【悲報】ターン制RPG、オワコンになる
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ドラクエですらターン制じゃないからな今は
2Dモードはターン制だけど むしろジャンルそのものを無理に変えた方がオワコン化するわ
そのシリーズが何で売れてたかの根本から否定しちゃうわけだもん >>2
11はターン制
10はアクティブタイムのターン制
10オフは普通にターン制
トレジャーズはアクションだけどスピンオフ
何の話? はいファイヤーエンブレムエンゲージ
RPG板でずっと勢い1位 最強のポケモンいるからな
オワコンはPSの存在だけでした RPGが売れなくなった理由を己が無能では無くてターン制に押しつけてるだけだからね
だから焦ってアクションにしても結局は売れてない
一方でターン制のままでも売れてるコンテンツは根強く売れてる
TCG、野球、将棋、ここら辺はターン制採用してるけど海外や国内でも根強く人気があるジャンルなの理解してりゃターン制自体はシステムとして不人気なんて事はない
それこそ1%の声のデカイ連中のターン制へのネガを勘違いしてるクリエイターが多いだけ 寧ろスクエニはターン制に戻った方が良さそう
コマンドをアクション化して評価されたものなんて殆どないだろ >>5 >>15
FFとか完全にダメな方向に行ってるしな
そもそもスクエニに面白いアクションは作れない気がするな >>17
裏切りリストだから死んだことにしたいよね
ハッカーズも殺したし ターン制もポケモンも好きだが、ポケモンのターン制はいまいち好きになれん
1対1の素早さゲーじゃん。SVも剣舞して殴ってたら全クリしてたし。
これならロマサガ2,3の一人縛りのほうが面白いよ アクションゲームのRPG化は面白いのあるけどターン制がベースにあるアクションRPGって面白いのあるか?
特にアビリティとかの物量で面白さを演出してるゲームはアクション化とものすごく相性悪いし >>20
まあ任天堂のアクションゲームを思い浮かべれば良いんじゃない? >>19
PSユーザー認定して意見潰したいんだろうけど
Switchユーザーはペルソナ買ってないね コマンドRPGを一番真面目に進化を模索し続けてるのはファルコム >>14
そうそう。元々がアクションゲームとして始まったものはそのままアクションで良いけど
元々ターン制だったものを変えた所で売れるようにはならんよな
単なる苦し紛れにしか見えないもんな。別ゲーにしてどないするねん って感じだもんな ファルコムのコマンドバトルって他社もよくやってる形式でオリジナリティなんてなくね
個人的には好きな形式ではあるけど >>21
ポケモンはストーリークリアまでがチュートリアルって知らんのか
知らないというか普通はやってて気づくよな
そんなやつが持ち上げてるゲームなんて もうソシャゲやインディーズで十分なジャンルやろ
せめてSRPGならまあ…って感じ >>25
P5Rがリマスターから100万売上伸びたのが見えてなくて草
p4gもストアランキングにずっといるしな ターン制とコマンド式をゴッチャにしてる奴居るな
それはさておきターン制ってのはゲームらしい仕組みで良いと思う
例えば麻雀やオセロやトランプがターン制じゃなくなったら駆引きの醍醐味が消えるでしょ >>29
対戦すきじゃねーんだわ
対戦はおまけだからシングルプレイで評価すべき スマホゲーはターン制盛況だしターン制ってジャンル自体が廃れたってことはないんじゃね
ヘブバンとかすげえ売れてるしmiHoYoが今度出すスターレイルもターン制だし そもそもアクションRPGも別に流行ってねえからな
対戦ゲーが主流になって来てRPGそのものがメインから逸れた感
まぁゲーム=対戦 というのはある意味ゲームの原点に戻った感はあるな
あと、RPGというジャンルはPS1辺りからムービーに頼り過ぎたと思う
スゲー映画みたいだ だけで感動した時代はともかく今はその程度じゃ感動できないから
この路線の限界が来た感。でもそういう路線のゲームばかり作ってたから他も作れない感じ >>32
リアルタイムバトル将棋ってゲームが出て
それはそれで面白いけど、それがあれば従来の将棋は
もういらないかって言うとそういう訳でもねーからな。別物だべ ペルソナ5とロイヤルで500万くらい売れてるよね? ソシャゲはターン制ばっかりじゃね
スマホでアクションはキツい
まぁソシャゲはクソゲーしかないからやらないのが1番
課金沼にハマると大変だしな ポケモンがあっという間に2000万売れたからな
時代はターン制 ゲーム黎明期のアクションゲームとかって難しかったからさ
だからコツコツレベル上げればクリア出来るRPGってのが重宝されたんだけど
PS1中期辺りくらいからかな?妙にシステムが複雑で面倒くさいゲームが増えた印象
始まって小一時間くらいチュートリアルみたいな。手軽に遊べるのが売りだったはずの
RPGが手軽に遊べる存在じゃなくなるという本末転倒感が出て来た
そこ行くとアクションRPGってとりあえずバシバシ殴ってローリングしてるだけでも
プレイできるからそっちの方がライトにプレイしやすい って風潮にはなって来てるかも ターン性はゆっくり考えれる甘い部分あるしコマンドATBで良いな
アクション要素はないコマンド選択を限りなく速く選択する頭脳を使うだけ オクトパストラベラーはこれが面倒で投げた
オートくらいつけろや
同じ事の繰り返し >>41
もうおじいちゃんなんだから印象で語ってないで定量的に示してよ 日本の大多数のライトユーザーは3Dアクションを嫌がるからポケモンやドラクエが売れる
ドラクエ12はアクションにするとは言ってないがアクションにしたらシリーズ終了だろうな ディヴニティとかダーケストダンジョンとかコアな人気あるあたり、海外のが実は需要多いのかなとか ATBって何で待たなきゃいけないの?
リアルタイムなのに選択は何でいちいちコマンド入力しなきゃいけないの?
ってムズムズするからアクションのが良いわ個人的には
普通のコマンドバトルは好き キャラ育成、買い物が好きな人にはコマンド戦闘の方がいい
アクションになったらキャラの育成が大雑把になる
ドラクエ12はそこが不安だな 基本的に数字のやり取りで足し算引き算くらいはできないとプレイもままならないからバカには売れないってデメリットはある
アクションはその点反射神経だけでなんとかなったりするから ターン制はCRPGやってるけどけっこう面白い
昔やったグローランサーあれはリアルタイムだけど似たような感じで面白かった アクションRPG一神教は大変だな
ボクは多神教なんでアクションもターン制もコマンドバトルも全部楽しみますね >>31
信者達に昔の作品売るしかないって感じか
もう新作は出ないんだろうね
PS独占なおかげで評価高くなって売れた作品だし ザコ敵はアクションでサクサク
ボス的はコマンドでじっくりっていう黎の軌跡のシステムはとても良かった >>48
アクション要素があるかどうかは分からんがコマンドバトルなのは確定してるぞ 龍が如く8もコマンドバトルなんだっけ
あれもグランディアみたいに敵の攻撃キャンセルさせたり範囲攻撃が意味あるものになると面白くなるんだけどなぁ >>10
でもポケモンは、収集システムはオープンワークアクションになってるやん。 >>45
日本人のライトユーザーの大半が、スプラトゥーンや、APEX,フォートナイト、原神やってますが??? いま、一番売れてるRPG=原神または、エルデンリング
↑これみて令和の今らコマンドなんて作るバカいないやろ フォトナは分かるけど
その他ってライトユーザーやってるイメージないな 箱ハブで話題になったバルダーズゲートはターンベースRPGだな
海外は古典的RPGを細々と続けている
日本で言うならばドラクエか
AAAの呪縛でアクションに変わってしまったのは残念なことかもしれない ドラクエはコマンド式より
古臭い効果音の方がイヤだわ
呪文とか攻撃時のヤツね
アレいい加減変えてくれねぇかな
3Dだと違和感がスゴくて気持ち悪い もはやゲーム体験としては味気ないからね
わざわざPCやゲーム機立ち上げてやるようなもんじゃない
スマホやSwitchで寝ながらダラダラやるならまだしも 原神はアクションで売れてる訳ではなく美少女で持たせてるとしか思えないぞ ターン制RPGがオワコンじゃなくスクエニがオワコンなだけ
P5とか売れたじゃん? 日本で全てアクション化すると客離れを起こしそう
PS4の時に似たようなゲームばかりややるゲームがないと言われてたし もともとハードの性能の低さから生まれたようなものだから
直接ボタン入力が反映できる今となっては意味のないシステムだよね >>68
ポケモンは主人公の収集部分が、オープンワールドアクションに変わっただろう?
滑空アクションや、影登りアクション、ジャンプで飛び越え等
アクションゲームになっている。 ポケモン、ペルソナはキャラゲーでしょ
システム関係なくファンは買うよ >>71
アクションゲーの方が昔からあるんだけどな ドラクエは開発がヘボいことを考えないといけないから
アクションにすればいいというわけではないでしょ >>72
じゃあ何故エルデンより優先してポケモンを挙げなかったの? そいや真5でもフィールドでアクションさせるなとか怒ってた変なのいたな アクションは昔から大量にあるからスペック云々は関係ないな
しかも今のアクションはPS3の頃から基本システムはほぼ変わってないだろ >>28
その似ているコマンドバトルRPGを作っていた他社がいなくなったような
すなくともコンソール機からは一掃されてないかい >>76
ポケモンは、バトルの部分がまだコマンド要素だから完全にアクションではないからな。
だが、ポケモンも収集要素はアクション化したわけ。 売上か
海外はまだしも国内のアクションは任天堂を除くとコマンドと対して変わらなくね? ターン制がダメというよりもグラとターン制が絶望的に合っていないというだけだ。白騎士物語レベルのグラですらなんでキャラを動かして戦闘出来ないんだと苛立ってすぐに止めてしまった。
ターン制にするならターン制でも違和感のないグラで作らないと絶対にダメ おっさん板なのにポケモンガチ勢がいることに震える
やはりハッタショは何歳になっても治らないだね >>83
■主なアクションRPG売上
原神 5320億円
GTAV 1億7000万本
ウィッチャー3 4000万本
エルデンリング 2000万本
モンスターハンターワールド 2000万本
ホグワーツレガシー 1200万本
■主なコマンドゲー売上
ドラクエ11 →650万
ペルソナ5 →500万 戦闘での演出は短くするかスキップさせてくれ
長い演出をクリアまで何十時間も見せられるのは苦痛だ ターン制がアカンというか
ターン制好きに老害多いのがアカン
ドラクエもゼノブレもシステム退化させられた >>85
ゼルダ、モンハン、エルデンリングが売れまくってるだろう? エルデンはともかくモンハンってRPGの位置付けなんか 海外ではオワコン扱いとか騒いで貶められたJRPG、実際海外では今でもかなりの人気だったりするんだよな。
デマに惑わされちゃいかんよ。 もう古典の一ジャンルになったターン制RPGを
今さら時代遅れと言っている老人がやばい >>95
そこに洋ゲーの紛いものお出しされたらどうなるかと言ったらなあ >>97
アクションRPG群と比べたら、売上1/10だし、明らかにオワコンだろう 仲間なしかマルチならアクションが面白いけど、そうじゃないならコマンドの方が好き、ドラクエみたいな単調な殴り合いはあんま面白くないけど
ただそもそもコマンド=ドラクエの前提で会話してる人が多くてそれが伝わらない モンハンとエルデンはアクションなんだけど遊んでるとターン制RPGと錯覚するから困る ポケモンドラクエが他を圧倒する二強のままだからなあ >>102
ポケモンもレジェンドアルセウスはアクション化してるし
SVも収集要素がアクションだろう? >>104
え?雑魚のドラクエがどうした??(笑) 収集要素がメインだからコマンドじゃない!
キチガイだなあ
あとアルセウスもアクションではない >>100
旧作より伸びてるシリーズのことをオワコンって言うのか?
ポケモンは? >>108
アルセウスの、キャラくるくる回転させて回避するアクションや、
ボールを狙って当てるアクションって
アクションにならないんや?ニヤニヤ コマンドの方が好きだけど
アクション戦闘の方が間口がかなり広いと思う
特に海外 ライト層とジジイに配慮した作りになるのがアカンわ
p5一学期の戦闘とか単純すぎて退屈だった >>109
旧作より伸びたところで、他のアクションゲーと比べたら全く売れてなくオワコンってのは理解できるだろう?
それに、旧作より伸びてないぞ?
ドラクエ11はSというリメイクや、PS版、3DS版と3つだしてようやく650万だぞ?
ポケモンはアクション化してるぞ? >>109
ダイパリメイク1465万本は?
ただでさえ売り上げ落ちやすいリメイク作品でアクション要素も皆無だけど >>113
うん、それも
ウィッチャー3 5000万本やモンハンワールド 2000万本より売れてないよな? >>108
格ゲーはストも鉄拳もギルティも最新作がシリーズ最高売上だけどオワコンって言われてるぞ >>89
お前こそ毎回、ハッタショ指摘されたブチギレてんの分かりやすいわw 海外ガーとか言ってアクション作っても
爆死するんだよな
そもそもアクションばっかりで飽きるわ >>119
ホグワーツは2000万本超えるだろう?
モンハンワールドより上行くんじゃないか? 1人で集団戦闘を表現するにはターン制取るしかないからな
集団戦闘を上手く表現できてたアクションRPGってあまり思いつかないんだよな
NPCが超反応すぎると自分がいる意味がなくなるし
自キャラを目立たせようとすると仲間が空気にしかならんし
ドラゴンズドグマは絶妙だった気がする >>123
パーティ集団戦RPGならFF7リメイクでええやん アクション化すると仲間と搦め手を使って敵を倒す戦術的な要素がぐっと少なくなるのがな
あとはたくさんのスキルを覚えても使えるのは事前にセットしておいた一部だけになるのもデメリットかね >>115
その理屈だと過去のそのゲームより売れてなければ同じジャンルのゲームでもオワコンになるけど >>123
ドグマは当時を思えば1番まともに動いてたな
まあ知らない内に崖から落ちていなくなってたが…
最近ではサンブレイクの盟友が圧倒的か >>129
ホグワーツレガシーって1作めですが?
何言ってるんだ? FFみたいに毎回システム変えてくれるならいいけど
ターン制好きはハッタショ多いから
ずーっとおんなじことさせるシリーズ大杉 >>126
いや、あれはお世辞でも褒められたもんじゃないだろ >>133
FF7自体が古すぎてオワコンなのでは? >>137
もちろん、2000万本は行くと思うぞ?
ほれ、2000万本行ける2023年のコマンドゲー教えてくれよ? >>130
サンブレイクはアクション枠に入れてしまってた
やっぱりカプコンが頭一つ抜けてる気がするな >>142
5000万売れてないからオワコンなんだろ
これ俺の理屈じゃないから知らんわ >>144
どこにそんなこと書いてあるんだ?
俺は1000万台も行けないようなコマンドげーがオワコンと言ってるだけなんだが? >>145
だからダイパリリメイク行ってるやん
お前は何を言ってるんだ? 年取るとレベル上げも面倒でレベルが低いままだとターン制じゃボタンポチポチではすぐ死ぬしアクションRPGの方が楽だな >>146
ポケモンはコマンドゲーの中で1作だけすごいわけやな?
で、そのポケモンもどんどんアクションゲームになってますよ?
レジェンズアルセウスの回避、ボール投げアクションに
SVの滑空アクションに、崖上りアクション、飛び越えアクション。 >>1
クソエニゲーの話は禁止って書いとけよ
レベルの低いシステム設計しかできないメーカーの話はやるだけ無駄だから >>150
自分でオワコンのハードル決めたくせに支離滅裂だな
俺はどんなジャンルでも面白さ違うからオワコンとか思わん派 >>149
アクションも楽ならいいがアホみたいに高難易度だったりすると
まだRPGのが楽 ターン制とアクションとが対立するわけでもないし理論上は混ぜることだって出来るものなのにビット脳が居るな
カレーもうどんも其々旨いものは旨いし不味いものは不味い
不味いうどん屋にカレー屋にしろと言っても元々店主に問題あれば旨くはならん
そしてカレーとうどんどちらかが上位互換って訳でもない むしろポケモンより人気のターン制じゃないRPGはあるのかと >>152
他のアクションRPGが近年1000万本超えをポンポンと連発してるのに、
(モンハンワールド、エルデンリング、ホグワーツ)
ポケモンたった1作しか、1000万本超えを作れないコマンドゲームというジャンルがオワコンなのは理解できるよな?? ポケモン でスレ終わっちゃうって言う
他にはペルソナも息してるか アクションは仲間勝手に死んでる
評価されてるのはソロでコロチクしてるやつだけ
マレニアとか打開しても虚無だったは
>>135
黎バカにしてっけど結局アクションはこれ以上の答え出せてないよな >>153
だからどっちが優れてるとかじゃ無いんだけどね
ただナンバリングタイトルが戦闘システムを変えるべきじゃないとは思う >>73
キャラとかブランドだけで売れるんならFFは落ち目になってない定期 対戦は昔、下手くそに何度も激怒されたから絶対にやらない >>156
山ほどあるけど?
GTAV 1億7000万
原神 1億1000万
RDR2 5000万
ウィッチャー3 5000万本
ゼルダブレワイ3000万
エルデンリング 2000万 >>155
あれシステム全部使わそうとして戦闘が長くなって一番つまらん >>158
一作でもあればオワコンじゃないと思うけど >>166
そのポケモンの1作もアクションゲームになっていってるんですが?? なんか対立軸持ち出す奴が
ターン制とコマンドの違いすら解ってないのか?
因みにモンハンの戦闘はターン制アクションとも揶揄されることもある ターン制大嫌いマンは
最近アクションばっかりで飽きないんか? >>168
ダイパリリメイクにアクションあった記憶ないんだがなぁ.. ダイパリメイクのせいでオワコンの条件がどんどん増えていくの草 >>171
それ、昔の作品やんw
今後出るポケモン本編はアルセウスや、SVのようにアクション要素入りますが?? >>170
コマンドと違ってアクションは作品毎に違いがあるし 更にフィールド時と戦闘時とをゴッチャに語ってるのか
まぁそんな感じよな >>176
昔の作品のグラフィックを少し良くしたのがダイパリメイクなんだが?(笑) なろうなんかはD&D派生のターン制RPGで出したら面白そうだけどな そもそもRPG自体がフィールドマップ作らんでもいい低予算でガチャで大儲けを夢見てスマホに行ってんだもの
CSで減るのは当たり前 >>182
ダイパは手抜きリメイクだから、ほぼリマスターレベルと炎上したの知らんの?(笑) エルデンリングとか武器や戦技でモーション変わるから楽しめるけどコマンドはポチポチするだけだからね >>158
赤緑3137万本
剣盾2568万本
金銀2310万本 >>187
それ、アクションゲームが主流じゃなかったゲームボーイの時代ですよね(笑) >>185
唐突に個人の感想言われてもな
バイオreシリーズとか全部否定してんの? アクションも大味な動きが変わるだけで毎回ボタンポチポチするだけやん >>177
むしろアクション3パターンくらいしか無くない?
殴るだけ、避けと盾を使って凌いで隙を突いてチクチク、パリィ使う じゃあ何でハイドライドやイースはドラクエFFに負けたんですかって話やな ターン性とアクションはそもそも別ジャンルなんだけどな
ターン性に次代遅れとかそんなもんあるかっての
ターン性に飽きた、つまらんっていうならそれはターン性のゲームに飽きただけだ
アクションにしたとしてもアクションゲームに飽きてるやつらには結局同じこと
そもそもターン性が売れないと決め付けるならペルソナ5はなんで売れたのか
>>1はバカじゃねーのwww >>190
ポチポチするだけじゃ当たらんしリーチや速度も変われば敵によってガードや回避もパリィもタイミング変わってくるからな >>191
コンボ攻撃や、ジャンプ、翔蟲、飛び道具、罠設置、爆弾 等
工夫次第でいくらでもアクションは遊びの幅増やせるぞ。 古くは将棋含むテーブルゲームもターン制バトルやしな
流行りもクソもあるかよカス >>194
ペルソナが売れたのは戦闘要素じゃなくて学園生活やコミュです >>201
お前の言ってる盾だが、
そもそも盾のないアクションゲームも多い。 昔からコマンド入力RPGの事をターン制って言ったりするけど
速さ順にキャラの行動入力>実行するのは各キャラごとのターン制だけど
ドラクエみたいに敵味方全員の行動決めてから
速さ順に開示していくのはターン制なの? >>201
自分の武器や敵の攻撃で立ち回り変わるけど アクションRPGのゲームはアクションRPGパートしか無いとか思ってる情弱がオワコンとか言ってるのマ?w ポケモン以外は死んだって事で決着ついてるだろ
センス無いからポケモン以外はターン性コマンド作れない
プレイヤー側も難しいゲーム出来ない奴が多いから難しい戦闘は即クソゲー認定してくる アクションはキャラ単体としての遊びの要素は増やせるけど
戦術的な遊びの要素が増やせないんだよ
ターン制にはターン制の面白さが、アクションにはアクションの面白さがある
どっちが優れてるとかどっちが劣ってるとかじゃないと思うんだわ >>191
re:4までパリィしててワロタ
ダクソ病が蔓延してる
行動がまじでこの3つぐらいしかやることない 屁理屈で強引に押しきろうとしてるだけだから自分で決めた定義もコロコロ変わるし言ってること矛盾しまくりだな >>206
ターン制は詰将棋要素と数学的要素が入ってくるので作れるやつが少ないんだよ、結局 王道を往くアルテリオス計算式システムなんかいい例だよな。
FE以外にバランスが取れた例を知らない。
さぁ大谷だ! 別にドラクエタイプじゃ無けりゃ海外含めても色々あるべ?
パスファインダーとかもそうだし
最近ミッドナイトサンズ流行ったし
別にオワコンでもないと思うわ ターン終わり書いてヘブバンにウォーロン10本買えるぐらい課金してるんだからオッサンは狂気だわ
もうそのスマホ捨てろ 想定するゲームシーンにスマホが入ってないって10年前に携帯機は除外除外やってたのと全く同じ 難しいゲームはウケない売れない評価されない
ボタン連打の無双ベースのアクションしかプレイ出来ないユーザーの質が原因 >>210
ターン性コマンドバトルはダンジョンでのリソース管理とセットだからこそ弱い敵でも障害として機能しうるって部分もあったのだけど
今は、そういうリソース管理要素自体が利便性の追求と言う緩和でゲーム性として機能してないのが問題なのかと
かといって単一戦闘で丁度良い難易度にしてしまうと、戦闘自体が重くなるからねぇ
良くも悪くも、ゲームに求める物が変化して、それに合わせてしまったことが問題なのかもね ターン制はハードが貧弱だった時代の
遺物だからな
今さら採用する必要ない >>218
回復するのが面倒
探索して迷ったり死にかけるのが嫌
そういう奴等の声聞いてゲームのレベルを下げちゃってんだよな お前ら何言ってるか全然わかんねぇぞ
もっとアタマ真っ白にしていけ 回復役やタンクが勇者や前衛に下剋上!みたいななろうが持て囃される時代やからなぁ >>220
でこういう奴の意見聞いた結果ほとんどのRPGからダンジョンが消え一本道かつ次の街に向かうための通路と化した
戦闘も雑魚敵に全滅させられるどころか苦戦すら論外に MP管理はガチでつまらんから要らんな
ポケモンのPPも毎回回復でいいと思う
SVでは四天王戦くらいしかPP回復使わなかったしもはや機能してない >>225
苦戦しないRPGほどつまらんものはない >>218
リソース管理とターン制コマンドバトルはセットではないよ
リソース管理はアクションのサバイバルゲームとかで普通に生きてる
インベントリ式としてもパラメーター式としても 3Dの地形を活かして
例えば高所に陣取れば弓攻撃の射程が広がるといったような
戦略性をもたせたターンベースにすればいいんだよ FF16介護はターン制RPGオワコンに決まりましたって指令来たんかな? 敵だけ楽しそうは名言だよな
強靭なんて採用した時点でアクションなんてゲームとして死んでる
先手取ったほうがなんで不利になるんだよ 面倒だから全体攻撃連打するだけになるんよコマンドゲー >>225
1戦闘のバトルシステム部分と
ゲーム全体のゲームメカニクスは
一体かつ区別して考えないと つまり、リソース管理ゲーのクッキークリッカーが最強ってことで良い? >>227
でも>>220の発言の結果がそれだよ?
ドラクエとかも1戦1戦で見れば簡単で単調だけど
ダンジョンを攻略するって目標の元にMPを節約して敵を倒すって小目標が生まれ結果雑魚敵にも苦戦を強いられる >>8
ターン制って昔からゲームやってる人だと1ターンの区切りの中で敵味方全員が行動することを指すんだよ
敵が行動する前に味方キャラの行動が2回まわってくるような行動順タイプのシステムはこれに当たらない >>232
前時代的なMP管理ゲーはこうなりやすい
ちゃんと一戦闘ごとに回復するゲームを選んでやればその手の退屈さからは解放される ならダンジョンRPGとターン制は相性最高ってこと?
てかよく考えたらダンジョンRPGでターン制以外ってあんまないか? コマンドでやるならSRPGでええやんて話になるんよね 野球とサッカー
どちらもスポーツ(RPG)だけど
競技(ターン制⇔リアルタイム制)が違うようなもんだろ >>235
だからMP管理とかいう窮屈なだけのゲーにせずに苦戦するゲームにしろって言ってんの分からん? ポケモン赤緑 820万
ポケモン金銀 720万
ポケモンSV 694万
SVの数字は12月末までのなので既に金銀を越えてるのは確実
ターン制RPG売れまくってて草 つーか近接アクションがオワコンだよな
モンハンから何も変わってない
比べてFPSは納得いく結果が返ってくるから盤石だと思う >>139
バシバシ殴ってローリングするだけの戦闘がそんなにそんなに面白いのですか? >>148
無双バランスならそれこそ
イオナズンで一気に敵を殲滅するとか
マップ兵器で一気に一掃するとかの(SRPG)の方が
楽しいと思うけど >>228
リソース管理がターン性コマンドバトルとセット、なのでは無く
ターン性コマンドバトルの方がリソース管理を前提にしていた部分があるって話
よほど極端なレベル差が無い限り、雑魚相手でもリソースを使うかどうかの判断がゲーム性として機能しうる環境と
リソース管理が不要で単一戦闘でバランスを完結させないといけないゲーム性では意味がかなり変わってしまうからね
ちょっとした消耗ですら、回復するかどうかに判断が必要な環境が無くなってしまった結果、通常行動の意味が殆ど無いのが
今のコマンドバトルなんだと思うよ >>241
窮屈さは必要だよ
一定のルールと縛りによってゲーム性と面白さは産まれる物
分かりやすい例出すとブレワイはがんばりゲージがあってそれをどういかすかを考えるのが面白いから評価されてる
何の縛りもなく自由に飛び回れるゲームだったら評価なんてされてない DQ11はキャラの見た目や戦闘は3DS版が圧倒的に評価高かったんだよね
やっぱターン制RPGとリアル等身キャラは相性悪いんだな >>241
まぁ、そういう細かいマネジメント要素を管理することに面白さを見いだせない人に向いたゲーム性では無いのは確かだね
だからまぁ、時代遅れというか趣味嗜好の変化ってのがあって、それに追従した結果、本来楽しめるはずの層にも
向かないゲーム性に成ってしまったって話だとは思うよ >>249
ゲームバランスにおいて制限や縛りは必要って話
MP制限の縛りがなくなったらどうなるか
って言えば毎戦闘一番強い攻撃放つだけの作業と化す
それはもうゲームとは呼べない
んでそういう作業を指してアクションゲー信者はマウント取ってくるんだよな オセロで自分のターンをカサ増ししないと勝てないような人がターン制を批判するわけ ターン制がなく一方的に殴れるという事はそれだけ大味になるって事を意味してるからね
例えばレベル99の勇者でもスライムを1ターンに1回しか殴れない制約は同じ
しかし、アクションRPGだとパラメータ差があれば延々と何度でも殴れてしまうので
どうしても大味になっちまうな
その分プレイヤーにとっては難しい事考えず気楽にプレイしやすいとも言えるが ターン制っていうとドラクエイメージする人多いだろうけど
最近よくでてるD&D派生洋ゲーと全然違う >>8
10オンラインは動かなきゃ一方的に殴られてしまう >毎戦闘一番強い攻撃放つだけの作業と化す
エルデンの霜踏み連打ですね分かります(´・ω・`) >>250
というより3D化の恩恵を受けにくい と言う方が的確だと思う
アクションゲーは2Dと3Dだとゲーム性そのものが変化するが
コマンドゲーは2Dだろうと3Dだろうとプレイヤーがやる事そのものは変わらず
演出だけの問題なので
そうなると演出簡素でもテンポ良く快適な方が良いよ って意見が出てくるのは割と自然 ターン制は
育成、取捨選択、知識、読み合いのポケモン
ランダム性、デッキ編成、コンボ、制限時間などのスレスパやバテン
それ以外はつまらん ターン制の何が時代遅れなの?
歴史的にアクションよりターンのが新しいのに >>252
君の好きなドラクエだと10オフ(敵強)はMP使いたい放題だけど簡単に全滅できるし、どの技を使っていくかの幅は広かった
旧作はただ強技ぶっぱするだけのゲームだったしFC時代まで遡らんと全滅なんてしないゲームだった >>257
そうだよ、一番最後の行はそれを言いたかった
お前等作業ゲーだとバカにしてアクションを難しい高尚な物として扱ってるけど同レベルやんって マナケミア?バテン2
どっちも評価高いが売れてない
FF13も難易度高くてライトは投げた
自分はマナケミアはやってないがふたつは好き 今までを総括するとシステムとしてダクソはロマサガ超えられませんってこと DQは6の時点で特技で無消費で全体攻撃できるゲームだったし(5からその予兆はあったが)
FFは6の時点で機械や必殺技を無消費で撃てたりしたし
この辺でリソース管理要素を結構捨てて来てたのは確かだな
それもあってこの辺ですでに昔のRPGの方が面白く無かった? みたいな議論が
出始めてたのは確かだよな
リソース管理をどこまで厳しく敷くか? ってのは永遠のテーマかも知れない 時代遅れじゃないけど、世の中馬鹿の方が多いから、
綿密な作戦を考えて動くより、雄叫び上げて銃ぶっぱなすゲームの方が雑に売れるんだよな >>265
リソース管理をガチガチにしたら一般ウケしない
ソースはもっと不思議のダンジョン >>254
アクションは、それぞれの行動辺りの硬直やリキャストでバランスを取ったり
操作による回避や防御って形でゲーム性を持たせているから
根本的なゲーム性自体が別物なのでそういう安易な比較でどちらかが優れているかみたいな話では無いと思うのだがなぁ
と言うか、一ターンで殲滅できるくらいにレベルが積み上がったコマンドRPGだって大概作業感が強いものになるのは変わらんのだから
殊更、極論で正解不正解があるかの様に語るべき物では無いかと RPGは昔、一戦ごとに頭を使って戦うゲームだったんだけど、
そのせいでライトユーザーがどんどん脱落して、
難易度を下げてストーリーで売るカジュアルな方向に路線を切り替えた、っていう歴史があるんだよ
最近だとソシャゲがその歴史を繰り返してて
最初はバトルシステムとかメッチャこだわってるんだけど
皆に「面倒くさい」って言われて、結局オートを実装しちゃうのね
言うほど皆、頭を使いたくないわけ >>80
そのコマンドRPGだから無視したわけだな
そりゃコマンドRPGを除外すればコマンドRPGは売れてないことになるわな スクエニはラーメンからずっとアクションRPGやってるけど
評価どころかクソゲー認定されてるやん
FF16も間違いなくヴァルキリーエリュシオンと銭湯変わんねぇだろ アクションだから面白いっていう話なら、スクエニのクソゲー大ラッシュも全部遊んでるんだろうなぁ・・・ 代表的な作品として
アクション:モンハン、ゼルダ、エルデン
コマンド:ドラクエ、ポケモン、FE
ってイメージでいいのか?
少なくともどちらもヒットしてる以上はどちらもオワコンと言える状態にはないな そんなにアクション言うなら買ってやれよ
軌跡以下とか存在価値ネーじゃん
ゴミに100億かけてスタジオ潰なんてネタ提供しなくていいから ラーメンとすばせか面白かったがな
7Rはむしろコマンドっぽい >>254
本来は1ラウンド当たりの行動の総和を表現していたところを
コンピュータRPGが2回攻撃とかやり出してから
源流とは別物になった(から誤解している人が多そう)と思う
wizの文章が
「x回攻撃しy発ヒット!zダメージを与えた」
みたいな表示だったけど
2d6+1では味気ないからフレーバーとして言い換えてるだけで
複数回行動させてるわけではないと思うんだよな >>272
オリジンの低評価って買ってない奴の評価だろ >>272
デビルズサードとデビルメイクライが同じって主張か? 例えばRPGってゲームが進むごとに
使える魔法が増えて行くとか使えるキャラが増えて行くとか
出来る事の範囲が広がっていくというのが醍醐味だと思ってる
アクションRPGもキャラが成長するごとに徐々に強力な技が増えて行き
段々効率的に闘って行けるようになってく系の奴は好きだね
ただARPGだとやっぱ操作性と噛み合わせないといけない関係上
その辺が上手に出来てるARPGってあまり多くはない印象だな >>274
SRPGをコマンドバトルとする人初めてみたわ FFラーメンはクソゲーだから馬鹿にされてるんじゃなくて
野村がキャラデザした主人公たちが、あんまりなファッションしてたから馬鹿にされてるんだぞ アクションになると全ての起点が自分になるから、どれも自分が攻撃しないことには始まらない似たような作りになるんだよな
盾役をやれて仲間に攻撃の指示や補助、回復を出せるアクション
補助や回復役が出来て盾と攻撃に指示を出せるアクション
攻撃役をやれて盾や補助、回復に指示をできるアクション
って感じでそれぞれの役割を体験できるゲームが理想ではある
いや、多分そう言うゲームがあるとは思うけど俺が知らないので知ってたら教えて欲しい RPGに限った話ではないけれど今はゲーム性が良くても
それはどうでもよくて話しか見ていないって人も多くなってしまった >>284
SFC初期ぐらいにリアルタイムシミュレーションってのが
流行ってたけどすぐ廃れてたな >>270
多くのユーザーがRPGに求めてたのはレベルを上げて主人公と仲間が成長していくって所なんだろう
リソース管理や戦略を楽しみたいならもっとそれに特化した別のジャンルがある訳だし >>285
それも一昔前で、今は実況が盛んになって
お話は実況で見ればいいやって感じになって来たので
再びゲーム性に注目が行く時代になって来てると思う
だから映画みたいなゲームは売れなくなった
で、スクエニとかはARPG化して流れを変えようとしてる感じだけど
そういう問題じゃないんだよなあ っていう >>287
多くのユーザーは特化したものなんて望まないと思うの >>18
グラはいいけどゲーム性は皆無に等しいボタン押してるだけゲーって認識だよなみんな
まあそのグラも今ではとっくに海外に抜かれているわけですが すばせかなんてsteam94%の好評よ
全ては遅すぎた >>277
クレヨンしんちゃんかなんかでただ転んだだけなのにうわああああ上腿部に軽度の裂傷と踵部の挫傷を負ったぁぁぁ!と無意味に騒ぐ敵がいたのを思い出した >>287
確かにそうだけど、キャラの成長要素とリソース要素と言うのも
結構結びついてると思う。例えばこれまでMP20だったキャラが40になったら
それだけ継続的に闘えるようになるから、明らかなる成長を感じやすいしさ アクションゲーはアクションがいいから売れているってのはあるけど、コマンドゲーでコマンドバトルがいいから売れているゲームなんかない リアルタイムにしたところで
回避(コロコロ)
パリィ
攻撃後硬直
この3つしかないからマンネリが酷いけどな >>283
個人的な感覚ではロマサガの延長上にアークナイツがあるな
駒同士のシナジーが分かり易い
ダクソやテイルズではどうしてもああ成らない まあダクソはボッチだから、仲間とのシナジーとかは期待できないわなw ターン制なんてマシンパワーがなかった時代の産物だしな
表現力が上がった現代でやることじゃない >>285
いやぁ、それは逆もあってストーリーがあってもスキップしてみない読まないって人も居たりするからw
あのFGOですら、ストーリーを読まない、シナリオを進めない、なんてユーザーが存在するくらいに
趣味嗜好、作品に求める物は多様化しているって言えるのかもねw
まぁでも、確かにストーリーやキャラクター性に拘った作品ほど、ゲーム性を求めないユーザーが多く成りやすいとは思うから
ターゲット層に合わせた調整による齟齬って部分なんだとは思うよ 成功体験実はゲームの面白さはここにある
勝てなかった相手に勝てる
コマンドバドルだとその調整がしやすい
アクションは大味になってしまうからその感覚が薄い ダクソはPSの向上でそれを与えている ダクソの域は簡単に出来るものじゃない ガードや回避やパリィするだけってマジでエアプ臭しかせんわ アクションって会社としてのノウハウが大事だと思ってるけど
トップだけ有名人使ったバランワンダーワールド
開発にプラチナ使ってもバビロンズフォール
とKOTY連発だもん
FF16はアクションです
ご期待ください、と言われてもね >>287
多くの人が求めてたのはボリュームのある暇潰しだよ
低ボリュームになったのを戦闘や移動の手間で誤魔化すようにから売れなくなっただけ >>299
そりゃ関係ない
多種多様で、複雑なルールのテーブルゲームが多数あっても
極めてシンプルなルールの将棋やチェスが今でも人気があるように
常に新しいモノだけが正しい、って事は無いかと
と言うか、じゃなければゲームとしては大味も良いところな初期のスマホゲーが流行ったりするわけが無いでしょw >>303
バビロンとか新人に放任した作品だから結局金かけてスタッフ多くするかどうかだろ
その点FFなんかは人員多いからそう糞にはならんだろうけどな >>303
FF16のアクション作ってるのはデビルメイクライやドグマのアクション作ってた人だぞ
バビロンがプラチナって言っても田浦居ねーし >>250
3DS版のほうがいいとか初めて聞いたけど ポケモンはタイプ相性が便利すぎる
最善手が明確だし、必要なパーティ構成も分かりやすい >>286
RTS(リアルタイムストラテジ)が流行ったのって
2005年以降くらいじゃないか?
3D描画など演算処理にいくらか余裕が出はじめてからでしょ アクションはアクションで面白いんだけど、RPGにおいてアクションはコマンドよりも優駿ってのはちょっと否定したい ハードの進化に伴いグラもリアルになってるのに、敵がコマンド入力終えるまで棒立ちで抗うことなく攻撃を喰らうってのが滑稽 >>242
何度もいうがポケモンSVはフィールド収集部分がアクション化しただろう? 個人的にゲームというかエンタメは若手が作った方が良いと思ってるんだよね
枯れすぎたロートルが作ると跳ねない気がする ARPGも極まるとモンハンFみたいにパターン化されたリズムゲームして敵をハメるだけのゲームに成り下がるけどな
ハメが嫌だからハメ対策入れるとモンハンの極限みたいに簡悔精神の塊になって効率悪いから避けられたりますますハメが横行して大縄跳びと化す アクションと言うかリアルタイムのゲームって基本的に操作するの主人公1人だけやん
複数人を操作するとなると操作難易度が跳ね上がるしな
逆にターンベースは大抵パーティー組んでるわけだし、うまく差別化できてるんじゃないの >>310
私はデザイン的な意味でも3DS版のが好きだよ?
