【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part104【DQ2/ドラゴンクエスト2】
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DQ2が好きなら語ってください
・攻略に関しては 質問する前に攻略サイト>>3-5を良く読む事
・混乱防止の為 リメイク版の話をする場合は機種(>>2)を書く
次スレ立ては>>980
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part103【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1528157790/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured FC2の雑魚敵の守備力はほんの少しの例外以外はなきに等しいから
ルカナンはほとんど無意味に近いよ
逆にボス連中は守備力が極端に高いから使ったほうがいい 脳死という語を持ち出す基準があまりに緩い
FC版2以外は脳死プレイ俺TUEEゲーだとは極端すぎる
長年のサマル弱い言説に辟易した反発か
>>625
ムーンは杖より重い物は持った事が無いのです
2では装備品の重量で装備の可否が決まってるイメージだが
3からの職業による可否のイメージが2にまで遡ってる印象
2の時点ではロトの子孫だから云々はまだ無かったのでは
3で王者の剣は普通の人間の職人の技術で仕上げた物で
勇者もゾーマ討伐後にロトの称号を得た普通の人間
(DQMCMと11は未プレイだから関わる何かがあったらスマン
いつかやりたいと思ってるのでネタバレは控えて貰えると嬉しい) 装備できないものがないローレシアの王子が異常なだけ >>628
極端も何もここまで異常に難易度高くなってるのはFC版2くらいだよ
全体/集中攻撃の多さ、即死攻撃の多さ、経験値の貯まらなさ、装備の貧弱さ
開発が通しプレイをしていないこともあって後半に行くほどバランスが崩れて脳死プレイが通用しなくなる
他のドラクエはUの反省を踏まえてなのかちょっと戦えば簡単に経験値貯まって楽にレベル上がるようになってるからな >>630
なんだこの王族は!危ねェぞ!!
王国任せていいのかホントに… その水着渡したのも王様だし
落ち合うための報連相すらできない無能な王達が統治できてる世界だからへーきへーき サマルは、ロトの装備を剣しか装備できないのはこの際しかたがないとして、
せめてガイアの鎧(魔法耐性付加)と水鏡の盾(ブレス耐性付加、追加防具)くらいは固めてやりたかった。
FC2は、テストプレイする時間かあれば、どうなっていたんだろうな 経験値なんかはリメイクに近い感じになってたんじゃないかね?
敵のパラメータ弄るとまたバランス取りしなきゃいけないが、経験値増やしてレベル上がりやすくする方向で調整して
想定した攻略レベルに持っていく方が楽で時間も掛からんだろうし
個人的には、サマル鉄兜装備できたらなって思ってたw
まぁあんま意味ないのは分かってるんだが頭装備欲しいなと
っても、アイテム所持数考えると無い方がいいとも言えるが…w ちょいちょいサマルが死んでる事多いような話見かけるけど
力の盾が最初にサマルにいくので、自分の場合はHPはそれなりに確保されている事多いな
弾よけにしか使っていないとも言うけど、サマルがいないと困るのは確か
当時のサマルは弱いってのはもょもとだ何だ関係なく、攻撃のダメージが出ないってだけで
レベル上げればそこの部分はそれなりに解消されるのは理解されていた
が、そのレベル上げの時間が掛かりすぎるのと、そこまで上げなくても補助に回ればクリア出来るから・・・
水の羽衣2着が広まってから更にレベル上げなくても〜という事に サマル死ぬったってずっと死んだままなわけでも無いしな
どこか町の近くでレベル上げするっても死ねば生き返らせるし、死んだまま放置でレベル上がらんなんてことは意図的にやらん限りはまずない
ただ、サマルは中盤から終盤にかけてHPや力が伸び悩む時期があるから、その辺で力不足に感じるわけだな サマルトリア死なせてレベル上がらない状態にしてるとダメージ出ないからな
もょもとでやってるとレベル上げなくても先進めちゃうから余計にダメージ通らなくなるよね 経験値がSFCと同じ程度だったらFC版は挫折者(もょもと含む)ここまで多くなかっただろうな
もょもとチートでロンダルキア行った人には想像もできないだろうけど
レベルのあまり上がらないFC版の通常プレイでロンダルキアまで行くとローレシアですらそんなに強くない戦士程度の強さなんだよね
(敵を一撃で倒せることは少ないし、油断してると簡単に死ぬ)
だから無効化される攻撃呪文と違って確実にダメージの入るサマルトリアの打撃も加えて倒すってのが重要になってくる
(なのでサマルトリアを死なせてLvUPの機会を逃せば逃すほど苦戦することになる) というか、ずっと死んでるなら攻撃も呪文もできないんだから強いもへったくれもないわなw
ふっかつのじゅもんで再開したら生き返るし、その都度わざとサマルだけ死なせるってことだろうし
わざとじゃなくてサマル死ぬならそらサマル弱いってことだし 死んだら経験値が入らないのは自然な事だが
死なせたキャラだけが成長の機会を逃し
生きているキャラとの差が広がって
より死にやすくなるという悪循環は厄介ではある >>637
FC版は取得経験値がシビアだから
死なせて経験値取り逃すと成長はその分遅れるよ
耐性装備の被ダメージ差に気付かずに
炎を多用される大灯台とかロンダルキアへの洞窟で死なせていた人も多かっただろうし
そうなると一ダンジョン分の成長が遅れることになる
RTAやっていても死なせずにレベル上げていれば力不足は感じないしね
むしろローレシアが一人で狩れない分を追撃でカバーしてくれる >>637
街の近くでレベル上げの時に死なせるとかよっぽどのアホ以外いないだろ
HPも防御力も同程度のムーンブルクだけ死なないって事は耐性装備の差(炎の全体攻撃)で死なせてるんだよ
ダンジョンだからすぐ離脱できなくてルーラも使えない分その間の経験値がロスになって成長させなくしてるんだから 今のスレの何が面白いかって
「死なせてたらレベルも上がらずに弱いままに決まってるだろ」って指摘が入った途端に
「サマルはすぐ死ぬ」がピタッとなくなったことなんだよなw
不祥事の責任逃れを見ているみたいですごく面白い 大灯台攻略時に耐性持った装備で行くことは稀だと思うがなw
あっても魔法の鎧で炎は防げない
ロンダルキアへの洞窟も水の羽衣2着の裏技使わなきゃサマルは魔法の鎧だろうし
まぁ当時は2着の裏技みんなやってたからそんなこたないだろうけどw
サマル死ぬと大体程なくムーンも死ぬし
そうなればそのまま全滅か、運が良くても逃げる連打でローレも経験値は入らない
何にせよ、サマルだけ棺桶で進んでレベル上がらないっていう状況は、意図的にやらないとなかなかならないと思うけどな いやいや、サマルもムーンもよく死んでたよw
死んだままにしてるなんてことが稀だって言ってる 十年以上すぐ死ぬ〜みたいな書き込みが続いているのに
成長ロスを指摘された今になって「死んでませんでした」はさすがに無理があるわな >>642
大抵がダンジョン(の炎)で死なせて経験値取り逃す→そのぶん成長が遅れるってパターンだよね
海底洞窟でも死なせてた人多かったんじゃないかな
ルーラ使えないから船旅の間の経験値まで丸々失って弱体化させてるパターン >>648
実際に水の羽衣重複なしの縛りプレイでやるとムーンブルクがよく死ぬのがそのあたりだな
大灯台〜ロンダルキアへの洞窟以降
終盤は攻撃呪文効かなくなるしルカナンとベホマさえ使えればいいから
ムーンブルク捨て石にして打撃が使えるサマルトリア育ててるけど
逆で実質的な縛りプレイやってた当時の人はロンダルキアが地獄だっただろうな 海底洞窟は下手すりゃ2、3戦したらMPスッカラカンみたいなとこだしなw
リレミトすら使えず、全滅デスルーラも視野に入れて行くくらいの覚悟が必要w 裏ワザ使わないと金貯まりにくいFCUは全滅含めて死なせたあとは生き返らせるのにお金稼がなきゃいけない事も多いからね
蘇生代を稼いでる間の稼ぎでも成長が遅れることになる 大体みんな金足りなきゃ全逃げで世界樹の葉拾いに行ったりふっかつのじゅもんで再開したりとかしてたけどな 全逃げ戦法が当時から有名だったら今のRTAみたいに稼ぎと攻略別々にして
キャラが死ぬこともほとんどなかっただろうな
(ロンダルキアの台地では稼ぎでもザラキメガンテで簡単に全滅するけど) 今みたいにスクショで簡単保存の時代ならともかく
