【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part104【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528157790/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured FC版DQ2はローレシア城からちょっと離れて敵出現数が増えたらもう死ぬ可能性あるからね… ゲームの仕様は勿論なんだがグラフィックが温過ぎやねんな。
キャラクターなんかゆるキャラ萌え系丸出しばっかりやし。 >>473
公式が設定してる縛りプレイ全部導入すると中々エグイぞ 逆に歯応えそこそこありそうなのに
丸くて可愛らしいキャラデザインで食指が伸びない場合もあるな
絵柄を選ばせてくれたら良いんだが DS版FF4とかイベントシーンは可愛らしい人形劇みたいな感じもするが、難易度は鬼レベルだなw >>477
人のレスに文つけとって流してくれ。で、今度は俺と同じキャラデザインの事言い出すんかいw
確かに温いわwww >>476
あったな、一応クリアはしたけど
確かにアレは、なかなか良いおまけだと思った
あと以外にも2スレはおっさんの集まりだからなのか11絵が不評なのか、11絵ディスに近い流れは、はじめてかもしれん
べ〇ニカの猫の着ぐるみハアハア(*´Д`)とか言ってたんだけど、俺w >>478
当時プレイした人は今は大人になってるから難易度高いのも選べるとか
選択肢はもう少し幅広くていいね ニコ動で見つけたやつだけど、
マリンバ三姉妹ってのがDQ2の曲(FC版)いろいろ叩いてる
LoveSongとシドーが見る楽しさも併せて良い
リンクは投稿エラーになるから貼れないが >>479
そらその場の思い付きでレスしとるからね
議論して白黒つけようなんてノリでは無い >>484
つべにもあったようななかったような
当時のニコニコはエレクトーンの奴とかもあってなかなか楽しかった
誰だっけな、maruだったか FC音源のゲームプレイサントラが一番のお気に入り
情景が目に浮かぶ ドラクエ2を初プレイ
いつのも貧乏性でMP回復アイテムのいのりの指輪をずっと取っておいて、
今、ハーゴンの前で初めて使ったんだけど、これ何回も使えるんだな・・・
今まで凄い損してた気分・・・
こんな便利アイテム昔のゲームでもあったんだ・・・ 回復量もちょっとだし結構な確率で壊れるし壊れたらロストだし いやハーゴンの前で初めて使うって非常に的確な判断じゃないかw 無事ドラクエ2クリア!
これクリア後セーブないから、通常セーブはハーゴン城はいる前まで巻き戻される感じか??? >>501
そうです
FC版でもシドー討伐後に復活の玉を使って呪文を取ると、討伐前に戻されるとファミマガにあったな 復活の玉使えばベリアルまでの獲得経験値とお金が反映されるから、当時としてはお得なシステムだった、とも言える いかずちの杖を売って何度も手に入れるのとかもな
しかし、ベリアルとか経験値そんなに多くないよな 悪魔神官によるはぐれメタルへのザオリク戦法もな
EXPは9999でカンストしたけどな クリア後の追加シナリオ案
シドーを倒した後、ロンダルキアの祠に行くと、
シスターが「ルビス様から、あなたたちに伝えたいことがあるとお告げが」
と言われる。ルビスの祠にもういちど行くと、
ルビス「あなたの先祖は別の世界からやって来たが、
アレフガルドに骨を埋めた。あなたの先祖には恩返しをすると約束した。
じゅうぶんにあなたたちが強くなった今なら、あなたたちに時空のトビラを
開いてもらうことができるかもしれない」
と言われ、ラダトーム東かラダトーム西の海あたりに
画面切り替わり式の洞窟出現。
しばらく洞窟で地底に潜ると今度は塔になり上に上がっていく。
出口を越えると、火山の地底らしき場所に来て、
「ここは数百年前の世界。これから時空のトビラを開ける」と言われる。
ボスに勝つと時空のトビラとやらを開けてくれる。
ボスは「じごくのパペット」。主人公達のレベルの合計値に応じて強くなり、
あらゆる呪文を使いこなす。まねまねやあやしいひとみなどの特技も使う。 その時のパーティーのレベルや所持アイテムで復活の呪文が決定されるらしいけど
ということは復活の呪文を聞いた後に、すぐ話しかければまた同じ復活の呪文を聞けると思うのだけど
実際はまったく別のふっかつの呪文に置き換わるのはなぜでしょうか?
全く同じ状況でもそれに対応した復活の呪文は複数用意されているということですか?? 復活の呪文は、状態を決めるいくつかのパーツに分かれていて
さらにそれぞれのパーツは1状態につき複数の文字列が用意されてる
パーツごとに複数の中からランダムで選ばれた文字を組み合わせる事で
王様に再度話しかけても、同じ復活の呪文が出ないようにしてある ゲーム中のあらゆる状況を再現する必要があるから復活の呪文の組み合わせが足らなくなるんじゃないかな?
と思ったけど、
実際はかなり余裕あるのね いや、4パターンしか確認できなかったな
何回か話すと全く同じ文字列が出る >>516
実際は道具の数(装備状態も含む)、
数個のフラグ(仲間有無も含め10個も無い?)、
経験値 のみで管理出来てる模様。
他のフラグは、その時に関連道具の所持で判定。
3以降は幾多のフラグはもちろん、
強さの数値それぞれや宝の回収状態も
データ保存の対象になったから、
復活の呪文制は現実的では無くなった >>509
ベリアルは2200だっけか?
バズズが1500くらいでアトラスが1100だったと思うが、併せて4800だから昔みたいに意味なく何回もクリアする
とかやるなら結構な稼ぎになる気もするw >>518
後は紋章フラグと月の欠片・水門・羽衣のイベントフラグかな しかし道具のならびじゅんも再現するなら、そこそこ複雑なような だよね、たしか道具は並び順も再現されてたはずだけど
だとしたら相当な組み合わせ数になるけど、それでも復活の呪文の組み合わせの方が遥かに多いってことかな 並び順自体は各アドレスに番号振ること自体が変わらないからそんなに容量取らないんじゃ…?と思ったら
装備状態も含めたら復活の呪文の容量の半分以上を占めてたわ
PCの演算能力が今の腕時計型デバイスよりも低い時代にこのシステムで作った中村光一さんは本当に天才だと思う ビルダーズ2が2のクリア後の世界らしいが
まぁあくまでパラレルということで楽しめばいいか 道具欄何番目で装備かどうかまで含めたら容量取るわねそりゃ このままいけば、ビルダーズ3はDQ3のifの話になるのかな、という事かな
ゾーマ倒した後の勇者のその後とかは流石に無いと思うけど
勇者とは別のキャラを主人公として、ゾーマ倒した後の世界でどーのこーの、という形にでもなるのだろうか 牧野アンナって今振付師やってんのか!?知らなかった。子どもと話してたら名前出てきてびっくりした。 DQ3勇者が息子を連れてDQ2の大陸を旅するスピンオフとかでもいいのよ
まだ魔物が住み着いていない地域にひっそりと暮らす人々に金属加工の技術を伝え
アレフガルドから船で工業製品を輸出して交易で築いた財産で町おこし ビルダーズ3は神竜の願いによって生き返ったオルテガが
新たに子作りした息子を連れて(上の世界を)旅する物語 >>531
パラレルならアリだけど
史実でロトが外の世界に行ってたら
すでにローレシアとか開拓されちゃってて
2につながらなさそう Wii版で久々にFC版プレイしてみたら
ロンダルキアの洞窟辺りからどいつもこいつも攻撃呪文が効かねえわ、
炎は防御できないわ、ドラゴンがやたら連続でひらりと身をかわすわで、
やっぱバランスは酷いというか、意地が悪すぎるなと改めて思った サマルトリア弱い呼ばわりに長年モヤモヤを抱えてきたんだけど
オブリやってFF4リプレイしてDQ4を反芻してにいかづちの杖を読んだ後
ローレシアの王子にオーリンを投影してみたら全てがきれいに収まった。
DQ4第4章は視点を変えたDQ2でもあったんだ。 コナンは最終的にはローレとの力の差が20しか無くなる(コナン140、ローレ160)
力140というのは適正レベルでロンダルキア踏破したときのローレの力よりはるかに高い
すでに最強の武器は実質はやぶさの剣になってるわけだから、数値最強がてつのやりというのはどうでもいい話になる 最終的に強いかどうかでイメージは決まってないということだな
道中、下手すりゃムーンよりもHP低かったりとか鉄の槍でダメージ通らなかったりとか呪文が効かなかったりとかあって
そのイメージがあるからサマル弱いって言われるだけだ
実際はサマルいなきゃ困る場面だってたくさんあるが、イメージはそう見えるようになっちゃってるんだから仕方ない 既プレイだと結局サクサク進んでしまうけどロンダルキア大地はイオナズンとザラキ覚えてないと経験値稼ぎすらままならん サマルトリアが弱いってのは反抗期のお子様が母親に駄々捏ねてるようなものだからな
耐性装備の被ダメ差にも気付かずに死なせているせいでLv上がってないんだからそらダメージも通らんわwという 最大レベルまで育ててからが本当の戦いだからっ(震) ちょっと思ったんだけど>>368 >>539みたいにサマルでダメージ通らない〜って言ってる人って
水の羽衣装備させてないとかの前にルカナン使って守備力下げる、という手段を踏むことに思い至ってないんじゃないだろうか
後半攻撃呪文が通らなくなって実は一番戦力にならなくなるのはムーンブルクの王女なんだけど
サマルトリアが弱いっていってる人はサマル王子だけじゃなくてムーン王女もその場凌ぎのベホマ係にしてるだけで有効活用できてない気がする ムーンにはそもそも打撃は期待していないし、ルカナン使えばローレはさらにダメージ増えるわけで
そっちのインパクトでサマルの打撃が通るのも薄れちゃうってのもあるのかな
何にしろサマル弱いってイメージされやすい作りになっちゃってたんだよ
リメイクでロトの剣や光の剣でテコ入れされてるのも、開発側でユーザのそのイメージを拾ったからだろうし
逆に羽衣2着の裏技で打たれ弱さをカバーしていたからか、守備方面で弱いってイメージはそれほど強くはなく
リメイクでもあまりテコ入れされていない ぐだっとしゃべると
幼いころはサマルトリアの打たれ「弱さ」を他意なく受け取ってたけど
やや知恵がついてからは打たれ「弱い」=「弱い」、あるいはトータルで劣る=弱い
って認識になってた。「キャラ」でなく数値の多寡を比較した「ユニット」「兵士」
としての使いやすさだとそうなるんだよね。そりゃフル装備のローレもう一人、の方がいい。
で、オブリをやって、RPG要素を少なめに進化してったJRPGを再認識して
(DQ4とFF6はその点に自覚的で開き直ったすごい作品だと思う)
年を取って「与えられた設定で、過程を楽しむ」楽しみ方を知ったとこで
FF4のテラの、この御仁に設定されてる、世間でいう「使えなさ」は
物語進行とパラメーターのバランスで表現された「演出」だったと気付いて
サマルトリアにいかづちの杖(あの人の話を読んだら「ゲームの中の人物が
考えてることを妄想するなんて恥ずかしい」とはあまり感じなくなった)
あれを読んだついでに4のことを思い出した。 ローレシアの王子ですらロトの防具の恩恵がなかったら簡単に死ぬからなあ
打たれ弱さっていうのは根本的に違う。
FC版の難易度は高いしルカナンとか耐性装備とか頭を使わないと敵を倒すのに苦戦する作り方をしているってのは間違いなくその通り。
(たたかうたたかうベホマみたいな脳死プレイだと陥りやすい)
ただ実際にサマルトリアが弱いか?と言われると
死なせずにレベルを上げれば戦力となる(特に攻撃呪文が無効化されるロンダルキア以降)
ことからも少なくとも客観的な事実ではない。
装備を貧弱にしてすぐ死なせてレベルが低いまま「弱くなるようなプレイングをしている」というのが実際のところだろう。
(裏を返せば「水の羽衣を装備させずに何度も死なせてレベルを上げていないサマルトリアは弱いし戦力にならない」というのであれば
反論する人間は居ないんじゃかろうか) ローレシアが二人居たほうがいい、か
そういう考えがあるんだな
俺はルーラもトラマナもザラキも使えないパーティでロンダルキアの台地歩きたくないなあ(笑)
何より戦闘後にホイミでHP最大にしておけないのは絶対死人が出るからキツい 4章でオーリンのことを「先頭で盾役で打撃"担当"」って思ってたなあって。
"担当"。メインの打撃と盾役はオーリン(ローレシアの王子)に「任せてる」。
メイン打撃はサマルトリア(ミネア)の「担当ではない」。
なんかすごくすっきりした。
ミネアは呪文も打撃も尖ってないけど、4章の彼女を弱いと思ったことはなかったし
うん、サマルトリアもこういう感じじゃん。って。
…ていうのはまあプレイヤーの視点で、オーリンは強いのに姉妹を庇って斃れてた。
弱い姉妹はやっぱり足手まといだった。非情に徹すると「足手まとい」という評価はある。
魔法使い系の二人が序盤「比較的」打たれ強い「妹」を前に立たせて戦うとか、
ユニットとしてじゃなくキャラとしてみると4の4章は非情な場面が多かったなあとかも
思ったり。予告通りぐだった。長文おわり。 そんなわけで、オーリンが仲間になってくれたときの気持ちを思い出しすと
あの非力な彼が一人旅の末 「いやー探しましたよ」って言った時の気持ちやら
頼もしさやらはどんなだったかなあって思ったりも。 言わんとしている主旨がなんとなくわかったかもしれない
弱いというよりは「か弱い」とか「庇われる側」ってイメージか
サマルトリアの王女(長姉)としての登場だったら「メイン打撃は担当じゃない」って考えやすかったんだろうな
発売時期なんかは昭和で調べてみるとアニメもロボットものが多かったみたいだから
今よりずっと男らしさ女らしさの価値観が極端だっただろうし
そんな中で王子に水の羽衣を着せたり補佐役として戦略を立てる、ってのは考えにくかったのかもしれない
(一応ミネアマーニャ姉妹の名誉のために言っておくと、あの場面では仮にオーリンが3人居たとしても(検閲事項)には勝てなかっただろうし
オーリン自身もそれがわかっていたからこそ姉妹に力を蓄えてくれと未来を託したのだろう) どのぐらいのレベルで誰を相手にした前提でサマルを語っているのかわからんが
サマルも十分レベル上げた後なら役に立つってそりゃそうで、
でも成長が遅いしそんなプレイが現実的でないから弱いって言われる >>553
RTAのレベル10代後半〜でもサマルトリアは充分役に立つよ
むしろ二人がかりで攻撃しないと対処できないパターンが多いし
道中ホイミのHP維持がないと簡単に誰かが死ぬ生命線ですらある
すぐ死ぬとか言ってるから耐性装備の被ダメ差にも気付かずに水の羽衣着せずに死なせて
レベル上がらないように自分で弱くしてるんだろう
(もしくは補助魔法使うことを思いつけずにこうげきこうげきベホマの脳死プレイしかできてないんだろう)って話 いや、死なせずに進めていてもサマルは弱いと感じる作りになっちゃってたんだよ 実際に弱いかどうかはともかくとして
脳死プレイだと主観で弱いと感じる難易度のは間違いないだろうな
そういうプレイだと前述の通り耐性装備の被ダメージ差に気付かずに死なせまくっているはずなので尚更
>>553や>>556のように「何がどう弱いのかの説明すらできない」人間のレベルに合わせて作るべきだった Lv45まで上げて単独でシドー倒せるくらいになるのは問答無用で強いけど
かといって役に立たないかっていったら
通常攻撃にホイミルーラトラマナザラキ(対ブリザード)マホトーン(対デビルロード)と全然そんなことはないからな >>552
あー確かにサマルトリアの王女だったら非力も打たれ弱さも受け入れられて「サマル弱いw」にはならんだろうな
思うにサマルが弱いと思われたのは役割分担をまだ理解出来なかったRPG黎明期ゆえの弊害じゃあないかな
例えば3で僧侶が戦士より打撃力も防御力も劣っていても「僧侶弱いw」にはならんだろ パッケージには「戦士でもあり、呪文も使える」とあるからな 3には魔法使いや遊び人もいるし
自然に相対的な比較対象に なるほど
Uは攻撃呪文も強弱の違いしかないように
比較対象が少ないから単純化された二元論に陥りやすくなってるのか
プレイングだとか補助呪文の活用以前の話で幼稚園児の●●がつよい〜みたいな感じで言ってんのか
思っていた以上に低レベルな話だったんだな ローレ青
サマル緑
ムーン赤
のイメージだがムーンは紫もあるか イメージの強さ、というものがある。
ビジュアル的に、DQ3で全員男で戦士勇者僧侶魔法使いなら、
戦士と勇者は同じくらいのトップクラスの打撃、
僧侶は中年だし持ってる武器がロングフレイルだから間に合わせの打撃、
魔法使いはお察し、といった感じ。
体力・打たれ強さの実質は戦士10 勇者10〜8 僧侶6 魔法使い5〜4といったところ。
それでDQ2を見ると、
サマルトリアの王子は若くサーベルを持っている、
だいたいDQ3の盗賊男くらいの強さがイメージ的に期待できる。
しかし実際の所FC版ではローレシアに対しサマルは僧侶程度の打撃、
体力・打たれ強さはローレ10 サマル6〜5 ムーン6〜5。あたりか。
DQ3の盗賊は、単体打撃に絞ると
勇者のサポートだできる程度の打撃、
体力・打たれ強さの実質は勇者10〜8 盗賊8〜7(すばやさ高いからもっと上だが)
だから、サマルの妥当な強さ値は、呪文を弱体化してでも、
FC版よりはあと2割〜3割は強くするべきだった。 個人的には、3人の間での強さバランスはリメイクくらいでいいと思うけどね
パラメータ的に成長が遅いと感じる中盤で攻撃力はロトの剣、光の剣で補完できる アプリ版はベギラマでかなり印象変わった
変わりすぎかもしれない >>565
少数派だと思うけど小説版のローラ姫譲りの亜麻色の髪が好き 亜麻色の髪の乙女って、まさかすぎやまこういちの曲からの連想じゃないだろうね ムーンブルク王女の神を亜麻色にして、
アリーナと交代させ、アリーナをムーンブルクでハーゴンと戦わせる。
ムーンブルグ王女はサントハイムで城の壁を殴らせ
エンドール武術大会に出場させる。 ロンダルキアへの洞窟
ロンダルキア台地
ムーンブルクの王女
「かべを けやぶりますか? >>557
申し訳ないが、「脳死プレイ」として人を馬鹿にする姿勢を一番批判したかった
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