正直、11SもPS4版ベースじゃなくて、3DS版ベースだったら良かったのにって思ってるくらい
ゲームなんて何処まで行っても「リアル」には成りきれないんだから
あの位デフォルメが効いた表現の方が個人的には好みだったかな? >>321
そもそもRPGが生まれた背景が
俯瞰(司令官視点の海戦ボドゲ)から
主観(冒険者視点)への変化だったわけだから
そりゃそうだろう >>319
ポケモンSVの滑空アクション、崖上りアクション、ジャンプで飛び超え、
これ全てアクションゲームのブレワイ参考してアクション化してるんだけど? 信野望とか政治、戦闘パート両方ともターン制の方が好きだったな
風雲録、烈風伝最強 SFC初期のRTS・・・バトルコマンダーとかあったわな >>316
アルセウスは戦闘無しで捕獲したりポケモン側から積極的にこちらを殺しにくるが
SVは従来型の戦闘を挟んでやりとりするからアクションではない フィールドでちょっとしたアクションしたところでアクションゲームではなかろ >>327
俺が言ってるのは、主人公のアクションの話。
ポケモンSVの、滑空も、崖上りも、ジャンプで飛び越えも全てアクションゲーム。 >>328
ちょっとしたアクション、ではなく、
完全にアクションゲームのブレワイをコピーしてるんだよなぁ。 >>322
個人的にデザインは何でもいいけど
11はPS4版がカメラ、マップ、操作性、ロードが圧倒的にゴミクソだったから相対的に3DS版が良かったな >>321
そう、求めるゲーム性が別なんだから「RPG」である、なんて理由で比較する物では無い筈なのよね
仮につまらないコマンドバトルRPGが有るにしても、それは「コマンドバトルRPG」としてつまらない事が問題なのであって
アクションだったら、って感覚で分析するのは本来ナンセンスな話のなんだよね
アイスクリームを、美味しいカレーライスの基準と理由で評価評論しても無意味なんだから
もうちょっと作品性を考えて分析した方が良いだろって書き込みをする人が結構いるよね >>329
昔からあった居合い切りや滝登りで行けるところが増えるのを3Dで表現しているだけでは? 鳥山明の作風は元々デフォルメだからな
等身の高いキャラで真面目な世界観を描くのは合ってないんだよ
ヒロインが枝の先にピンクの巻きグソをぶっ刺してるような世界観を、もっと海外に推していかないとw >>321
アクション戦闘で仲間が人間並の有能さを発揮したら常に敵が怯んでハメ状態になるからな
だから聖剣3やエルデンの遺灰みたいに仲間が無能でハメれないようにするか
後期テイルズみたいな鋼体だらけにして全敵にハメ対策積むかの2択になる ソロに向いてるのはホラーだよ
戦術の域に入ると途端に陳腐になる
暇潰すだけなら閃乱カグラで十分だと思うけど
しかしそんなに四肢が千切れたり血飛沫見たいかねえ >>332
主人公のフィールド部分がアクション化してるからポケモンは売れてるんだろう。 >>322
リアルにすると想像を働かせる余地が無くなるからな
リアル等身で武器もリアルなのに、何度斬っても血飛沫上げても表情変えずに対峙し続ける、部位欠損もしない
そうかと思ったら唐突にイベントシーン突入「うわーやられたンゴww」
こういう作品が好きな人も一定数いる >>329
その辺がアクション扱いならゼノブレイドもRPGじゃなくてアクションRPGだな そもそも移動がアクションになってる言ってる人は何なの?
昔から移動までターン制になってるのなんてSRPGぐらいしかないだろうに
ちょっと頭おかしいとしか思えない >>341
ゼノブレイドも半分アクションだと思うぞ。
避けたり、位置取りのアクション要素があるからな。 凝ったアクション求められるとアクションゲームになっちゃうからな、アクションRPGはアクション要素に凝りすぎるとウザくなる…標準的なプレイ時間違いすぎる
さじ加減難しいやろな リアルタイムコマンドバトルてゼノブレみたいなやつになるのかな?
コマンドバトル滅びないでほしいわ なんで欧米人ってあんなに人体破壊が好きなんだろうな
日本人が農耕民族だったのに対して、欧米人が狩猟民族だったのが遺伝子に影響してるのかな >>92
ゼノブレはコマンド式だがターン制じゃなくね?
てかコマンド式とターン制は区別しようよ
これからはアクション式ターン制だな >>309
そうはいっても、中なんかキャリアで言えば任天堂の宮本茂ぐらいしか匹敵する人が居ないレベルのレジェンドよ
既にアクションの肝である視認性をおざなりにしてる時点で危険な予感しかないよ FF13でターン制はメチャクチャ違和感あったわ。あのレベルのグラになるとターン制で一々キャラが止まってしまうのはギャグでしかない。ターン制で違和感のないグラに抑えて作らないと。逆に言うと安く作れるジャンルだよな >>344
じゃあシンボル避けたりするドラクエもアクションですか? >>340
まぁ、ゲームとしてのデフォルメ表現をそう言う物だと理解する寛容さは必要だとは思うけど
そういうお約束的な表現があるにしても「想像の余地」は別の問題だと思うなぁ
その辺りはどっちかって言うと作り手と読み手の解釈の違いが起こりやすい事に起因してる部分な気がするし
ぶっちゃけ、テキストアドベンチャーだからって純テキストだけとか、リアルサウンドこそが最善解なんていう人は居ないし
それこそLIVE2Dや3Dモデル位ないとダメって人は普通に多いから見た目の良さはなんだかんだで重要だと思うよ ゼノブレはターン制ではないしアクションでもないがコマンドバトルと言えるほどコマンド入力もしてない感
1ならコマンドバトルだったけど >>351
オンラインや外伝ではない
ドラクエ本編では、技避けたりする要素は入っていない。
だから古臭いと言われるわけ。 移動もターン制
パスファインダーとかバルダーとかあのへん >>350
ターン制はゲーム的な表現だからな
リアルに寄せれば寄せるほど違和感が出てくる
リアルにすれば面白いって訳でもないからどっちのほうが優れているとかは無いが ターン制はコマンド待ち時間の間抜けな絵面を改善しよう >>347
いうて日本は首狩り族やぞ
耳や鼻ですませたこともあった >>343
たぶん、シンボルエンカウントの実装で、「敵を避けるゲーム性」が顕著になったことを指摘してるんじゃないかと
ランダムエンカウントだと常にターン単位で判定がされていると言えるしね スマホのRPGって一戦毎に右に移動していって自動戦闘でたまにパワーが溜まったら特技ボタンを押すイメージだけど今でもそうなのかな
街から街への移動とかないイメージ ドラゴンエイジや黎の軌跡の方向で詰めてほしいわ
コロチクパリィは添え物でいい。飽きる
主食には成らない >>363
いまはオクトラみたいにちゃんとフィールド作ってるものも出てきてる。 ポケモンが売れてるのはバトルシステムの要素はあまり関係ないと思うがね
3Dアクションにしても同じぐらい売れるでしょ。アルセウスの好評ぶりからむしろそっちのほうが売れるまである。 モンハンはターン制に戻せと言われるアクションゲー
モンスが暴れてる時は閃光弾や乗りで追加ターン作らないなら離れて武器研いでるしかない >>366
ポケモンに関しては違うんじゃねぇかな?
タイプ相性不利なのにアクションスキルでゴリ押しされたらアクション苦手なやつは面白くないだろう >>363
もう、それはゲームと予算によるとしかw
フィールド型のMMOスマホゲーなんても今じゃ珍しくないご時世ではあるけども
昔ながらの低価格ゲームだって普通にある
去年話題になったゲームでもベブバン、NIKKE、メメントモリなんかはゲーム性がそれぞれかなり違うようなもので
スマホゲーと言う括りだけで推し量るのは難しい時代に成ってるね >>368
アルセウスのぬし戦はほぼアクションで切り抜ける事前提の設計だけどな
ヒスイウインディやアルセウスは完全に死んで覚えろ的な難易度 個人的にトラスティベルショパンの夢の戦闘が良いと思う >>367
いまは、ガルクに乗りながら砥石研げるからもう関係ない >>371
救済仕様もちゃんとあってお試しアクションに付き合わなくてもいいって開発の提示もしっかりしてたね >>312
90年代にも流行はあった記憶がある
ポビュラスとか大戦略の3から4あたりが出てきてた頃 >>370
もう回避性能込みでナルガが精一杯なんだわ
近接使うなんて罰ゲームは嫌だからライトソロでサクッと終わらせたんで 比較的新しいペルソナ5が跳ねたんだしやろうと思えばやれるんじゃね >>4
ゴキちゃん動画ばかり観て持ってないのバレバレやで🤭 むしろ無理やりジャンルを変えたことでFFが完全に死んだと思うわ ようはプレイヤーの技量が結果に反映されるようになれば何でもいいんだとは思う
プレスターンだブレイクだブーストだっていうのを回すのが上手くなるっていうのはまたちょっと違う気がするんだけども >>352
等身上げてフォトリアルなりアニメなりに寄せといてそっちでは当たり前にやってる表現すらゲームだとやらない手抜きが気になるってだけだろうな >>383
メレフ様とかの無敵回避アーツ持ちは無敵アーツ使ってリズムゲームする事になる >>384
アクションの例として出ててきた言葉なのにそれのこと指してるとも思えんが? コマンドバトル→プレイヤーの立ち位置は軍師
アクションバトル→プレイヤーの立ち位置は操作キャラ
どっちの良さもあるやろ
なんでアクションのが上って風潮なん? >>380
FFはなんか途中から遊ぶ面白さじゃなくて技術力()を売りにするようになったから
最新の技術()が魅力的に見えて売れた時代も確かにあったけどもう時代は変わったからな >>386
メーカー自身がコマンドRPG→JRPG、アクションRPG→普通のRPGとか言って差別してるからな アクションゲーの規則正しい攻撃なんかも大概苦笑いもんだと思うがな
マリオの3段ジャンプと何が違うって話よ >>381
まぁ、知識や計画性、判断力もプレイヤーの技量ではあるのだけど
如何せん、今時はそういう要素は攻略サイトを見て終わりって人が多いのがね
答えを観ておいて、簡単に解ける、って豪語する人すら居るご時世だからw
RPGでも街の住人に話をちゃんと聞いて情報収集した上で、行き先やギミックを考えさせる事もゲーム性の内だったのが
作中に「回答」が明記されていないととたんに「攻略サイト前提だ」とか「無理ゲー」「不親切」なんて反応もあったりするし
割と脳筋思考で「技量」を捉える人は多い時代なのかもねw
RPGじゃないけど、ゼルダなんかは、自力で解くか、攻略サイトを観る前提かのプレイスタイルの違いが
評価に大きな差に成る印象があるね ターン制バトルの需要をポケモンとペルソナが全部奪ってしまった、とかならまだ納得できるけど、ターン制バトルそのものを否定しようとするから毎回反発起きるんだよなぁ
反発起きた方が記事にはなるのか ハードの性能が上がってゲーム上で表現できる幅が増えたけど、
ゲームシステム的に新しいほうが完成度が高いとは限らない >>392
ここでターン制RPGとして矢面に立たされるのはドラクエで
語る時もドラクエ前提で語ってポケモンやメガテンはなかった事にするからな ターンベースを批判するやつほど
日本のシリーズものしか知らないっていうのがな
他に目を向ければ進歩しているし、ファンも大勢いるんだぞ >>361
専業農家なんて秀吉の天下統一後に生まれた概念やしな。
不作なら武士面して他の集落カチ込んで殺して奪ったろ!の精神やぞ ジャップゲーはヘイトという概念がないから
戦闘中に操作キャラを変更しても敵は常にプレイヤーを狙ってくるんよな
後方から魔法で支援する姫プレイをしたいのに結局回避に専念せざるを得なくなる糞仕様ばっかり >>398
むしろ、目標に対して攻撃を集中するのは至極当然って言える場合もあるような?
相手は死ぬまで攻撃を続ける様な「保身を一切考えないムーブ」をカマしてるのに
明らかに目的外の行動に固定させる「スキル」ってのもそれはそれで不自然だしw
まぁ、でも、言う程主人公狙いばっかでも無い程度には、気がついたら倒れている仲間ってのは
ネタに成る程度には居ると思うんだがなぁ そもそも後方支援=ヘイト稼がないとか無いしヒーラーなんかヘイト稼ぎまくるやろ コマンド式のターン制否定されると、DRPG全否定されるからムカつくわ >>395
でもそれってマイナーゲームですよね?
ウィッチャー3や、ブレワイ、モンハンより売れてませんけど? >>403
コマンドなんて時代に逆行するから売上下がってますね。
初週 累計
356,867 509,223 PS3 龍が如く3
395,123 557,771 PS3 龍が如く4
363,717 574,299 PS3 龍が如く5
262,835 387,559 PS3/PS4 龍が如く0
201,211 361,806 PS4 龍が如く6
153,577 278,634 PS4 ジャッジアイズ
156,993 243,769 PS4 龍が如く7 アクションゲームでも隙のないボスとかいないじゃん?
突き詰めるとバトル系のゲームって全部ターン制なんだと思うけど >>408
そのターン制の思考を、いちいち時間止めずに行えるのがアクションゲーム。
昔は、ハードの性能的にいちいち止めなければいけない時代だったからそうしてただけ。 ターン制コマンドは暇潰しとか何か他のことしながらやりたい人向けってイメージある
スマホとの相性も良かったりそっちだと横持ちでも批判出たりするけど
逆にがっつりやりたい人にはテンポ悪いかも
実際オートとか倍速とかスキップ機能付いてるのもあるわけだし スペック無くて想像だけだったのが絵が付いて動くようになって動かせるようになった そもそもアクションかコマンドかなんて議論自体がRPGの人気が低迷化して戦闘を楽しむ奴しか残らなかった時代になってから始まったもの
マシンパワーの上昇に伴う開発の手間の増加で戦闘くらいしかろくなコンテンツを用意できないという根っこの問題は無視される マリカーが5000万売れてるからRPGはレースゲー以下のゴミ...ってコト? >>414
ウィッチャー3が5000万超えてるぞ? ターン制も今さらやりたくないしアクションも全部同じローリング回避にタコ殴りだからもう飽きてるよ >>344
モーション中完全回避のアーツとか危険な攻撃の技名が表示されたらチェインアタック差し込むとかあるにはあるけど
アクションと言うには弱いし、そこまでやり込む人間は多くない
ただ立ち位置変更できるからアクションとか言うならFF12もアクションになるぞ >>388
ポケモンとあとドラクエくらいしか人が集まってないって普通に過疎状態じゃね >>329
ただ対応したボタンを押したらその通りの行動するだけ
そんなの初代からそうだわ JRPGに影響受けた海外産インディーゲームってターン制ばっかじゃね >>419
レースゲームの全ゲーム総合売上と
アクションRPGの総合売上比較したら簡単にどっちが上かわかると思うが? ワールドワイド展開のためにアクションに擦り寄っていくタイトルよりかコマンドバトルを変えずにそのゲームの魅力で世界の方を認めさせたポケモンとかペルソナはカッコいいね ウィッチャーで叩いたと思えば全体ガー言い出したりつまらないヤツだな >>421
全く違う違う(笑)
立体的にフィールドを捉え、ジャンプするならその距離感と着地先をみて次々に飛び越える=完全にゼルダ、マリオ(アクション)の動きだろう。
滑空に関しても、降りれる距離感と行きたい着地点を見極めて探索する行動=ゼルダやマリオの動きそのものだろう。 Switchに剣街移植されたから買ったけど
やっぱ面白いわー
そろそろSteamでウィズ外伝買うかなぁ ポケモンが単一ハードで既に2000万売ってるのにオワコンなんて現実が見えてないね
マルチかつセールでばら撒いた販売数を挙げてオワコンてのも意味不明 洋RPGなんかも戦闘にはあまり力入れてないな
育成要素とかも薄かったりアクションも雑だったり
まぁそんなに戦闘拘るならそれ専用のジャンルやれなんて言われるけど >>430
そのポケモンもアクションゲームの要素取り入れてるのよ。 >>425
同じゲームを複数買う人はあんまり居ないけど、同じジャンルの別のゲームを買う人は別に珍しくも無いから
その数字は論拠には成らないと思うなぁ >>433
どちらにせよ、マリカーもアクションゲームの仲間だろう。 ポケモンをアクション認定するならほとんどのアクションゲーはターン制の戦闘だからターンゲー認定でいいね 昔から同じシステムで語っても無意味だろう
問題はコマンドRPGの新規IPでヒット作が生まれてないってこと
今新作作るならコマンド戦闘はありえない、手抜きって思われてる >>435
ターン制っていちいちターン毎に時間が止まるゲームのことだぞ? まぁバトル系が終わったというか、ゲーム業界がちゃんとしてなかった
ストーリーがちゃんとしてて単品で売れるのは、ペルソナとドラクエとポケモンくらい
でsfc黄金期のゲームは魅力にかけると思う
逆に評判の悪いバンダイのゲームは今でも続いてる
あれはゲーム性よりキャッチーさを重視したから >>439
スマホはコントローラーがないからだろうw
それもわからないのか? >>434
そんな、世の中のゲームは精度の差こそあれ何かしらの要素をシミュレートしてるから全部SLGに分類されるんだ
的な極論じみたことを主張されてもなぁw
アクション要素と言える部分があるにしても普通にマリカはレースゲーで良いと思うよ アクションはできるけどカメラ操作のあるタイプは苦手 >>437
ポケモンをアクション認定するヤツの定義なんぞ知るかよ笑 >>441
そもそもマリカーは、純粋なレースというよりは、アイテム使ったアクション要素のほうが強くないか? >>443
ポケモン本編が、レジェンズアルセウスや、SV、ユナイトで、
少しずつアクション要素足して行ってるのは、現実だぞ? >>437
手番を交互に入れ替える物を指してターンと評する場合もあるから一概に時間が止まってる訳でも無いような?
野球やアメフト、ボウリングなんかもターン制って言える訳だし、将棋やチェスなんかは持ち時間を消費するしね >>446
要素があればアクション?
じゃあ最近のアクションゲーもターンゲーでいいやん >>447
今回のこのスレで言ってる【時代遅れのターン制】というのは、
コマンド選択時に時間がいちいち止まるゲームのことを指してることを理解しような。 何でこんなスレ立てて必死にアクションRPG持ち上げようとしてんのかと思ったが
某暗いRPGが発売迫ってるのにやたら不評だからか? ID:eSiFQWDJ0
こいつの定義じゃ昔のFFすらアクションだろ >>445
あれがだめなとこだよ
むしろあそこからひぐらしとかフェイトみたいなすごいのを作り出したら良いんだけどね
ぶっちゃけアイツラはわざとレトロを意識して作ってるんだが
俺は間違いだと思うね
はっきり言って、昔のゲームを模倣してるというパロディ要素以外魅力がない
まぁゲームそのものは素晴らしく面白い出来だけど
ストーリーとキャラクたが、これで良いのかよ、というやる気のない出来だよ
アニメ化は金ないとしてもウェブコミックとか前提でデザインしたらどうかなと >>448
マリカーは
純粋なタイムを競うレースではなく、
アイテムを使ったハチャメチャアクションレースゲームだと言ってるんだ。
それもわからないのか? ゴキブリ大好きmiHoYoの新作はターン制コマンドRPGっていうw >>444
どう言う過程を踏もうとも、競争こそがメインのゲーム性に成ってる作品をレースと呼ばないのは流石に逆張りが過ぎない? >>456
コントローラーのないスマホゲーだからだぞそれ(笑) ポケモンやドラクエやペルソナより売れてるRPGってあんまりなくね? >>457
グランツーリスモとマリカーを同じジャンルと言われましても、、、
大抵の人は、別物だよねって回答になるぞ。 >>458
PC版もあるし、前作はアクションRPGだが? >>459
山程あるんだが?
原神、エルデンリング、ウィッチャー、スカイリム、モンハンワールド、ディアブロ >>461
ユーザーの殆どがスマホだったからそれにあわせたんだろう。 原神ガーはやめとけw
miHoYoの新作はコマンドだぞw
しかも今までアクションだった崩壊シリーズだw このクソ雑な定義でも>>351に対して>>355返してドラクエは除外とかドラクエに何の恨みがあるんだこいつ >>449
そんな定義づけは>1には書いてないけど、勝手にルールを策定されてもなぁ >>451
まぁあれはアクションとかターン制とかそういう問題じゃ無いけどな >>460
ゲームとして目指したところが違う二つの作品があるからと言って、片方だけを分類するのは主観が過ぎるでしょ?
むしろ、マリカと2Dマリオを同じジャンルと言われる方がよっぽど違和感があるぞw >>463
>>59で売れてるアクションRPGの名前で原神だしといてそれかw >>468
ドラクエ11だったらニーア程度でも勝てるぞ? 元々ターン式コマンドって性能不足で仕方なくしてたものだからな
今はマイナーになって当然 このガバガバ定義だと移動をビュンビュンやれるペルソナ5はアクションゲーだな... >>462
モンハン…?
ああ海外じゃ何故かRPG扱いなんだっけ JRPGはキャラゲーってジャンルがます先にくるかも
DQなんかもアクション化よりキャラやキャラデザ一新したら一番荒れるとか売れなくなるんじゃないか >>476
ユーザーのほとんどがスマホって言ってるのお前だろ?
それのどこがほとんどなの?? >>473
あれはアクションじゃないぞw
自キャラをコントローラーで動かしてこそ=アクションゲーム
ワンボタンでオート移動では、アクションではない。 >>478
俺がいったのは他のゲームタイトルなんだが?
話混ざっちゃってないか?
このグラフは原神のグラフだぞ? この手のスレ立てる奴に限って二ノ国2は無かったことにしてんだよな >>479
いや、自分で動かして襲うか決められますやん
シェネワイヤーなんておあつらえ向きだよ笑 >>473
ポケモンSVをアクション認定するガバっぷりなら確かにペルソナ5もアクションだな >>482
mihoyoの新作がコマンドRPGって話だろ?
それで理由がユーザーのほとんどがスマホって言ってるのがお前だぞ? >>486
ペルソナ5のどこに、滑空アクションや、崖上りアクションがあるん? そういえばレベルファイブはアクションRPGばかり出してたがデカポリスは久しぶりのコマンドRPGだな >>487
miHoYoのその新作タイトルはCSで展開していないタイトル。
原神のグラフと何が関係あるんだ? と言うか、コマンドRPGみたいなシステム自体を語るなら兎も角
作品性を分類するタグ以上の意味が無いジャンル分けを殊更ゲームとしての絶対のルールみたいに語るのは
本末が転倒してると思うんだがなぁ
アクションRPGのクソゲーだって有るし、コマンドRPGの名作だって普通にあるんだから
このジャンルは良くて、これはダメだ、みたいな分類だけで評価しても無意味だと思うのだけどなぁ 調べたら原神って崩壊シリーズなんだな
その新作がPSハブしてコマンドRPGにしたっての面白いわw コマンドRPGが古いわけじゃなくて元から人を選ぶマニアックなジャンルだっただけだろ。昔からゲームの王道は直感的に遊べるアクションだった。
日本ではたまたまドラクエが大ブームになったからコマンドRPGがゲームの王道扱いされてるけど、ドラクエの洗礼受けてない人や海外の人は「コマンドポチポチして何が楽しいの?」って感じであえてやってみようとは思わない、本来はそういうマニアジャンル。
ポケモンはもはや「ポケモン」というジャンルだから同列に考えちゃ駄目だ。多分ポケモンはアクションRPGにしても普通にバカ売れするだろうし。 ケムコゲーのキャラデザは非常にウンコでクソだと思う
しかし、俺はデザイナーが糞とは思わん
もっとも、漫画家や一流CGアーティストのように、独力で成り立つような実力はなく
あくまで、プロデューサーの命令で書く職業デザイナーとしてだが
かなりレベルが高いと思う
ダメなのは、ケムコスタッフの目標の無さだと思う
プロデューサーがでっかく
「将来アニメ化、ソシャゲ化、最低でもウェブコミックと派生作品二本くらいでグッズも販売」
と目標を立てればちゃんとスタッフは仕事をすると思うぞ
まぁ給料が低いから、出来高制みたいに、キャラデザイン版権料とかを
スタッフに分散させてやると良いかもしれない
そうすればちゃんと魅力的なゲームは出来ると思うなぁ
あれは最初から売るつもりじゃないから、デザインが非常にクソでつまらんのよ
皆ゲーム内容を目的にクソストーリーとクソイラストを見てるだけ
だからそれをちゃんと見れるようにしたらどうかと?
わざとらしいクソゲーを作るにもひぐらしみたいに中身は良くするとか方法はいくらでもある >>495
ポケモンがポケモンだから売れるようになった理由から逃げるな マリカがアクションゲーだとか
世の中アクションゲーの方が売れるだとか
65レス以上してる馬鹿は大変だな
誰にも賛同を得られず躍る様を見世物にでもしてんのか?
彼のせいで逆にアクションゲーにマイナスイメージが着くわ >>498
何というか、ぶっちゃけ私もアクションとレースなら、アクションの方が数が多いし売れているとは思うけど
そこに至る論理的展開があまりに突拍子も無さ過ぎて結論に繋がっていかないのよねw
この結論としては判らんでも無いが、論理展開が全くこれっぽっちも賛同できない発言を連呼されると
非常に面倒くさい感じに成るのよね >>498
wikiや、公式がアクションレースゲームと言ってるんだが?
ただの無知か乙(笑)
https://i.imgur.com/Y0J6xQO.jpg ターン制かと思いながら始めることがあるのは事実だがこれはこれで面白いなと思うことが多い
将棋や囲碁、オセロに双六、麻雀、シミュレーションにカードゲーとターン制自体は歴史あってゲーム類の中ではかなり大きな勢力 マリオカート公式紹介文
お馴染みのマリオファミリー、マリオ、ルイージ、ヨッシーにピーチ姫、そしてクッパ、更にはドンキーコングJr.、ノコノコ、キノピオ達がカートでレースバトル。
全4タイプ・8台のカートの中から、お気に入りのドライバーをセレクトしたら、いざスタート。全3+1カップ24コースの不思議なレースコースがプレイヤーの前に立ちはばかる。コースでは、アイテムを取ると敵カートへの攻撃が可能。また、コース上に落ちているコインを集めれば、最高速度がアップ。
アクション要素たっぷり、逆転チャンス満載の新感覚アクションレースゲーム。
様々な手段を活用して、トップの座をもぎ取れ!
↑↑
うだうだ言ってるが、
アクション要素がたっぷりの新感覚アクションレースゲームでしたね >>495
スレのメインは「ターン制」な
コマンド式と混同するなよ…
んでターン制のチェスやトランプやジャンケン等を無視してアクションの輪投げやドロケーが王道とか言い出すようなもんだって理解してるか? >>501
公式のマイニンテンドーストアで検索をかけると、マリカはレースには引っかかるけど、アクションには引っかからない程度には
任天堂自身がマリカをレースゲームに分類してると思うのだが
あと、根拠にWikipediaを持ってくるのはどうかと思うぞ? >>506
公式のジャンルでアクションレースゲームって言ってるんだが。 もうターン制RPGという言葉で語るのが間違ってる
DQライクRPGでいいだろ ターン制がハードスペックの制約上仕方なく云々ってのは未だにようわからん。ファミコンとかゲームボーイの時点でアクションRPGいくらでもあったしやろうと思えばやれただろ
野球とかカードゲームとか将棋だのボードゲームとか相手と交互に攻め合うルールの系譜にあるものだろ
アクションRPGだとパーティ全員を等しく動かせないってのもあるし ターン制が古臭いってことでアクション一辺倒になってみんな討ち死にしてるじゃねーか
スクエニ、お前のとこだぞ カードゲームやカードゲームをデジタルでやるゲームは概ねターン制じゃろ >>509
その論調の人は
そもそもゲームってものの「ルール化による駆引きの創出」って所が理解できてないんだと思う
もしくは「条件を絞ることでの公平化」とかも頭にない
まぁ理解できないのを求めても酷かもね 何でもかんでもスーパーアーマーにするアクションほんとクソです じゃあなんでFalloutは見下ろしターン制やめて一人称アクション化したん?
まさにハードの制限から解放されて本来表現したかったものを実現した例だと思うけど ターン制が退屈という意見はわかるが、
ARPGの殴って殴ってローリング回避っていうパターンも退屈だよな >>514
だって簡悔じゃないですか こっちは寝ずに作ってるのに FF12という完成形の戦闘があるのに何でスクエニはあれ捨ててしまったのか >>507
任天堂のホームページですら「マリオ レース」なら引っかかるが「マリオ アクション」だと引っかからない作品を
アクションゲームに分類するのが正しいんだとか言われても困るんだってばw
10歩譲って、「アクションレースゲーム」と書いてるからと言って「レースゲーム」っでは無いと言う結論には成らんでしょうがw
因みに、公式のストアのタグも「レース」はあるけど「アクション」は無いぞ、「パーティ」はあるけどね
あと、公式サイトで「アクションレースゲーム」って記述は見つけられなかったんだけどどこのサイト?
せめてURLを張ってくれ >>516
かといって退屈じゃないターン制は
凄まじく脳が疲労するけどな…
ナニだと優れているってもんでもない こういう印象工作はゲームが衰退するだけだからやめろ ストラテジーでは既に通った道だな
RTSがターン制SLGより優れているわけではなく
ただの別ジャンルとして扱われている >>521
まぁユーザー側はけっきょく面白そうなもんに飛び付くのでなんの影響もない
スマホゲーも含めて現状がソレを証明してる
問題は創る側よな
ゲーム解らん経営陣はもとより開発者まで印象工作に騙されてんじゃないかと…
まぁこの程度を自分で判断できない奴は需要の波に乗れずに沈めば良いだけだが >>520
まぁ、だからこそ初期のRPGはダンジョンでのリソース管理をゲーム性としたバランスの比較的簡単な雑魚戦と
残ったりソースをある程度つぎ込むことを前提としたボス戦、みたいな構成にしていたんだと思うよ
と言うか、元祖RPGであるD&Dなんか特に作り立てのキャラだとエンカウントでも普通に死ぬ危険があるし、簡単な罠でも死ぬ危険があるしと言う
実にハイリスクなバランスだったから、TRPGとCRPGってゲームバランスとしては別物には成っているのよね >>524
んだね
バランスやメリハリって大事
だからゲームメカニクスやレベルデザインが重要なんだよね
ソレが解らないアホが創るゲームは
過去にどんな栄光が在ったとしても
そんなの関係無しに売れなくなって終わり
戦闘部分がアクションだのターン制だのの問題ではない >>516
だからセキロのパリィの崩し合いは楽しい
致命取ったら一応その場で決着付くのもひたすらコロチクする違和感とも決別できてる >>516
そんな中、翔蟲アクションのモンハンはアイディアが良かったと思うぞ。 >>347
そもそも狩猟民族って何だよ
日本人の殆どが農民だった時代には欧米人も殆どが農民だろ
狩猟民族なんてアマゾンかどっかの少数民族しかいねーよ
日本人が農耕民族だの言いだした人は欧米人のことは牧畜民族と言ってたんだぞ >>528
ググっても一切そのページが引っかからないんだが、ホントに何処だ?
URLを張ってくれ
任天堂の公式HPでも一切見つからんのだが
と言うか、マリカを任天堂は普通にレースに分類してるから仮に「アクションレースゲーム」という記述があっても
「レースゲーム」では無く、「アクション」だ、と言う結論にはならんと思うのだが? 比較的安全地帯でボタン連打で攻撃して特定の攻撃が来たら転がって避けるを繰り返すタイプのアクションはあんまり好きじゃないなあ >>528
やっと見つけたw
ヤマダの商品ページじゃないかw
どこが任天堂の公式やねんw まあでもこの手の議論はポケモンSVとFF16の対決で決着がつきそうだよね >>533
この商品のジャンル情報のテキストって任天堂が指定してるんだが?
しかも、開発者もマリオカートは、ただのレースゲームではなく【アクションゲーム】として作っているという発言まである。 >>535
そう。ターン制を時間止めることなくアクションできるのがいまの時代のARPG。
わざわざ止めてるのはただの時代遅れゲー。 >>534
ポケモン以外、売れてないよな?
で終わりでは?
結局、ポケモンというジャンルが強いだけ。 スレ読んでないから既出かもしれないけどリアル化したら棒立ちで1人ずつ前に出てバックステップで帰るのが変になっちゃっただけでしょ
システム自体の面白さは変わってないはず
じゃないとポケモンが成立しない ターン制じゃないと複数キャラ同時に操作できねえだろ
ジャンルが違うんだよARPGとは
そこに優劣はない 洗練したらペルソナ5が売れたんだから売れないってのはただの怠慢だよ >>538
じゃあポケモンに負けてるアクションRPGは時代遅れにも負けたクソゲーやな
ゼルダしか残らんな RPGは3人に同時に指示するのを進化させるか
lolの司令官見たいなゲーム性で指示する方向で進化するしかないね まぁ絵的にはおかしいな
一列に並んでるとか
そりゃ全体攻撃食らうでしょってなる 信長の野望は嵐世記より天翔記の方が面白いからターン制の方が優れてるよ 毎回丁寧に剣振って攻撃避ける時はでんぐり返しってのもなかなか ドラクエ1の時代から戦闘がアクションのRPGはあったので
ただのゲーム性の違いでしかないと思う ありえないモーションしてあり得ないほどでかい武器を空気のごとく振り回してるアクションも
全然リアルじゃねーけどなぁ
結局ゲームなんだから遊んでて楽しいかじゃね? アクションで遊べない人間性能低いプレイヤー向けのジャンルだったから今時のゲーム上手い子供にはウケないよ
コマンドぽちぽちとか刺激が足りないもん
昔コマンドRPGやってたおっさんはスマホソシャゲにいったから家庭用コマンドRPGが衰退するのも必然 >>551
そのアクションこそがマリオと三国無双系を合わせたバカ向けってのが皮肉やね アクションはバカ向けというか正しくは教育をまともに受けられなかった人間にも売れるから間口が広いのよ
ターン制はどうしても数字のやり取りになるからね コマンドRPGこそバカ向けだろw
頭使うターン制ゲームがやりたいならストラテジー遊ぶでしょ HPが250で敵の攻撃で一発70くらいますじゃあ何発耐えられますか
これに加えてゲームによって異なる敵と味方の行動順のルール把握まで瞬時にできて初めてゲームが成立するのがターン制
日本人でこれできない人はほとんどいないだろうけど教育が行き届いてるところばかりじゃないからね
アクションはこの点感覚でできるのよ バカ「攻撃はポチポチ連打!回避はでんぐり返し!これは頭のいいヤツが遊ぶゲーム!」
これマジ? アクションだろうがターンだろうが面白けりゃやるんだけど、それ以前の問題が多すぎる
まず地味でダサくてショボくて古いのなんとかならんか? ボードゲームみたいな、対人の手筋を何手先まで読み合うとかならまだしも
流石に多少人を選ぶ物があるにしても基本的に万人向けのCSで
遊ぶゲームの種類が地頭の良し悪しに関係しているなんて結論に至る事のが「一番頭が悪そう」だと思うんだがなぁw
正直、「これを遊んでる俺様は頭が良いんだぜ」なんて恥ずかしくて言えるきがしないw アクション押しの馬鹿役は
皆からの正論パンチのサンドバッグになってて楽しいの?
相当特殊な精神構造だよな アクションのが考える事すくねーの当たり前だろw
アクションってそういうもんなんだから でんぐり返し中に死んだ奴なんて見たこと無いだろ?
みんなでんぐり返しする時一瞬無敵になってるからなんだよ コマンドRPG作ってたクリエイター側がゲーム下手な人向けのジャンルだって認識だったのに
遊んでる側が謎の優越感に浸って誇りを持ってくれてるならクリエイター冥利に尽きるだろうなw >>564
コマンドを貶して優越感浸ってるバカ発見! >>566
コマンドゲームは、時間が止まるから思考の遅い老害でもできるって、ゲーム設計なんやで?
アクションは老害の脳の回転の遅さでは、処理が追いつかないから無理だろう。 酒飲みながらやるからターン制がええわ
寝落ちしても続けれるし >>564
頭の良さは論理的思考力の話
ゲーム下手はプレイヤースキルの話
もう自分でナニ言ってんのか解らなくなってるね >>566
ボタンポチポチしてるだけのアクション信者に思考能力とかあんの? >>566
コマンドゲームが時間が止まるとは?
未だにターン制とコマンド式の違いが解らないの?
ターン制アクションも可能なのはようやく解ったのに? >>545
国内に限って言えばDQ11より売れたARPGってブレワイ位しか無いんじゃね
国内PSだとエルデンもダクソもFF15もウィッチャー3もスカイリムもサイパンもDQ11より売れてないのよね
国内PSを更に衰退させるならDQのARPG化やダーク化ってかなり有効な手段だと思うよ
まぁ、まだDQ12の機種は発表されてないけどさ アクションは突き詰めると格ゲーになるがお前ら遊ばないよね... 無料でLoLが遊べる今の時代に自分の思考力判断力を試すゲームをやりたいと思って脳死ポチポチコマンドRPG選ぶ人いますか? 誰か思考力を試したいからRPGを遊ぶと主張したレスなんか在ったか??? >>571
???
このスレでいうターン制コマンドゲームっていうのは、
ドラクエ、ペルソナ、オクトラ、サガのようなゲームのことだぞ?
何か別のタイプのゲームの話するなら、スレ違いなんだが? ターン制か
StS面白かったぞ
まあ広義のRPGの範疇だろあれ >>570
ただ押してるだけではクリアできるようなゲームではないならな。
アクション=無双しかやったことないならそう言え(笑) >>1
×ターン制RPGはオワコン
○コンシューマーではターン制RPGは一般的にオワコン
◎クソエニのゲームはターン制だろうとアクションだろうとオワコン
ポケモンペルソナがあるからターン制は終わってないという意見もまあ正しいが
ソシャゲの方が雑魚企業どもでも気軽にターン制出して稼げてる現状からしてまぁ一般的には終わってると言える >>573
俺は未プレイだがスト5はターン制のシミュレーションみたいという意見はよくみたぞ ターン制というかRPGが盛況だった時代SFC~PS1は、中高校生くらいがゲーム人口として多く、ちょっと大人びたい年頃もあって、ラノベやアニメみたいな作品が受け、且つ1本で長時間遊べるというのが受けていただけ
今は逆に時間を取りづらい層がゲーム人口として多くなったため、時間のかかりそうなRPGは出来る限り避けている状態
スマホゲーや比較的プレイ時間の短いタイトル、プレイ時間が長そうでもファンの多いタイトルはそれなりに売れている ターン制なら将棋ええぞ
ある程度戦法は何種類か確立してるとは言え人によって戦法全然違うから一生遊べる >>579
その格ゲーのモーション値を持ってきたのがモンハン。
モンハンこそが戦闘が究極に面白いゲームということになる。
これを超えるバトルはないんじゃないか? BG3がCRPGに流れる停滞感を打ち砕いてくれると信じてるよ俺は コマンドRPGが単純過ぎてつまらないと言ってる人たちが遊んでるゲームが無双とかだと思ってる時点でだいぶズレてるんだよな
時が00年代あたりで止まってるんだろうなって ポケモンがジャンル:ポケモンだっつーなら大抵のスマホソシャゲはジャンル:ポケモンだと思うんですよね、戦闘形式や操作形式が何であるかあんま関係なく
ターン制RPGがオワコンでターン制ポケモンが活きてるならターン制ポケモンに持って行かれる場面は出てくるんじゃない?
逆にポッ拳とかジャンル:ポケモン感あんま感じない
>>556
代わりに「相手が振りかぶりました、あと0.xx秒で攻撃飛んでくるので回避ボタン押してください、具体的に何秒かは自分で見て察するか覚えろ」は教育されないけどな >>586
ポケモンが人気の理由。
・タイプ相性や、努力値、種族値、個体値などの複雑な数値の要素がある。
・対人要素がある。
・モンスターデザインが優れていて万人受け。
・収集要素がある
なので、ここまで突き詰めたからこそ。
コマンドゲームだからウケた訳では無い。
新作がポケモンユナイトみたいな、バトルでも売れただろう。 広義で言えばアクションもターン制のコマンドバトルなんだけどな FFのATBだって
結局は「ダンジョンマスター」のスローテンポリアルタイム戦闘をスクウェア的に解釈しただけだからな この話題、結局最後はどっちかを論破ではなく個人攻撃になって終わりになるパターン多いから無限に擦れるテーマではあるんだよな 属性がめんどくさい
特に斬打突みたいなのが個別に防御力設定されてるタイプはめんどくさい 現にガイジが暴れてるからな
会話すらできないレベルの >>203
ターン制でしょ
味方のターンと敵のターンに分かれてるターン制です
昔mその質問見たことがあるけど聞きたい
全員分の行動を決めてしてからだとターン制ではないと思うのはどうして? >>576
お前が「コマンドゲーム」って書いてんだよアホが
後から「ターン制コマンドゲーム」ってターン制を付け足すんじゃねえアホが
会話できねえよ… アクションゲームの武器を振るボタンとこうげきコマンドはつまり同じもの
分けて考える意味が無い >>312
>>286の言及した時期にポピュラスのヒットがあって、それの模倣作が幾つかあったんよ
パワーモンガーとかシンジケートとかね
アクトレイザーもその一つ ポケモンは1体1の攻撃の出し合いを制度化、競技化することでターン制バトルのおかしなところに説明をつけた
後付けでもゲーム性の根幹の方をを守るために説明をつけたのが上手かったと思う
対してFFはリアル化に引きずられてアクション化してしまった
根幹を守るより見栄えを重視したんだからかえっておかしなことになって当然
アクション化したくてしたならともかく絶対そこにゲーム的な目的は無い >>444
まあマリカーにはギアチェンジとかピットインとか無いしな >>447
君のそのレスを見てちょっとおかしいわコイツって思った理由分かったわ
>野球やアメフト、ボウリングなんかもターン制って言える訳だし
こういう風に、都合のいい時だけTVゲーム以外に範囲を広げる
>将棋やチェスなんかは持ち時間を消費するしね
人と対戦するゲームだと無制限の長考なんかしたら相手がブチ切れるから待ち時間消費の制度を仕方なく入れてるだけなのに
それをわかっていない
家庭用TVゲームのターン制は「プレイヤーの入力機会が訪れたときに入力があるまで待ってくれるゲーム」でいいと思う >>597
スレタイトルくらいは、当たり前に読んでる前提だったわ(笑)
それすら読めてないやつだったとはな。 >>603
そもそも
>ターン制っていちいちターン毎に時間が止まるゲームのことだぞ?
と言う定義自体が間違っているって事に対するツッコミなのに
>こういう風に、都合のいい時だけTVゲーム以外に範囲を広げる
と自分に都合良い解釈以外認めない、とか言われてもなぁw
あくまで決められた条件下での一連の手番処理をターンという単位で仕切っているもの全般がターン制のゲームなんだから
自分勝手に定義を狭くしておいて、そこから外れたのは除外とか言われてもねぇ 敵のターン味方のターンの区別があるリアルタイムゲームってのもある
モンハンのことを比喩でそう言ってるみたいだけどそんなのじゃなしにね ■ターン (ゲーム)
ターン(turn)は、ターン制ゲームにおけるゲーム進行の単位である。
ターン制ゲームでは、各プレイヤーに一定の順序でターンが訪れ、ターンプレイヤー(ターンが回ってきたプレイヤー)は、自分の取る手を選択する、サイコロを振る、などの行動をする。
ターンの間は原則として、それ以外のプレイヤー(あるいはゲームマスターやコンピュータ)は一切の行動が出来ないか、ターンプレイヤーの行動に対応した行動しか許されない。
主にボードゲームやカードゲームなどのテーブルゲーム(非電源型ゲーム)に採用されている。 ターンの間、それ以外のキャラは原則として、動くことができないゲームのことをターン制というんだぜ?
モンハンは違うわな。 敵に攻撃するパートと敵の攻撃を捌くパートが時間経過で切り変わる
PS1の「百獣戦隊ガオレンジャー」「忍風戦隊ハリケンジャー」のロボ戦
追う方と追われる方が時間経過で切り替わる「
アーケードのウイングウォー」のドッグファイトモード
これらはターン制ゲームのリアルタイム化解釈だろうか とりあえず任天堂公式のマリオカートのページには
「マリオカートは、アイテムを使っての駆け引きが熱い対戦モードや、自分自身であるゴーストと競い合うタイムトライアルに、みんな夢中になってしまうレースゲームなのです」
と書いてあるな 開発がどこか知らんが面白いアクション作るのは開発者のセンスが必要。ましてやアクションノウハウないスクエニでは無理だろ。トレジャーズみたいなのは勘弁な。 マリオカートが出るまで、他の参加者を邪魔できるレースゲームはなかった
ただしそれは任天堂ハードでだけのはなし、他ハードにはかなり前からあった >>1
・ポケモン
この次にヘブンバーンズレッドが来そうなくらい売れてるな
ヘブバンが1年で270億円
糞フェミニスト宗教社会の現代でロリ風呂音声イベントとかかなり入れる強者 侍ジャパンの応援もできない非国民が日本のゲームを語るなんて片腹痛いで
【朗報】侍ジャパン、最強。大谷を、見ないのか。
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1678966243/ >>618
そもそも
本来の日本政府の朝廷側を潰した国賊テロリスト犯罪者フェミ社会
それが現代政府
鎖国潰しの犯罪者フェミ社会www むしろ
これからじゃね?
全く進歩しなかった
ブルーオーシャンでしょ
アドベンチャーゲームやゲームブック
TRPGとの境界が怪しくなるが >>620
進歩させるには難しくしないといけない
難しくしたら売れない 最近よくいるイキリ野郎の言葉を真に受けて
簡悔難易度にしなけりゃなんでもいいよ アクションも言わば相手の攻撃を見切って攻撃するターン制
終わってるのはコマンドバトルだな そういやワンピのコマンドRPGってどうだった
あれなら無双のが全然良さそうに見えたけど
原作としてもサシの勝負か一人で大勢倒す方が合ってるし ターン制も終わり
次はキャラメイク出来ないことも終わりでいいよ >>623
エルデンとかダクソ系増えてるけど
あれは一般人買わないから
大きな声を信じるとダメになるよ
海外もフロム以外売れてない 全く終わってないな
なぜキチガイスレが伸びてるのか知らんが終わってないから伸びるんだろうな アクションもコマンドなのになんでコマンドって言う言い方をするのかね
格ゲーの説明に必殺技コマンドって書いてあるのに >>542
アクションRPGもネタ尽きて出なくなてきたのにな 海外メーカーのアクションもだいたい糞だから狙い目ではあるかもな
任天堂もそこが強いしSIEのゲームも三人称視点のアクションに絞ってたり
逆に日本のメーカーは一人称視点のマルチプレイのゲームとかは作れないけど >>631
日本のゲームはキャラゲーなのに主人公見えないゲームは無いよ >>633
話しは逸れるが
ダンジョンRPGとかはまさしく一人称なんで昨今のFPS的なUIや没入感を採り入れられると思ってる
主人公見えないのも敵や味方キャラがメインのギャルゲ的な意味合いならソレも一人称と相性が良いしな 一人称視点のシングルプレイはサイパンとかTESとか
あれくらい作り込まないともう大して需要無いと思うな
マルチプレイなら単調なゲーム性のが良かったりもするけど ターンとアクションの違いは時間が進行してるか否か
実はそこの違いだけなんだよね
尤もプレイヤーターンとかエネミーターンとか分かれてて素早さがオミットされてるバトルは別だけど
時間が進行しないターン制は考える時間が取れる
それに付随して、だから選択肢を複雑化できる
一方アクションは時間が進行してるから敵も動いてるから瞬時に選択してコマンドやボタンを入力しないといけない
アクションは時間が進行してるから位置の概念が取り入れられ時にそこが重要になってくる
ターン制は選択肢が複雑化してる反面、立ち位置の概念が少ない
前後の位置が取り入れられてる場合はある
アクティブターン制はそれらのハイブリッドだから両方の利点が取り入れられてる
ドラクエ10の壁やタゲ下がりは位置取りが重要
ゼノブレなら側面や背面特攻があるね
個人的には完全ターン制で位置を敵の側面や背面に変えられて特攻できる、そういう戦略で攻略するバトルがやってみたい
移動に1ターン使うし敵も同じことが可能 >>634
日本は映画見てる様に主人公が画面に無いと売れない
海外ゲーマーは自分が体験するVR思考
日本でエロVRとエロアドベンチャーは主人公いらないよねw ターン制が古いとか、PS2辺りからずっと言われてるなw >>636
>ターンとアクションの違いは時間が進行してるか否か
時間経過が止まる事自体は入力待ちによる副次的要因で、あくまでターンを単位とした手番処理こそが本来の意味なんだけどね
だから、割り込み入力が可能なものや時間経過によるターンエンド処理をしてるゲームもあるでしょ?
むしろ、行動順処理による戦略性こそがターン制ゲームのキモなんだけどなぁ
>ターン制は選択肢が複雑化してる反面、立ち位置の概念が少ない
D&Dの時代からフィギュアを使った戦闘処理はあるから、それは大きな勘違い
そもそもRPG自体がSLGから派生したゲームなんだから作品によって立ち位置の概念が「簡易化されている」ものがある程度の話だよ
むしろ、タクティカルコンバットを採用してるゲームの多くはターン制で且つ立ち位置や距離が大きな意味を持ってる位なんだし
ドラクエのイメージが強すぎるせいか、あれこそがターン制RPGの定義、みたいに考えてしまっている人も居るけど
ドラクエの方法論がターン制の一部であると言うだけで、ターン制=ドラクエみたいな戦闘処理、と言うわけでは無いんだよ カードゲームもボードゲームもソシャゲの大半もターン制だが消滅危機なのか?
売れない理由を他に押し付けるのはいい加減やめたほうがいいわ >>640
チマチマとキャラ育成とかしたい作業ゲー好きを農業ゲームや育成ゲーに、キャラやアイテムを揃えるのを楽しむのを非アクションでやりたいって客をカードゲームやソシャゲのガチャゲーに食われてるんだよな
今の宣伝をバンバンやるようなRPGって戦闘とか複雑になりすぎてしまってて取っ付きにくく、expや金、アイテムを稼ぐ為の作業としての戦闘がとても面倒くさくなってしまったから まずCSのゲームはデザインとか脚本とかのセンスがパッとしないからな
第一印象が悪いから手に取ってすらもらえない モンハンなんかが分かりやすいけどアクションでもターン制にしてるし
それを逸脱する様なモンスターはクソモンスとめちゃくちゃ嫌われている >>643
むしろ現在のターン制RPGで何とか生き残ってるの
ポケモンとドラクエくらいで
ソロゲーに限定すればドラクエくらいだぞ >>644
システムとして違う物をターン性って言い張る奴は何なんだ一体
しょっちゅう見るけど同一人物か? >>428
移動手段だけで「ターン制じゃない、アクションだ!」ってなるならほとんどのFPSやTPSはシューティングじゃないことになるな、バカバカしい >>644
聖剣伝説は名作扱いされてたが
アクション性とターン制が中途半端に混在してる感じで
正直好きじゃ無かったな 個人的にFF4はコマンド制とアクション要素の良い融合だったと思う
何故5以降もATBなのに4を評価してるかと言うと
4が敵がガンガン殴って来て気を抜けない感じで一番その特色が出てたからかな
5以降は実質ターン制とあまり変わらんような調整になった(そっちの方が一般受けはするだろうけどね) ニコニコのあつまーるやってるんだけど、真面目に作ったゲームって全然再生数伸びなくて
ネタゲーが伸びやすいんだよな
ネタゲーの中でも技巧のある作品が伸びやすいんだけど、
真面目な作品は高い技術の作品でも全然伸びない
ライトニングとかホモ4人組じゃなかったらたぶんかなり売り上げ悲惨だったんでは?
天野絵がある意味ガイキチっぽい気がして伸びてた気がする
イラストレーターが重要だと思うんだがね
ガイキチっぽく見えておしゃれな絵が必要 >>650
ただ単にユーザーの質が落ちてるだけだろ 硬派とか言っても意識高い系にしか思われない時代だしなぁ
お前らが時代遅れなんよ >>650
マリオメーカーも、ランキング上位に居るのは
全自動コースや爽快感コースばっかりで
正統派のコースはあまり上がってこない印象あるなー
お手軽に爽快感味わいたいだけのユーザー多いんだろうなって >>639
具体的な指摘サンクス
論理的な話してもピンと来ない人々には実例付きでないとダメなので知見が広い人は有難い
>>650
アツマール自体よく知らんけど先ず再生数って書いてるって事はプレイヤーとは違うんでしょ?
んで更に市場によって消費傾向は違うので何故ソレを一般CS市場に適用して話そうとするのかが意味不明 >>596
俺的にはどう区切ったらお互いのターンが行き来してるように
見えるのかがまるで理解できない
プレイヤーのコマンド入力に先攻後攻の概念があって
それがゲーム性に関わってるならターン制だと思うけど
ドラクエってヴァンダルハーツ(2だっけ?)の
デュアルターンみたいなもんでしょ? >>647
ターン制じゃない。なんて話じゃないんだが?
ターン制バトルのポケモンですら、
時代に合わせてオープンワールドゼルダのアクションゲーム要素が入ってきてるという話なのを理解できないのか? >>646
毎回同じやつが言ってるのではって疑う程
アクションも実質ターン制って主張珍しくもないだろ
しかも>>1はターン制ってだけでターン制コマンドバトルに限ってるわけじゃないだろ 龍が如くとかいうアクションものだったのに突然8でコマンド式になった謎のゲーム >>661
いや明らかにおかしい主張だろ
何をもってしてターンの定義を語ってるのかが誰も分からない
そんな頭のおかしな奴が何人も居るとか怖すぎ モンハンのターン制云々ってでかい攻撃チャンスになる好きだらけの待機行動とやたら繰り返すうえに追い付けない突進の連打への揶揄だから アクションはコマンド戦闘より上だと言い張る低レベルなアクション信者
それと同レベルの発言をコマンド信者もしてるって感じか 根拠要因が違えど概ねどっちも「ゲーム性が高い事が是」っていう歪んだプライド前提に頭乗っ取られてるからな
「ゲーム性を上げると一般性が下がる」なんて認められない類 じゃあ>>10に対するレスの意図は?
それにアクション要素は何も取り入れてないし epicでもらったcris talesを遊んでて分かったんだが
最近のゲームの方向性がなんか、CDが出始めのインタラクティブメディアと言う
方向性へ進んでると思う
あれらは、映像系のプロが作ってて絵がうまいし、なかなか既存のおもちゃみたいなゲームとは違って素晴らしいのだが・・・
ぶっちゃけつまらないんだよな
FF2ピクリマの同人みたいなゲーム性の方が玩具みたいで面白い
任天堂のゲームがショボいのはたぶん意図的であると思われる
PS1でも任天堂のゲームの派生形で皆楽しめるゲームばかりだったのだが、
だんだん高度化していった結果ゲームとして微妙になってしまったのではないか
ドラクエはかなりうまいバランスを取ってると思う
たぶん堀井はADVとか、大人向けのゲームが慣れてて、RPGは子供向けのスロットマシンと
割り切って作ってるんだろうなと >>668
ブレワイのシステム、滑空アクションや、崖上りアクション取り入れてるのに、アクション要素ないという主張は無理がありすぎるぞ、、、。 >>672
詳しく説明すると、
コマンド選択時に、いちいち時間止めてるゲームは時代遅れということ。
それはハードの性能が追いついていない時代の産物。 時間止まってる間に思考する
ただ単にゲーム性の違いでしかない
なのにアクションの方が優れてて難しいと思い込んでイキり始めるのがアクション大好きキッズなんだよな >>674
そういういちいち行動の度に時間が止まるシステムを
いまのフォートナイトやAPEX等のアクション好きの若者世代には、、
・かったるい
・テンポ悪い
と映ってしまうわけ。
止まって思考するゲームが悪い訳では無いが、
今の若者に好まれる主流は、アクションゲームだ。という簡単な話。 >>675
ただのゲーム性の違いって言ってるよね
ただユーザーの質が落ちてそういう簡単単調なゲームしかウケない時代ってのは納得
ハードの性能が上がった結果流行ってるのは演出過多のボタン連打アクションかシューターゲー
プレイヤーの技術が必要になるタイプのアクションゲームは見向きもされずむしろクソゲー扱いされるっていう ポケモンSVですら、バトルのテンポについては多方面から不満の声が上がっているからな。
ポケモン自体のブランド力が高いから目を瞑ってもらっている状態だが。
https://i.imgur.com/rKy3S23.jpg ↑状態異常の戦略を取りたいが、
ターン制のテンポが悪すぎて、その戦略すら変えたプレイヤーもいるほど。 >>678
いやボタン連打アクション以外のゲームはどこにあるんだよ?って
大半が無双と同レベルのゲーム性 >>680
今のゲームは、ボタン連打したらスタミナ切れて不利になるゲームばかりなんだが?
なんの話ししてるんだ? だから何処で流行ってるんだよって聞いてるんだよ
作られてるものの大半がそうであることと流行ってることはイコールじゃないだろ アクション開発者にゴミカスが多いって話ならまだしも受けてもいない連打アクション持ち出してユーザー批判とか馬鹿かよ >>681
アーマードコアやボーダーブレイクみたいな難しい操作技術を必要とするアクションゲームをやっててしかもそれが流行ってて
その上でコマンド戦闘をバカにしてるんなら納得なんだけどな
性能を演出過多に使ってゲーム性はボタン連打するだけの単調簡単お手軽知育ゲーをプレイしてるだけの幼児がなんでイキっちゃうんだか >>685
だからなんの話ししてるんだ??
現実で遊ばれているアクションゲームと全く重ならないんだが?
なんか幻覚でもみちゃってるんじゃないか?
現実で売れてるのアクションゲームはこういうのだぞ?
ブレワイ
エルデンリング
モンハンワールド
SEKIRO >>683
ローリングスッテンコロリンスッテンコロリンスッテンコロリンスッテンコロリン
あっ!隙があったチクチク!
ローリングスッテンコロリンスッテンコロリンスッテンコロリンスッテンコロリン
俺は超高難易度の難しいゲームをしてる『ゲーマー』なんだ ポケモン以外は昭和生まれの爺しかやってないジャンルだし先はないだろ >>688
このスレではソシャゲの話するのは禁止なのか >>686
アクション=難しい
みたいなアホな考えは捨てろ
ボタン連打の簡単お手軽単調な知育ゲーしかない現状を理解しろ
って話 >>691
???
ボタン連打ゲームなんて流行ってないぞ? >>688
アクションも大昔からあるんだけどな
簡単で幼稚な低レベルなジャンル故にキッズのウケが良くて生き残り続けるのが皮肉 アクション嫌いの話が通じない老害がいるようで。(笑)
ボタン連打ゲームなんて、令和に流行ってないからな。
今のげーは、
ボタン連打→スタミナ切れ→脂肪 >>685
操作に独自の手間が必要なだけの難しくもないゲームを持ち出してるその基準だとモンハン持ちしてりゃモンハンは高難度アクションだろうな
で、何処で流行ってるんだ? >>687
令和にアクションゲームをそんな風にやってる奴なんていねーよ
ダクソやポータブル時代のモンハンで時止まってるのか? ターン制RPGが廃れたのは誰でも同じ手順踏めばクリアできるからだよ
達成感なんてない それはアクションの方じゃね
だから音ゲー言われて馬鹿にされてる
頭使わない >>699
今のアクションゲームは頭使って攻略の工夫やプレイスキルがなきゃ勝てないぞ。
そういうプレイスキルがないと、
エルデンリングや、ウォーロンも最初のボスすら倒せないやつが多いからな。
いつの時代の話ししてるんだ? 麻雀はツモ見えないけど
アクションは見てから正答できるじゃん ターン制はある意味時代の先を行き過ぎたいずれゲームは再びターン制の時代に戻ると思う >>701
今のアクションは、見てからじゃ間に合わないぞ。 FF13の頃に海外でJRPGのダメなところを箇条書きにしたのがネットに出て
その中にターン制バトルで攻撃してないときはボーっと突っ立ってるというのは批判の一つに入ってた記憶がある >>703
運ゲーやらされんの?アクションで
じゃあアクションの作業挟む意味なんだろうな >>705
運と経験則が多いやつが勝つ。
いまは、APEXやフォートナイト等の相手が対人のアクションゲームが多いからな。
相手の動きを見てから判断してたら、すでにしんでる。
音や、状況から判断して、あそこに隠れてるだろうと予測して攻めに行かなきゃ勝てない。 >>695
まともなアクションゲームやった事無さそう
ボタン連打ボタン連打ボタン連打しばらく様子見して回復ボタン連打ボタン連打ボタン連打
って言い直せば良い?
細かいなぁ >>706
話すり替わったがまあいいや
昇竜ぶっ放しするやつに真面目に相手しようなんてやつ居ない
つまらん >>708
実力必要ないショボゲーしかやってないんだな ターン制は悪くない
しかし経験値稼ぎのためザコ戦を何百回とやらせる
旧態依然なRPGと組み合わせると
かったるい作業になる >>712
で、お前の言ってるその、ゲームタイトルってなに?
それで勝てないから、アクションゲーム恨んでるの?(笑) 処理できない反応できない攻撃とか普通に糞ゲーだよなあ
だからSTGにボムが搭載されたんだろうけど バトロワなんてプレイの技術も戦略も戦法も必要ないのになんで自信満々なのか
ってなったらやっぱり難しいゲーム知らないプレイした事ないからなんだろうな >>715
予測や、反応できないのは、脳が老化してるからだぞ?
そういうやつにはターン制がいいと思う。 >>716
実力主義だからな。
お前にはチャンピオンは無理だと思うわ。 APEXに必要とされる要素はまずこれだからな。
・正確なエイム力が必要。
・撃ち合うと音ですぐに漁夫がくる。予測力。
・味方との連携が大切。連携力。
・マップの把握も必須。経験則。
・武器やアイテムを拾える運も大事。 こいつにキューブラッシュは耐えられんだろうなあ
40分耐えた先にあるものなんて想像つかんだろう >>720
あんなん、CPU相手なんだからキューブの出現パターン覚えればクリアできるだろw
今のアクションゲームは、、相手が人だから規則性もないわけよ。 よし、俺がCRPGのテンプレとなる作品をRPGツクールMVで作ってみようか?
ストーリーはいらない
ひたすらシンプルに面白いゲームを作りたい
ドラクエ1やヘラクレス1みたいなの
つーか和ゲーが終わったのってチームプレイが主流になっちゃったからだと思うんだ
アクションがいまだに売れまくってるのは
例えばモンハンなんかはソロでも普通に遊べる上でマルチも楽しめるだろ?
オーソドックスな一人プレイを遊んだクリエーターが派生作品を考えるんだよな
DQFFが終わったのって、複雑化したゲームをお互いにパクリあってたからだと思う
そこでDQ9は一度リセットしちゃったわけだ
FFとの対抗を辞めた
おそらくDQ9の草薙ネタとかがあったがあの頃の体験を元に堀井はまたオーソドックスゲームを作り出したんだろうな
それでFFはライバルがいなくなったからどんどん迷走を始めた
まぁFFがちょっとDQをライバル視せずにひたすら売れてるゲームに対抗してたから堀井が辞めたのがある
そんな感じでちょっとオーソドックス一人プレイCRPGのお手本を作りたい なんで頑なに対人にするのかイミフだが
運ゲーやらされるCPU戦おもしろい? 対人に限定して考えるなら、MTGとか麻雀辺りはターン制コマンドバトルか >>671
ポケモンでそれらはただの移動手段であってアクション要素じゃないんだよなぁ
初代だって移動するとき動くタイミングや方向、長さ等はボタンを押すタイミングとか方向に左右されるし、トレーナー戦を回避するゲーム制もあった 最終的に運で決まるならアクションなんて上手くなる意味ないな。無駄モチベ無い
いくら弾いても上手くならないギター >>725
ただの移動ではないぞ。
崖上りアクションした先に、わざマシンがあったり、滑空アクションした先にも隠しポケモンを呼び出す杭があったりで、
このアクションを使うことで攻略できる重要要素となっていてる。
そういうふうに、ポケモンもアクションゲームとしての要素を少しずつ織り交ぜて、時代になじませる進化をしているわけ。 >>726
やりたくないやつは、やらなくていいと思うぞ。
運要素も、経験を重ねることである程度予想がつくようになるということが、楽しくないやつもいるからな。 >>709
こんなこと抜かすヤツはまともに格ゲーやってない マレニア乱舞とか見てから対処できるが
仮に無かったら来ないことを願うゲームになるけど
それ何が面白いの? >>730
モンハンの罠もそうだが。
おそらくここを通るだろう、と予測して罠を置く。
きっちり掛かればこちらに有利だし、
ハズしたとしても、予想が外れたか!まだ経験が足りないな。と楽しむ。
↑これを楽しめないならやらなくていいと思うぞ。 >>729
はあ。じゃあまともなひととやらはダッシュ投げと昇龍の二択やられても面白いの? >>733
結局、アクションゲーム嫌いなら無理してやることもないぞ?
ずっとターン制してればよくね?
現代は、モンハンやAPEX,フォートナイト等のマルチゲームが流行して楽しんでる人が多いってだけで。
お前は違うならそれでいいじゃないか。 >>731
モンハンの罠を予測して置くのはちゃんとモンスターが通ることを予測できる作りになっているからだ
ただの運任せではない >>735
ただの運任せではないというのは書いてあるぞ。
経験則によって予想が立てれるとな。
だが、運が悪ければ場合によっては逃げられることもあるわけよ。 アクションでなく最初からじゃんけんで決めればいいじゃん
過程になんの意味もない無駄な作業 >>736
それはアクションも同じだよ
モンスターが歩くのを見てからルートを予測して罠を置くように
アクションも相手の動きを見てなんの攻撃が来るのか予測して対処する
それは運ではない
予兆を見て対処できる作りになっていないアクションゲームは基本的に良い評価は得られない テンポ悪いってのはあるな
JRPGだとそれに加えて無駄なテキスト多すぎとか
ムービーとかイベント長いのもそのせいやろ >>739
相手がCPUのモンハンのようなゲームならそれでいいと思うぞ。
だが、いまはAPEXやフォートナイトのような対人ゲームが主流になりつつある。
相手が人になると、見てからの対処では体力的に打ち負けてしまう場面が多い。
だから、予測力や、チーム連携力一人でできない部分をカバーしてもらいつつ、運をも味方とするんだよ。 SEKIROも見てから対処し易いようにガードとパリィを併せたんだろに
更に危マークまで出してくれる
そもそも反応できないACTなんてあんのか?
作るやつ居たら頭丘だろドン判金溝 ターン制というよりチュートリアルがひたすら長くてシステムが複雑なゲームが増えたんだよ
そりゃ面倒くさくなって買わなくなるわ >>675
「アクションゲームが」好きな人は
「アクションRPG」はあまりやらん気がする >>743
それね
誰でも手軽に遊びやすいのがRPGのメリットだったのに
システムが小難しくなって来てそのメリットが完全に失われた感
自らの強みを潰してどうすんだよって その点FF5ってホント凄かったよな
あれだけ自由度の高い育成システムで、やりこもうと思えば色々試せる仕様になってて
いまだに「新発見」 がネットで色々されてるようなゲームでありながら
基本そのものは3分ほど説明聞いて5分ほどやればもう大体把握できるって言うね
あれぞ職人芸ってのを感じる >>745
単にそういうゲームがウケなくなっただけでは? >>54
実はそれに近い方式はファミコンのスーパーチャイニーズ2がすでにやってた >>732
それこそ読みだろ? 一部の壊れ昇龍以外ガードしたら反撃確定でこっちがリターン取れるというのに。こんな単純な2択も納得いかないなら格ゲーやらんほうがエエぞ >>749
でそれ延々とやられて面白いの?
1戦でいいよそんな糞ゲー
つかそれCPU戦となんか差異あんの >>741
どっちもアクションじゃなくてシューターだからジャンルがそもそも違うし
PvPとPvEを同列に語るのも無理がある テスターに簡単すぎるとか言われて難易度を上げたせいでその後散々延々色々言われる羽目になった
DQ2とかFF3みたいなムーブをカマしそうな人が居ますねw
難しいゲームを作るより、「丁度良い難易度」や「多数の人が楽しめる難易度」に調整する方が遙かに難しいのだが
どうしてこう、自分はゲーム上手いんだぜ、的な発言を業界版に書き込みまくる人は後を絶たないのかねぇ? >>752
個人的にはロマサガ2みたいに初見にとっては理不尽に感じる要素が多いが
攻略法知ってると案外普通にクリア出来たりする感じの調整が好きだなあ
そしてその攻略法知ってるとってのも「こんなの攻略情報見ないと分らんわ」って
感じじゃなくて試行錯誤してる内に段々気付く感じの奴がベスト >>751
いまは、シューターでRPGなんてのも当たり前にあるし、(STARFIELD、Fallout、Destiny等)
RPGの中にPVPモードがあるもの(エルデンリング等)も当たり前になってるわけだから、
武器が銃だからどう、PVPだからー。とかは関係なくなってきてる時代だぞ。 昔のARPGだと当たってるのにmissとか出るよな
mmoが生きてた頃までこの仕様あった気がする
今見ると冗談が過ぎる >>629
そういう屁理屈じゃなくて、このスレでいうターン制というのは「こちらの入力をずっと待ってくれるタイプのゲーム」のことだから >>636>ターン制は選択肢が複雑化してる反面、立ち位置の概念が少ない
ロードス島戦記とかウルティマ恐怖のエクソダスとかライトファンタジーとかサイバーナイトとかAD&Dプールオブブレイディアンスとか
遊んだことないんですな >>753
初めからそういう層をターゲットにして、そこまで売り上げを上げなくても良い前提で作った作品ならば
そういう方向性は普通に有りだとは思うよ
難しい事が作品のセールスポイントだった時代すらゲーム業界にはあるのだしね
ただ、そういうニッチな層向けの調整をしておいて、売り上げ云々に行ってしまうのが問題だとは思うかなぁ?
個人的にはこのスレでもちょこっと出ていたけど、FF5みたいな普通にクリア出来るが、深い理解があると
低レベルや最小戦闘、最小歩数みたいな遊び方も出来るバランスが良い気はするのよね >>661 >アクションも実質ターン制って主張珍しくもないだろ
珍しくはないけど、間違ってる
だから指摘されるのです >>704
つまりグラフィック表現を全面オミットすればいいってことになるな
ボーッと突っ立っていてもそれが画面に映っていなければよい
テキスト記述だけで戦闘の描写をやり取りする そもそも、RPGにおける「コマンド」ってのはD&Dの行動宣言をPCのコマンドライン入力に置き換えたもので
指示とか命令的な意味での「コマンド」だからなぁ
格ゲーのコマンド入力とはたぶん、意味合いが大きく違う気はする
>>756
そういう感覚で捉えている人が居るのは確かだけど、ターンってのは本来は操作手番や行動順を管理する単位の意味だから
「何もしなくてもターンが経過するゲーム」も存在する事も含めて、歪んだ解釈ではあるのだけどね
だから、ターン内での状況変化を事前予測し、最適な結果に導く行動を選択する事がゲーム性に成ってる
単に進行が中断するだけの話なら、それこそアクションでもオプションウィンドウを開いたら周りの行動が止まったりするしね
それこそ、ドラクエ10なんかはターン制コマンドバトルの体裁ではあるけど、入力しなくても問答無用で戦闘が進むから
ターン=入力待ちって感覚からは大きく外れた事に成ってしまう、とかあるしねw >>752
難しいゲームを作るためには考える限りの抜け道を潰さないといけないし
制作者もクリアできない状態で調整する必要があるから簡単ではない
調整ミスると想定より遥かに簡単なゲームや想定より遥かに難しいゲームができる ターン&コマンドでやってきたシリーズが残らずアクションRPGに切り替わる時代の訪れを
>>1は夢見てるんだろうけど
AIや他のプレイヤーにに頼らずにパーティを制御するという命題が解決しないとそれはかなわないと思う >>754
いや関係あるよ
エルデンリングなんてまさに見てからで間に合うゲームだし >>763
それって、FF7リメイクのように、自分の操作プレイヤーを状況に応じて切り替えながら戦えば解決じゃないか? >>764
結局いまの人気ゲームは、バトロワのような対人ゲームに集まるわけだし、
見てから対処できるゲームより、エイムの正確性や、仲間と連携して、足音で敵の場所を予測して攻めに行くゲームのほうが刺激があって面白いから選ばれるわけだ。 >>762
>想定より遥かに難しいゲームができる
なら、「難しいゲーム」が出来ているって事じゃんw
「丁度良い難易度のゲーム」ってのは、君が例に挙げたそのどれもが含まれてていても成立しないのは変わらないんだぜ?
その上で、高難易度が想定するプレイヤーを遙かに上回る数のプレイヤーを満足させなければならないんだから
そりゃ更に調整が難しいって事なんじゃないの? 俺みたいな糞下手からすると
お話を楽しみたくてプレイしてるゲームの登場人物が
自分の糞操作のせいで不様な戦いをしてる時点で
なかなかのストレスなんだよなあ FF7Rは結構特殊やなあれ
ローリング中も当たり判定あったり回避は簡単にさせないような感じで
オブジェとか盾にして防げたりすることもあるけど >>761
原義が命令なのはRPGコマンドも格ゲーコマンドも同じ
前提条件や表現方法が全く違っただけ >>730
あれの対処の方法わかるとかすげーわ
俺動画サイトなかったら無理だったと思うわ
攻略本で写真と文字だけだったらクリア不可能だった >>766
エルデンリングも人気あるがな
一番以外は人気ない扱いみたいな考えの人?
とりあえずアクションの話をしたいのか人気ゲームの話をしたいのかハッキリしよう >>773
アクションゲームの中で今一番人気があり、
今現在もプレイヤー多いゲーム(今ならバトロワ)から考察するのが今の時代を語るに、ふさわしいと思うぞ。 >>667
んだね良く解るよ
>>722
良く解らんが応援する出来たらゲハでお知らせしてね
ツクールで何処まで出来るか知らんがその制限のなかで道標と成るようなものが出来れば良いのだが
>>759
モンハンがターン制ってのは正確には違うだろうけど言わんとしてる事は理解できるけどね
シューティングやマリオ等のアクションゲーの敵の攻撃ルーチンとは違うから
モンハン等のソレは行動ルーチン上に明確な隙を設定されてて
かつプレイヤー側にはソノ隙を増やしたりするシステムが用意されてて、非攻撃と攻撃との手番を意識した立回りを意識することに成るので
「ずっと俺のターン」って言葉が使われちゃうのも頷ける ドラクエも町があって町人がいてとか形骸化してるんだよな
マップ見てクエストマークついた町人とどうでもいい会話して受注・報告するだけでなんも面白くない
他の町人も別に話しかけて楽しいとかない
世界観ガーて言われそうだけど
次は町人全員に話しかけたらスタンプとかコンプリストが埋まるとかやるのかな
ターン制が悪いんじゃなくてこういう古ぼけた様式がいかんのでは? ドラクエ10オフラインの大型DLCまだかな ver2.0好きだったから期待して待ってる 2023年春だからもうすぐかな >>774
全くそうは思わないからこれ以上は平行線な気もするが
FPSにアクション性が無いとは言わんけど所謂「アクションゲーム」とはジャンルが違うし、継続したプレイヤー数なんてライブサービス型のゲームに圧倒的有利な物差しでしかない
今の時代というなら多様性の時代だから一番しか見ないで論じるのもおかしい
また「見てから対処できないゲーム性」が人気だというなら、対人だけじゃなくPvEでもそのゲーム性をもったアクションゲームの例を持ってきてくれ
それだと見る見ないとかじゃなく対人が人気というだけにしかならん >>765
あれが解決策にみえるのか?
全員同時に行動させることができんやろ? まーだこんな事言ってんの?
流行りに乗ってると思ってるバカほど手に負えない
アクション化したFF16はむしろオワコンになってるのは何故? まぁそもそもアクションが流行ってるわけではないし
コミュニケーションゲームが流行ってるに過ぎない
立脚点から間違ってる 一部の意識高い(と思い込んでる)系が勘違いしているだけだよね
別に「アクションだから」流行るわけではない
リアルタイムも非リアルタイムもただのジャンル
ジャンル同士は比較して優劣をつけるものではなく、お互いに干渉しあわないもの
優劣がつくのはそのジャンルの中でのみ
FF16がこれから戦うのは、コマンド型RPGではなく、ゼルダ、ニーア、キングダムハーツ
そしてGTAにフロムゲー
あの真っ暗ゲーがこいつらに勝てるかな? 同じことじゃないか
じゃあコミュツールなら何故アクションなのかってなるのは >>765
それを昭和の時代に実現してたゲームがあるんですよ
タイムエンパイアっていうんですけどね 操作キャラ切り替えも操作してないキャラをどう扱うかで細分化できる
AIに任せるか、
動かさないか
画面から消えるか 流行ってるのはコミュゲーな
ジャンルはアクションだけでなく
サンドボックス、レース、バトロワ、パーティー、FPS系、音ゲー、RPG、サバイバル、スローライフなど多ジャンルにわたる
共通するのはゲームジャンルではない >>787
コミュゲーの中でも一番流行ってるのがアクションなわけだが。
モンハンワールド、APEX,フォートナイト、スプラトゥーン、CoD、スマブラ。 カード引くRPG流行ってんじゃん
コマンドを山札に入れただけだろ ソシャゲは何故か今になって金をかけたターン制RPGが立て続けにリリースされるという謎現象が起きてる >>791
そりゃ、スマホにはコントローラーがないから、アクションとは相性悪いからだろうに。 そういう話すると何故かここのスレ住人発狂してしまうんだ
コマンドRPGはスマホでは王者で一方のアクションなんておっさんの腕と銃が表示されるだけのゲームくらいしか息してないのに
範囲を曖昧にしたままコマンドRPGはオワコンと連呼する壊ラジのスレがここです >>793
現実見れてる?
いまの若者、APEX,フォートナイト、スプラに夢中よ? ターン制オワコンだったらポケモンは流行らない
アクション化したユナイトがそんなに流行ってないし
単にメーカー側が終わってるだけ
頭が悪いのもメーカー
頭が悪いから面白いターン制バトルを構築できない スマホでそれらのゲーム出来るの?
出来ても過疎orサ終決定の奴しかないよな確か
スレタイを
【悲報】CSのターン制RPG、オワコンになる
に変えてスレ立て直してこいマヌケ デッキ構築ローグライクRPGとかめっちゃターン制やん、とかいったら怒られる流れですか? >>795
そのポケモンのターン制のバトルは多方面から不満が上がってるからな?
ポケモンというブランド力が強いから許してもらってるだけ。
https://i.imgur.com/NvUNBUS.jpg 将棋とかは金が取れるほど興行として価値があるけどあれもターン制バトルじゃん
面白いんだよ根源的に
ただ調整が難しいからバカには作れないだけ
漫画でもよく言うじゃん自分より賢いキャラは描けないって
自分の頭より難しいゲームは作れないだけ 言うて近年の将棋興行の主要バズりシーンって盤面じゃなくて天才若者プロの昼食じゃなかったっけ そもそもターン制RPGとアクションRPGは別ジャンルなのにFFみたいにシリーズ作品を路線変えるなよ
将棋とサッカーくらい違うだろ
従来のファンは将棋やりたいんだよ 記号的にタクティクスオウガの
戦闘を表現出来るレベルの
クリエイターが出てくれば
爆発的に開花するジャンル
カードゲームは似たところあるが
さらに戦闘中に行動次第でイベントを
複数組み込めるレベルの超知能、
シナリオにからむ
フラグ、ステータス管理のバランスが
取れれば人類の進化ktkr >>804
そういう人のためにオクトラ作ってあるやろ。
プレスターン性のメガテンはまだまだ面白いと思うけどな ターン制はあまり好きじゃないな
キャラ依存のビンタ合戦みたいに感じで
アクションはまだ攻撃する隙を作る為の防御、回避、パリィとかあったりするけど
スマホゲーの育成とかもよっぽどキャラが好きとかじゃないとやる人少ないんじゃないか どっちも好きだがFF13のように[たたかう]一つで全てが自動化選択するのは
ソシャゲのポチポチゲーと変わらんから嫌いだわ、NPCをAIに任すのは好きだけど
FF13の[たたかう]コマンドだけを押せばいいAIに操られるのは嫌い FFのゲーム性ってのはふぁみこんのぼたんじゃないと出来ない
まぁプレステはSFCを完全にパクったから可能
アケコンとかぱちぱち押して遊ぶの楽しいじゃん?
あれだよ
分かってるクリエーターは分かってるのだが、シンプルにパッドをかちゃかちゃやりたいのがアクションゲームの源流
PCでやたらとアクションゲームが出てきたのは、MSが箱コンをスタンダードとして定義して売られるようになったからだな
俺もパッドかったから使いたくてゲームをいくつかかったしな
しかしCRPGが死亡したのは、箱コンの十字キーがウンコーだから
アナコンじゃないと遊びようがないから皆作らん
クリエーターはパッドを使ってインスピレーションを受けるから、クソパッドを売ったら滅亡するに決まってんだよな アクションゲーも敵の攻撃回避して今度はこっちが攻撃してまた敵が攻撃してくるから回避してって実質ターン制 自分で介入できるからアクションのがマシと感じるってのはあるね
ターン制ってムービーゲー並に眺めてるだけの時間が多くて眠くなるしさ >>813
戦闘演出が豪華になりその分戦闘が冗長化した事で
起こってしまった弊害だな。ぶっちゃけPS1の頃には
すでにそういう指摘はあったのだが。まぁその頃よりはいくらか改善はされてるな >>727
だからそういうのは初代からそうなんだよ >>44
論文じゃないんだから個人の印象で話していいだろ
あとここどこだと思ってんだよ便所の落書きレベルにそんな色々求めんなよ >>813
アクションゲーも対して変わらないだろ
ド派手な演出を眺めるだけ
コマンドを選ぶかボタン連打してるかの違い スレタイの通りオワコンなら大変だから、ターン制のゲームは優先して買い支えてあげないとな…… >>815
初代はジャンプすらないんだが?
初代にアルセウスの回避アクションや、ボールを狙って当てるアクションなんてなかっただろう。
ここ最近アクション要素を増やしているのは確実に意図的。 >>817
今の時代のアクションゲーム連打したらスタミ切れてフリになって脂肪。 >>819
ジャンプもただの移動手段である以上徒歩や自転車と変わらんよ、ただ3Dになっただけだ
アルセウスはアクションを取り入れたタイトルだったがそれが異質だっただけ
ていうかボールを狙って当てるってのはシューティング要素やし…
それをシリーズとして取り入れたと考えることができるのなら、SVでむしろアクションを減らしたという考えになるはず >>822
SVとくらべる前作というのは剣盾だぞ?
アクション要素を入れなくていいのなら、剣盾のままポケモンだけ変えるだけでよかっただろう?
だがSVは、オープンワールド化して、フィールドアクションを、わざわざ開発して追加した。
それは今の時代のゲームを意識して意図的に変えたわけ。
お前個人が変わったことを認めたくないだろうが、
SVを遊んたプレイヤーは、今風なゲームに進化したと評価してるぞ。
それにボール投げる動作は、アクションな?
モンハンで麻酔玉なげることを、シューティングなんて言うやついないやろ(笑) 初代熱血硬派くにお君(アクションRPG)は
最初はただ単純に殴る事しか出来ないが
レベルが上がる毎に、決めパンチ(ふっ飛ばせるパンチ)
⇒ジャンプキック⇒襟掴み投げ⇒馬乗りパンチ⇒延髄切り
⇒マッハパンチ⇒ジャーマンスープレックス
とどんどん出来る技が増えて行き闘い方のバリエーションが広がっていく
感じが好きだったな。こういう感じのはいい
逆に闘い方が序盤も終盤もあまり変わらん感じだと
これアクションRPGじゃなくて良くない? ってなる アクション強要も結局ゲームの多様性の否定でしかない >>825
そう思う。コマンド式に固執してアクション制を全否定するのも多様性の否定だが
逆もまた全く同じ事だよな コロコロして我慢の末僅かに与えられるターンでチクるのはもういい
アクションやってるはずなのに打つ手が尽く受け身
スパアマとか馬鹿じゃねえの大剣ブち込んでんだから怯めよ
ハッキリ言って今のスマホゲーのが全然面白い >>804
FFはコマンドバトルではあったけどターン制はとっくにやめてただろ >>821
連打して回復待って連打して回復待つ
はいこれで良いな
んじゃ>>817について答えて? アクションガイジは意図も理解できず極論するから会話しようとしても無駄だよ
押すボタンが違うだけでやることが変わるとか思ってるから >>830
そもそも攻撃手段として連打じゃない。
バフアビリティもあるし、デバフアビリティもある、、罠仕掛けることもあるし、ジャンプ攻撃もある。
状況に応じていろんなことを要求されるわけ。 >>832
それ以外にもまだまだあるぞ?
モンスターにしがみつきアクションして、弱点部位をついたり、
そもそもモンスターを乗り回して操竜アクションしたり。
炎の弓で草に火をつけて、風を起こして、大炎上させて敵を燃やし尽くしてもいいし、
フィールドにある大きな落石物をおし大量の敵を倒したりな。 アクションゲーもターン制バトルやってると思うけどね…
攻撃差し込めるタイミングが決まってて
敵のターン中は避けるか離れて眺めてるしか無いっていう 何でもアクション君からしたら
マリカもアクションだし
2Dシューティングもアクションだし
あつ森もアクションだし
マイクラもアモアスもフォトナもアクションだぜ?
その尺度だとDQ11もアクションになる
ターン制コマンドバトル残したままでアクション扱いで何も問題なくなる 別にアクションでなくとも表現できる事でドヤられてもな
ディヴィニティでもやれ >>835
>>775にも書いたけどジャンル「アクション」の敵や障害物、2Dシュー等の敵のルーチンと
モンハン等のPvEの行動ルーチンは明確に違うからな
局所的には隙(攻撃ターン)をいかに見いだすか/作り出すかってゲーム性に成ってる >>835
それ、お前が頭働かせてないだけだぞ。
その間の時間に自分を強化するアビリティ使ってもいいし、
罠設置してもいいし、システム範囲内のやれる事は何でもできるのがアクションだぞ?
ブレワイやホライズンなんて戦い方自体、人によって全然違うからな。
炎、氷、雷、爆弾やフィールドを活用して、頭使えば有利に戦える。
https://youtu.be/GCPH7P5aiIo >>832
バフデバフをかけると奥深くなる訳か~
それはコマンド戦闘じゃ絶対に無理な事なのかな ターンとかアクションとかあんま関係無い気がするんだけどなぁ
センス良くて面白いならどっちでもいいよ >>841
通常のコマンドバトルだと、
フィールドのオブジェクト活用したり、ステルスキルしたり、
水辺で感電させたり、そういう攻略法を見つけ出す楽しみや自由度はなくなる。
コマンドでそういう場面を無理矢理作ろうとしても、
コマンドとして【水辺に向かって雷をはなつ】なんてデカデカと書いてあったら攻略法もバレバレになるだろう。 そんなことできてるアクションなんてほぼないけどな
原神おじさんは原神が好きすぎてゲーム買わないのがわかりました >>843
ただのゲーム性の違いだね
FF10やヴェスペリアのボス戦はそういう要素あったけどなんかダメなの? 戦闘なんて口頭で表現できるし自由度ならTRPGに及ばん
戦闘がアクションでなければならない絶対的な理由がない
この手のアクション信仰の元はなんだろな?
前遭遇したオッサンは天地創造だった >>846
FF10みたいなのは正解がバレバレで面白くなかっただろ?
アクションならFF10と同じ世代のメタルギアソリッドの時代からそういうことができていた。
ステルスで攻略してもいいし、与えられた武器や罠で何してもいいし、フィールド活用したりしてもいい。 >>840
そうなんだけど…
ちょうど今
その間の時間にアイテム使ったり回復しようとすると
敵が超反応で潰してくるアクションゲーやってる最中で心が折れそうなんだ アクションでできることは全てコマンドでもできる
そもそもアクションはコマンドの組み合わせでしかないのだから >>826
コマンド側は別にマリオやゼルダにコマンド式にすることを強要してないがね
アクション側はやたらと万人がDQとかにアクションを求めてるかのように強要するが
トレジャーズの完成度や爆死っぷりを見てよくそんなこと言えたもんだ >>851
スクエニがクソってだけでは?
ファンが求めたのはブレワイレベルのアクション。 >>850
根本的にターン制コマンドバトルじゃリアルタイムでスピーディで爽快感のある戦闘ができないんだわ。
↑ここが一番重要。 マリケスはスピーディ過ぎて退屈だったわ
アクションにスタミナ制なんて馬鹿げてるな >>851
そりゃあ、ターン制コマンド好きなプレイヤーのほうがマニアックで少数派だからな。
わざわざ完成度の高いゼルダをターン制に劣化させることは要求されないだろう。 >>848
なにするのが最適解なんて決まってんじゃん
攻略に取り入れるかどうかもコマンド戦闘と変わらない
アクションは特別って考えありきなせいで支離滅裂だわ >>856
そもそも、いまの時代ターン制なんて若者に見せられたら
その画面だけで【退屈】【テンポ悪い】と判断される時代。
ターン制であること自体が面白く映らない時代なったと理解しような。 >>857
アクションが良く見えるのは演出過多の派手さとお手軽に出来る事が理由だろ
マジで幼児向けキャラもの知育ゲーと同レベルなんだよ
そりゃ幼稚な奴は楽しめるだろうなって >>859
いまは、もう動画の時代。
動画が映えないものは面白いと思われにくく、触ってすらもらえない。
動画映え、生配信映え、そういうことが重要な要素になった時代。 GoWも豚足も軌跡以下だがそのWAKA-MONOってどこに生息してんだろな
UMAなんじゃないの >>862
フォートナイトとAPEX,スプラだぞ? バビロンって確かホロライブが配信してたよな
なんか効果あった? >>863
無料ゲーと知名度高いゲーム
それしか知らないゲーム経験が浅い奴向けのまさに子供だましなのがアクションゲーだな ID:joShJkVQ0
この人に昨日、フォートナイトとAPEX,スプラはスマホで遊べますか?って聞いてもガン無視されちゃったんだよ
それが答えだよ
ターン制RPGは間違いなくオワコンだね、ただしゲーム業界全体の話ではなくCSという一部の界隈だけの話でな
ちなみにスマホゲーで遊んでる年齢層は、言うまでもないよな >>867
スマホにはコントローラーがない。コントローラーがなくてできるゲームになる。
↑これがその答え。 つまりターン制RPGはオワコンじゃないじゃん
スマホゲーは課金者は老人が多いけど、プレイ人口的には20代も割合高いから
若者はフォートナイトとAPEX,スプラにこぞって居るというのも懐疑的だよね
コマンドはスマホゲーで、アクションはCSやPCで
老若男女関係なく棲み分けられてるが正解じゃないのかな?
オワコンて何?君の会社orハード内での話だよね >>843
あまりにも視野が狭過ぎて笑うしか無いな
コマンド制バトルってDQやFFだけ見て物を言ってるのか?と
他に戦闘とフィールドで垣根が無い物や、垣根があっても事前バフやオブジェクトの活用が出来る戦闘、
工夫したシステム採用してるものはそれこそ2D時代からある訳だが・・・
例えばローグライクなんかは大半がコマンドターン制だが、それこそアイテムを置いたり地形を変えたり
罠を使ったりと色んなシステムのゲームが存在してるだろうに
上にもあるが、アクションだと大概は大雑把な事しか出来んし、コマンドはゲーム要素としては明らかにそれ以上の事が出来るわ 戦闘の方式を語ってるスレのはずなのに
移動要素のアクションの話をするやつは
ちょっと頭が残念な気がする アクション 雑兵プレイ
準RTS戦闘 ↕
ターン&コマンド 武将プレイ
なのよ
優劣じゃなくて方向性の違い 新サクラのシステムがTheLastSpellだったら復活してたな
ブッ壊すいうてホントにぶっ壊れるとはなあ
16もそうなるだろうっつーの >>873
あー、それは「良い視点」だね
RPGの話をするのに移動や探索を含めた話題が出てくる理由に気がつく事が出来ない人がいる事を
想定してない人が多いからかな?
そもそも、RPGは、特にその原典で有るD&Dは「戦うゲーム」では無いのよ
戦闘自体は探索の障害一種に過ぎず、不要なら回避することも正しい選択で有るゲーム性なのよ
だから、バランスを含めたゲーム性を語るのであれば道中の話が出るのは本来なら当然の筈なんだけど
RPGをそう言うゲーム性で有ると言う感覚を持たないユーザーを取り込む形で変質してきた結果として
そう言う齟齬が大きくなって行ったんだろうね >>872
ローグライクはそれこそそのシステムで許されるグラで出してるから成り立つものだ。FF13のようなグラでローグライクを出しても違和感しかない。それより酷いのがコマンドバトルのRPGだ、FF13の戦闘はコマンドで決めている画面だけで強烈な違和感しか感じなかった。キャラを動かさしてくれよと。
逆に言うとコマンド戦闘でも違和感のないグラで出せば何も問題無いということでもある。オワコンじゃないが格ゲーなんかと同レベルに近付きつつあるんじゃないか? 俯瞰視点のがゲームの演出として自然だわ
映画やりだすと途端に違和感だらけになる >>872
アホやな(笑)
比較的メジャーなDQのようなターン制コマンドゲームでさえマイナーになってきたって話してるのに、
それより遥かにドマイナーのローグライクなんて、ジャンル持ち出し始めたぞw
で?不思議のダンジョンなんていま誰がやってるん?? >>873
移動や探索、収集ももRPGとしてのゲーム部分ってことに気づこうな? RPGはプレイヤーが考える必要があるジャンル
アクションはプレイヤーの技術が必要になるゲーム
アクションRPGはレベル上げて無双して俺ツエエエエするだけのゲーム >>881
アクションRPG=無双しか知らないんだな BioWareとBlizzardがJRPGと同じレベルに西洋RPGをもたらしました。
彼らは、Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftでそれをやりました。
BioWareは、西側が関連するストーリースルー・ゲームのパラダイムを確立しました。
戦闘はJRPGの長い戦略よりもアクション映画に似ていて、ゲーム自体は単純に短かった。
一方、Blizzardは常に成功しているMMOを作成し、何百万人もの西洋人を西側のRPGに導きました。
この2つのゲームはJRPGが本当にやっていない2つのことを果たしました。完全なリアルタイム戦闘とダイナミックな話です。
Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftで、西は最終的にそのニッチを発見しました。
それは独自の文化を育てる場所を発見し、JRPGsが10年以上に築いた文化帝国は徐々に腐敗し始めました。
BioWareとBlizzardが2つのゲームをリリースする前であっても、彼らは西に触れていました。 JRPGは当初はターンベースの戦略タイトルで、戦闘は思考を中心に行動しました。 これは日本には適しているかもしれませんが、西洋には合っておらず、JRPGはその時代のニーズに合わせて進化しました。
彼らは成功を維持するためにしなければならなかった。
JRPGは死んでしまった。 残るのは記憶だけです。 さよならを言う時です。
https://www.trueachievements.com/n25857/the-long-silent-death-of-the-jrpg ターン制コマンドバトルRPGはつまらないと感じる理由
https://tokyogamestation.com/truncommandrpg/
■古臭い・時代遅れ
ターンコマンドRPGといえば、昔のドラクエやFFを思い浮かべる人が多いかもしれません。
よって古臭い、時代遅れのゲームシステムと感じる人も最近は増えてきたのが「つまらない」と感じる理由としてありそうです。
■飽きた
RPGといえばターン制コマンドRPGばかり・・・・
「どれも似たようなゲームばかりで飽きた」
という「飽き」もつまらないと感じる理由としてあげられそうです。
■面倒くさい
ターン制コマンドRPGはその都度、コマンド指示を出す必要があります。
おまかせでフルオートで戦ってくれるコマンドRPGもありますが、フルオートRPGだと、ただの放置ゲームになってしまいます。
バトルに時間や手間がかかってしまうのは最近のゲームファンが求めるニーズに合わない可能性はありそうです。
■待つのが辛い・テンポが悪い
ターン制コマンドRPGは待ち時間が発生します。
この待ち時間が辛い、面倒臭いという人もいるようです。
また「ターンによる待ち時間」に加えて「コマンド入力」によるテンポの悪さもつまらないと感じる人が多いようです >>882
アクションRPGがどういう物か知らないのか? >>874
武将プレイでも歴史ゲーのスタンダードのパラドゲーなんかはいつでもポーズできるRTSだけどな >>874
いまの時代のプレイヤーは、
監督みたいに席に座って指示出しプレイするより、
プレイヤーとしてフィールド駆け回って遊ばせろ。
が答えなんだわ。 こんなスレがあるって事は
全然オワコンになってないって事だな ターン制や止まるRTSのほうが細かく作れるだろう
シュチュエーシィンやら地形やら >>888
本当にそうならmount&bladeはもっと売れてるはずだが
M&Bライクよりはポーズのできて指示出し楽なパラドライクの方がよっぽど多い ターン制コマンド戦闘否定派ってなんかわからないけれど
初期ドラクエ系のフロントビュー戦闘システム限定でしか話さない人多いよね
アクションで言うと移動と体当たりしかできなかったころのシステム限定で
ジャンル否定されている感じに近いかな >>672
頭がおかしいから20年言い続けてなくならない ただレッテルを貼るだけだから永久に結論は出ない
不毛
無数に存在してもそれは時代遅れとレッテルを貼るだけ 彼はターン制コマンドバトルを否定したいだけだからな
で正義棒としてアクション持ち出したら
正論で否定されて
焦ってアクション棒の範囲を拡げたら肝心のターン制コマンドバトル迄含まれちゃったコント
結論ありきで話すから現実と整合性がとれないで支離滅裂になる >>893
コマンド戦闘→ドラクエ
アクション戦闘→最新のアクションゲーム全て
大体これが比較対象 >>892
M&B初代はシリーズ含めて700万売れてるんだが
2はPCのみで300万売れてる
パラドライクなんていうほどあるか? >>876
スクエニみたいな奴等こそ解ってなさそう
だいたい戦闘システムの変更程度しか考えてなくてゲームメカニクス全体をデザイン出来てない
戦闘がシンプルでも他で面白さがあって整合性が取れてれば問題ないのにね
とは言え戦闘以外の部分をリソース管理や農業等クラフト系以外でキチンと提案できてるゲームを知らんので
普通のゲーム開発者ってアホなのかなって思ってる 世界樹はこっちは5人行動できるのに
ボスは1Tの行動回数が1回だけだけど
行動順とかで1Tの重みが実感できるよ
新作はよ >>902
てかキッズがアクション大好き過ぎる
で難しいからアクションが好きって体なのに難しいアクションゲーは全く流行らないってオチがセット >>868
じつは、サイドビュー横スクロールのコマンド型RPGは発売されるかもしれなかった
80年代のダンジョン物「ブラックオニキス」シリーズの第3弾「ザ・ムーンストーン」
ダンジョンから野外に冒険の舞台を移したゲームのような感じの画面で
画面写真からの推測だけど、3Dダンジョン風(森とか山を壁の代わりにしたダンジョン)ではなく
サイドビューで屋外を描写するつもりだったのではないかと言われてる
結局出なかったので真偽はわからないけどね キッズがアクション好きなのはそもそも共闘して戦うんじゃなくて俺が俺がしたいのが根本だから
仲間はあくまでも自分を持ち上げるための駒で勝ったら俺のおかげ負けたら仲間のせいって思考だから仲間と協力するRPG自体嫌いなんだよ >>874
これは割と同意出来る見方
アクションはスタンドアロンスタイルが基本でPT戦闘が作れない
TESシリーズ見れば判る、次回作で採り入れるとか言ってるらしいけど現時点では全然形が見えてない
逆にコマンド制だとスタンドアロンも無くは無いが昨今では殆ど無くなってPT戦闘が基本だろう
文字通り全体を操作する指揮官プレイというのがしっくり来る
欠点としてはマルチプレイ型のスタイルには全く不向きである事
SLGでコマンドターン性のマルチプレイもあるにはあるが、正直あまり向いてないと思う
そういう意味ではやっぱり方向性の違いと適性の違いははっきりあるだろう スタンドアロンの意味分かってないのに無理して横文字使うから アクションRPGで仲間制度ありの場合の処理って今まで出てきたやつでは
・キャラチェンジ制
・後ろについてくる
・操作してないやつは自律行動
ってあるけど
満足のいくものだったか? >>907
でも、>>906の言ってること間違ってないじゃない? コマンド型RPGで多人数プレイのもなくはないけど
プレイ感想としては正直無理やりそのようにしてる感があった まぁRPGの場合はシンプルしないとテンポも悪くなるな
もはや戦闘面倒くさいって人も多くなってるかも
それを経験値とか金とか報酬で釣るのも厳しくなってたり
OWなんかもほぼ避けて進むような仕様になってるし ゲームの性能が足りなかったからコマンド式しかなかった説ずっと使ってるやつは同一人物かな?
もともと、のTRPGがコマンドターン式なのは無視かな?
将棋のゲームがずっとターン制なのは性能が足りないせいなのかな? 今後アクション化で不安なのが押すボタン増える問題なんだよな
リアルなアクションゲー目指すなら当然一つ一つにボタン当てはめるべきなんだが
それやると快適に操作できる限界に抵触してしまう人も出てくるだろう
果たして要るアクションと要らないアクションの選別がどの程度できるかなって話
ロール回避はもう要らなくなるとかね
ガードスキルや立ち回りで十分成立する
そこら辺の操作性とシステムの擦り合わせが果たしてどこまで出来るのか正直疑問
ターン制はそういった心配がないからまだまだ将来性はあると思う >>913
操作ボタン多いアーマードコアみたいな難しいアクションゲームは問答無用でクソゲー認定されるんだよな
アクション至上主義の奴等は何故かその事に目を向けず
ボタン連打アクションを難しい難しいゲーマー向けゲーマー向けと褒めちぎる >>908
SwitchだとJoyコンを別人が操作するおすそわけプレイに対応しているから、ひとりで二キャラを同時操作することはできるわな
アクションRPGだとディアブロ3とかが対応しているらしい >>823
では何故急にアルセウスの話をしだした?
アルセウスがSVの前作扱いされないなら剣盾の次作扱いもされないわけだし、あくまでもポケモンの新シリーズとしてアクションとターン制が合わさったものが出てきたに過ぎないだろう
ポケモンのアクションゲームなんて過去にたくさんあったぞ?
アクション要素が増えたというのはあくまでも剣盾や過去の本編と比べた話だな
今風なゲームに進化したというのはみんな感じるところだろうがそれはアクション要素ではないわw
ボール投げる動作がアクション?
お前が言ってるのってもしかしてモーションのことじゃね?
ポケモンSVの移動をアクション要素というやつもおらんわw >>915
それ、仕様上可能なだけで実用に足るものじゃなかったんじゃないかな?
君はそれでプレイやっていけた…わけないか
できてたら「らしい」なんて言わないものな ジョイコンの内側4ボタンまで使うならそれが最大のボタン数なんだけど一向にそういうゲーム出てこないな >>915
昔シヤイニングティアーズが同時操作してたような気がするが
まあリアルタイムでやる必要もないな
斑鳩2pプレイとか大部分は興味ない >>804
でもターン制RPGの戦闘に将棋のような戦略性は無いからな
殆どビルドで決まるゲームなんだからアクションでも変わらん
行動パターン読みだってアクションで同じことができる >>916
では、ポケモンSVでヌシを倒したら手に入る機能のことなんていう??
【ライドアクション】
↑ゲーフリ公式がアクションとして名乗って作ってるんだわwww
残念だったな(笑) >>922
アクションって行動とかって意味もあるからな?
コマンドゲームでも追加アクションとか普通に使うからな?
お前は極論しか言わない煽り屋さんだろうけどな? >>923
そのライドアクションは、滑空アクションや、崖上りアクションであり
ブレワイにあった、そのものなわけだから言い逃れはできんがな。(笑) >>236
その意味でもドラクエ11はターン制だよ
FF10とかペルソナと違ってちゃんとターンの概念がある
ただ入力のタイミングが行動のタイミングなだけ 通常移動もブレワイにありますね
初代ポケモンにもありますね >>920
結局二人分が限界だしな
それ以上は人間の身体では不可能
形状的に もともとターン制でもなんでもない移動のアクション要素が上がったことを取り上げてターン制がアクションに取って代わられると言ってるのかズレてんだって >>926
崖上りアクションと、滑空が初代からあるって?(笑) >>928
そんな話ではない。
ターン制バトルのポケモンでさえ、フィールド探索部分ではアクション化を進めていて、
他のブレワイ等のオープンワールドアクションゲームと手触りをあえて近くしているということ。 コマンドでもいいけど最近は覚える技が多すぎて選ぶの面倒だったりする奴がそれなりにあるのがダルい アクションも共闘感出す為に戦闘中の会話ボイスをもっと上手く使った方がいいかも
独り言みたいな掛け声じゃなくて逆に指示されたり作戦持ちかけられたり
FF7リメイクなんかはそれがちょっと出来てたけど ターン制 やきう
リアルタイムアクション サッカー
スポーツも同じ流れだしな、ジジイはターン制、若者はリアルタイムアクション サッカーの方が金かけずにできるってのはある
最悪、ボールだけあればいい >>843 >コマンドとして【水辺に向かって雷をはなつ】
SFCのジョジョがそういうゲームじゃなかったっけ
原作の、戦闘中に打開策を閃いて逆転するのをターン&コマンド戦闘でやろうとした奴 >>935
別に野球もサッカーも年齢関係なくやるもんだろ
コマンド戦闘がウケないのはやっぱり難しいからだろうな
連打ゲーのアクションRPGは老人ホームであるPSでも大人気だから
知性が幼稚な奴と衰えた老人向けなのがアクションなんだろう つ「子供叱るな来た道だもの 年寄り笑うな行く道だもの」 新卒「20年前のゲームしょぼすぎて笑った(笑)10分でやめてる(笑)」
https://i.imgur.com/LBApdjv.jpg 前スレとかではコマンドの方がA連打ゲーと揶揄されてなかったか?
同じやつがべつ陣営で煽りあってんのか? 当然、ターン制なんて見せても10分も遊んでもらえないだろ アクションRPGで面白いのってダークソウルシリーズだけだよな
他はみんなゲームバランスが悪かったり操作性が気持ちよくなかったりする >>943
モンハンワールド、ブレワイ、ホライズン、仁王 >>939
図に乗ってるガキは叱るべきだし
勘違いした老害を敬う理由はないだろ >>945
他人から同じ目にあわされても受け入れられるんだったらな 音を上げただけじゃんねえ
去年かな、「ソーサリアン」を女子の配信者が遊ぶ動画でギブアップしてたけど
今はジャンルごとの進め方のセオリーが確立してるからそこから外れた進め方のゲームはギブアップされるんかな
ソーサリアンってドラクエのセオリー通用しないし そもそもRTA始めるとコマンドターン制のゲームもアクション制出てくるし、それでいいんでねーの? >>236
ドラクエ11はターン制だしお前の理屈だとFF10や天外魔境2が非ターン制になるぞ >>921
アクションだと集団戦闘ができないんだよね >>952
集団戦、必要?
装備やスキルはこちらで設定して、仲間の操作はAIでよくね?
任意のタイミングでは、連携技みたいなのでいいかと。 アクションで集団戦やりたいんだったらEXVSみたいなアシスト技方式がベターなんじゃね そもそもAI方式をとる欠点としてバカすぎてもおりこう過ぎてもよくないじゃんっていうんがすでに挙がってる パーティー制ってもはやキャラクターを売り込みたいだけに見えるな
戦闘より余計な会話や演出見せられるのかと思うとやる気無くなってる
ストーリー物として見ても大勢でボコると邪道すぎて格好良くもないし
だから漫画とかに比べてゲームはキャラ投票とかしても主人公とか全然人気無いんじゃないか >>953
必要
AI嫌いだし信用してないし
戦略性を捨てて何が楽しいんだ ソロでクリアできるDRPGとかやりたくないわ
アクションは一人だから腕でゴリ押し出来てしまうのが利点でもあり欠点だと思う
コマンドはレベル上げて物理で殴るが通用するのが利点であり欠点 RPGのパーティーって
・プレイヤー側の育成や編成の幅やチョイスを増やす役割
・チュートリアルから徐々にシステム解放する上での上位階層(単体操作→複数操作)
・戦闘での選択肢や駆引きを増やす役割
ってのがゲーム構造的な役割かと…
パッと思い付いたのだけなので未だ在るかもしれんが ターン制ってつまらんからな
アトラス信者がペルソナとかの戦闘すげーすげー言ってるけど
弱点突いて敵の属性対策してバフデバフかけてやってること全部一緒でずっと進化してない
ペルソナなんてゲーム性が評価されてるんじゃなくてキャラゲーだから売れてるだけだぞ モンハンやエルデンリング見ればわかるが、
いまはリアフレとアクションRPG遊ぶのが主流だろう?
わざわざ仲間操作まで一人で同時にやろうとする必要はない時代。
オトモもいるし、ガルクもいる。
オフラインで遊びたいときもモンハンサンブレイクある盟友システムでいいしな。 >>961
キャラすらまともに作れないアホがそれを言うのが笑えるよな いまの時代の集団戦って、ヴァロやオーバーウォッチ2みたいなことを言うしな。
コロナ禍でボイチャでワイワイが当たり前にできるようになった。
https://youtu.be/VJ06Yry7jac >>949
その返しってアクションを難しいと思ってるからしてる? >>965
難しいというのなら、もちろんCPUではなく、対人戦ができるゲームが一番難しいだろう。
ポケモンだって世界大会になれば難しい。 アクションもコマンド戦闘も難しさの根幹は同じか
でコマンド戦闘はポケモンっていう難しいゲームが流行ってて
アクションは難しいゲームは一切流行らないと そういやターン制でもポケモンみたいに対人あると違うよな
カードゲームと同じ駆け引き心理戦になる
ターン制の生き残る道はあの方向性しかないと思うわ >>967
APEX,ヴァロラント流行ってますやん。
何いってんだ? >>967
ちなみにポケモンは、対戦しないやつが大半。
収集だけ楽しむというライトにも遊べて、極めようと思ったら対人の世界大会まである
そういう、絶妙なバランスになってるからこそだぞ。 >>969
操作が難しいゲームは流行らないねって
本来なら操作面でアクションはコマンド戦闘より難しさで優位に立ってないとダメなのに
その操作面がコマンド戦闘と大して変わらないレベルだから同レベルになっちゃってる >>971
それは作品と対戦相手によるとしか(笑)
ポケモンもライトにCPUのジムリーダーと遊ぶレベルであればあくびが出るほど簡単だろ?
アクションは、操作が難しいヴァロやAPEXが流行ってる事実もがあるからな。
簡単なゲームが流行りやすいが、
今流行ってるのは、APEX,ヴァロ、フォートナイト。
操作が忙しいゲームが流行しだしたと言えるだろ。 >>972
いや操作難しいアクション流行ってないじゃん
アーマードコアなんて難しくて一回死んだし
そのアーマードコアが復活してもアクション信者は喜ぶどころか疎ましがってる >>973
それはアーマードコア単体の問題。
売れる、売れないというのはブランドを育てたかどうか。
モンハンのマスターランクだって一人で勝つには忙しい操作を求められるがそれでも、めちゃくちゃ売れているだろう。 >>972
ヴァロやAPEXは操作自体は非常にシンプルで簡単
ただ対人となると上手い人とのプレイスキルの差が顕著に出るってだけ
参加する事への敷居はメチャクチャ低いから流行る
ちなみにソウルシリーズなんかも高難易度と言われてるが操作自体はクッソシンプル
同じフロムのアーマードコアが死んだのは操作複雑だったから
格ゲーが廃れて流行らないのはコマンドやコンボという壁があるから
基本操作が簡単なゲームが流行ってる >>975
操作は、シンプルで簡単と言いながら、
【めちゃくちゃ小さくて素早い的に、正確にエイムを当てること】がまず難しい。
↑この前提を忘れているようだが? 流行ってる特に技術も考える必要もなく脳死で出来る簡単なアクションゲーだけ
少しでも難しいと「クソゲー」認定されるようになってしまってる
まあ難しいゲームが評価されないのはコマンド戦闘も同じだが >>977
SEKIROや、エルデンリングが脳死できる??
難しいゲームが流行る時代だぞ。 >>976
ボタンを沢山組み合わせて使うゲームは流行らない
やる事自体はシンプルで何度もトライアンドエラーすれば上達が実感できるゲームは流行る
ただそれだけのこと
FPSなんてエイム甘くても立ち回りだけでそれなりにいけるしな ソウルライクの特徴
1、高難易度の3Dアクションゲーム(ボスや敵がやたら強い)
2、敵に倒されると経験値やお金などをその場に落としてしまう (再度そこに戻ると回収できる)
3、動作ごとにスタミナが減るなどの制限がある
ソウルライクゲームは別名で「死にゲー」として呼ばれることも多く、死にながら強敵に挑んでいくという特徴があります。
ライトゲームユーザー向けではなく、コアなゲームファンに好まれるジャンルです。
コーエーテクモが発売する人気タイトル「仁王」もソウルライク(死にゲー)と称されており、その難易度とやりごたえが有名です。
エルデンリングはそのソウルライク(死にゲー)のこれまでの蓄積がぎっしり詰まった、まさに結晶のような作品として発売前から各所で話題でした。
--------
こういうゲームが動画含めて、口コミから流行るようになったというのは面白い作品が評価されていい時代だと思うわ。 アクションもコマンドも操作難易度の点では同レベル
でどちらがより考える必要があるかと言えば断然コマンド
もしアクションを考える必要がある難解なゲームにしちゃったらもれなく「クソゲー」認定が来るからこれは確実 >>980
ソウルシリーズは実は良くできていて
ただ難しいだけじゃなく何度も挑戦してると対処の道筋が見えて来て
ライトゲーマーでも根気さえあればクリアできるようになってる
そして自分が神プレイしてるんじゃないかと錯覚させてくれる
このカタルシスが凄まじいから流行ってるんだと思う RPGとは違うが将棋やチェスに囲碁もターン制だしなぁ
一定の需要はあるけど開発費暴騰で失敗し赤字のリスクが大きすぎるしリターンも新規で出してポケモンみたいに1000、2000万も売れないジャンルだからキツすぎるな >>653
いやドラクエやFFが軟派だったでしょ?
アクションゲーム苦手で逃げてた層がファンなんだし
日本じゃゼルダ人気無かった >>980>>982
ソウルライクが高難易度ってのが浅いな
どんなゲームでも敵を無駄に硬くすれば高難易度の出来上がりってわけだ
ゼノサーガエピソード2オススメ
高難易度のコマンド戦闘だよ >>981
作品と、対戦相手によるとしか言えんわ。
コマンドゲームで相手がジムリーダーのようなCPUなら考えることなく倒せるし、
エルデンリングなどのゲームなら最初のボスですから考えないと倒せないし。
お前のただの偏見でしかないわ。 ソウルシリーズの敵が無駄に硬い…?
縛りプレイか何かかな? >>987
高難易度のゲーム嫌いなんだね
結局はそういう事で本当に難しいゲームは「クソゲー」認定され嫌われる
アクションでも同じこと >>988
ゼノサーガエピソード2やってみて?
ソウルライクと比較すれば良いバランスの良作だと言えるよ >>981
そのより考えるコマンド戦闘に出会ったことがありません、時間停止が出来る時点でコマンド戦闘のほうが簡単です。アクションはそうはいきません 程良く苦戦できて達成感に浸れるのがソウルシリーズの良いとこだからな
ガチで難しかったら誰もやらんって
現に色んなソウルライクなゲーム出てるけど話題にも挙がらんだろ >>989
キモいオタクが遊ぶゲーム勧められても、、、(^_^;)
もっと、面白くて、人気のある高難易度ゲームやるんで間に合ってるわ(笑) アーマードコア6が発売してから同じ話すべきだな
難しいゲームが評価されるのか
本当にアクションゲーマー達は難易度を理由にコマンド戦闘をバカにしアクションを褒め称えてるのか
考えるのが嫌で簡単なヌルゲーしか出来ないだけのド下手くそがイキんなって感じ >>994
そのまま返すわ。
時代遅れのコマンドゲームジジイがいきがってんなよ(笑)(笑) 結局、ターン制コマンドゲームは時代遅れ
↑これがこのスレの結論 このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 2日 23時間 3分 36秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。