手描き写本のめんどくささがある上に、映像端子の滲みの問題でぱ行とば行の間違えリスクがある復活の呪文入力を
経験値捨ててまでみんながやってたってのはちょっと考えにくいな
プレイヤーなら余計に戦って強くなりたいだろうし ザラキメガンテ怖いならってそらみんな怖いだろうけど、ロンダルキアの洞窟まで戻って稼ぐ方が安全だな
行くまでがちょっと遠いが、洞窟入ってしまえばザラキとメガンテの心配はなくなる
不思議な帽子持ってなければそれも狙える >>654
そりゃ時と場合によるさ
ちょっと稼げばいいってなら稼ぐこともあったろうし、ベラヌール辺りで復活したなら世界樹の葉拾いに行くのもありだし、どちらも遠いならじゅもんで再開だな 自分たちの主張を過大評価するサマル遊びまだ続いてるのか
いい加減にすればいいのに >>622
サマルは剣も呪文も使えるから
逆にサマルがロトの武具を装備出来ると、それが取り柄だったローレの勇者としてのアイデンティティーが揺らぐ
てか二次創作で呪文が使えない事にコンプレックスを抱くローレて見ないな
その辺もつついたら面白そうなネタではあるんだが 敵が強いと思ったら素直にレベルを上げれば解決する話だな
低レベルで突き進んでおいて敵が強いとか難しいとか言ってるのは違うと思う >>658
だって剣だけで強いんだもん
ウジウジ悩ませるなら後ろの二人の方が似合いそうじゃん ローレは基本的に殴るか逃げるかの2択しか選ばないからね
後ろふたりは殴るか、呪文か、呪文なら攻撃系か、補助系か、いっそ防御か…と普段から行動選択でも迷わされる
プレイヤーイメージ的にも迷わないローレと迷うサマルムーンというイメージが無意識に染みつくんじゃないかな でもローレだって王族なんだから幼少の時には魔法の手解きも受けたと思うぞ
勇者の血筋に生まれて魔法の素質が無いと分かった時には何か思うところがあったんじゃないかなあ ローレの親父さん、若しくはもっと前から魔法が使えない血筋だと分かってたかも知れないし
その場合は魔法の習得は分家のサマルトリアとムーンブルクに任せて、ローレシアは剣術を受け継ぐって感じだったかもな ローレシア王は熱血脳筋型で、ムーンブルク王は魔法使いタイプで、サマルトリア王はなんか優柔不断な性格の気がするな。
それがそのまま子供に遺伝したっつう感じもするが リアルタイムでプレイしてた時はラゴスが見つからないまま一ヶ月くらいさまよってたから
ロンダルキアに行く頃には適正レベルになってたわ ローレシアだけ国庫に77Gの蓄えしかなかったり
城の中にロトの装備がなかったり(ムーンブルクは鎧が盗まれている)後に国ごと滅びているのを見てると色々と察するものがある
ラゴスはFC版やったとき一番ビックリしたな
SFC版はヒントあったし場面切り替えがあるからすぐ見つかったけど
FC版ノーヒントで見つけた人すごいと思う 町に入った瞬間にラゴスが見えてるスマホ(PS4/3DS)版は、何のギャグだと思ったw > 城の中にロトの装備がなかったり
「ロトのしるし」という、血筋の正当性の主張という観点では
もっとも重大なアイテムがあるだろ ロトの鎧がムーンブルクにあったってのは公式の設定じゃないな
ファンの二次創作か何かの話だろ >>669
事前情報無しにとりあえず壁に向かって全部話し掛けていたら闇の向こうから声が聞こえてきたわ ロトのしるしに関してはTでも毒の沼地に投げ捨ててあったりして
「そこにあるから」という理由で血統が保証されるかは微妙なところではある
(モンスターズキャラバンハートやⅪでロトが血統自体を指す言葉ではないと示されたので辻褄は合ったが)
むしろロトの鎧がローレシアとは関係ないところで保管されているあたりに監督役・監視役が設けられた経緯がありそう 2の最難関は最後のハーゴン神殿への入り方だと思う、完全にノーヒント
じゃしんのぞうはロンダルキアに入る際にすでに一度使っている、『終わったアイテム』という心理的トラップも大きい 真っ暗な壁を押す仕掛けは1からあったから小学生でも見つけられた
それよりザハンの正確な位置が何回プレイしても覚えられなかった たしかに兜だけ引換券が必要だったのはよくわからんけど
V以降だってパーティはいろんな人間が集まってたんだから別にローレシアがロトの血引いてなくかったとしても問題ではないだろう ローレはハンターハンターで言う所の強化系なんだろ
俺にはこっちの方が性に合ってるぜって
魔法の訓練そっちのけで剣を振っていた 強化系のゴンがローレシアで
電撃変化系キルアがサマルトリアで
紅一点のビスケがムーンブルクか 念能力者の性格診断
強化系➡単純一途
放出系➡短気おおざっぱ
操作系➡マイペース
特質系➡カリスマ性あり個人主義者
具現化系➡神経質
変化系➡気ままでうそつき ローレシア➡単純(打撃馬鹿)
基本技が必殺技
サマルトリア➡マイペース(ザラキやメガンテなど一撃必殺を得意とする)
操作系の隣には放出系(ギラ系)が
ムーンブルク➡変化系か特質系(ローレシアほどではないがまあまあタフ)
オーラを爆風に変える 強化系➡戦士系、武道家系
放出系➡マーニャ
操作系➡クリフト
特質系➡ピサロ、
具現化系➡ミネア、ブライ
変化系➡勇者 5主人公は操作系で
マダンテ覚えるバーバラは放出系か >>685
ムーンブルクは放出型だな
爆弾魔(ボマー)の火薬担当ツェズゲラ(リトルフラワー)が放出系だし
パリストンの部下の鉄砲持ってた奴らも放出系だから爆発物の類いは放出系だろう。
バギも真空の刃を飛ばす能力であり、リレミトもG.I編でレイザーの担当していた放出系スペ(リーブや同行)に該当。
パルプンテの魔神もゴレイヌさんやトチーノ(ノストラード組:縁の下の11人)の念獣で説明できる。
サマルトリアはザオリクが特質系、マホトーンが操作系。
ベギラマ・ザラキ・メガンテは変化系にも見えるが、キルアの充電と違い雷雲自体を呼び寄せているため特質系の能力の可能性がある。
ルーラもリレミトと同じ放出系能力に見えるが、リレミトよりも長距離を移動できるので
ザオリクのようにナニカ(アイ)と同じような能力なのかもしれない。
レベルが上がると強化系に該当する素の攻撃力・守備力ともにローレシアに近い値まで上がるので
クラピカと同じように全ての能力を引き出せる特質系の可能性が高い。 うろ覚えすぎる
ツェズゲラはボマーと対立してたハンターだよw
ボマーはゲンスルーで火薬担当というより
ゲンスルーが本体で他2人が補佐役という立ち位置だ 一カ所名前だけ間違えてるけど(ツェズゲラじゃなくてゲンスルー)
他は特に間違いはないな
サマルトリアの能力がナニカとクラピカと似てるというのもいい線附いてるんじゃないかと思う
モンスターズ+でも戦闘中だけ性格が変わるって設定があったからエンペラータイム発動中なら有り得るだろうし 電撃つながりでキルアだと思ってたけど妹のアルカナニカのほうだったか
確かに死なせたり治したり瞬間移動させたりしてたな ナニカは特質系というか暗黒大陸の厄災の方じゃないかな
念の分類に当てはめて良いのか分からない 特質系自体が分類というよりは「とりあえず説明できない現象はとりあえず全部これで」って感じだからなあ
>>688
リトルフラワーは変化系の能力だと思うけど
ムーンの基本が放出系だってのは同感かな
バギ→放出系
イオナズン→放出系+変化系の応用編だと思う 最近顕れたラクッペ君は言いたい事は理解できなくもないが
途中からサマル弱い論者はもょもとプレイ耐性無視プレイだと推測だったのが
それがまるで確定みたいな思い込みでレス付けてるのがタチ悪い
それはそうとサマルって、いまいち頼りなくて死にやすくても
じゃあ要らないのか?って言われると欠けたら困るほどに重要戦力なのが魅力なんだろ >>675
こじつければ、1の時は3からの時間経過で紛失したとか、
リメイクの最初に性格診断した妖精に預けたら祠ごと消失して毒沼に落ちたとかそんな感じで
2のしるしは1勇者が入手して長男に継承させたと思えば血統の証明になるんじゃないかなーと サマルは物攻、魔法補助と幅広い役割に転じれるのが強み
故に単体としての基本スペックが低めに調整されがち
でもこれは三人一組のチーム戦
チーム戦なので別に基本スペックが低い事それ自体はあんま関係ない
与えられた役割をしっかりこなせれる能力があるかがポイント
今の時代にあるMOBAジャンル風に説明してみたぜグヘヘヘ 打撃・タフネスの戦闘向け性能
強化系→もっとも戦闘向け
放出系→強化系の隣のためまあまあ戦闘向け
操作系→戦闘力は劣る
特質系→不明
具現化系→戦闘力は劣る
変化系→強化系の隣のためまあまあ戦闘向け ハンタ()とかくだらないので盛り上がってんな
知識層はワンピースを好む ハンタもワンピースもここじゃ変わらねェよ
スレチ且つどうでもいい話 ジャンプはるろ剣の最終回で読むの止めたからハンタネタはよくわからん
ゴンさんが凄ボかったのは知ってる
DQ2再リメイクやりたい 2のボリュームなら
余裕で3Dリメイクできそうなんだけどな
DQ11ベースでリメイクしてくれんかね モンスターの方は10と11でほとんど出てんじゃね?って思うし、流用したらちょっと楽にできそうねw 気持ちはわかるけどやる気無いでしょう。アプリ時代の使い回しであるPS4版が答えだよ なんで突然メタルハンターの話になったのか解らなかった
単なる誤爆か というてもボリュームそのままのリメイクでは足りないと文句言うんでしょ
そこでボリューム増やせば余裕のリメイクではすまなくなる罠 じゃあローレシアの悪魔神官は開幕ザラキだな
イオナズンも低レベルなら驚異だったが、ザラキなら万全体勢からの瞬殺もありうるぞ >>706
今までみたいに1.2セットで作れば普通の長さになると思う
ドラクエ8なんて街の数とダンジョンの数が実は2と大差ないんだぜ >>701
聞かれてないのに説明しちゃう
ハンタの念はドラゴンボールの気と
ジョジョのスタンドを合体させた様な概念で
DBで言う所の気の扱い方の分類で人それぞれ向き不向きがある
強化系はそのままDBのシンプルに格闘が強くなる方向性
変化系は気の性質を変えて雷にしたり粘着質にしたり
操作系は対象を操る
とかそういう感じ
そうだねスレチだね! 強化系は治癒力強化も行える設定なのに、大抵ただの脳筋扱いされる
まあ作中でもそんな感じだが
強化系のローレなら瞑想やベホマが使えてもおかしくない 今後のDQシリーズでも、
格闘ゲームのヴァンパイアシリーズと同じような、
「食らったダメージの中の一部は時間がたつと自然回復する」
というふうにするべきかもな。
最大HPが高いキャラほど、回復力も大きくなる。
ハンタ基準だと、
生命力が強いほど回復力も高い。
一般社会の常識でもそうだろう。 >>708
初めて8やった時は世界広いなーって思ったしな そのへんはパソゲーとか凄いよ
移動が不便なだけなんだけど、エンカウントがそんなに高くないのに
エメラルドドラゴンとか端から端まで歩くのに40分はかかった記憶があるw >>710
>> 操作系は対象を操る
武闘家「操気弾!!」
↓
強化系じゃなく操作系なので威力がショボい
つまり1ターン無駄にして敵の攻撃をくらう かませ扱いされ必殺技の名前も間違えられる可哀想なヤムチャ だからさ、ハンタとかくだらない作品じゃなくてルフィとかで例えてくれないかな?
人気が段違い 2は船で移動が基本だから町同士の位置関係とか
世界全図上の座標とかよく覚えてるつもりだったんだけど
(5とか6はそこいらがの記憶がなんか曖昧…)
地図眺めてたら幾つか行ったことない場所があるのに気付いた。
ムーンブルクの南の湖&島とか風の塔の南(陸の孤島)とか。
効率的なゲーム進行上は全く意味ないエリアだけど。
モンスター分布の変なはみ出しとかあったりするんだろうか。
今プレイできるハード持ってない…だれか見てきて…
意味がないと言えばDQ2の祠もまた意味の乏しいとこが多いけど
あれらってストーリー上の意義というより、あの世界を歩いて
あの地点まで至った「証」って感じに思えてきた。 陸の孤島は、何かダンジョンを設置するつもりで置いておいたが
結局使わずじまいで終わったって所じゃないかと
ファミコンの公式ガイドブックではロンダルキアの魔物が
出るかのようにエリア分布が記載されてるが
実際は出る事は無い
ほこらは「鍵で通れるようになる旅の扉」が配置されてる事が多い
船だけだと世界全部歩くのに不便だから、金の鍵手に入れたら
これを使えってつもりで置いといたと思われる
実際は繋がりが分かりにくいので
近道として使われる事はあまり無いが ルプガナのある島って北西にほこらあるんだよね
ドラゴンのツノ超えて死にそうになりながら歩いてたら
ほこらの方に行っちゃって
でもこの時点じゃほこらでは何も出来ず
改めてルプガナ探そうと思ったらエンカウントして全滅した思い出 金の鍵を取ったら近くの島の祠から旅の扉と徒歩だけでロトの印、ガイアの鎧、ロトの盾、(ローラの門から)炎の紋章、ロトの兜まで取れてベラヌールまで行けるよな。
あとクリア後に船に乗らずにベラヌール北の祠からローラの門へ旅の扉で行って、徒歩でローレシアに戻る手もあった。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています