【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part200【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part199【DQ3/ドラゴンクエスト3】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1530753670/
■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528157790/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part30【DQ1/ドラゴンクエスト1】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528301469/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694ポイント
・1時間あたり経験値 221617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535ポイント) ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852ポイント
・1時間あたり経験値 411134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850ポイント
・1時間あたり経験値 350975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736ポイント
・1時間あたり経験値 464140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548ポイント
・1時間あたり経験値 392890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890ポイント
・1時間あたり経験値 473382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033ポイント
・1時間あたり経験値 482008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820ポイント
・1時間あたり経験値 469206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998ポイント
・1時間あたり経験値 239850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0ポイント〜十数ポイントのダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 TO BE CONTINUED TO DRAGON QUEST 3 THREAD… おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 200スレ目は“ゆきのふ”となづけました。
このなまえはわたしのいちぞくにひきつがれてゆくでしょう。 >>1乙
3DSで初めからやる際に小さなメダルの取り漏れが無いように攻略サイトから場所をメモってたけどバラモスの時点で1枚多い
ジパングの地下の壺にあるのが載ってなかったんだけどアプリ版と3DS版で変わってるの? 自分がこの間3DS版やったときはアプリ版のと同じだった
見たサイトが違うのかな? 3ds版のDQ3プレイしていてやっとラーミアに乗れるとこまで来たのですが
パーティーの僧侶が「いのちだいじに」にしてるとバシルーラ結構出すのですが
バシルーラって経験値入らないのですか? >>28
バシルーラは入らないよ
ザキとは違うのだよザキとは(ぼそっ) >>28
FC当時の攻略本には
「ニフラムは経験値もお金も入らない」「バシルーラは経験値は入らないがお金は手に入る」
って書かれててしばらく信じてた(もしかしたら開発バージョンではそうなってたのかも)
実際はニフラムもバシルーラも敵を逃がしたような扱いになるらしく経験値もお金も手に入らない(ようだ) バシルーラ耐性はまあ妥当な設定が多いとしてボミオス耐性は不遇だったな
効いても効果の小さい呪文なんだから、メタル系以外の殆どに効く位でも良かったのに >>32
メタルスライムにメダパニ耐性が少ないのは気付いたやつ神すぎるよな ピラミッドの換金アイテムを売り払った金を穴掘りで増やして毒蛾の粉を買いあさるのがマイジャスティス
バラモスまでのレベリングはガルナの搭でいける バラモスまでのレベル上げってよく聞くけどいらなくないか?
ガルナで上げてめんどいネクロゴンドとか逃げて抜けたいとか?それか一人旅の話しなのか いつもガルナの塔で22くらいまであげてからサマンオサ行ってるわ
あとは普通に進めてればバラモスまでそのままいける 前スレの低レベルプレイだが
正攻法の逃げだけでも魔法の鍵まではレベル1で取れる
しかしカンダタ2を倒して黒胡椒ひいては船をてに入れるのは無理
そこでパフパフバグを起こして黒胡椒をレベル1のまま錬金する
船とオーブを手に入れてラーミアを入手、バラモス城で逃げてバラモスまではたどり着く
が、錬金によって全員がひかりのよろいを装備していても、勇者が王者の盾を振るおうとも、バラモスには勝てなかった
これが低レベルプレイの限界だったようだ そんなバグ技あるんだ…
しかし、アイテム変換できるなら低レベルも色々と可能だな。 いまFC版でバラモス倒したとこだけど
武闘家は装備にお金かからない上に強いので今までかなり助けられてきたけど
お金に余裕が出てきて、魔人の斧とか強力な武器防具を入手できるようになったら
これらが宝の持ち腐れになってきてこのまま武闘家でいるのが勿体ない気持ちになってきたので戦士に転職させようかと思ってる バグありなら、妖精の笛でバラモスは寝るので、3人が吹きまくり1人がちまちまとケヅリ続ければ、いつかは倒せないか?
と思ったが、FCは自動回復あったっけ? 自動回復100があるから、眠らせるのは補助魔法をかける目的に限られるね
補助魔法をかけ終えた後なら、そのアップしたダメージで自動回復を上回れるって寸法
FCだとバラモスにマホトーンかけるのは激しい炎の頻度が上がってあまり上策じゃなくなる事も 勇者のレベルが70超えた辺りで一人になって敵をギガデインで一掃してる
これが経験値稼ぐには効率良いかなと FCのバラモスにマホトーンかけると3ターン中2ターンは炎をはくという FCの勇者1人旅は自動回復ボスには会心出たらギガデイン連射ってパターンが多い
ボスの自動回復量が多い代わりに最大HPが少ないからならではだけど >>41
Lv33以上から戦士にするといい感じの素早さになる
上げすぎると行動順制御がしにくいかも 勇者一人にしてリムルダール辺りで戦ってるが
レベル76になっても10回程度、勝つだけでレベル上がっててワラタ >>48
今27だから33まで待ったほうがいいのねサンクス
それか今、勇武賢僧のPTで冒険していて
僧リストラして遊→賢にする計画だったけど止めて戦を入れて
勇戦武賢の物理重視PTにしようかとも考えてる
後半になればなるほど呪文が効きにくい敵が増えてきてる印象あるから
最後に頼れるのは物理職かなと >>51
具体的には33で素早さ160になるぜ
そこから戦士にしてLv40で素早さ100辺りか
俺はこのぐらいが良いと思ってるのだが…
FC版に限らんかもしれんが極端に素早さに差がないと行動順がけっこう揺れる
雑魚に先手を取れる頻度との微妙なトレードオフになる >>52
たしかに素早さに極端な差がないと攻撃の計算が狂うよね
バイキルトかける前に攻撃しちゃったり、グループで現れた敵を呪文職より先に単体攻撃しちゃったりね
武闘家なんかは状態異常とか攻撃呪文とか嫌な攻撃してくる敵を真っ先に倒せるから重宝したわ ネクロゴンド洞窟で稲妻の剣を入手してこれでイオラ無双できるぞ!と思ってたけど
けっこう効かないことが多くてがっかりした
そのせいもあってバラモス城はかなり苦戦したな
エビルマージ4匹とか賢僧勇の3人がかりでニフラムかけて消さないと死人が出るし
ホロゴーストも同じくマホトーンかけてザラキ封じないと死人が出るし
動く石像もバイキルトかけて早めに倒さないと痛恨がくるし
かといって逃げようとしても前作より逃げられる確率が低いからフルボッコにされるし
回復でMP消費が激しいから祈りの指輪がなかったら相当レベル上げしないと攻略できなかったわ 全アイテム入手可能数入手、全ステータスカンストのパーフェクトデータをスマホで目指したいんだけど、気を付けることってある?
ちなみにドラクエ11は達成しているから、売却はダメとか当たり前のことは理解してる バークの小さなメダル取り漏れ
夢見るルビーとブーメランの二択
くらいじゃないかな? >>54
戦闘からの逃亡確立はLV差で決まるはずなので逃げられないのはLVが低いと思われ
まあほぼ確実に逃げられるようになるには余裕でそこをクリア出来るLVが必要なんだが ミミックがまじんのオノをドロップする
スマホ版はミミックの出現数が制限されてるので入手数も制限される
他にもなんかあるかも? >>59
マジかー、それは結構キツいな...
まあ3匹だけみたいだし、盗賊99を4人揃えるまで放っておくわ 小さなメダル100枚ぴったりで報酬貰わないと余分に回収されるかもしれないから気をつけるとか? うお、そんなのもあるのか
「dq3 取り返し」でググっても出ない情報多くて助かるわ
サンクス 独特のマイルールで究極データ作りやってるが
宝箱やタンスつぼはいっさい調べないようにしている
一度でも調べて中の物を入手してしまうと、もう二度と『調べる前の状態』には戻せない
ならばいつでも『調べた後にできる状態』を最強データと認識している
すでにクリアデータだが小さなメダルはいまだに1枚入手のみ(バークの途中で消えるやつ)
このデータなら、ここから『すべてのメダルを集めた状態』にすることはできる
すでにすべてのメダルを集めているデータでは、『集めていない状態』に戻すことはできない >>60
一番大変なのは地球のへそにいるミミック
ソロで挑まないといけないから面倒
あとスマホ版は変化の杖が期間限定品なのでエルフの隠れ里の販売アイテムはそこで買っておく必要がある
具体的には
眠りの杖(4200G
黄金のティアラ(5000G
やさしくなれる本(90G
この3つが限定品かつ敵がドロップしない
特に眠りの杖はここでしか入手不可能(他は数量限定で拾える >>66
おお!ありがとう
それらの99個入手が鬼門になりそうだな 祈りの指輪もベビーサタンやデビルウィザードのドロップ狙うよりここで買う方が速い気はする 小学生の頃から突然完全データ作りたくなる奇病にかかってるんだ
今年だとオクトパストラベラー 、ドラクエ11、シャイニングレゾナンスで達成した
周回がなくてミニゲームのないJRPG見ると発症しちゃう そういう強迫観念みたいなの分かる
>>63まで行くと「じゃあレベルも上げちゃダメだし、酒場の登録人数も増やせないじゃん」て思うが >>71
すげーなぁ、俺も作りたいなとは何度も思った事は有るが達成どころかトライすらしてない
>>66とか>>70みたいな事を考えただけで心が折れる
達成出来た奴はマジで尊敬するわ
ドラクエ11で何時間掛かったの? 11も連携ルーレットあるとはいえカジノ景品99個とか気が遠くなるな 俺も「バラモスは生きてるけどいつでも倒せる」という究極データがあるぜ!
もうバラモス倒してしまった奴には絶対真似できない究極のデータだぜ!
そのデータの勇者は永遠に世界救えないけどな! やろうと思えばやれるけど結局はやらないって意味の皮肉なんですけど FC版だとランシールバグ使ってバラモス放置とかやってたなw
カンダタ1回目も普通に放置してたしw 防御攻撃前提パーティー構成して
FC闇ゾーマフルボッコしてきた
常識かもしれんが勇者最後尾が結局安定するのな
大体やり尽くした感がしてきたかな
防御バグ無しでレベルそこそこだと
闇ゾーマ安定撃破は難しいよね? ルカニのおかげで火力は意外と通る
問題はフバーハないタイミングの吹雪 FC闇ゾーマって、光の玉を使った後のゾーマ?
話の内容からすると玉を使う前のゾーマみたいだが…
レベル50とかじゃきついよ。
防御アタックなら50でも行けるかもしれない。 >>82
ランシールバグでラダトームに移動できる、らしい
やったことないけど >>81
闇の衣剥がす前なんで闇ゾーマで通称は合ってたはず…
剥がした後のがベホマ効いたり闇っぽいので分からんでもない
どうでもいいが闇のドレスを剥がされて
怒りと羞恥に染まるゾーマ(美少女)というエロ同人誌のアイデアを思いついたんだが
俺にそんな画力は無いので好きに使っていいぞ >>72
『すべての状態になれる可能性のあるデータ』というと究極的にはゲーム始めたばかりのデータということになっちまうが
そのデータは『ゲームを起動してほんの数秒〜数分で作れる』という点から、レア度指数は低いという認識をもっている
攻略に必須な行動をどこまで許容しつつ、一度やってしまうと取り返しがつかない要素やフラグはなるたけ放置する
というさじ加減が難しい
例えばこのデータだと勇者のレベルは20でルイーダに預けてある
『他キャラならいくらでも作り直せるが、勇者は二度と作り直せない』
という観点から、できれば勇者はレベル1でルイーダに預けておきたかったのだが
勇者の思い出す集を充実させるために20まで上げた(20でふかくおもいだすを習得)
イベントセリフなど期間限定のセリフをふかく思い出すのストック32に詰め込んだデータは
期間を過ぎると二度と作れないので、この『思い出す集』は重要な要素と認識し
それを充実させるために勇者のレベルを20まで上げることを妥協した >>82
ランシールバグやってるとよくルーラ行き先リストが書き換わるんだが、それでラダトームとかリムルダールとかが出ることがある
バラモス討伐前でも関係なく出てくるので、それでバラモススルーできた >>86
闇の衣を剥ぎ取られたら、ただのハゲちゃびんのおっさんだったゾーマでも可 >>89
ランシールやらんでもアダプタ抜き差しバグ使えばいきなりマイラやリムルダールに飛べる
昔DQ裏全の人がアダプタ抜き差しのRTAで40分クリアやってたな >>92
そんなんあるのかw
俺の場合ランシールバグはアイテム偽造が目的で、ルーラ行き先は副産物みたいなもんだからいいんだけどなw 神殿からでないと地球のへその側に出られなかったり
ラーミアで降りられなかったり
特殊な処理してるなと思わせられる 地球のへそを囲んでる岩山の外側にまで弱いザコ敵が出現するという処理不足もあるけどな それは致し方ないんでないのw
ノアニール西とかカザーブ東とかと同じでしょ? >>73
覚えてないけど3ヶ月ぐらいかな
ドロ率アップ重複装備やドロ確定技があるし、取り返しの付かない要素の少ないゲームデザインだから、ドーピングもアイテム99個入手もかなりヌルい
称号コンプでポーカーに2,30時間使わされた方がよほどキツかった
ただ、アイテムや称号コレクションは達成したけど、モンスター討伐数全カンストは2度と出ないモンスターが多くてさすがに無理だった >>98
ノアニール西
カザーブ東
バス停みたいだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています