【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part200【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>670
あんたは俺と同じ指向で、しかも俺よりずっと遥かに論理的で賢いな
俺は20年間それが言いたかった
でも屁理屈こねられて難癖つけられていつも「論破」されて悔しかった
あんたは俺の希望だ >>671
三国志で郭図の知力が40で武力が80なってた逆だったわすまそ
みたいな話じゃないの?
機械のバグじゃなく
人間のミスで。 初期メンバーの戦士を遊び人に変えるだけでアリアハン脱出もルーチンワークじゃなく新鮮になる
この辺はパーティー自由に選べる良さですな FC版2ベギラマの糞威力はロマサガ2のオートクレールやアンバーメイスの攻撃力みたいに
10進と16進間違えたとかそんなんだったような 縛ればいい派は「水はひび割れを見つける」でググると出てくる記事を読んでみて欲しい
効率的な手段を知っているのにそれを自分で制限してわざと非効率的なプレイをしても面白く感じないものなんだってことが分かり易く書いてある 遊び人3人と勇者で始めたときも新鮮かと思いきや、タフさと鉄のオノやはがねのむちで火力十分
上賢者になろうものならヌルゲーになる 2のベギラマの流れを追っていくと
・開発初期では40ダメージを構想していた
・バランス調整を経て25ダメージが適切だと判断されて仕様変更
・公式ガイドブックに初期構想の40ダメージが誤って掲載されるミス
・リメイクが「ゲーム全体の難易度を下げる」「サマルの待遇を改善する」方向性でベギラマも60ダメージに上方修正
・上昇幅の大きすぎる上方修正を正当化する理由に「原作の25ダメージは不具合だった」の論理を持ちだした
としか思えない セーブポイントで「あまり無理せんようにな」みたいなこと言われたんだけど
このセリフが出る条件とかあるのかな? >>678
俺とは全く真逆だ
いかに不利な状況でクリアまでを目指すって過程を楽しむから
ほぼ中身を知ってしまったFC3は、縛らないととても遊べない
昨日もせんしでよろい無し金爪有りに
にじのしずく以降戻り無しで遊んだもん
もちろん最強とか全く興味がないし
まだまだやってないパターンがあるから
俺は死ぬまで縛ってやり続けるだろうな >>681
『きろくするか?』→【いいえ】
『たびをつづけるか?』→【はい】
上記の様に冒険の書に記録をせず、なおかつ旅を続行しようとすればそうなる 冒険の書に記録しない場合に旅を続けるかの選択を迫るのやめて欲しい
ミスってセーブしないで終了しちゃうことがある >>673
武力90ね、多分ホウ徳と間違えたんだろうな >>680
2はそのバランス調整すらミスったと開発者が認めてるからな
ベギラマもミスったんだと見られても仕方ないな
ガイドブックの具体的な数値の他、「あまりの威力にほとんどの敵は息絶える」と取説にも説明が載っているくらいだから、
少なくとも中盤くらいまでの敵は一掃できるくらいの数値は設定するつもりだったはずと思うだろ
ベギラマ流れを追うって言っても
・開発初期では40ダメージを構想していた
・バランス調整をミスって25ダメージになってしまった
・公式ガイドブックに初期構想の40ダメージが掲載される
・リメイクが「ゲーム全体の難易度を下げる」「サマルの待遇を改善する」方向性でベギラマも60ダメージに上方修正
と、こんなもんでしょ
そもそもリメイクでサマルを使いやすくするって調整は装備面を見ても明らかなんだから、ベギラマが強くなることに
正当化とか説明を付ける必要性がない 全員タフガイにしたときはとんでもないヌルゲーと化して途中で飽きた
全員地雷性格で勇盗商遊にしたときはにしたときのほうが考える事が多くて楽しめたな >>670
>プレイヤー側で使わないという調整をするのが虚しいという話
ハードモードではプレイしないっていうのもプレイヤー側による調整なのと違うの?
結局プレイヤーが選択するという部分は全く変わらないはずだが
覚える技はすべて使わないといけないという縛りプレイをしてるわけでもないんだし・・・
そこの違いがイマイチ分からない >>667
そのリクツなら極論言うと忍び足のエンカ率0にすることもできる、嫌なら自分で使わないという選択をすればいいだけ
上記のひとしこのみもそう。最初から実装がわかってても、嫌なら自分で使わなければいいだけ
DQ5発売当時はどのモンスターを仲間にしたかでかなり盛り上がったが、もしひとしこのみが発売と同時に公表されていたら
果たしああいう盛り上がり方はしたかな?
おそらくそうはならないだろう、DQ5の評価は大きく下がっていたはずだ
製作スタッフもそれがわかっていたから、ひとしこのみを発売と同時に公表するということはしなかった
もし667のような人物が製作スタッフのリーダーであれば、DQ5発売と同時にひとしこのみを公表したかもしれない
「これはあくまで仲間を集めるのが面倒な人向けです。苦労して仲間集めを楽しみたい人は、自分で縛ればいいだけなので、なんの問題もありませんよね?」
ゲーマー心理がわかってない人間の発想 >>666
最近のRPGではおなじみの難易度選択方式に関しても、ちょっとしたことで一部ゲーマーからは不満が起こる
・ゲーム開始時に難易度を選択する、以降は一切変えることはできない
→これには不満は起きない
・ゲーム中でもいつでも難易度を変えることができる、ただし一度でもイージーに変更したデータは、その痕跡がデータに残ってしまう
→これでも不満は起きない
・ゲーム中でもいつでも難易度を変えることができる。かつ変更の痕跡が残らない
→これには不満が出る
このゲーマー心理がわかるかな?
わからない人がいるのも無理はない、そういう人は「忍び足が嫌なら自分で縛ればいいだけ」という主張をするだろう それはわかる
最初からずーっとハードですすめたデータと
イージーでずっとすすめて最後の段階でちょろっとハードに変更したデータが
端から見たら見分けがつかないのではハードでやりこむ気が失せる、まぁわからない人にはわからないだろうけどw >>691
わかる
ラスボスまでノーマルで進めて、ラスボスだけハードで倒してクリアボーナスゲットとか嫌 まあ俺もわかるけど
自説に都合良く働きなおかつそれ以上の説明を拒む
「ゲーマー心理」なる概念を持ちだしたら議論にならないな
多分他プレイヤーとの競争意識なんだろうな
ゲームモードとして設定されてるなら「俺は◯◯のハードモードをクリアした」と言えるが
「俺はしのびあしを縛ってクリアした」と言ってもあまり格好が付かない 元の流れでいえばしのび足使ってエンカウント率低くてツマンネー的なことなわけじゃん
使ってつまらないって言いながら使ってることに対して突っ込んでるわけで縛りプレイ云々の話しでは無いと思うんだが たしかにゲーマー心理は人それぞれだから、正解は無いのは認める
いつでも難易度変更に関しても、そのテのゲームスレでは異論は本当に多い
常にハードのみで進めたデータという証拠が欲しい人と、そんなの気にせず自分が楽しめればいいという人
どちらが多くなるかのさじ加減だろう
ひとしこのみに関しては自分で縛ればいいで納得できない人が圧倒的に多いと思う(だからスタッフも本当はそんなもの組み込むつもりでは無かった)
しのびあしに関しては自分で縛るで納得できる方が多いのかな?私はちょっとダンジョンが味気なくなるからそこを指摘しただけだけど
ひとしこのみほどにはモチベは低下しないよ 例えば自分が最強のテニスプレイヤーだとして、
強い相手と戦いたいのに自分より強い相手がいない
じゃあ利き手でない方でやれば?という話に納得出来るかだな >>688
そういう屁理屈は20年前に何度も聞いたからもういいよ ドラクエの楽しみの根幹に
苦労しつつも戦闘を重ねて経験値とお金を貯めればゲーム下手でも確実に強くなったことが実感できるというのがあって
その苦労が「適度」であること(要はゲームバランスが良いということ)がドラクエ流行の大きな要因だったからな
ゲームバランスなんてプレイヤー側の縛りで調整すればいい、というスタンスはドラクエのアイデンティティを否定するようなものだ >>689
ひとしこのみって仲間集めが面倒な奴向けの仕様だったの?
普通にデバッグ用の仕込みプログラムだと思ってたんだが
そもそも本当に「ゲーマー心理」が分かっているスタッフなら例え隠しでもそんなそれ1つで全てが終わるような手段用意するかね?
そんなことするバカなスタッフがいるならゲーム発売とほぼ同時にゲーム雑誌にリークしちゃってそう 中盤以降のダンジョンに盗賊入れて行って適度に迷うと少ない戦闘回数の割に消耗が激しいって感じになるはず
ただ20で転職しても忍び足使えるんだよなー
消費0でゲームバランスの根幹に関わる特技だからちょっと便利すぎるのはある
例えば10回戦闘して突破とこを5回にしたら5戦分を消費0で抜けてるようなもん >>700
デバッグ用のテストモードで間違いないと思うよ
ゲーマー心理云々というよりは、単純に世代差なのよね
近年のゲームはそれ以前に比べて難易度を下げているのは事実だそうなので、FCに慣れている人はリメイクはぬるく感じるし、リメイクに慣れている人はFCは不親切に感じるし
もちろん個人差もあるから当てはまらない人もいるだろうけど 忍び足は他シリーズだといきなり襲いかかる率が上がるデメリットあったはずだけど3は使い得だよね。 ランダムエンカウントを○回まで防ぐが、効果の消滅は実際のエンカウントまで判らない(効果切れの表示はしない)
但し、イベントエンカウントだけは防げない
某RPGのパクりだがこの程度でもよかったと思う グラディウスやる度にいちいちコナミコマンドなんか使わなかったぞ ・ゲーム中の一般的な仕様
・製作者が意図して仕込んだ裏技
・開発段階の仕様を消し忘れたもの
・偶発的なバグ技
ここらへんごっちゃにして話すなよ 今スマホ版の3でだいまじん狩りしてたら元のマドハンド(こんらん済み)がマドハンド呼んで
その呼ばれたマドハンドが即座に行動して
しかも2回行動してだいまじん2体一気に呼び出したんだけど…
一瞬何が起こったかわからなかった 追記
今度は呼ばれた奴が3回行動してマド1とだいまじん2呼び出しやがった… 縛りで楽しむのもゲーマー心理じゃねーのかな
縛るって結構コアな遊び方だと思うが 明かなバグやチート以外やれる事はやって少し苦戦する程度の難易度が理想 >>713
そこまですると初心者が突き放される気がするなw ドラクエに限らずボス戦は苦戦するの嫌いだから
徹底的に鍛えてから一方的にボコるのが好き
7のオルゴなんか四人全員で剣の舞使ってボコボコにしたっけ >>715
俺もボッコボコにすんのが好きだなw
ロマサガ2とかクイックタイム縛っても楽勝くらいに鍛えた上でクイックタイム連発で倒すのとか好きw 地域ごとのモンスターがくれる経験値とレベルごとの必要経験値を調整すれば、ある地域での到達レベルを製作者が意図的に誘導できる
その想定レベルで歯応えを感じながらも着実に先に進められるくらいに敵の強さを設定する
そのバランスが初期ドラクエは絶妙だったんだよ
レベル上げしまくれば誰でも突破できるという逃げ道も残しつつ
そういうバランスで作って欲しいってだけなんだけどな >>497
すんごい亀だが、CDドラマでネタにされるレベルだからやらなくて正解 >>718
初期ドラクエの難易度なんかのバランスについては同意見なんだが、その絶妙なバランスってのが人によりけりってとこが難しいところ レベル上げもロープレの楽しみの一つだし、楽しい、少なくとも苦じゃないレベル上げの結果ボスが楽になるのは単なる仕様であってバランスとか関係ないやろ
きびしいプレイがしたいと思う人は自分で好きに縛ってプレイする自由があるのもまた仕様やしロープレってそういうもんちゃう >>721
わかる
だから6や7みたいなレベル上げ自体を拘束される仕様(熟練度の足切りLV)はマジやめてほしい 俺は慎重派で、ゲームで気分を損ねたくないから
ボス戦は必勝態勢で挑むかな。
SFC版で闇ゾーマが神竜より格段に強いという噂を聞いて
必勝パーティーを結成。
殴りメインで緊急回復可能な、勇者。
会心の一撃を連発するために、武闘家2人。
補助魔法と回復を担当する、賢者。 全員LV90以上。
…意外に、フツーに倒せた。 オレはね、レベルを最高に上げてから敵のボスキャラに戦いを挑むn…(以下略) >>626
オリジナルのFC版って最初の心理テストって無かったっけ? (うろ覚え)
なにしろ現在46歳の俺が初めてDQ3に触れたのは俺が中学生〜高校生くらいの頃だったからw
SFC版のリメイクが出たのが俺が20代後半の頃だったことは覚えてるんなけど
改めて3DS版遊んでこんなに難しRPGよく自分でクリアできたなと思う オリジナルは無音からのピッ ピッ ピッ ドゥトゥトゥトゥー 〜経験値は〜 >>726
それは城のBGMか?
最強に育てて挑むなんて誰でもできると思うけど、そんな楽しみ方する比ともいるんだな
逆に少しでも低いレベルで踏破する方が燃えるけどな 無音からデロデロデロデロデンッデンッ
がトラウマ級
>>725
心理テストも性格システムもないっすよ 真っ黒なバックのタイトル文字から冒険の書を選ぶ画面に映る際に「ジ−…」ってノイズ音が入るんだよね
あれが怖い わかるわソレ
でも冒険の書を選ぶ時はノイズ入り無音じゃないと雰囲気でなくてリメイク版キライだわ OP削るくらいならEDを文字だけのエンドロールにしてもよかったような EDだって世界各地の町を見せてごまかしといて、それでだいぶ容量を節約したはずだ ラスボスにとどめをさした瞬間THE ENDになるゲームを思い出した アレフガルドから帰れなくすることで容量と労力を減らしているぞ
二度と帰れないのかと思ってたらエンディング後になんとかして帰ったらしいけど >>731
すべての謎を放り出してラスボス倒したらキャラが踊るだけの有名ゲームがありましたね >>734
「このあと○○を見た者は誰も居ない」ってメッセージはプレイヤーが現実に帰った
って事らしいな(言うまでもないか) ゲーム内設定的にはアリアハンに帰った
メタ的には勇者ロトの魂=プレイヤーが現実に帰っていった(ゲーム内時間軸では後にドラクエ1の勇者として転生する)
こう考えるとロマンがあるね >>688
モード選択はゲーム開始時の行為
言わばゲームの内容自体を選ぶような物じゃん
>覚える技はすべて使わないといけないという縛りプレイをしてるわけでもない
縛りじゃなくて有用なスキルを使うのは自然な事
例えば格闘ゲームでハードを選ぶ事は普通でも
強い必殺技を縛るのは変わったプレイだろ
テトリスでゲームスピードを上げる調整は自然でも
プレイ途中でわざとブロックを消さないでグチャグチャに詰むのは不自然だろ
>>695
使って詰まらないと言いながら何周も使い続けてるならそりゃただのバカだけどさ
初回プレイで使ってみたら詰まらなくなってしまったって感想だろう
そして初回プレイの印象って大きいよ
>>697
それは>>682みたいにDQ3全体を把握してる場合はそうだけどね ロトの剣閉まって、鎧預けて、盾とかは…まいいや
橋分解(?)して爺さん達に預けて
石版こさえて、竪琴返して(?)、多分ルビス様と合って…
意外とやる事多めである 街コン行って嫁さん探さなきゃ
子どももつくんなきゃ
奥さんの浮気防がなきゃ 後世に語られるのは勇者だけでビキニアーマーの露出狂女戦士や爺になるまでメラしか使えず酒場で呑んだくれてた男魔法使いや投獄された商人は語られずに終わるんだよな >>739
一週目ってより一回二回使えば分かることだからな
それこそモード選択みたいに一回使ったら最後まで効果消えないってわけでもない
使えばすぐ分かって効果も永久じゃないんだから、それ以降使わなければ一週目でも楽しめただろうに
格ゲーにしても強すぎて使ったらつまらなくなると感じるキャラや技は使わないで楽しむなんて別に不自然なことでもない
まぁ、縛りなしポリシーと縛りありポリシーが分かりあうことはないのかなw
好みにも通じることだろうしw >>742
商人は上の世界でのことだし、後に隔絶されちゃう世界のことは語られにくいだろうな
飲んだくれ魔法じじいはそもそも勇者一行と言えないし語られなくて当然w
戦士については、1に出てくる戦士の指輪は勇者ロトの仲間が身に着けてたものって話があったような気がする ビキニアーマー戦士ばかり言われるが賢者女も戦場とは思えないようなヒラヒラした格好は場違いだとおも
僧侶の全身タイツもやっぱりおかしい >>739
俺はこれが好きで済む話をいつまでしてるんだよ >>736こそ知るかよっつー話だな
>>743
>>621がどういう感覚で言ったかは推測でしか無いけど
ネクロゴンドが難関というイメージからフル対策で挑んだら
思いのほか速攻で通過できてしまって拍子抜けしたって所なんだろう
ボスやギミックやイベントも無くキーアイテム入手も通過後だから
特にネクロゴンドの印象が極薄になってしまったと
個人的には楽しみのバリエーションとして縛りもアリなんだけどさ
縛らないと温くなってしまうのはある意味トラップだなって感覚
とりあえず初見は手探りしつつ全力で行きたいかな 人であるラスボスが改心して終わるのは知ってるのではスーパードラッケンだけだったな GBC版はモンスターメダル集めなきゃ隠しボスと戦えないのがダルすぎる
隠しボス解禁の条件はしんりゅう15ターン撃破とかじゃだめだったのか >>702
別に近年のゲームが難易度低いってことはない
昔のゲームをやってた自分はすごいにすり替えたいのかはわからんが
難易度の方向性が変わっただけ 最新の11なんかレベルアップで全回復だし、レベル簡単に上がり過ぎてカンストだし
ぬるい以外の何者でもないと思うが
まあ300時間はやったから面白さは超えてるとも思うw 今はジャンルが複雑化してて
例えばMOBAなんかはバトル一回一回をlv1から上げ直しで育成→放出の過程で競わせたりするし
ユニットごとの相性や他プレイヤーとのチャット情報交換・スキルやムーブ連携
それらを駆使した対面プレイヤーチームへの対処とか
難度の質自体が違ってきているってのはあるね
システムが複雑化し過ぎてレトロゲー慣れしてるおじじゃ
ついてけなくなったーだなんて愚痴はいくらも出てきてる ファミコン以降、コンピュータゲームだから仕方ないとはいえ、自由度のなさが残念だった
しかしとことん自由にさせてくれるMMDが現れても
結局FCドラクエ3を愛してやまない自分が不思議だ >>733
ラスボスにトドメ刺した直後
「ラスボスの仇ー!」って女に刺されてゲームオーバーになるガンパレードマーチを思い出した ブレナーーン!
ttps://jp.reuters.com/article/usa-trump-brennan-idJPKBN1L02DX エンディングで復活したラスボスの集団に包囲され「何が起きた!?」
そして次回作のオープニングでなぜか1匹だったことにされたラスボス >>753
あれはシンボルエンカウントで避けて進むの前提の調整だよなw
図鑑埋めに新しいの見かけたら闘うくらいで進めると丁度いい
金もほとんど使わずに行けるし
>>759
えーっと、グリーバス将軍だっけ?w 11は間違いなく一番やったドラクエになったが
その時間の3割は鍛冶だな うーむ
神龍がどうしても15ターン以内で倒せん
ゼニスのしろでレベル上げしてんだけど思ったより雑魚キャラ強くてストレス溜まる >>753
割とマジでドラクエぐらいだと思う
今も昔もAポチしながら回復である程度戦えちゃうRPGは
最近のRPGはAポチするとあっさり全滅するのが増えた
その代わり一戦一戦にコストをつぎ込めたりするようになって
継戦ではなく一戦闘内でのリソース管理を意識する必要が出てきたり >>762
レベル上げはリムルダールかゾーマの城かルビスの塔最上階がいい
詳しくはスレの最初のリンク参照 ドラクエ3の雑魚戦闘は1〜2ターンくらいでさくさく終わってテンポが良い
やられる時も一瞬で詰むのはご愛敬 高レベルになっても先制で息の根を止めないと危険なのが居るよな
即死系の魔法使う奴は本当に、たちが悪い >>763
めがてんシリーズ(今だとペルソナ?)で面倒だからオートにすると
たまに洒落にならない事なってたりするので結構びびるわ >>760
簡単に避けれる割には戦闘になると結構逃げれないんだよねアレ
でもまあ3の当時組は学生が多いと思うからみんなでワイワイやってたな
今だと数百万売れてる割にはネット以外のリアル周囲は誰もやってないw
FC3は何人か光の玉なしでゾーマと戦って遊んでたが俺はやらなかったな
ちなみにリムルダール他の世界樹が配慮ではなくただのバグってのは最近気づいたw >>767
物理攻撃を全て跳ね返すタマモにオート戦闘仕掛けると
あっという間に三途の川渡るよね ×避けれる
〇避けられる
×逃げれない
〇逃げられない
では? >>765
サラマンダー×3匹
怪しい影オロチ×3匹
あたりは高レベルでも適当にコマンド選択してると死ねる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています