけど >>373
逆に言えばスカウォに180度傾く建造物なんてなかったろ
敵の戦闘AIも過去作に比べてはるかに向上してる
作品ごとに作風がガラッと変わるシリーズなんだから、各々の趣を楽しむのもファンの在り方だろ >>375
立体的な動きするダンジョンなら古の大石窟とかのが上かなぁ 夢島好きだからリメイクの絵が叩かれた(特に海外)の悔しいです つかBotWの大型ダンジョンってミニガーディアンと飛んでくる生首くらいしかいなかったろ >>377
あの絵を叩くとか海外勢にはがっかりだな >>378
セキロとかまでは全然いかないけどカースガノンの攻撃パターンは過去作より多いし難易度も上がった
今までのゼルダと趣向を変えてるのは感じたな 表面しか理解できない残念な人って感じだなこの自称ゼルダファンは >>374
祠と神獣は登攀禁止の環境で課題をこなすっていうゲーム的に同様の役割なので
同じ機能であることを同系統のデザインでわかりやすく伝えるっていう
ゲームデザインのためのアサインもあったろうな
コストパフォーマンスと絵作りと機能性の一石三鳥 ユーザーにとっては「マンネリの極みという大きな欠点+別に他の手法でも代用できる機能性」でしかないな ユーザーにとってはシリーズ最高売上と総選挙の結果が全てだよ 一斉を風靡したけどちゃんと後のソフトが超えてきてるのが嬉しい >>381
表面というか、ある一面(自分が気に入ったもの)だけしか見ない、それ以外は存在しないので一切認めないということなんだろう
要するに認知の歪み 銀魂の作者に「誰々くんはこんな事は言わない!私は分かってるんです!」と抜かした腐女子みたいなもんだなw
「作者より分かってるのがいるってさw」
みたいに流してたがw 120+4のダンジョンと全てのボスのデザインが使い回しなのは明確な欠点
ただの事実すら受け入れられないのはゼルダファンっていうより狂信者だよな 昔のゼルダは退屈なおつかいへの褒美としてダンジョンが用意されていた
大掛かりなからくりダンジョンがゼルダの伝説の象徴としてあり続けた
リソースの大半を割いて多種多様なダンジョンを設計することが最優先だった
言っちゃ悪いけどそれしか取り柄のないゲームだったんだから当然だよ
まあユーザーってやつは底無しの欲張りだよ 自分以外が狂ってると言い出したらそいつ自身が狂ってる >>390
120+4のダンジョンと全てのボスにデザイン使い回すユーザー目線の利点あるなら解説よろしく >>391
横からだが、ダンジョンの見た目のデザインが使いまわしなのは単純に他の部分に力を入れてるという話だと思う。
その分だけ外の世界や祠の仕掛けその他諸々の作り込みにリソースを割けてる。
大体のユーザーは祠の外観内装よりも中身のカラクリの謎解きや遊びや広大な世界など他の色んな要素を望んでいて、それが評価されてるんよ
あと、見た目の統一化による利点もある。>>382が上手いこと解説してる >>388
はいはい評論家君は頭が悪いんだから、別のゲームやったら?w >>391
投入感だなw
作った奴らの文明がそうだったんだ。
という話w
別のゲームになるが、これでスカイリムを絶賛してたら笑えるなw ブレワイに全てを求めるのが間違ってる
宗教縛りがないならイモータルフィニクスライジングでもやれば?
他にもいくらでも似たようなゲームはあるよ 唯のイチャモンだしね。
作った奴らの文明基準にしたら神獣や祠のガワは同じになるだろ?
という設定。
スカイリムはクソゲー!!とか言うとも思えんし、ガチの評論家気取ったイチャモンだねw 制作側が絶対に言う事を聞いては行けない類のお客ちゃまな評論家は、現実を知らない雑魚ゆとりな自分を直視出来ないから不平屋に逃げる。 >>392
代わりに解説どうも、異存はありません
でも彼の言うユーザー≒自分だから、永遠に納得しないと思われるw >>392
>>382が解説してるのはあくまで開発者目線でユーザー目線のメリットではないよ >>381
こういう連中の言うこときいて滅んだのがPS ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています