【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part200【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>739
一週目ってより一回二回使えば分かることだからな
それこそモード選択みたいに一回使ったら最後まで効果消えないってわけでもない
使えばすぐ分かって効果も永久じゃないんだから、それ以降使わなければ一週目でも楽しめただろうに
格ゲーにしても強すぎて使ったらつまらなくなると感じるキャラや技は使わないで楽しむなんて別に不自然なことでもない
まぁ、縛りなしポリシーと縛りありポリシーが分かりあうことはないのかなw
好みにも通じることだろうしw >>742
商人は上の世界でのことだし、後に隔絶されちゃう世界のことは語られにくいだろうな
飲んだくれ魔法じじいはそもそも勇者一行と言えないし語られなくて当然w
戦士については、1に出てくる戦士の指輪は勇者ロトの仲間が身に着けてたものって話があったような気がする ビキニアーマー戦士ばかり言われるが賢者女も戦場とは思えないようなヒラヒラした格好は場違いだとおも
僧侶の全身タイツもやっぱりおかしい >>739
俺はこれが好きで済む話をいつまでしてるんだよ >>736こそ知るかよっつー話だな
>>743
>>621がどういう感覚で言ったかは推測でしか無いけど
ネクロゴンドが難関というイメージからフル対策で挑んだら
思いのほか速攻で通過できてしまって拍子抜けしたって所なんだろう
ボスやギミックやイベントも無くキーアイテム入手も通過後だから
特にネクロゴンドの印象が極薄になってしまったと
個人的には楽しみのバリエーションとして縛りもアリなんだけどさ
縛らないと温くなってしまうのはある意味トラップだなって感覚
とりあえず初見は手探りしつつ全力で行きたいかな 人であるラスボスが改心して終わるのは知ってるのではスーパードラッケンだけだったな GBC版はモンスターメダル集めなきゃ隠しボスと戦えないのがダルすぎる
隠しボス解禁の条件はしんりゅう15ターン撃破とかじゃだめだったのか >>702
別に近年のゲームが難易度低いってことはない
昔のゲームをやってた自分はすごいにすり替えたいのかはわからんが
難易度の方向性が変わっただけ 最新の11なんかレベルアップで全回復だし、レベル簡単に上がり過ぎてカンストだし
ぬるい以外の何者でもないと思うが
まあ300時間はやったから面白さは超えてるとも思うw 今はジャンルが複雑化してて
例えばMOBAなんかはバトル一回一回をlv1から上げ直しで育成→放出の過程で競わせたりするし
ユニットごとの相性や他プレイヤーとのチャット情報交換・スキルやムーブ連携
それらを駆使した対面プレイヤーチームへの対処とか
難度の質自体が違ってきているってのはあるね
システムが複雑化し過ぎてレトロゲー慣れしてるおじじゃ
ついてけなくなったーだなんて愚痴はいくらも出てきてる ファミコン以降、コンピュータゲームだから仕方ないとはいえ、自由度のなさが残念だった
しかしとことん自由にさせてくれるMMDが現れても
結局FCドラクエ3を愛してやまない自分が不思議だ >>733
ラスボスにトドメ刺した直後
「ラスボスの仇ー!」って女に刺されてゲームオーバーになるガンパレードマーチを思い出した ブレナーーン!
ttps://jp.reuters.com/article/usa-trump-brennan-idJPKBN1L02DX エンディングで復活したラスボスの集団に包囲され「何が起きた!?」
そして次回作のオープニングでなぜか1匹だったことにされたラスボス >>753
あれはシンボルエンカウントで避けて進むの前提の調整だよなw
図鑑埋めに新しいの見かけたら闘うくらいで進めると丁度いい
金もほとんど使わずに行けるし
>>759
えーっと、グリーバス将軍だっけ?w 11は間違いなく一番やったドラクエになったが
その時間の3割は鍛冶だな うーむ
神龍がどうしても15ターン以内で倒せん
ゼニスのしろでレベル上げしてんだけど思ったより雑魚キャラ強くてストレス溜まる >>753
割とマジでドラクエぐらいだと思う
今も昔もAポチしながら回復である程度戦えちゃうRPGは
最近のRPGはAポチするとあっさり全滅するのが増えた
その代わり一戦一戦にコストをつぎ込めたりするようになって
継戦ではなく一戦闘内でのリソース管理を意識する必要が出てきたり >>762
レベル上げはリムルダールかゾーマの城かルビスの塔最上階がいい
詳しくはスレの最初のリンク参照 ドラクエ3の雑魚戦闘は1〜2ターンくらいでさくさく終わってテンポが良い
やられる時も一瞬で詰むのはご愛敬 高レベルになっても先制で息の根を止めないと危険なのが居るよな
即死系の魔法使う奴は本当に、たちが悪い >>763
めがてんシリーズ(今だとペルソナ?)で面倒だからオートにすると
たまに洒落にならない事なってたりするので結構びびるわ >>760
簡単に避けれる割には戦闘になると結構逃げれないんだよねアレ
でもまあ3の当時組は学生が多いと思うからみんなでワイワイやってたな
今だと数百万売れてる割にはネット以外のリアル周囲は誰もやってないw
FC3は何人か光の玉なしでゾーマと戦って遊んでたが俺はやらなかったな
ちなみにリムルダール他の世界樹が配慮ではなくただのバグってのは最近気づいたw >>767
物理攻撃を全て跳ね返すタマモにオート戦闘仕掛けると
あっという間に三途の川渡るよね ×避けれる
〇避けられる
×逃げれない
〇逃げられない
では? >>765
サラマンダー×3匹
怪しい影オロチ×3匹
あたりは高レベルでも適当にコマンド選択してると死ねる 勇遊遊の三人で旅して
今レベル16
早く賢者にしてあげたいなあ
でもガルナの塔敵強いからレベル上げしんどい >>770
今や、ら抜きことばが正式に広辞苑含む運用になったって何かで見たぞ
揚げ足とってマウントしたつもりだろうが >>773
正式になろうがいい年齢のやつが入れれないとか言ってたら聞いてる側は悲しみに包まれる 話し言葉としては、ら抜き言葉の方が短いし意味が可能動詞に限定されるから使い易いのは確か
ただ、文章書く時に使うのはまだ抵抗ある
FC版ドラクエが小学生時代リアルタイムだった世代の感覚 FCでもリメイク版でもドラクエ3世代がら抜き言葉を使っていたらみっともないな 3DSとPS4から入ったニュージェネレーションの可能性 「避けられる」「逃げられる」は【可能】と【受身】のどちらの意味かが一瞬分かりにくいから、分かってて敢えてら抜き言葉を使ってるなら親切なコミュニケーション方法だなとも思う 相手すんなよ
難易度が不満なら縛れば良いだけって主張してたガイジだろこれ ガイジって言葉、他のスレでも見かけるんだが流行ってんの? >>780
流行ってないよ、ただの自己紹介だから触っちゃ駄目だよ 日本は人種交配が少なくて異常な遺伝子の発現率が高いから
ガイジに厳しいのはしょうがない モンスターメダルを拾う確率が8分の1って本当かよ
全然拾えねーんだけど
俺はいつになったら隠しボスに会えるんだよ >>789
アイテムドロップが優先されるので、盗んだりするとメダルは出現しなくなる
まさかと思うが盗賊がパーティに居ないよな? >>785
セーフかセーフじゃないかは置いといて
らを抜くだけで評価が下がることもあるというデメリットが存在する中わざわざ抜く必要性はあるのか? オーストリアって聞くとなんかむしゃくしゃするよね… アルジェリア、ナイジェリアみたいな組み合わせがほしいところ…
オーストリア、オーストフロントみたいな どこにも属したくないので「食べれらる」と新語を作る 受動態と紛らわしいしな。
ガイジンが日本語を覚えるのは大変だ。 >>796
イオンヘッドはありだなw
キャタピーはポケモンだw >>790
もちろん盗賊はいないぞ
ダークトロルだけ一枚も持ってないから重点的に狙ってるんだけど全然拾えない
最後に倒さなきゃいけないのも面倒くさいんだよな wiiのFC版ドラクエ3ではぐれメタル2匹倒した時の経験値16000と3匹、4匹と倒した場合の経験値が同じ数値なのは仕様かな?
しかも2匹倒して16000なのはどういうことだろう 16進数というのがあってだな
まあ、中学生になればわかるよ https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1511258033/859-867
FC版の「1回の戦闘で獲得できる経験値の上限が65535」という仕様。
65535は、2の16乗-1。
はぐれメタルは1匹で40200ポイントなので、
2匹だと40200×2=80400→65535に修正される
→4人で分けると65535÷4=16383.75→1人あたり16383ポイント
(1人占めだと65535ポイント)。
3匹以上でも、65535に修正されるのは同じ。 でも>>802は経験値16000と言っている
普通なら16383の経験値のはずだが、16000だったとなると
これは新たなバグ発見かもしれんね… 他機種版はよく知らないけど
3DS版はゾーマとはクリア後も戦えるんだな
さっき2回めのED見た
あとアストロンって一度も使ったことがないんだけど
どういう場面で役に立つんだろう?
パルプンテなんて怖くて使えない >>810
ミミックでアストロンすればザラキも怖くない さっきドラクエ辞典見てきたが
アストロンに先制効果なんてあったのか バラモス戦の開幕でアストロンするのもわりと常套手段
最初のイオナズン→打撃→炎をスルーするとしばらくは次の炎が来ないので少し楽 アストロンしたパーティーを前に
ボスキャラが手をこまねいてるの想像するとかなりシュール
実戦だと解けた瞬間に首チョンパされそう 職業と性格の組み合わせで、長所をさらに伸ばすピーキープレイ楽しいな
HP低すぎな魔法職のフォローきついけど >>814
ハドラー「そう思いましたが自力でアストロン破るなんて反則ですわ」 1ターンが1秒くらいならまあ分かるかも
「やったか?」→「なにぃ!」といった具合で 3秒でイオナズン→打撃→炎のコンボをかますバラモス バラモスのデザインってなんかかわいいよね 年老いた感じが
背中さすってやりたくなる フェンシングとか格闘技を見てるとすげー速いからなー
それよりも遥かに強いであろう魔王が3秒でイオナズン→打撃→炎してきても違和感ない 敵味方共に恐るべきスピードで戦ってると空想してみるといいかもしれない フィールドに出れば、1歩で村1つ分の移動距離
戦闘以外も忙しい 痛恨死亡からの即ザオリクは死んだ自覚も持てなさそう
>>825
昼夜切り替えのペースも踏まえると相当な速度だよな フィールド移動に空腹値も加えたら面倒かつ過酷な旅になりそうだ リムルダールとか町の地形がフィールドに現れてたりするけど あー、空腹ではないが砂漠フィールドで持っている水が一歩毎に減っていき無くなったらアウトってゲームはあるな RPGの天地を喰らうだと兵糧ってのがあったな
2で無くなってたから不評だったのかな 1ターンに2回行動する(こともある)んだから、
「1ターンが1秒くらい」なら
3秒だとFC版で「イオナズン→攻撃→はげしい炎→メラゾーマ→バシルーラ→攻撃」。
リメイク版だと「イオナズン→攻撃→はげしい炎→攻撃→メラゾーマ→メダパニ」が最高か。
意外と早口なのかね。 女商人の名前が思い浮かばない…
何バークにしよう… 東電のでんこちゃんにグラが似てた気がしたから
うちのはハードが変わってもずっと「でんこ」と決めている >>831
昔のゲームはリアルさを表現しました的なシステム結構あるけど、大抵はただ面倒くさいだけで終わったしそれもその一つだと思う
一つか二つの場面でのみあるなら面白そうだけど、ゲーム全体を通して存在するシステムとしては要らなかったし 俺の知り合いで主人公の名前決めるのに30分以上も悩んだやつがいるんだよ
まぬけだと思わないか >>831>>839
でも天地を喰らうの兵糧は実際のところ、ボス戦で入手する兵糧だけでクリアまで事足りるのよね
脇道進んで山賊で高レベルまで上げて消費量増やしたりしなければ、追加購入する必要ないという絶妙なバランス
ちょいちょい在野の武将引き込んで消費量増やしても確か賄えたはず
>>836
自分もそこは毎回悩むね
付属される名前も複数から選べたらまだ良かったのだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています